Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Hledal jsem téma, nenašel jsem, že by se vůbec někdy řešilo, takže ho zakládám a vykopávám otázku / problém.
Stalo se vám ve hře, že hráč (v roli postavy) chtěl vynalézt, vytvořit nebo vyrobit věc, která v pravidlech není popsaná? Chtěli jste něco takového udělat vy? Existují pravidla RPG, ve kterých by taková tvorba byla popsaná a vyřešená, nebo alespoň mechaniky pro takovou tvorby, které by se daly použít?
S mechanikami jsem se poprvé a napsledy setkal v Apocalypse Worldu u Fixera, který má na takovou tvorbu tah, ale jako řada věcí z AW je řešený jen velmi vágně a záleží na úsudku Vypravěče.
Stalo se vám ve hře, že hráč (v roli postavy) chtěl vynalézt, vytvořit nebo vyrobit věc, která v pravidlech není popsaná? Chtěli jste něco takového udělat vy? Existují pravidla RPG, ve kterých by taková tvorba byla popsaná a vyřešená, nebo alespoň mechaniky pro takovou tvorby, které by se daly použít?
S mechanikami jsem se poprvé a napsledy setkal v Apocalypse Worldu u Fixera, který má na takovou tvorbu tah, ale jako řada věcí z AW je řešený jen velmi vágně a záleží na úsudku Vypravěče.
Existuje nějaký lepší systém pro výrobu a tvorbu?Když Savvyhead ve své dílně chce něco vyrobit nebo něčemu přijít na kloub, řekne MC, čeho chce dosáhnout. MC odpoví v principu „jasně, ale…“ a stanoví 1–4 podmínky.
MC může podmínky spojovat jako „a“, případně nabídnout některé alternativně jako „nebo“. Jakmile postava všechny požadavky splní, věc skutečně vyrobí; MC jí pak určí herní parametry podle toho, co vzniklo.
- práce zabere hodiny, dny, týdny nebo měsíce;
nejdřív musí něco sehnat, vyrobit, opravit nebo zjistit;
potřebuje konkrétního pomocníka;
bude to stát hodně barteru;
výsledkem může být jen nekvalitní či nespolehlivá verze;
práce vystaví jeho nebo spolupracovníky vážnému nebezpečí;
nejdřív musí dílnu rozšířit o určité vybavení;
bude potřebovat mnoho pokusů;
musí kvůli tomu rozebrat jinou věc.
hraju: Ω Projekt Omega
-
LokiB
- Příspěvky: 2328
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Setkal jsem se s tím vícekrát, je to u "kreativních postav kreativních hráčů" běžné (z mojí zkušenosti).
otázka je, co si od toho systému pro vynalézání a vyrábění slibuješ.
Formalizovat: potřebné zdroje, časovou náročnost a šanci na úspěch? Nebo ještě něco dalšího. Mít z toho minihru, je také možnost.
Však DnD má pro výrobu svá pravidla ... a dá se to použít i pro vynalézání. nebo v čem se ti ty nezdály?
otázka je, co si od toho systému pro vynalézání a vyrábění slibuješ.
Formalizovat: potřebné zdroje, časovou náročnost a šanci na úspěch? Nebo ještě něco dalšího. Mít z toho minihru, je také možnost.
Však DnD má pro výrobu svá pravidla ... a dá se to použít i pro vynalézání. nebo v čem se ti ty nezdály?
-
smrq
- Příspěvky: 3119
- Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
- Bydliště: Vsetín
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Pravidla WoD (ta souběžná s VtR) mají následující kapitolky (mám to teď jen v CZ překladu, který jsme tenkrát dělali):
Umělecká činnost
Bank kostek: Inteligence + Řemesla + vybavení
Činnost: dlouhá (4-15+ úspěchů; jeden hod značí 30 minut práce)
Jde o snahu vaší postavy stvořit umělecké dílo, ať již malbu, kresbu nebo sochu. Je samozřejmě rychlejší a jednodušší stvořit keramickou mísu nebo skicu než repliku v životní velikosti nebo fresku. Ke stvoření těch prvních by mohly stačit jen čtyři úspěchy, těch druhých 15 nebo i více a hodiny úsilý.
