Vôňa dobrodružstva

Recenzia rolovej hry Příběhy Impéria.

Predstavte si, že uprostred dňa kráčate frekventovanou a špinavou januárovou mestskou ulicou. Nohy vám čvachtajú v mokrom šedohnedom snehu, vlhký chlad lezie za nechty. Oči vám blúdia po špinavých výkladoch a po ošarpaných tehlových a betónových stenách pokrytých trhancami plagátov oznamujúcich udalosti spred niekoľkých rokov. Vzduch páchne po splodinách od áut jazdiacich len zopár desiatok centimetrov od vás, rozstrekujúcich špinavú brečku. Napriek tomu, že je krátko po poludní, obloha je šedá a ufúľaná. Vtom sa k vám z úzkej a tmavej bočnej uličky donesie prekvapivá vôňa. Vôňa grogu, pečených jabĺk, dymu z čerešňového dreva, koriandru – ale nepripomína Vianoce, je tam ešte vôňa niečoho ďalšieho... Možno rozkvitnutej letnej lúky? Vtom zakráka vrana a vytrhne vás z vášho sna.


Ale čo keby nie? Kam by mohla viesť táto ulička? Čo ak do sveta, akým možno pred čosi vyše storočím mohol byť ten náš? Náš, ale predsa iný – magický, zlatý, na vrchole rozvoja, kde muži sú džentlmenskí, stavby sú úchvatné, plné mosadzných ozdôb a presklených tabúľ, divosi sú krvilační a lesy sú kúzelné? Příběhy Impéria vám vytrhnú pôdu spod nôh a do takéhoto sveta vás unesú.


 

Čo to je?


Příběhy Impéria sú nová česká rolová hra (alebo, ako ju označujú autori, „príbehová hra“) určená pre široký trh, ktorá dátumom vydania (november 2009) šliape na päty inému veľkému projektu, Střepom snů. Autormi sú bratia Ecthelioni (resp. Jonáš Ferenc a Kryštof Ferenc), tvorivé brnenské duo vystupujúce ako jedna osoba. Vydavateľ trhovo dostupnej verzie je nakladateľstvo Mytago a hra je v cene 399 Kč distribuovaná cez Fantasyobchod.cz. Toľko formality.


 

Vizuál


Fyzicky je to úchvatná dvestostranová knižka akurátnych rozmerov. Prvé, čo vás zaujme, je nádherné grafické prevedenie. Všetky ilustrácie sú od jedného autora (OK, dvoch autorov) – čo je veľké plus – a je ich hromada, v zásade vždy celofarebných. Dýcha z nich atmosféra Dr. Norrella a Jonathana Strangea: mierna ošumelosť, akási špinavá realistickosť a predsa aj magická snovosť, a prázdne a zlé pohľady postáv pôsobia ako brány do iného sveta či vedomia šialencov. Celá knižka má aj parádne bordúry a textúry za textom – mapy, staré knihy, napodobeniny zažltnutého papiera a podobne – a vôbec, layout je úchvatný. Podľa môjho názoru je to zatiaľ vizuálne najkrajší produkt na československej RPG scéne.


Narazil som však na jednu nevýhodu spojenú s týmto vizuálom: ťažko sa v knižke orientovať. Ako čitateľ na prvý pohľad nemáte žiadne vodiace prvky, ktoré by vám ukázali, kde práve ste. Ste zavalení množstvom ilustrácií, všetky stránky majú celostránkové textúry, čísla strán sú skryté v ornamentoch a dvojstránky, oddeľujúce kapitoly, zanikajú. Po čase však zistíte, že jednotlivé kapitoly majú odlišné okraje, čo túto nevýhodu zmierňuje.


 

Text


Poďme k textu. Prvé, čo mi padlo do očí, sú zaujímavé a tematicky vhodne volené atmosferické texty predeľujúce jednotlivé kapitoly. Nie v každej RPG príručke nájdete s vážnou tvárou podávané citáty od Shakespeara (a ak aj nájdete, väčšinou je to gýčové emo). Text je dostatočne evokatívny na to, aby čitateľ okamžite dostával dobré nápady na koncepty postáv, zápletky, lokácie – a to je veľké plus. Podobne aj dejiny prostredia sú podané veľmi pútavým spôsobom, často sú prepletené s magickou realitou do alternatívnej vízie sveta, u ktorého by ste tak veľmi chceli, aby bol skutočný.


