Jednorázové/oneshotové hry – rozcestník

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům.
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 114
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Jednorázové/oneshotové hry – rozcestník

Příspěvek od RPG Fórum »

ObrázekObrázekObrázekObrázekObrázek

Souhrnná diskuze ke všem těm drobným hrám a hříčkám určeným k hraní svižných uzavřených příběhů během jediného sezení... kterým nemá smysl zakládat samostatnou diskuzi. Téma budu využívat k představování nových oneshotových her, ale neváhejte se dělit o svoje dojmy, ptát se na doporučení atd.

Tohle je taková sběrná diskuze typu „co se jinam nevešlo“. K různým oneshotovým hrám máme i jiné, specializovanější diskuze, např.:
:arrow? Roleplaying party games! (Fiasco, Mexican Standoff atd.)
:arrow? Tvůrčí hry na generování obsahu
:arrow? Jednostránkové mini-RPG hry
:arrow? Sólové (nebo „žurnálové“) hry
:arrow? Indie hry z válečného prostředí
:arrow? Příběhovky Jasona Morningstara
:arrow? Hry v systému Belonging Outside Belonging

Viz taky:
:arrow? Přehled her s tagem „uzavřený příběh“ v databázi

Pokud se diskuze k nějaké hře rozjede, oddělím ji samostatně.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Fastlane

Příspěvek od Alef0 »

Alef0 píše: ↑25. 10. 2009, 17:59 (anotácia)
Obrázek

Univerzálny systém pre príbehy postáv, ktoré nežijú pre budúcnosť. Chcú si užiť dnešok - tu, teraz a naplno. Nepoznajú mieru a svoj knôt života pália z oboch koncov.

Nutné poznamenať, že autor má nachystanú a spísanú druhú edícia s istými úpravami pravidiel (k decembru 2008), ibaže náhle zdravotné problémy odložili ich vydanie. Zatiaľ je k dispozícii zoznam pravidlových zmien.

* pravidlové zmeny pred druhú edíciu

Táto hra mi po prečítaní strašne pripomínala ,,Primetime Adventures Lite". Hlavne mi príde skôr zameraná na jednorazové hranie. Nie je to nikde explicitne napísané, ale plynie to z absencií nastavenia pre kampaň a z ťažisku na vyraďovaní postáv. Žijete naplno, až vám raz na rulete padne niečo zlé -- a zlyháte. Padnete na dno, odkiaľ sa už nevyhrabete (čiže nová postava).

Text ponúka primárne univerzálny systém bez settingu, stačí si dohodnúť nejaký dramatický a ,,fast paced" prostredie (rýchlo, rýchlo, napätie), kde nie je núdza o intrigy a podrazy.

Náhoda sa určuje ruletou, čo vyžaduje uchopiť kasínové stávky, ale v pravidlách je tabuľka, ktorá to objasňuje. Celou hrou (cca 40 hustých strán) sa tiahne jeden príklad hry, na ktorom sú vysvetlené idey. Na letmé prečítanie však stále potrebujem nejak uchopiť vyhodnocovanie konfliktu.

Dôležitý je aj kolobeh žetónov. Každý hráč má svoj žetónový bank, ktorý vie používať na charakteristiku postáv a stávky. Ak vám ide o veľa - stavte veľa a možno vyhráte. Alebo padnete. Pán hry je pri výstavbe prostredia a konfliktoch obmedzený žetónmi - má ich pridelený istý počet a nebezpečie je merané rozdelením žetónov medzi NPC či prostredie. To je samozrejme výhoda, pretože sa nemôže stať, že GM zneužije svoju právomoc a poštve na postavy niečo, čo nedokážu zvládnuť samy -- jednoducho na to nemá arzenál. Žetóny v konfliktoch následne kolujú hore-dole v závislosti od výhier a prehier.

A ďalší PtA súvis - vzťahy/služby/dlhy, ktoré tiež možno využívať pri vytrieskavaní konfliktov.

Osobne ma to nejak extrémne extrémne nezaujalo (chýba mi tam nejaká jednotiaca línia alebo možno napínavejšia forma textu), ale niekedy by som to vyskúšal ako alternatívu k jednorazovkám a možno ako náhradu za to full-fledged PtA.