K napsání básně, písně, románu nebo k proslovu slouží dovednost Projev (viz str. 80).
Výsledky hodu
Fatální neúspěch: došlo k hrozné nehodě. Buďto jsou práce či nástroje vaší postavy zničené nebo je dílo dokončeno s podstatným a ostudným nedostatkem, který postava nedokáže rozpoznat.
Neúspěch: vaše postava ve svém projektu neučinila žádný pokrok.
Úspěch: vaše postava ve svém projektu pokročila.
Výjimečný úspěch: vaše postava učinila na svém díle zásadní pokrok, má šanci skončit dříve, než čekala.
Navrhované vybavení: souprava velmi kvalitních nástrojů (+1); velmi kvalitní mramor nebo hlína (+1); technicky vyspělé nástroje (laserové měřidla, pily s laserovým naváděním) (+2); specializované sochařské nástroje (+2); rozsáhlá odborná knihovna (+2); ateliér (+3); odborná prodejna (+3).
Možné postihy: nedostatečná souprava nástrojů (-1); špatné materiály (-1); nevyhovující odborná knihovna (-1); práce v improvizovaných podmínkách (-1).
Oprava předmětů
Bank kostek: Obratnost + Řemesla + vybavení
Činnost: dlouhá (4-10 úspěchů; jeden hod představuje 30 minut práce)
Opravit poškozený předmět je dlouhá činnost, vyžadující určitý počet úspěchů, který je závislí na rozsahu oprav a obtížnosti práce. Výměna zapalování na voze by mohla vyžadovat jen 4 úspěchy, přestavba celého motoru klidně 15 nebo i více. Všeobecně se dá říci, že 1 úspěch hozený v požadovaném dlouhém hodu opraví 1 bod poškození Struktury objektu. (Viz ‚Objekty‘, str. 135)
Mnoho oprav vyžaduje specifické nástroje anebo zařízení. Pokud nemá vaše postava všechno potřebné vybavení k dispozici, obdrží modifikátor –1. A pokud postavě chybí nějaký nezbytný nástroj, může Vypravěč prohlásit úkol za neuskutečnitelný.
Příklad: Shae je požádána přítelem, zda by opravila počítač. Obratnost Shae je 3, Řemesla 2 a má specializaci na počítače. Protože má k opravě všechnu potřebnou elektroniku a nástroje, neobdrží k hodu žádný záporný modifikátor, ale její vybavení je pouze průměrné, neobdrží tedy ani bonus. Její bank kostek se skládá ze šesti kostek. Oprava počítače je poměrně komplikovaný úkol, proto Vypravěč rozhodne, že je k dokončení třeba nashromáždit sedm úspěchů. Po pěti hodech (a dvou a půl hodinách) je nashromážděn potřebný počet úspěchů - počítač je opraven.
Výsledky hodu
Fatální neúspěch: vaše postava udělá při opravách na předmětu nějakou chybu a vše ještě pohorší. Každý fatální neúspěch zvyšuje počet úspěchů potřebných k dokončení opravy o jedna nebo i více.
Neúspěch: vaše postava při opravě předmětu neuspěla a nikam nepokročila.
Úspěch: vaše postava učinila při opravě pokrok a přiblížila se k dokončení.
Výjimečný úspěch: vaše postava učinila během opravy zásadní pokrok a pravděpodobně skončí dříve, než předpokládala.
Navrhované vybavení: kvalitní sada nástrojů (+1); velmi kvalitní materiály (+1); technicky vyspělé nástroje (laserové měřidla, pily s laserovým naváděním) (+2); speciální řezací přístroje (+2); rozsáhlá odborná knihovna (+2); dílna (+1); odborná prodejna (+3).
Možné postihy: nekvalitní sada nástrojů (-1); nekvalitní materiály (-1); nedostačující odborná knihovna (-1); improvizované pracoviště (-1).
