Poison'd - a pirate rpg & for adults

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům, jako jsou třeba Dračí Doupě, Fate nebo třeba Dungeons and Dragons.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11758
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Poison'd - a pirate rpg & for adults

Příspěvek od Markus » 23. 8. 2007, 19:59

Poison'D, pirátské RPG
(anotace)
Obrázek
Hra označená nálepkou "pro dospělé", v níž se hráči vžijí do role krvěžíznivých pirátů. Ovšem ne těch s Disneyova filmu, ale těch hnusných, zlých a brutálních násilníků z historie. Přepadávají lodě, drancují města, mučí zajatce, vraždí se mezi sebou navzájem. Celým dějem se prolíná motiv křesťanské víry, hříchu a věčného spasení či zatracení duše. Hra má nápaditý systém, který jednak dokresluje brutální tvář pirátství, jednak podporuje aktivitu hráčů a Vypravěče staví do reaktivní polohy. Aby hráči mohli splnit své cíle, musejí sami vyvolávat konflikty. Vypravěč pak už jen čeří vodu pomocí kartiček s překážkami a nenadálými událostmi.

:arrow? Kompletní český překlad
:arrow? Rýchla recenzia RPG Poison'd, napsal Bifi
Naposledy upravil(a) Markus dne 13. 2. 2008, 20:54, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11758
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 23. 8. 2007, 20:01

Zakládám tohle téma v reakci na Bifiho článek. Normálně by RPG.sk mělo témata ke článkům zakládat samo, ale nějak se nám to pokazilo a já to teď musím dělat ručne, alespoň dokud to neopravíme.

Tu recenzi si ještě přečtu a potom napíšu 8)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5377
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 23. 8. 2007, 20:08

Ïakujem za pomoc, Markus.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11758
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 23. 8. 2007, 21:03

Tak jsem si ještě trochu pohrál s tvým článkem. Působil jako takový odkazovník na vlivná indies, tak jsem ty odkazy rovnou doplnil $D Anyway...

Když přišli do kin Piráti z Karibiku 3, hned jsem na ně šel. Když jsem pak se svou slečnou vycházel z kina, ještě v okouzlení z filmového zážitku jsem jí slíbil, že po prázdninách začneme hrát nějakou "pirátskou kampaň".

Potom jsem to pro jistotu oznámil všem svým kamarádům.

Před pár týdny se mě Conlai ptal, jak to bude s tou pirátkou kampaní. A já mu odpověděl něco v tomhle smyslu: "Víš, já bych to strašně rád hrál. Ale jsem moc líný a nechce se mi to připravovat. Můžu sice vzít GURPS Swashbucklers nebo Fate, ale příprava kampaně by vyžadovala moc času. A navíc jsem si oblíbil hotové hry, kde systém spoluvytváří příběh a ty nemusíš nic moc připravovat. Strašně se mi líbili třeba Dogs in the Vineyard. Kdyby někdo napsal podobnou hru o pirátech, hned bych si s vámi tu kampaň zahrál. Ale takhle to asi budu muset zrušit."

A teď?
Taková podpásová rána!

Vypadá to, že zítra ráno budu muset panu Bakerovi poslat číslo své kreditní karty. 8) Koneckonců, 7 dolarů není ani 150 korun - to je směšná částka.

----

Mám dotazy:

- Obsahuje hra nějaký "dějotvorný mechanismus"? Čili něco, co zajišťuje, že ve hře je pořád co dělat a něco se děje, aniž bych já jako GM musel připravovat nějaké zápletky, hooky a metaploty? Prostě něco ve stylu MLwM, MW nebo Dogs? Něco takového jsi tam nakousl s těmi překážkami pro loď, ale moc podle toho nechápu, co se při hře samotné řeší. Mohl bys to prosím trochu rozvést?

- Jakou má hra atmosféru? Je to klasická nadsazená "swashbuckler" akce, tj. spousta soubojů, houpání po ráhnech, urážky, bambitky, ale vesměs veselá, uvolněná atmosféra? Nebo je to hard-core brutal sado-maso psychopatologická řežba? Nebo to systém neřeší a můžu si to udělat, jak chci?