Hoci tá ruleta je úžasná, ale u nás zriedkavá. (Napriek tomu, že ju možno nahradiť kockami.)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Sweet Agatha

Příspěvek od Alef0 »

Sweet Agatha (2008)
(anotace)

Obrázek

Jedno ráno Agatha zmizla bez stopy, bez toho, aby si zo svojho bytu čokoľvek vzala a nechala vás samého v jej byte. Čo sa vlastne stalo? Prečo zmizla?

Keď si kúpite túto hru, dostanete obálku s obrázkom Agathy a stručným popisom tejto hry. Rozlepíte a vo vnútri nájdete len jeden poster so sumárom "pravidiel" a jeden 36 stranový plnofarebný denník plný fotografií a náhodne rozložených slovných spojení, spomienok a myšlienok od rôznych ľudí k Agáte. Následne ste povinní denník zobrať a rozstrihať (!!!) podľa nakreslených červených čiar. Získate tým množstvo náhodných obrázkov a stôp, pomocou ktorých vybudujete príbeh.

Jeden hráč sa stane Pravdou, ktorá v každej z 10 scén odovzdá Čitateľovi tri stopy. Čitateľ a jeho hlavná postava na ich základe vybuduje príbeh o zmiznutej Agáte a možno aj ňom samom.

Celé sa to nesie v dokonalej melancholickej nálade, a pritom to je opäť ukážka toho, ako sa dá žáner RPG (a je to vôbec ešte RPG?) posunúť úplne špecifickým smerom.

Samozrejme pre dvoch hráčov.

Indie RPG Award 2009 za inovatívnu hru.
Nominovaná na Diana Jones Award.

-------------------------------------
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 4042
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: Sweet Agatha

Příspěvek od morech11 »

nuž... ako prvé by som si to celé prefotil, originál by ma ani nenapado rozstrihať :)
každopádne to vyzerá zaujímavo, rozhodne by som si to rád aspoň vyskúšal, poprípade niekde zohnal (ale momentálne out of stock :))
preklad asi očakávať nemôžem, však?

anyway, ak sa dostavím na slezinu, budete to tam niekto brať? (nie, nebudem ukazovať prstom :))
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Sweet Agatha

Příspěvek od Alef0 »

Môžem to zobrať, dovtedy už snáď vymyslím spôsob, ako to naklonovať.

Blbé je, že sa to ani nedá preložiť, lebo je to masakrálne rozlayoutované (hovorím, DRMko ako sviňa :-)). Keď sa pozrieš na http://www.sweetagatha.com/ a zobrazíš si ukážky, tak červené čiary sú miesto strihu.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

The Play's The Thing

Příspěvek od Alef0 »

Obrázek
(anotace)

Dramatik predloží hráčom existujúci shakespearovský kus, ktorí ho pretvoria na svoj obraz. Nebudete hrať samotné postavy z Hamleta či Zimnej rozprávky, ale členov hereckej družiny obsadených do príslušných rolí hry. Pravidlá poskytujú množstvo mechaník pre konštrukciu príbehu -- napr. už samotní herci majú schopnosti pre zavádzanie úpravy do textu hry, čím môžu Bardove príbehy ešte viac vylepšiť.

Hra ideologicky pripomína Primetime Adventures v tom aspekte, že emuluje konkrétny žáner (PtA seriály, PTT shakespearovské hry). Keďže je zjavne ťažké zgruntu vytvoriť shakespearovskú hru, východisko je jasné: je oveľa lepšie zobrať existujúci text hry a nechať ho hráčom rozobrať a znovu poskladať; resp. zobrať a zmodifikovať podľa uváženia.

Hráči nehrajú charaktery z hier, ale hercov obsadených do rolí (toto mi silne pripomína Extreme Vengeance, v tom sa ale hrali herci 80.kových filmov). To udržiava metarovinu, pretože herci ako takí majú vplyv na samotný priebeh divadelnej hry. Veď už len atribúty: logos (verbálne schopnosti), ktorý mechanicky umožňuje meniť výsledky udalosti, pathos (emocionálna odozva), ktorí môžu meniť emócie hercov (a ovplyvňovať roly); a etos (uchopenie príbehu a deja), ktorým môže manipulovať s prostredím.

Každý herec má svoju typické obsadenie (Vedúci, Záporák), ktorá poskytuje ďalšie metaherné schopnosti (napr. záporák vie raniť či otravovať charaktery v hre). Okrem toho je herec obsadený do konkrétnej roly čo je fateovská sada rysov s tradičným tag / compel, a tie sa používajú na ovplyňovanie deja a postavy, či už aktívne (keď hráč míňa body a získava kocky) alebo pasívne (keď je hráč donútený niečo spraviť výmenou za body príbehu.)