Umělecká činnost
Bank kostek: Inteligence + Řemesla + vybavení
Činnost: dlouhá (4-15+ úspěchů; jeden hod značí 30 minut práce)
Jde o snahu vaší postavy stvořit umělecké dílo, ať již malbu, kresbu nebo sochu. Je samozřejmě rychlejší a jednodušší stvořit keramickou mísu nebo skicu než repliku v životní velikosti nebo fresku. Ke stvoření těch prvních by mohly stačit jen čtyři úspěchy, těch druhých 15 nebo i více a hodiny úsilý.
K napsání básně, písně, románu nebo k proslovu slouží dovednost Projev (viz str. 80).
Výsledky hodu
Fatální neúspěch: došlo k hrozné nehodě. Buďto jsou práce či nástroje vaší postavy zničené nebo je dílo dokončeno s podstatným a ostudným nedostatkem, který postava nedokáže rozpoznat.
Neúspěch: vaše postava ve svém projektu neučinila žádný pokrok.
Úspěch: vaše postava ve svém projektu pokročila.
Výjimečný úspěch: vaše postava učinila na svém díle zásadní pokrok, má šanci skončit dříve, než čekala.
Navrhované vybavení: souprava velmi kvalitních nástrojů (+1); velmi kvalitní mramor nebo hlína (+1); technicky vyspělé nástroje (laserové měřidla, pily s laserovým naváděním) (+2); specializované sochařské nástroje (+2); rozsáhlá odborná knihovna (+2); ateliér (+3); odborná prodejna (+3).
Možné postihy: nedostatečná souprava nástrojů (-1); špatné materiály (-1); nevyhovující odborná knihovna (-1); práce v improvizovaných podmínkách (-1).
Oprava předmětů
Bank kostek: Obratnost + Řemesla + vybavení
Činnost: dlouhá (4-10 úspěchů; jeden hod představuje 30 minut práce)
Opravit poškozený předmět je dlouhá činnost, vyžadující určitý počet úspěchů, který je závislí na rozsahu oprav a obtížnosti práce. Výměna zapalování na voze by mohla vyžadovat jen 4 úspěchy, přestavba celého motoru klidně 15 nebo i více. Všeobecně se dá říci, že 1 úspěch hozený v požadovaném dlouhém hodu opraví 1 bod poškození Struktury objektu. (Viz ‚Objekty‘, str. 135)
Mnoho oprav vyžaduje specifické nástroje anebo zařízení. Pokud nemá vaše postava všechno potřebné vybavení k dispozici, obdrží modifikátor –1. A pokud postavě chybí nějaký nezbytný nástroj, může Vypravěč prohlásit úkol za neuskutečnitelný.
Příklad: Shae je požádána přítelem, zda by opravila počítač. Obratnost Shae je 3, Řemesla 2 a má specializaci na počítače. Protože má k opravě všechnu potřebnou elektroniku a nástroje, neobdrží k hodu žádný záporný modifikátor, ale její vybavení je pouze průměrné, neobdrží tedy ani bonus. Její bank kostek se skládá ze šesti kostek. Oprava počítače je poměrně komplikovaný úkol, proto Vypravěč rozhodne, že je k dokončení třeba nashromáždit sedm úspěchů. Po pěti hodech (a dvou a půl hodinách) je nashromážděn potřebný počet úspěchů - počítač je opraven.
Výsledky hodu
Fatální neúspěch: vaše postava udělá při opravách na předmětu nějakou chybu a vše ještě pohorší. Každý fatální neúspěch zvyšuje počet úspěchů potřebných k dokončení opravy o jedna nebo i více.
Neúspěch: vaše postava při opravě předmětu neuspěla a nikam nepokročila.
Úspěch: vaše postava učinila při opravě pokrok a přiblížila se k dokončení.
Výjimečný úspěch: vaše postava učinila během opravy zásadní pokrok a pravděpodobně skončí dříve, než předpokládala.
Navrhované vybavení: kvalitní sada nástrojů (+1); velmi kvalitní materiály (+1); technicky vyspělé nástroje (laserové měřidla, pily s laserovým naváděním) (+2); speciální řezací přístroje (+2); rozsáhlá odborná knihovna (+2); dílna (+1); odborná prodejna (+3).