To je asi jedna z najsilnejších stránok Príbehov Impéria – ich svet je tak blízky, tak lákavý, že do neho vkĺznete, ani neviete ako, a zažívate ten detský pocit vzrušenia a objavovania, o ktorom ste si mysleli, že už ho dávno nie ste schopní. Vôňa dobrodružstva – vŕzganie lodných lán a svist morského vetra, vytie vlkov v hlbokom lese, naháňačka na koňoch nočnou púšťou s blýskaním šabieľ a výstrelov, machom obrastený menhir s časom vyhladenými runami, uhladení džentlmeni sediaci v pánskom klube s novinami a pohárikom sherry, ktorí však majú v saku pištoľ a vo vychádzkovej palici ako britvu ostrú čepeľ, výprava do srdca Afriky alebo do londýnskych stôk – to asi najviac vystihuje Príbehy Impéria. Páni, dostali ste ma. Akokoľvek ma tento žáner a prostredie osobne nezaujímajú, nemôžem vašej hre uprieť obrovskú silu.


Troška mi škrípe jazyk (napríklad voľba výrazových prvkov, konštrukcia viet, stavba odsekov), ale už aj tak táto podvojná autorská osoba preukazuje neskutočnú šírku talentu.


 

Obsah


Čo v knižke nájdete? Obligátny úvod „čo je to RPG“, samozrejme – ale ako výborný nápad mi príde, že už v tomto úvode sú prezentované veľmi cenné a zrozumiteľné rady pre „dobrú prax“.


Nasleduje sekcia o tvorbe postavy, ktorá je opäť opísaná jasne a zrozumiteľne. Ako veľký bonus vnímam sedem ukážkových postáv, ktoré okrem pravidlového vyjadrenia obsahujú text s pozadím, motiváciou a radami do hry, ktoré ich robia plastickými a uchopiteľnými. (Typicky RPG obsahujú len jednu ukážkovú postavu, ktorá má aj tak za účel len demonštrovať pravidlá.) Asi by som ocenil, keby tvorba postavy (presnejšie voľba aspektov) bola trocha štrukturovanejšia a keby sa väčšia pozornosť venovala počtu aspektov, ale k tomu sa ešte dostanem, keď budem opisovať systém.


Knižka pokračuje krátkou kapitolou o hernom systéme a potom sa norí do hutnej plnky, ktorá zaberá asi polovicu knihy, teda do opisu prostredia. Prostredie je magické viktoriánske Anglicko, impérium na vrchole vojenského, technologického a kultúrneho rozmachu, avšak na opustených miestach nájdete brány do ríše elfov Férie, v dokoch pracujú ufúľaní skřeti, v krymskej vojne sú nasadzovaní automatoni, vo vysokej spoločnosti sa pohybujú mágovia-džentlmeni a v lesoch žijú víly, škriatkovia, trollovia, vlkodlaci či hovoriace prastaré zvieratá. V kapitole nájdete relatívne podrobný popis Veľkej Británie (geografiu, spoločenské vrstvy, organizácie, osobnosti, oslovovanie) a stručnejší popis zvyšku sveta, načrtnutie rôznych smerov a systémov mágie, technológie a neľudské rasy. A je to popis veľmi výživný, imaginatívny, nezachádzajúci do prílišných detailov (a už vôbec nie do pravidiel, čo je z hľadiska koncepcie Príbehov pozitívom).


Nasleduje kapitolka o príprave hry a samotnom hraní, teda o rozprávaní a tvorbe príbehov (áno, v tejto hre je to niečo iné ako systém). Prakticky hneď dostanete naservírovanú riadnu paletu skvelých herných zápletiek a zopár stránok rád užitočných pre interakciu medzi hráčmi a Rozprávačom. Atmosféra, ktorú hra podporuje, je dostatočne rôznorodá – od pulpového dobrodružstva cez investigáciu, politiku, romancu až po mierny horor. Ako bonus vás na záver knižky čaká vzorové dobrodružstvo.


 

Systém


Herný systém je úprava známeho príbehového systému FATE, ktorého český a slovenský preklad sú dostupné na RPG fóre. Jadrom systému sú aspekty, zručnosti a body osudu.


Aspekty sú príbehovo významné črty postavy a hráčska postava ich má typicky 4 až 5. Predstavte si spisovateľa alebo scenáristu: keď navrhuje postavu, určí niekoľko charakteristík, ktoré budú v diele zvýraznené a ktoré ju definujú, robia zaujímavou, prípadne jej komplikujú život. Aspekty sú v Príbehoch impéria práve takéto charakteristiky. Veľa rolových hier sa snaží o úplné postihnutie postavy – vlastnosti, zručnosti, výhody a nevýhody, výška a váha, národnosť, vzťah k náboženstvu, rodinné zázemie, temperament, presvedčenie a ktovie čo ešte. Mnoho z takejto práce vyjde nazmar – na jednej strane postavu dlho trvá uchopiť a na druhej sa mnoho z toho v hre vôbec neobjaví. Aspekty sa snažia určiť, ktoré črty sú pre postavu výnimočné a tie stavajú do centra jej príbehu.


Robia to dvoma spôsobmi. Na jednej strane postave uľahčujú excelovať v tých oblastiach, ktoré sú pre ňu charakteristické. Ak hráč vie zdôvodniť, ako sa aspekt uplatňuje na situáciu, v ktorej sa postava nachádza, alebo činnosť, ktorú práve vykonáva, aspekt sa dá využiť na zlepšenie hodu. Ak má moja postava aspekt „najlepší šermiar impéria“, viem ako hráč povedať, že moja postava jasne rozoznáva chyby súpera, vytiahne ho do preexponovaného výpadu, pri ktorom na okamih stratí rovnováhu, a vtedy bleskovo skráti vzdialenosť a priloží mu špičku meča na hrdlo – a dostanem možnosť zlepšiť si hod na zručnosť šerm. Na druhej strane aspekty postave príbeh komplikujú – aj tak silný aspekt ako „najlepší šermiar impéria“ sa dá Rozprávačom využiť na to, aby hráča postavil pred príbehovú voľbu. Predstavte si, že vás osloví mladý dôstojník so slovami: „Pane, počul som, že ste najlepší šermiar impéria – vyzývam vás na súboj. Celý pluk si totiž myslí, že najlepším šermiarom som ja, tak dúfam, že neukážete strach a neodmietnete moju výzvu.“ A pritom vašu snúbenicu práve unáša na sever čierny kočiar z hrobu navráteného prastarého mága. Obetujete svoju tvár alebo budete riskovať svoju lásku?


Aspekty sú v hre základom pre narábanie s bodmi osudu. Na začiatku každého sedenia dostáva každý hráč
4 body osudu. Využitie aspektu na pomoc v hode stojí bod osudu. Problémová situácia, ako tá opísaná vyššie, je obvykle Rozprávačom prezentovaná tak, že postava buď podľahne svojmu aspektu (a vtedy hráč dostane bod osudu) alebo mu vzdoruje – teda v našom prípade postava výzvu odmieta a cvála zachraňovať snúbenicu – a vtedy hráč musí zaplatiť bod osudu. Body osudu vie hráč okrem využívania aspektov využiť aj na zavádzanie zaujímavých či výhodných prvkov do scén – cudzích postáv, predmetov, motívov alebo komplikácií. Tu sa v najväčšej miere prejavuje, prečo sú Príbehy Impéria hrou s kolaboratívnou
tvorbou príbehu.


Čo postava realisticky vie, je definované zručnosťami. Všetky hody v hre sú hodmi na zručnosti. Hod prebieha tak, že hráč hodí štyrmi tzv. FUDGE kockami (každá má na dvoch stranách plus, na dvoch stranách mínus a na dvoch stranách je prázdna – 4 takéto kocky
v nádhernom drevenom prevedení boli zdarma k predobjednávkam), spočíta výsledok a pripočíta ho k výške zručnosti. Výška hodu sa buď porovná s cieľovým číslom alebo s hodom inej postavy. Výška a počet zručností postavy sa odvíjajú od počtu aspektov, ktoré postava má. Rastúce skúsenosti postavy sa prejavujú ako dodatočné body na zručnosti. Z tohto hľadiska je systém veľmi jednoduchý a intuitívny. Veľkým bonusom je aj to, že hráči si môžu definovať vlastné zručnosti – autori totiž pochopili, že v príbehovej hre je použitá zručnosť len zafarbením scény či príbehu. Ak to hráč vhodne opíše, ak to „sedí“ do žánru a príbehu, dá sa akákoľvek zručnosť použiť v akomkoľvek konflikte.