Kocky, ktoré sa zbierajú, sa dajú používať na Úpravy hry (Edits), čiže prudké zmeny v deji kusu: napr. keď sa Rómeo zamiluje do dojky miesto Ofélie, nastáva Major Edit :-) (Major Edit prirodzene kladie prekážky Dramatikovi a robí radosť hercom)

Štruktúra je ešte upevnená pevným počtom dejstiev (5), a predpokladá sa, že Dramatik to udrží pohromade tam, kde ani pravidlá nestačia. Výhodou je, že prakticky druhá polovica 120 stranovej knihy je venovaná radám pre Dramatika, obsahuje tuším 4 shakespearovských hier vrátane sumárov po dejstvách aj s prevedením do mechaník, a proste nevyzerá to, že to nechá Dramatika visieť vo vzduchu. Prvá polovica je samotný systém, ale 60 strán je len zdanlivo veľa, lebo mnohokrát je to ukecané.

Ukecanosť ide na vrub redaktora textu, ktorým bol John Wick, ale zároveň tým získavate aj dizajnový fokus: hneď na úvod sú odpovede na tri klasické otázky, ktoré boli spomenuté aj vo Wilderness of Mirrors: teda o čom je hra, ako hra dosahuje svoj cieľ, a aké správanie hra oceňuje či trestá.

Inak projekt vznikol aj vďaka Kickstarteru.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
jonka
Příspěvky: 1976
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14

Re: The Play's The Thing

Příspěvek od jonka »

Wanna Play The Thing Named The Play's The Thing.

jen pro doplnění - pokud se nepletu - tak hra vznikla na základě loňského gamechefu.
Nečetl jsem, ale námět se mi strašně líbí. Díky za anotaci.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: The Play's The Thing

Příspěvek od Alef0 »

Máš pravdu. Čítam v knihe, že pôvodne to bolo pre Game Chef 2011, kde sa mala urobiť 3000 slovná pôvodná rolová hra na tému William Shakespeare.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25209
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Fall of Magic

Příspěvek od Markus »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi RPG
Hra Fall of Magic predstavuje posun od tradičných hier na hrdinov smerom ku kolaboratívnemu rozprávaniu. Nemá žiadneho Pána Hry a všetci hráči majú rovnaké rozprávacie právomoci. Spoločne vytvárajú príbeh o putovaní skupiny ľudí, ktorá sprevádza Magusa na jeho ceste do krajiny Umbra, kde sa mágia zrodila. Tak vraví úvodný text, ktorý otvára každé dobrodružstvo v hre Fall of Magic. (...)
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: Fall of Magic

Příspěvek od Jocho »

Hra Fall of Magic predstavuje posun od tradičných hier na hrdinov smerom ku kolaboratívnemu rozprávaniu.

Hra nemá žiadneho Pána Hry a všetci hráči majú rovnaké rozprávacie právomoci. Spoločne vytvárajú príbeh o putovaní skupiny ľudí, ktorá sprevádza Magusa na jeho ceste do krajiny Umbra, kde sa mágia zrodila. Tak vraví úvodný text, ktorý otvára každé dobrodružstvo v hre Fall of Magic.

Každý hráč si vyberá (nie vymýšľa) meno zo zoznamu, rodné mesto a "povolanie", resp. rasu, ktorá predstavuje jeho titul, napr. Kabu, učenec z Ravenloftu. S takouto postavou potom vstúpi do príbehu položením jedného z piatich krásnych metalických tokenov na postupne sa odhaľujúci zvitok.

Skoro jeden a pol metrový zvitok obsahuje množstvo ilustrácií s ešte väčším množstvom "promptov" - útržkov textu, ktoré majú povzbudzovať kreativitu a inšpirovať k vytváraniu príbehu. Ten je orientovaný na putovanie reprezentované presúvaním tokenov po zvitku a podporu premeny postáv, ktoré Magusa sprevádzajú na jeho ceste. Magus je spojivkom celého príbehu a práve z jeho pohľadu sa otvára ďalšia a ďalšia lokalita, hoci potom vystupuje ako nehrateľná postava.

Samotné hranie prebieha jednoducho: jeden z hráčov presunie žetón Magusa k novej lokalite na zvitku na nejaký prompt. Predstaví scénu, ktorá napĺňa ideu zabratého promptu a odovzdá slovo ostatným hráčom. Tí takisto položia žetón do rovnakej lokality a spoločne scénami budujú príbeh. Hráči, ktorí nie sú práve na ťahu a nemajú slovo, môžu vstupovať do príbehu ako cudzie postavy potom, čo ich predstaví rozprávajúci hráč. Keď všetci usúdia, že ich úloha na tomto mieste skončila, presunú sa ďalej.

Zvitok umožňuje niekoľko paralelných ciest, ako postupovať - časť dokonca môže viesť podzemím alebo na mori, na ktorom možno naraziť na náhodné lokality nakreslené tentoraz na kartách. Po dosiahnutí konca zvitku nastáva aj koniec príbehu, ktorý hráči z pohľadu svojich postáv uzavrú a zvitok sa zroluje.

Hra sa radí skôr medzi oddychové aktivity - hráči vytvárajú príbeh a prompty dokážu zapáliť iskru, ale celé dobrodružstvo sa ťahá skôr v melancholickom duchu o rozjímaní, hľadaní zmyslu života, kladení otvorených otázok a pátraní po osobnej identite. Niektoré pozície na mape majú za následok, že postava získa alebo stratí rozširiujúci popis, iné sú náhodné a vyžadujú hod kockou. Vo výsledku je ale stále iba na hráčovi, ako pole, na ktoré svoj žetón položí, bude interpretovať.

Kto by vo Fall of Magic hľadal prepracovaný, alebo skôr vôbec nejaký súbojový systém, manažment inventára, sadu featov, vývojové stromy schopností a ostatné mechaniky tak známe z tradičných hier na hrdinov, bude nevýslovne sklamaný. V tejto hre má najväčšiu váhu slovo, ktoré tvorí príbeh. Ten sa môže odvíjať rôznymi smermi a spolu so spomínanými križovatkami na putovaní umožňuje zvitkom prejsť aj viac krát, ale už z povahy herných princípov sa môže dostaviť stereotyp. Prvotné nadšenie z objavovania obsahu zvitku trocha opadne, pretože lokality obsahujú stále tie isté prompty. Posledným dôvodom, ktorý by pontenciálneho hráča mohol odradiť, je pomerne vysoká obstarávacia cena - približne 100,- $ za zvitok pôsobí trocha draho. Pre tých, ktorí majú hlboko do vrecka, je k dispozícii ešte digitálna verzia hrateľná cez Roll20.net, no myslím, že dôležitým prvkom hry je práve jej fyzická stránka.

Fall of Magic je po produkčnej stránke úžasný počin, ktorý nemá obdobu. Nádherne ilustrovaný textilný zvitok, ťažké metalické tokeny, veľké karty a celé balenie vyzývajú, aby bola hra uložená na špeciálnom mieste každého hráča. Aj keď sa toho na mape nedeje veľa, postupné odhaľovanie a rolovanie zvitku podporuje tému putovania bez možnosti návratu, a garantujem, že minimálne prvé sedenie pri tejto hre sa zaradí medzi zážitky, ktoré si hráči zapamätajú.

Hru vytvoril dizajnér Ross Cowman a zabezpečila mu niekoľko ocenení, medzi inými Best Art, Most Innovative a Best Production v rôznych periodikách.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25209
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Fall of Magic

Příspěvek od Markus »

Díky za podrobný popis hry, Jocho!

Potřebuju to pro účely anotace přece jenom trochu zhustit a zkrátit. Jdu na to. Tvůj původní text jsem přesunul sem pro ty, koho budou zajímat podrobnosti.

Případně ho můžeš vložit do komentáře pod anotaci a rovnou to ohodnotit. ;)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25209
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Reflections

Příspěvek od Markus »

Obrázek

:arrow? Anotace v Databázi
Reflections je hra pro dva hráče o samurajích v duelu na smrt. Na začátku se popíše scéna pro nadcházející duel a pak proběhne několik flashbacků napříč událostmi, které definovaly jejich vztah a nakonec je dovedly do tohoto momentu. Kdysi si byli blízcí, ale dnešní den neskončí, dokud jeden nebo oba nebudou mrtví.

Hra se odehrává v pěti scénách ve 30–120 minutách dle míry popisu a roleplaye.

Přestože výchozí nastavení Reflections je samurajský duel, hra nabízí i alternativní scénáře. Love & Laughter je romantická komedie a v sázce je společná budoucnost. RoyalMania se odehrává v prostředí profesionálního wrestlingu a vypráví o dvou rivalech a jejich sporu. Dogfight je o dvou pilotech a nebe/vesmír může patřit jen jednomu z nich. Sky Pirates of Talasc vypráví o dvou pirátech, zrazené přísaze a krvavé ceně. Gunfighter Showdown mění samuraje na kovboje, kteří spolu prošli válkou, ale takové pouto není dost silné, aby zabránilo jejich souboji.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25209
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Reflections

Příspěvek od Markus »

Díky KDoleckovi za anotaci další zajímavé hry!
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5385
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Reflections

Příspěvek od Selhan »

To se mi zamlouvá, dík za tip.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 1064
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Reflections

Příspěvek od KDolecek »

Včera jsem to hrál. Zabralo nám to cca hodinku a půl. Je to 5 scén + prolog a závěr. Má to mechaniku na výběr cíle pro postavu na danou scénu a závěrečnou vyhodnocovací mechaniku, která určí kdo vyhraje finální duel. Scény samotné jsou free form. Kromě úvodu se scény odehrávaly většinou v přímé řeči, ale zkusím je tu shrnout. A pardon za miliardu překlepů v této pozdní hodině.

Prolog (deklarace):
Hráč 1: Byl to čas mnoha malých válečných konfliktů.
Hráč 2: Stojíme uprostřed lávového pole.
Hráč 1: Pamatuji si, když jsi byl mým nejvěrnějším ochráncem.
Hráč 2: Tento spor začal, když má sestra zemřela zatímco jsem chránil tebe.
Hráč 1: Mé jméno je Himiko, jsem ochránkyně tradic této země a nemohu tvé činy nechat nepotrestány.
Hráč 2: Mé jméno je Kanagi, jsem poslední člen mé rodiny a nemohu tvé činy nechat nepotrestány.


V téhle fázi to chce nějakou trpělivost. Těhle šest vět jsme plodili třeba pět minut. Řeknu deklaraci a pak v tichosti čekám zatímco se spoluhráč zamyslí nad tou následující. Hra se má hrát bez přípravy, takže to vymýšlíme zatímco to říkáme (a koukáme u toho do pravidel).

Tehdy když jsme byli přáteli
Úvod do scény popisuje Hráč 1.
Himiko a Kanagi stojí na palubě loďky na velkém jezeře. Na lodi je i posádka, ale na svém kousku paluby jsou sami. Himiko sleduje hladinu a svěřuje se Kanagimu, že má obavy ze zpráv, že sousední země zbrojí a připravují se zaútočit. Kanagi ji ubezpečuje, že zatím jsou v bezpečí a navíc je s ní, aby ji ochránil. Himiko se ptá zdá s ní bude pořád a dostává se jí odpovědi, že tak dlouho, jak zůstane ona s ním.
Himiko Kanagiho pokouší, zda přeci jen není něco, co by jej od ní odvedlo, ale on jí ujišťuje, že nic takového není. Vzájemně si slibuji, že spolu zůstanou. Himiko a Kanagi, navždy spolu.


První scéna nám zabrala zhruba pět minut. Bylo cítit, že si ještě trochu osaháváme jak to má vlastně fungovat. Byl jsem trochu znejistěný z toho jak krátká scéna byla a trochu se bál, že budeme rychle hotoví. Taky jsem měl poci, že se toho moc nestalo a jestli jsme scénu nepromarnili. Zpětně si myslím, že to bylo v pohodě a dálo nám to dostatek informací o světě a postavách.

Před zahájením každé scény si hráč pro svou postavu vybere cíl na danou scénu. Ty mají hodnotu 1-4 kostek pro finální souboj, dle obtížnosti. Já si pro tento cíl vybral čtyřkostkový cíl "Přiměj rivala, aby odhalil svou největší slabinu", ve kterém jsem selhal. Můj spoluhráč si vybral dvoukostkový cíl "Přiměj rivala, aby souhlasil, že pro tebe něco udělá v budoucnu", který jsme vyhodnotili jako úspěšný, protože dostal slib, že spolu vždy zůstanou. Můj spoluhráč si myslel, že jsem měl stejný cíl.

Spoluhráč tak obdržel 2 kostky a já jako reakci 2 kostky nenávisti, vyjadřující napětí, nedůvěru atp.