Možné postihy: nekvalitní sada nástrojů (-1); nekvalitní materiály (-1); nedostačující odborná knihovna (-1); improvizované pracoviště (-1).
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
-
Herald pravdy
- Příspěvky: 253
- Registrován: 27. 10. 2022, 09:23
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
V jednom domácím systému co občas hrávám je výroba/výzkum/cokoliv dlouhodobého řešené tak, že můžeš průběžně během hraní provádět věci co tě posouvají k cíli ("Zatímco cestujeme na planetu kde je další mise, tak prozkoumávám biologické databáze a hledám nejvhodnější mikroorganismy na X") a za každou takovou věc hráč dostane nějaký bonus k hodu (viz níže). Většinou +1, nejvíc jsem měl tuším +3.
Kdykoliv mezi misemi se může hráč rozhodnout, že ten svůj projekt zkusí dotáhnout do konce - utratí nějaké xp, hodí 1d12 (celý systém jede na d12 kostkách, proto d12), přičte všechny bonusy co nasčítal a pokud dorovná nebo přehodí cílový číslo (nějak určené, většinou podle složitosti tak od 5 do 24), tak se projekt povedlo dokončit a s GMem si domluví co přesně to znamená ve hře. Pokud hodí míň, tak má na další pokusy u tohohle projektu +1 (kumulativně).
V Blades jsou v downtime longtime projekty - podle složitosti se určí velikost hodin (4,6,8), případně jestli to není víc hodin co na sebe navazujou. A pak za downtime akci můžeš vyplnit 1/2/3 dílky (podle výsledku hodu). Naplníš hodiny - máš hotovo.
V Cosmere RPG je taky nějaká výroba (ať už existujících složitých věcí nebo úplně nových věcí), cca ve stylu "urči co chceš dělat - sežeň suroviny - hoď kostkou - podle výsledku dodej pozitivní a negativní efekty nad rámec základu". Na podrobnosti bych musel vytáhnout knížku/PDFko.
Kdykoliv mezi misemi se může hráč rozhodnout, že ten svůj projekt zkusí dotáhnout do konce - utratí nějaké xp, hodí 1d12 (celý systém jede na d12 kostkách, proto d12), přičte všechny bonusy co nasčítal a pokud dorovná nebo přehodí cílový číslo (nějak určené, většinou podle složitosti tak od 5 do 24), tak se projekt povedlo dokončit a s GMem si domluví co přesně to znamená ve hře. Pokud hodí míň, tak má na další pokusy u tohohle projektu +1 (kumulativně).
V Blades jsou v downtime longtime projekty - podle složitosti se určí velikost hodin (4,6,8), případně jestli to není víc hodin co na sebe navazujou. A pak za downtime akci můžeš vyplnit 1/2/3 dílky (podle výsledku hodu). Naplníš hodiny - máš hotovo.
V Cosmere RPG je taky nějaká výroba (ať už existujících složitých věcí nebo úplně nových věcí), cca ve stylu "urči co chceš dělat - sežeň suroviny - hoď kostkou - podle výsledku dodej pozitivní a negativní efekty nad rámec základu". Na podrobnosti bych musel vytáhnout knížku/PDFko.
-
smrq
- Příspěvky: 3119
- Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
- Bydliště: Vsetín
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
CANDELA OBSCURA
KOSTKY ODPOČTU
Pokaždé, když budeš potřebovat sledovat průběh plnění úkolu, na který je potřeba více než
jeden úspěch, nebo hlídat čas, než nastane blížící se událost, můžeš použít kostku odpočtu.
Jedná se o běžnou k6 s nastavenou počáteční hodnotou, kterou postupně snižuješ, dokud
nedosáhneš 0. V tu chvíli se v rámci příběhu stane něco důležitého. Použitím mechaniky
odpočtu vyvoláš napětí, protože odkryješ sledování dokončení cíle nebo příchodu
něčeho velkého.
Když se rozhodneš tuto mechaniku použít, musíš určit hodnotu odpočtu. Zpravidla je
v rozmezí od 3 do 6, ale podle situace může být klidně vyšší i nižší.
Než po kostce odpočtu sáhneš, dobře si rozmysli, proč ji chceš použít. Plní postavy obzvlášť
obtížný nebo náročný úkol? Skládá se z více částí, které musí fungovat dohromady? Můžou
hráčské postavy ovlivnit, jak rychle dojde k blížící se události? Kostku odpočtu používej jen
tehdy, když hráčské postavy musí udělat něco, co nejde splnit běžným hodem. I z tohoto
důvodu se hodnota odpočtu nastavuje minimálně na 3, aby bylo jasné, že jde o mimořádný
úkol, který nejde splnit jedním hodem.
Odpočet dokončení
V situacích, kdy by hráčské postavy potřebovaly ke splnění úkolu hodit několikrát po sobě,
můžeš použít odpočet dokončení. Klidně si to představ jako klasický případ, kdy musíš způsobit
určitý počet zásahů. Jen nezraňuješ, ale plníš nějaký cíl. U lehkého úkolu nastav kostku na 3,
středně těžkému úkolu odpovídá 4-5 a 6 nastav pro opravdové výzvy. Všechny úspěšné hody,
kterými se hráči snaží plnit odpočet, tuto hodnotu sníží. Jak moc, záleží na výsledku hodu:
KOSTKY ODPOČTU
Pokaždé, když budeš potřebovat sledovat průběh plnění úkolu, na který je potřeba více než
jeden úspěch, nebo hlídat čas, než nastane blížící se událost, můžeš použít kostku odpočtu.
Jedná se o běžnou k6 s nastavenou počáteční hodnotou, kterou postupně snižuješ, dokud
nedosáhneš 0. V tu chvíli se v rámci příběhu stane něco důležitého. Použitím mechaniky
odpočtu vyvoláš napětí, protože odkryješ sledování dokončení cíle nebo příchodu
něčeho velkého.
Když se rozhodneš tuto mechaniku použít, musíš určit hodnotu odpočtu. Zpravidla je
v rozmezí od 3 do 6, ale podle situace může být klidně vyšší i nižší.
Než po kostce odpočtu sáhneš, dobře si rozmysli, proč ji chceš použít. Plní postavy obzvlášť
obtížný nebo náročný úkol? Skládá se z více částí, které musí fungovat dohromady? Můžou
hráčské postavy ovlivnit, jak rychle dojde k blížící se události? Kostku odpočtu používej jen
tehdy, když hráčské postavy musí udělat něco, co nejde splnit běžným hodem. I z tohoto
důvodu se hodnota odpočtu nastavuje minimálně na 3, aby bylo jasné, že jde o mimořádný
úkol, který nejde splnit jedním hodem.
Odpočet dokončení
V situacích, kdy by hráčské postavy potřebovaly ke splnění úkolu hodit několikrát po sobě,
můžeš použít odpočet dokončení. Klidně si to představ jako klasický případ, kdy musíš způsobit
určitý počet zásahů. Jen nezraňuješ, ale plníš nějaký cíl. U lehkého úkolu nastav kostku na 3,
středně těžkému úkolu odpovídá 4-5 a 6 nastav pro opravdové výzvy. Všechny úspěšné hody,
kterými se hráči snaží plnit odpočet, tuto hodnotu sníží. Jak moc, záleží na výsledku hodu:
- Při kritickém úspěchu (víc 6) sniž hodnotu o 3.
- Při úplném úspěchu (6) sniž hodnotu o 2.
- Při úspěchu s komplikací (4-5) sniž hodnotu o 1.
- Při neúspěchu (1-3) hodnotu nesnižuješ.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
-
Herald pravdy
- Příspěvky: 253
- Registrován: 27. 10. 2022, 09:23
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
smrq: to mi přijde jako Blades mechanika hodin, jenom bez té elegance hodin. 
-
smrq
- Příspěvky: 3119
- Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
- Bydliště: Vsetín
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Mam pocit, že jeden z autorů Blades dělal i na CO a Blades jsou tam vypsané jako jeden z inspiračních zdrojů.
Radim "Smrk" Trčálek
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
Už zase aktivně hrající. Mám rád Zapovězené země, Vetřelce, Vaesen a Pirate Borg.