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2400
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Conlai » 23. 8. 2007, 22:07

Bifi: Skvělá recenze, díky za ni.


Markus: Sto střel kalených! Ty jsi ale líná suchozemská krysa!! Ještě, žes mi to připomněl. 8)
Jinak, tvé otázky jsou myslím zodpovězené v recenzi:
Hra prebieha tak, že GM dá do stredu stola tri "kruté osudy", teda nebezpečenstvá, ktoré pirátskej posádke/lodi hrozia.
...
krem toho je viacero špeciálnych procedúr:
- voľba (napr. nového kapitána)
- kapitánom vyhlásená odmena
- trávenie voľného času/zábava
- zrada

Hra okrem toho neobsahuje žiadne inštruktážne texty o technikách a procedúrach, rozdelení právomocí a podobne.
+Ambice

A co se atmosféry týče, moc odlehčená asi nebude:
brutálne pirátske RPG & ozaj pre dospelých
...
sodomia
...
znásilnenie
...
pojebať inú postavu, napľuť Bohu do očí, žiť večne, spáchať pomstu na inej postave
...
Hra je to podľa mňa parádna a naozaj brutálna. Nádherne má zabudovanú pirátsku krutosť a napätie medzi nebom a peklom, ktoré je u pirátov akoby vždy čímsi viac než len vierou či poverou.
:wink:

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5377
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 23. 8. 2007, 22:13

Gameplay je reagovanie na kruté osudy. Kruté osudy sú vlastne sadou pripravených bangov so špecifickými vlastnosťami. Priamo GMovi hovoria, čo má/môže robiť. Pritom veľa osudov sa resolvuje tak, že do hry vovedú iný krutý osud. Okrem toho každý z osudov špecifikuje, kedy ho do hry GM vovádza - väčšinou ak sa postavy dostanú do interakcie s nejakým settingovým elementom, ktorý ten osud vystihuje.
Napríklad text na osude Pevnosť hovorí: "Vlož do hry osud Pevnosť vtedy, keď šťastena pirátov k nejakej zavedie. (...)"

Začína sa vždy v rovnakej situácii a s rovnakým začínajúcim súborom osudov: prenasleduje vás jedna kráľovská loď, ste bez zásob, loď potrebuje nutné opravy, je potrebné zvoliť nového kapitána, rozhodnúť, čo bude s vrahom.

Dynamika je zabezpečená obchodmi, ktoré si postavy dåžia, a ambíciami, ktoré chcú nasledovať. Vrátane toho, kto sa má stať nasledujúcim kapitánom. GM musí nasledovať kapitánove rozhodnutia. Okrem toho je tu minisystém pre zábavu (Leisure), ktorý sa odvíja od pirátovho podielu na lupe. V prístave pirát môže svoj podiel na lupe premeniť na dobré oblečenie, kúpeľ a tak ďalej a nasledovať svoje ambície. (Okrem toho je pri Leisure pekná mechanická motivácia na to, aby postavy zostali pohromade, čo je zase príležitosťou pre konflikty.)

Poison'd nie je zamýšľaná ako one shot alebo podobná kratochvíľa; mám pocit, že 3-4 session je minimum.

Hra je veľmi ostrá, dospelá témami a o vzájomných vzťahoch a konfliktoch a o potrebe spolupráce. Je do nej automaticky zabudované to, že boje vypuknú len tak znenazdania a vtedy hráč rieši dilemu - bude boj eskalovať alebo prijme poníženie či drobné rany a ustúpi?

Má zvláštnu endgame mechaniku: Postava opúšťa hru, ak (i) umrie a nezostane v podobe ducha, (ii) dobrovoľne alebo nedobrovoľne sa vzdá pirátstva, (iii) splní svoje ambície, (iv) zbaví sa pút ku všetkým ostatným postavám, lodi a posádke (!), (v) keď sa stane takým skazeným hriešnikom, že ju hráč nechce už viac hrať. Keď toto nastane, hráč tejto postavy sa môže rozhodnúť ukončiť celú hru (t.j. táto session je posledná), stať sa spolu-GM alebo si urobiť novú postavu. Keď sa stane druhýkrát, že postava opúšťa hru, hra automaticky končí touto session.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Sosacek
Příspěvky: 22526
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek » 23. 8. 2007, 23:31

ten endgame je hezkej napad. trochu mi to pripomina to osviceni postavy v TSoY.