Mám však neodbytný pocit, že z adaptácie FATE sa dalo vyťažiť viac. Dalo by sa zaviesť využívanie súperových slabín (t.j. negatívnych aspektov) alebo sa mohli aspekty priradzovať celej scéne. Chýba mi aj mechanika „extras“ z pôvodného FATE, umožňujúca aspekty zvláštnych predmetov v moci postavy (lodí, magických mečov, sluhov a pod.). Bol by som zvážil aj pasívne obrany
(v podobe osobitých zručností) pre situácie, keď postava nie je v aktívnom konflikte, ale je na ňu pôsobené napríklad jedom. Zranenia mohli byť riešené ako dočasné negatívne aspekty. Mágia mohla byť prostredníctvom opisu alebo z pravidlového hľadiska trocha konkrétnejšia, aby sa vyhlo syndrómu „dobrý s mečom“. Zbrane mohli mať aspekty či nejaké rozlišujúce charakteristiky 
(napr. dýka „dobrá v úzkych priestoroch, ale nanič proti obrnenejším protivníkom“ či howdah „výborný na skolenie tigra, ale krátky dostrel“). Ciele postáv mohli byť viac integrované do systému prostredníctvom bodov osudu. Všetko z uvedeného by ale zvýšilo prítomnosť systému v hre a viazalo by to pozornosť hráčov na úkor opisu či scény. Takže aj takto zvolená jednoduchosť má svoje pozitíva.


Na druhú stranu sú v texte pravidiel aj menej ospravedlniteľné, hoci len drobné slabiny. Málo pozornosti je venovanej zmenám aspektov u hráčskych postáv, rovnako aj vhodnému počtu aspektov a zručností u cudzích postáv (keďže sú aspekty silné a strhávajú na seba príbehovú pozornosť, majú vôbec cudzie postavy aspekty? koľko majú v pomere k aspektom zručností? aký u nich platí limit na zručnosti? ak majú aspekty, môžu mať aj body osudu?). Tiež by som ocenil, ak by sa text viac venoval súladu medzi aspektmi a zručnosťami: je možné si dať aspekt „najlepší šermiar impéria“, ale zároveň šerm 1. Aspekty u postáv mohli byť poňaté štrukturovanejšie (napríklad sa mi žiadajú vodítka typu „pre drámu sa hodí, ak sa aspoň polovica aspektov bude týkať psychiky a vzťahov postavy“). Text sa mohol venovať súvislostiam medzi cieľmi postáv a aspektmi.


 

Krátke porovnanie a záver


Nedá mi Příběhy aspoň v niečom porovnať s nedávno vydaným konkurenčným produktom, ktorý som tiež recenzoval, t.j. so Střepmi snů. Obe hry sú príbehové, čo značí, že v oboch má systém podporovať kolaboratívnu tvorbu príbehov. Kým Střepy vsádzajú na dômyselný a univerzálny systém, Príbehy Impéria oslovujú skôr prostredím. V Príbehoch systém mierne ustupuje do úzadia a hra sa sústredí na opis scény a na prácu s postavami v nej. Střepy vyžadujú prakticky dokonalé zvládnutie systému na prácu s príbehovými štruktúrami a uvedomenie si a zjednotenie herných procedúr –
a vtedy nimi viete uchopiť akékoľvek prostredie či žáner – no naproti tomu Príbehy
Impéria limitujú prostredie a žáner a dovoľujú väčšiu flexibilitu v herných procedúrach a používaní systému. Ťažko povedať, ktorú z nich by som skôr odporučil začiatočníkovi, ale asi by to boli Príbehy Impéria. Príbehy Impéria si vyberáte srdcom, z lásky k žánru a z chlapčenskej túžby po dobrodružstve, Střepy si vyberáte hlavou, so zrelým prehľadom o tom, čo chcete. A teraz babo raď.


Příběhy Impéria patria k tomu najlepšiemu, čo v českom jazyku RPG trh ponúka. Sú veľmi uchopiteľné, 
nenáročné, tematicky a vizuálne príťažlivé, cenovo priaznivé a vhodné aj pre začia-
točníkov. Sú solídnym polienkom do ohňa pod roztápajúci sa ľadovec nadvlády Dračího doupěte. S dobrou distribúciou tiež predstavujú šancu pre rozšírenie RPG koníčka aj mimo vôd matfyzákov a knihomoľov. Rana rovno do čierneho.