Tehdy, když jsi překročil*a hranice.
Úvod do scény popisuje Hráč 2.
Himiko a Kanagi stojí nad mapou území jejich pána, otce Himiko. Kimona vyměněná za zbroj. Himiko přechází kolem stolu a zamyšleně posouvá figurkami, které Kanagi úzkostlivě vrací na jejich původní místa. Souží ji nejistota a obavy. Pán jim nařídil s jejich jednotkami zaútočit na blízkou vesnici, aby přinutili nepřítele ke konfrontaci. Ale ve vesnici žijí jen farmáři, žádní nepřátelé. Kanagi ji utvrzuje v tom, že se to musí stát. Její otec vydal jasný rozkaz, že musí nepřítele porazit a tohle je cesta jak toho dosáhnout. Himiko upozorní Kanagiho na jednu ze zpráv zvědů o banditech shromažďujících se v okolí jeho rodné vesnici. Nabízí mu možnost, aby se za svou rodinou vydal a zajistil jim ochranu, ale Kanagi si je jist, že posel s rozkazem k evakuaci vesnice je zastihne včas. Himiko tak ještě chvíli odolává, ale nakonec přijímá Kanagiho argumentaci a souhlasí s útokem na vesnici.

Tady jsem začal trochu panikařit. Uvědomil jsem si, že jsem na začátku proklamoval Himiko za "ochránkyni tradic této země" a pak dvě scény hraji pochybující samurajku, která ještě nabádá svého ochránce, aby ignoroval příkazy svého pána.
Oba jsme si pro tuto scénu vybrali stejný tříkostkový cíl "Přiměj rivala aby ignoroval své povinnosti nebo čest". Což splnil. Já se ho snažil navnadit, aby odjel ochránit rodinu. On se trochu zahrál do rohu, protože původně myslel, že útok na vesnici bude nečestný, pak ze scény vyšlo, že to byl přikaz Pána, tak usoudil, že se to nepočítá, ale nakonec jsme to vyhodnotili jako pošpinění osobní cti, i když skrze loajalitu a tedy jako úspěch.

3 kostky pro spoluhráče, 3 kostky nenávisti pro mne.

Mně nicméně v diskuzi o našich cílech došlo, že tohle je ten okamžik proměny. Himiko vyvráždí vesnici nevinných a to způsobí, že se ortodoxně přimkne k tradicím, ve kterých najde skryt před vinou.

Scéna nám zabrala cca 15 minut i s diskuzí o cílech.

Tehdy, když jsi mne selhal*a
Úvod do scény popisuje Hráč 1.
Jsme na bojišti. Všude sami mrtví a umírající. Kolem se prochází léčitelé hledající raněné naší strany a vojáci dobíjejíci raněné nepřátele. Himiko také bloudí po bojišti, i když by jako velitelka mohla odpočívat ve stanu. Její zbroj i katana jsou pokryty krví. Není to první takové bojiště, kde mezi padlými leží i chlapci patnácti let, ale na každém dalším je Himiko pokryta větším a větším množstvím krve. Kanagi je tu s ní, ale očividně znepokojen celým výjevem. Himiko zrovna jednoho mrtvého mladíka otočí botou, když dorazí jezdec se zprávou. Jeden svitek s pečeti Pána odevzdá Himiko. Druhý, méně oficiální pak Kanagimu. Himiko se začte do svého, stejně jako Kanagi. Himiko je tak ponořená do vlastních myšlenek, že si ani nevšimne, když jejímu přiteli vypadne svitek z rukou do bláta. Celá Kanagiho rodina byla zabita, včetně jeho sestry. Himiko na chvíli poleví ze své masky necítíci válečnice a Kanagimu nabízí oporu. Ale on už v ničem nevidí smysl. Rozhodně ne v zabíjení dalších sedláků, tak jak přikazuje jejich pán. Ale ten nařídil za úsvitu pochodovat dál, jak se Himiko před chvíli dočetla. Snaží se Kanagiho přesvědčit, že musí následoval jejich rozkazy, ale Kanagi už s tím nechce nic mít. Otočí se a opuští bojiště i ležení.

Tady už jsem byl spokojen. Má proměna se povedla, konflikt byl definitivně zažehnut a taky se mi poprvé podařilo splnit můj cíl.
Já si vybral čtyřkostkový "Přiměj rivala, aby porušil slib, který ti dříve dal". Inu, slíbil, že mne neopustí. Spoluhráč měl dvoukostkový "Přiměj rivala, aby promluvil proti tobě", což se nestalo, protože Himiko byla velmi podporující.

Čtyři kostky pro mne, čtyři kostky nenávisti pro spoluhráče. Scéna trvala cca 20 minut.

Tehdy, když jsme usilovali o mír
Úvod do scény popisuje Hráč 2.
Na jedné straně louky Himiko a její armáda. Na druhé straně Kanagi a jeho menší skupina ozbrojenců. Himiko a Kanagi se setkávají uprostřed, kde je připraveno sezení k čajovému obřadu. Himiko generálskou zbroj a přilbu s maskou, Kanagi naopak lehká výzbroj záškodníka. Kanagi hned řekne, že spolu nemusí bojovat, že nemusí poslouchat toho mocichtivého tyrana, který jen ničí zemi válkou. Himiko předstírá, že neslyšela a usedá, aby zahájila čajový obřad. Již s čajem Kanagi opakuje, že spolu přeci nemusí bojovat. Následuje rozprava o povinnosti a schopnosti se ji vzepřít. Himiko je neústupná ve své oddanosti svému Pánu a otci, zatímco Kanagi se jí snaží přesvědčit, že Pán, který ubližuje svým lidem víc než pomáhá není hoden následování. Himiko si od něj nechá vyprávět, jaký by Pán a jeho země měli být, ale dělá to jen, aby oddálila jejich rozloučení.

Tady už nám to docela jede. Tedy na začátku jsme se trochu zasmáli, protože spoluhráč to odpálil prohlášení, které by asi mělo vést rovnou k duelu, přestože by to měla být scéna klidu a smíření. Tak jsme doplnili set na čajový obřad. Ale nakonec si to sedlo.

Já jsem měl tříkostkový cíl "Přiměj rivala, aby přiznal, že udělal něco špatného". Ten jsem splnil, protože Kanagi přiznal, že neměl Himiko opustit. Spoluhráč měl "Přiměj rivala, aby tě požádal o pomoc", což se do scény nedostalo.

Tři kostky pro mne, tři kostky nenávisti pro spoluhráče. Scéna trvala cca 15 minut.

Tehdy, když došlo na krev
Úvod do scény popisuje Hráč 1.
Dlouho spící sopka se probouzí, chrlí lávu a dým. Vesnice na jejím úpatí už ale dávno hoří, její obyvatelé z většiny mrtví nebo pronásledovaní v uličkách vojáky chovajícími se jako zvěř. Himiko stojí na náměstí, její genálská zbroj pošpinění krví vesničanů. Proti ní Kanagi, za jehož zády se skrývá několik posledních přeživších. Obviní Himiko, že je stejná jako otec, na což Himiko odpoví, že její otec nebyl nikdy tak dobrý s následování rozkazů jako je ona. Přiznává, že Kanagi měl pravdu. Její otec zničil svou zemi. Koho nezabil, toho vyhnal nebo obrátil proti sobě. Tohle je poslední vesnice, kterou musí zničit a pak už žádné další vesnice nejsou. Kanagi se jí ještě jednou, naposledy snaží přesvědčit, že nemusí tohle hrůzné dílo dokončit, ale Himiko je neústupná. Nezáleží na tom, kam příkazy pána vedou. Služebník si nevybírá kdy poslechne a kdy ne. Přečte Kanagimu zprávu požadujíc "Nikdo nesmí přežít", zde není místo pro pochyby. Na náměstí vbíhají další vojáci a jeden z Kanagiho chráněnců, chlapec asi dvanáctiletý se dá na útěk. Himiko vyrazí za ním, ale Kanagi se jí postaví do cesty...

S výsledkem poslední scény jsem byl moc spokojen. Chvíli jsem u toho ještě tedy hledal jak navazuje tahle scéna na finální duel.

Já jsem měl tříkostkový "Přiměj rivala, aby se zřekl něčeho, v co kdysi věřili". Kanagi se zde sice znovu zřekl bývalého pána, což jsem si v danou chvíli odškrtl jakože splněno, ale pak jsem při vyhodnocování usoudil, že to nebudu počítat, protože to udělal i v obou předchozích scénách a zde by byo potřeba ho dostat do pozice, kde by například řekl, že Himiko neměl nikdy bránit, nebo se na ní měl vykšlat a jet zachránit sestru. Spoluhráč měl "Přiměj rivala, aby spáchal skutek opravdového zla". To jsem tušil, že si vybere a proto jsem dal do scény i toho utíkajícího chlapce, ale spoluhráč řekl, že jako hráč tu smrt nechtěl.
Oba jsme tak získali jednu kostku nenávisti. Scéna nám zabrala cca 15 minut.