jinak to vypada dost zajimave, a dost drsne. skoda ze na tohle nejsou v praze hraci.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7596
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo » 24. 8. 2007, 11:19

Bifi píše:Pritom veľa osudov sa resolvuje tak, že do hry vovedú iný krutý osud.
Muzes dat nejaky konkretni priklad? Tenhle element by me na cele hre asi zajimal nejvice. A ma to gradacni tendenci? Tedy ze se to cim dla vice zhorsuje?

Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 5566
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs » 24. 8. 2007, 13:46

Bifi píše:Má zvláštnu endgame mechaniku: Postava opúšťa hru, ak (i) umrie a nezostane v podobe ducha, (ii) dobrovoľne alebo nedobrovoľne sa vzdá pirátstva, (iii) splní svoje ambície, (iv) zbaví sa pút ku všetkým ostatným postavám, lodi a posádke (!), (v) keď sa stane takým skazeným hriešnikom, že ju hráč nechce už viac hrať. Keď toto nastane, hráč tejto postavy sa môže rozhodnúť ukončiť celú hru (t.j. táto session je posledná), stať sa spolu-GM alebo si urobiť novú postavu. Keď sa stane druhýkrát, že postava opúšťa hru, hra automaticky končí touto session.
A to je drsné... tak je hráč vlastně nucenej se nenechat nějak blbě zabít jelikož by pak byl za "blba, co kazí hru"...

Drsné...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5377
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 25. 8. 2007, 18:35

Bifi píše:Pritom veľa osudov sa resolvuje tak, že do hry vovedú iný krutý osud.
Qualdezar píše:Muzes dat nejaky konkretni priklad? Tenhle element by me na cele hre asi zajimal nejvice. A ma to gradacni tendenci? Tedy ze se to cim dla vice zhorsuje?
Zatknutie:
(...) Pirát a posádka sú zatknutí. Voveď do hry konstábla (ak ešte nie je v hre). Voveď do hry súrenie ([parametre]). (...)

Choroba:
(...) Ak už je v hre bezuzdné užívanie si, šialenstvo alebo potreba, Profile choroby je o 1 vyšší než Profile posádky. (...)

Nespokojnosť:
(...) Ak sú v hre zároveň zatknutie a nespokojnosť, prepusti niektorých členov posádky z väzenia a voveď do hry okamžite špehov a vrahov. (...)

Stačí ako príklady?
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7596
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo » 25. 8. 2007, 18:51

Bifi píše:Stačí ako príklady?
Staci.
Mazec! 8)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11758
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 25. 8. 2007, 20:37

Koupeno. Přečteno.
Uáááá!!!!

Ta hra je nářez, miluju Bakera. Možná, že až ze mě opadne počáteční nadšení, budu trochu víc skeptický, ale pravda je, že v té hře vidím obrovský potenciál a velmi zajímavý materiál pro hru. Navíc se mi to trefilo do žánru, piráti jsou moje.

Já. Si. To. Musím. Zahrát.

Jedno slovo: Slezina.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5377
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 26. 8. 2007, 18:54

Niekoľko citátov z diskusie na Story Games:
John Harper píše:The game isn't so much about dealing with your sins. It's about sinning. If that distinction makes sense.

The players make it happen by using the game system. Everything always comes to a fight, says the rules. When you end up in a fight, you want X's on your sheet. More X's means more power in the fight.

To get X's, you want your character to do stuff that requires dice rolling. When you win dice rolls, you get X's. When you lose, the GM can bring the fight right then.

So, what stuff can you do that will give you a chance to win the dice roll? You look at your stats. Most of the time, your pirate is really, really good at hurting others and being a treacherous bastard. If you do those things, you will probably win some X's and have a chance to survive when the King's men come for you -- or your crewmates decide to toss you overboard (or much worse things).