Dobrodružství:
Vražedné světlo, Kdo seje vítr,
Stříbrné dublony Krvavé Baronky
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start, Vetřelec Evolved startovací sada
Vlastní sci-fi RPG hra (ve vývoji):
Do temnoty
-
Fritzs
- Příspěvky: 6538
- Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
- Bydliště: Brno
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Exalted na to má pravidla, ale není to nic světoborného. Musíš nasčítat dostatek úspěchů v sérii poolových hodů s intervalem od dnů do let podle náročnosti projektu.
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Asi takhle.
Doteď, když hráči narazili na nějakou neznámou věc, jejich reakce byla "dáme to NPC, ať nám řekne, co to dělá a o se s tím dá dělat " (= Jersone,, vymysli a řekni nám) - a to i v případě, že šlo o postavy vědců a techniků.
Já bych chtěl mechaniku, která umožní hráčům takové věci zkoumat (= klást konkrétní otázky a dostávat odpovědi), a na jejich základě řešit efekty, když se hráči rozhodnou zjištěné vlastnosti zkoumaných věcí využít, opět konkrétními způsoby. Samozřejmě, že já budu určovat, když s danou věcí udělají [hráči definovanou operaci], co to může udělat. Tedy vymezím množinu možností. Po mechanice bych chtěl, aby v té množině vymezila konkrétní body, do kterých se hráči svým výzkumem dostanou.
A když se následně rozhodnou pro praktickou aplikaci zjištěných vlastností, tak opět můžu v určit, zda taková aplikace dává v principu smysl, ale konkrétní výsledek takové aplikace bych zase chtěl mít určen mechanikami.
Takže mě zajímalo, zda někdo takové situace ve hře řešil, a zda na to už neexistuje nějaká používaná mechanika. Nedělá mi problém ji vymyslet, jen nerad znovuvynalézám kolo, tak jsem se raději zeptal.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Virťas
- Příspěvky: 359
- Registrován: 23. 5. 2022, 10:26
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Pravidla pro dlouhodobou práci na něčem má už Fate 2e jako statickou úlohu. Při úspěchu v hodu na dovednost X se podle míry úspěchu ("počtu posunů") do tabulky zaškrtávaj políčka plnění úkolu, pokud jsou všechny políčka pro určitej počet posunů plný, zaškrtávaj se políčka o řádek vejš a jakmile jsou všechny políčka plný nebo pokud postava trefí najednou maximální potřebnej počet posunů, je úkol splněnej.
Hraju sólo kampaň Virťasův sólo old school herní deník
Které RPG je nejlepší a proč je to právě Fate?
Které RPG je nejlepší a proč je to právě Fate?
-
LokiB
- Příspěvky: 2328
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
To je ještě poměrně dost obecné.Jerson píše: ↑23. 9. 2026, 14:02Asi takhle.
Doteď, když hráči narazili na nějakou neznámou věc, jejich reakce byla "dáme to NPC, ať nám řekne, co to dělá a o se s tím dá dělat " (= Jersone,, vymysli a řekni nám) - a to i v případě, že šlo o postavy vědců a techniků.
Já bych chtěl mechaniku, která umožní hráčům takové věci zkoumat (= klást konkrétní otázky a dostávat odpovědi), a na jejich základě řešit efekty, když se hráči rozhodnou zjištěné vlastnosti zkoumaných věcí využít, opět konkrétními způsoby. Samozřejmě, že já budu určovat, když s danou věcí udělají [hráči definovanou operaci], co to může udělat. Tedy vymezím množinu možností. Po mechanice bych chtěl, aby v té množině vymezila konkrétní body, do kterých se hráči svým výzkumem dostanou.
A když se následně rozhodnou pro praktickou aplikaci zjištěných vlastností, tak opět můžu v určit, zda taková aplikace dává v principu smysl, ale konkrétní výsledek takové aplikace bych zase chtěl mít určen mechanikami.
Takže mě zajímalo, zda někdo takové situace ve hře řešil, a zda na to už neexistuje nějaká používaná mechanika. Nedělá mi problém ji vymyslet, jen nerad znovuvynalézám kolo, tak jsem se raději zeptal.
Vynalézt se dá Plasmová puška nebo Atomový otvírák na konzervy, ale taky Neviditelná stíhačka pro ničení světů.
Nebo Lék na všechny nemoci. Nebo Šroubovák +1.
Jestli toho všechno chceš pokrýt jednou mechanikou, tak budeš muset mít stanovené ty body postupu
Něco jako: Nápad - Plán - Prototyp - Funkční věc ... pro materiální výsledky
Resp. Nápad - Hypotéza - Teorie - Funkční praxe ... pro nemateriální výsledky
A pak si budeš muset dávat potřebné "ceny" postupu, "časové úseky" postupu, náročnost postupu, tedy šance na úspěch přechodu.
A to pak bude hráč utrácet a ověřovat, zda prošlo a radovat se z úspěchu.
Budeš se muset smířit s tím, že ti tak do hry budou proudit věci a možnosti, které by tě samotného dříve třeba ani nenapadly (sepíše někdo ve hře nový použitelný Necronomicon pomocí těchto postupů? protože v čem se to jinak v principu liší třeba od "lepší aku vrtačky" ...)
Na DND jsem se ptal proto, že od 3E má nějaké postupy, jak "vyrábět a objevovat" ... a určením, co ti na tom nesedí, by se dalo směřovat k tomu, co by ti teda sedělo
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24275
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Tak nějak jsem to myslel. Tedy hráči provedou výzkum, který jim dá náznaky, co by s tím mohli dělat dál. Následně zkusí vyvinout věc a určitým použitím. Od mechaniky chci, aby dokázala (v rámci možností) objektivně určit náročnost, po hodu určila parametry zařízení a další vlastnosti, výhody a nevýhody, a přitom v žádné fázi nevzniklo nic, co by silou efektů nabouralo herní svět. Aby mohla vzniknout neefektivní věc, případně věc s potenciálem dalšího rozvoje, ale nikoliv něco, co rozbije uvěřitelnost a fungování světa. Výsledkem má být možnost hráčů objevovat a vynalézat skutečně nové věci a simulovat technologický (i metatechnologický) rozvoj světa, který nebude předem nalajnovaný.
Postupy DnD jsem si přečetl, ale nemám dojem, že by byly s těmito premisami kompatibilní.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Jezus
- Příspěvky: 4555
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Zajímavé, že hra na mágy existuje, ale na vynálezce a inženýry (!) ne!
Navrhuji napsat Kuchyni pro inženýrskou odyseu
Navrhuji napsat Kuchyni pro inženýrskou odyseu
-
Fafrin
- Příspěvky: 2429
- Registrován: 4. 3. 2010, 22:15
- Bydliště: Olomouc
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
Hele, teď nevím, jestli nejsem mímo dotaz, ale DrDo v expertech vysloveně obsahovala pravidla pro vynalézání kouzel - s procenty, převodovou tabulkou magů a životů, bonusy za znalosti kouzel a procentuálním hodem na úspěch, který ovlivňoval, jak efektivní kouzlo bude.
Na našem silně pravidlovém Larpu typu lístečkový svět jsme myslím taky něco takového hráčům umožňovali - to za tebou přišel někdo s tím, že by chtěl něco vytvořit, tys mu nastřelil, že si musí sehnat Konstruktéra, Tesaře, Kováře a třeba Zlatníka, musí společně nakrestli plány, sehnat odpovídající suroviny na výrobu prototipu (byl to myslím dvojnásobek očekávaných surovin), pak se hodilo, jestli se to povedlo, a pokud jo, tak měl funkční prototyp a návod, podle kterého mohl do budoucna danou věc vyráběr. (Většinou se jednalo o nějaké padací mosty a sejfy, samohybná vozidla, alternativní řešení questů nebo magické artefakty.)
Což mi připomíná, že vlastně DrDo mělo taky pravidla pro "vynalézání" magických předmětů, v rámci theurga.
DrDII, vzhledem k tomu jak neřeší nějaká předepsaná kouzla, takže všechno co vymyslíš, pokud no narveš do limitů existujících magií, výrobků, elixírů, nástrah tak to je možné od základu. A pak jsou věci, která jsou "mimo pravidla" (časoprostorová magie - teleporty - např.)
Na našem silně pravidlovém Larpu typu lístečkový svět jsme myslím taky něco takového hráčům umožňovali - to za tebou přišel někdo s tím, že by chtěl něco vytvořit, tys mu nastřelil, že si musí sehnat Konstruktéra, Tesaře, Kováře a třeba Zlatníka, musí společně nakrestli plány, sehnat odpovídající suroviny na výrobu prototipu (byl to myslím dvojnásobek očekávaných surovin), pak se hodilo, jestli se to povedlo, a pokud jo, tak měl funkční prototyp a návod, podle kterého mohl do budoucna danou věc vyráběr. (Většinou se jednalo o nějaké padací mosty a sejfy, samohybná vozidla, alternativní řešení questů nebo magické artefakty.)
Což mi připomíná, že vlastně DrDo mělo taky pravidla pro "vynalézání" magických předmětů, v rámci theurga.
DrDII, vzhledem k tomu jak neřeší nějaká předepsaná kouzla, takže všechno co vymyslíš, pokud no narveš do limitů existujících magií, výrobků, elixírů, nástrah tak to je možné od základu. A pak jsou věci, která jsou "mimo pravidla" (časoprostorová magie - teleporty - např.)
-
LokiB
- Příspěvky: 2328
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Výzkum a vývoj nových věcí ve hře
No (když se podržím příkladu DND, jakkoli to není asi cílový systém, tak jako referenční se použít dá)Jerson píše: ↑23. 9. 2026, 20:20 Tak nějak jsem to myslel. Tedy hráči provedou výzkum, který jim dá náznaky, co by s tím mohli dělat dál. Následně zkusí vyvinout věc a určitým použitím. Od mechaniky chci, aby dokázala (v rámci možností) objektivně určit náročnost, po hodu určila parametry zařízení a další vlastnosti, výhody a nevýhody, a přitom v žádné fázi nevzniklo nic, co by silou efektů nabouralo herní svět. Aby mohla vzniknout neefektivní věc, případně věc s potenciálem dalšího rozvoje, ale nikoliv něco, co rozbije uvěřitelnost a fungování světa. Výsledkem má být možnost hráčů objevovat a vynalézat skutečně nové věci a simulovat technologický (i metatechnologický) rozvoj světa, který nebude předem nalajnovaný.
Postupy DnD jsem si přečetl, ale nemám dojem, že by byly s těmito premisami kompatibilní.
Ty bys vlastně chtěl, aby si hráči mohli mechanikami hry vymýšlet/tvořit další příručky
protože přesně to další příručka (jako například Complete Psionic) je ... vlastně všechno z toho by si hráči pro postavy měly možnost vymyslet sami, a jak to postava může získat ... nové schopnosti, nová kouzla, nové předměty, nové featy, nová povolání.
A s tím, že by bylo mechanikou garantováno, že to nerozbije hru/svět ...
Tak tady je rada drahá.
Jak třeba posoudit, že nové kouzlo, či nový předmět "rozbije svět".
Když bude hráč chtít třeba v realistické hře z viktoriánské anglie (odmyslím si DND), aby jeho postava vymyslela laserový meč.
Budeš tam muset mít takové parametry jako "o kolik zamýšlený předmět/postup/... předbíhá svou technologickou/znalostní/... dobu?" a něco, co to pak zakalkuluje do ceny, času, šance na úspěch,
takže ti z toho třeba vyjde:
"jo, můžeš vynalézt laserový meč;
na první etapu plánu budeš potřebovat při současném technologickém levelu světa rozpočet anglie za jeden rok, 50 spolupracovníků takovéhoto profilu, bude ti to trvat 10 let a šance na úspěch je 12 % ... a vzbudíš tím pozornost ... 3 frakcí, které tě za to ... budou chtít zabít {a to všechno jako výsledky té mechaniky}"
To bude celkem hezká minihra