-----

Finální skóre nasbíraných kostek.
Já: 7 kostek + 5 kostek nenávisti
Spoluhráč: 5 kostek + 8 kostek nenávisti.

-----

V závěru jsme trochu pomotali pořadí, protože já jsem si nevšiml, že lokace poslední scény má odpovídat deklaraci místa duelu. Technicky by nás scéna měla umístit na správné místo a ve chvíli, kdy skončí, tak se zopakují proklamace ze začátku, vyhodnotí se cíle scény a vyhodnotí se duel.

My jsme ukončili scénu, vyhodnotili cíle a pak jsem ještě popsal dodatečný úvod k duelu samotnému.
Před hodem se mají oba samurajové rozhodnout, zda do finálního souboje nesou svou nenávist, nebo se od ní osvobodí.
Poté hráč hodí pool "prostých" kostek, které nasbíral. Hledá nejvyšší číslo a případně kolikrát padlo. Souboj vyhrává ten s vyšším číslem nebo větším počtem opakování. Pokud jsou tyto dvě hodnoty stejné, nastává remíza.
Pokud se před hodem rozhodl použít i koskty nenávistí, dohodí je jako pool zvlášť. Pokud mají oba pooly jednoho hráče stejnou nejvyšší kostku, tak se opakování sčítají. Pokud, ale na poolu nenávisti padla jako nejvyšší hodnota nižší číslo než na poolu "prostých kostek", stává se novou hodnotou. Tedy hod 6,6,2,3,5 na prostých kostkých a 4,2,1,3,1,2 znamená, že můj výsledek je jedna 4.

Hráč 1: Byl to čas mnoha malých válečných konfliktů.
Hráč 2: Stojíme uprostřed lávového pole.
Hráč 1: Pamatuji si, když jsi byl mým nejvěrnějším ochráncem.
Hráč 2: Tento spor začal, když má sestra zemřela zatímco jsem chránil tebe.
Hráč 1: Mé jméno je Himiko, jsem ochránkyně tradic této země a nemohu tvé činy nechat nepotrestány.
Hráč 2: Mé jméno je Kanagi, jsem poslední člen mé rodiny a nemohu tvé činy nechat nepotrestány.

Himiko a Kanagi stojí proti sobě, jejich boj je zavedl mimo vesnici, která dál hoří v pozadí. Láva rychle stéká od sopky a kolem nich, ale ti si ničeho kolem nevšímají. Oba jsou zadýchaní, špinaví. Zbroj Himiko je na několika místech zničená. Poslední okamžik soustředění a vyrazí proti sobě...

Oba padají k zemi, katana jejich protivníka našla zranitelné místo. Himiko se zhroutí na kolena a v dalším okamžiku se převrátí na záda, aby na Kanagiho ještě uviděla. Kašle krev. "Himiko a Kanagi, navždy spolu."
Himiko i Kanagi se rozhodli svou nenávist opustit a v posledním momentu čelit svému někdejšímu nejlepšímu příteli bez hněvu a pohrdání.


Remíza hodu znamená smrt obou.
Oba hráči trháme deník na znamení úderu, který nás zbavil života. Hra končí a dle pokynů hry zůstáváme chvíli ticho a zůstáváme v zážitku našeho příběhu.

-----

Oba jsme se zážitkem i výsledným příběhem byli spokojeni. Spoluhráč řekl, že Kanagi dostal svůj nejhorší možný konec, protože sám selhal a zároveň Himiko nikdy nedojde vykoupení. Himiko naopak došla nejlepšího možného konce, protože splnila svou povinnost a je vysvobozena z toho svou povinnost dál plnit.
Spoluhráč reflektoval, že se držel pouze dialogu mezi námi jako nástroje a nevyužíval možnosti do scény vkládat nové prvky a skutečnosti, ale nedoptával jsem se ho proč tomu tak bylo.
Hra je občas lehce zmatečná (celé to pojmenování na Dice a Hatred Dice) a deník by mohl lépe vést strukturou hry, ale žádné nepřekonatelné zádrhele.

Reflections mne bavilo, mám slabost pro hry s ritualistickými deklaracemi (i když znám jen dvě) a vůbec by mi nevadilo zahrát si to znovu, možná i v některém z pěti alternativních settingů, které hra nabízí.

Zpět na „Hry, systémy, světy“