So it's a pretty vicious cycle. A fight is always right around the corner. You need X's for the fight. You need to be a no good nasty pirate to get those X's. Or do you? How much do you care about this fight? How much do you care about your rapid slide into villainy? You get to decide, and take your lumps.
Alvin Frewer píše:So, after the initial scenario is dealt with, the pirates go on to pursue their ambitions, rape, murder, and steal, get hunted down by even more British ships, die and become ghosts cursing and blessing their former shipmates, or perhaps even try to find some redemption.
John Harper píše:There's no general conflict resolution in Poison'd. There are success rolls, and there are fights. Players can't call for a fight -- that's the GM's job. The GM may call for a fight when a player makes a success roll and takes no advantage from it (by tying or losing the roll).

So, there's no "between conflicts" period, exactly. The PCs take action to pursue their ambitions and when they're being brutal, treacherous, going into danger, or enduring duress, you roll dice.
Lumpley píše:2. There are a couple of key things the GM needs to know and remember to do. These are the "roll dice or say yes" of Poison'd.

2a. Whenever the players look kind of blank, say out loud the four things they can do to get Xs for the upcoming fight (there's always an upcoming fight):
* Go into danger (Devil vs Ambition);
* Use deceit or treachery (Ambition vs Brutality);
* Attack someone helpless (Brutality vs Soul);
* Endure duress (Soul vs Devil).
"Those are the four things you can do. Which do you want to do?" Then help them find or create the opportunity to do the one they choose. Don't forget about flashbacks.

2b. Pretty soon, one PC pirate is going to attack another. This is awesome. Have the first player roll Brutality vs Soul for her Xs for the attack (if appropriate). Then say to the second player: "okay, so he clubs you in the head / stabs you in the back / heaves you over the side. Do you want to bring the fight or endure duress?"

Ask the player if her pirate is enduring duress. Ask it whenever it seems to you that he might possibly be, or might possibly could. This is the best technique in the game. It turns a horrible situation for the character into an opportunity for the player, getting the player to buy into her character's suffering.
Lumpley píše:The game covers pretty much the same thematic territory as the Mountain Witch (to which it's a love letter). Reservoir Dogs, Chinatown, High Plains Drifter on a boat - that's the goal. When it comes to it, who trusts whom, who betrays whom, who stands with whom after all? The title refers to both Captain Pallor's fate immediately before play starts and then to the relationships between the principals, as their ambitions and mistrusts come between them. Like I say, Mountain Witch territory.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7596
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo » 26. 8. 2007, 19:00

Nevim jeslti jsem to rpehledl nebo co, ale ma ta hra nejaky endgame, nebo cil kam smeruje (tedy kam smeruje hrac?). A k cemu jsou ty X-ka?

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 11758
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 26. 8. 2007, 19:21

Věc se má takhle: Poisond nemá žádné vyhodnocování konfliktů/činností v pravém slova smyslu. Místo toho existují čtyři okruhy "konfliktů" - děláš něco brutálního, děláš něco záludného/lstivého, přemáháš bolest/trápení, jsi ve fyzickém nebezpečí (ale ne v boji) (*).

Pirát se může kdykoliv rozhodnout dobrovolně provést něco z výše uvedeného. Když to uděláš, hází se kostkami na ověření - pokud uspěješ, dostaneš Xko, které funguje vlastně jako takový bod osudu do budoucna. Pokud neuspěješ, začíná boj.

Vždycky dojde k boji.

Nastřádaná Xka ti potom pomáhají vyhrát boj. Bez nich to skoro nejde!

Jinými slovy: jinými slovy, hráč potřebuje nastřádat Xka do souboje, který je za dveřmi. Kvůli tomu musí páchat zmíněné věci, které jsou ale zároveň vysoce konfliktní a mohou vést k budoucím problémům (když někomu rozbiješ hubu, dostaneš sice Xko, ale on si na tebe jednoho krásného dne počíhá).

Je to takový nekonečný koloběh konfliktů, kdy se ti život sere furt víc a víc $D


(*) Žádné jiné situace (až na boj) se vyhodnocovat nedají. Ale řekl bych, že všechno se dá zařadit do jedné z těhle čtyř kategorií.

Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti