Jerson hraje Město Zítřka (Tomorrow City)
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Jerson hraje Město Zítřka (Tomorrow City)
Čas na zápisky k nové kampani.
Už pár měsíců straším s tím, že chci zkusit Město Zítřka, novou (multi)kampaň. Průběžně se připravuju, na kolik mi povinnosti dovolí. A musím přiznat, že už jsem zapomněl, jak strašně časově náročné je příprava nové kampaně podle jiných pravidel a v jiném settingu. I když jsem rozhodnut, že první hru pojedu podle mechanik TC, tak vím, že mí hráči se je nebudou chtít učit, a navíc bude relativně jednoduché je převést do mechanik Omegy. Ale i tak musím připravit tvorbu postavy srozumitelně, abych to mohl hrát i jako oneshoty s náhodnými hráči, přičemž díky velké volnosti tvorby postavy je prakticky nemožné vytvořit nějaké "doporučené kombinace", zvlášť když ještě ani nevím, jaké postavy jsou pro hráče zajímavé.
K tomu musím ještě vypsat lokace, NPC a další detaily města, nakreslit alespoň hrubou mapu (rotující po částech), a připravit zápletku. A přijde mi, že z takto složité a dlouhé přípravy už jsem vypadl.
Už pár měsíců straším s tím, že chci zkusit Město Zítřka, novou (multi)kampaň. Průběžně se připravuju, na kolik mi povinnosti dovolí. A musím přiznat, že už jsem zapomněl, jak strašně časově náročné je příprava nové kampaně podle jiných pravidel a v jiném settingu. I když jsem rozhodnut, že první hru pojedu podle mechanik TC, tak vím, že mí hráči se je nebudou chtít učit, a navíc bude relativně jednoduché je převést do mechanik Omegy. Ale i tak musím připravit tvorbu postavy srozumitelně, abych to mohl hrát i jako oneshoty s náhodnými hráči, přičemž díky velké volnosti tvorby postavy je prakticky nemožné vytvořit nějaké "doporučené kombinace", zvlášť když ještě ani nevím, jaké postavy jsou pro hráče zajímavé.
K tomu musím ještě vypsat lokace, NPC a další detaily města, nakreslit alespoň hrubou mapu (rotující po částech), a připravit zápletku. A přijde mi, že z takto složité a dlouhé přípravy už jsem vypadl.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 4. 6. 2026, 23:16, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Konečně jsme novou kampaň rozehráli.
Začal jsem historií a popisem města tak, jak jsem si ho sám dotvořil z náznaků a výpočtů. Vtipné bylo, když jsem popsal, že město rotuje, tak se jedna z hráček zeptala "A proč rotuje?" Otázka, na kterou se (podle názoru některých) nikdo nezeptá, a v příručce na ni odpověď není. Naštěstí jsem byl připraven, takže jsem mohl odpovědět hned. Celkově je herní prostředí zajímavé, byť nechává řadu otázek nezodpovězených - jako třeba zda jsou i jiná taková města poblíž, a pokud ne, tak odkud a kam tedy létají dopravní vzducholodě, a podobně. ¨tedy představa "tady je město a mimo něj jen pustiny" hráčům nestačí, zasazení do celkové představy o světě je nezbytné, zejména když jedna z postav pochází z třídy leteckých nomádů, takže musí mít povědomí o světě mimo Město.
Čímž se dostávám postavám.
Po řešení překladu původu jsem se rozhodl vypsat všechny návrhy na překlad a nechat hráče vybrat, jak si budou říkat. Některé nápady hráči okamžitě odmítli, a dopadlo to téměř podle očekávání, tedy Drone je Dělník, Windborn je Aeronaut, Skyriser je Elita, Rifraf je Pobuda.
Dal jsem hráčům doporučení, aby se rysy ve skupině neopakovaly, takže vznikly kombinace
Dělník - Strojník - Rychlý
Elita - Okouzlující - Metafyzická geometrička
Apatykářka - Odvážná - Podivínka
Pobuda - Grázl - Plíživý
Aeronaut - Vnímavý - Ostrostřelec
Ukázalo se, že některé rysy mají v sobě tagy (výhody), které se nepříliš efektivně kříží - třeba pod Pobudu spadá Kapsářství a pod Grázla spadá tag Obratné prsty, ale mechanika hry standardně neumožňuje použít na jednu akci tagy ze dvou různých rysů. Z toho důvodu jsem i hráči Dělníka doporučil, aby si místo původního rysu Obrovský vzal spíše jiný rys, protože by měl postavu jednostranně zaměřenou na silové činnosti, ale vlastně by ji nemohl efektivně využít.
Pro hráče bylo matoucí, že si mají vzít tři Rysy, tedy obecné koncepty, a z nich si vybrat tři konkrétní tagy, ale nemusí si vybírat jeden tag z jednoho rysu, ale můžou to různě kombinovat. Bohužel pravidla jsou nastavená tak, že nejvýhodnější je používat jeden rys a mít v něm zaškrtnuto co nejvíc univerzálních tagů, protože jsou použít (zadarmo) všechny v jedné akci. Takže na jednu stranu mají rysy vypsané tagy, které pod ně mají spadat, a na druhou stranu si mají hráči vymýšlet vlastní tagy, což je nejvýhodnější. Myšlenka tvorby postavy pomocí rysů je zajímavá, ale provedení pokulhává.
Další věc byl výběr speciálních schopností. Hráči měli sklony vybírat si takové, které jim dávají výhodu k nějakému hodu, ale to reálně znamená jen to, že ve specifické situaci můžou přehodit jednu a právě jednu kostku, přičemž si musí nechat nový výsledek. A vedle toho tam jsou výhody, že postava může mít vzducholoď, může otvírat dveře do vzdálených místností, má malého robota s kamerou... prostě výhody, které jsou skutečně zajímavé. Mrzuté je, že některé rysy mají tři výhody prvního typu, zatímco jiné třeba dvě výhody druhého typu.
Pak si hráči vytvářeli vazby mezi svými postavami, každý na dva další. Otázky pro vytvoření vazeb v knížce jsou, ale napřed si hráči musí sami vymyslet, které postavy budou mít něco společného a co by to mělo být. A vzhledem k tomu, že původ postav pokrývá prakticky celé spektrum, bylo to náročnější. Jak má v jedné partě fungovat Pobuda z Okraje s Elitní okouzlující holkou z Vnitřního města je necháno na hráčích.
Další oříšek byly motivace a cíle. Pobuda si vybral negativní tag Velké dluhy, takže se z nich chce dostat. Aeronaut řekl, že chce vydělat hodně peněz. Vzhledem k tomu, jak nedobře pravidla pracují s penězi (o tom později) to nejsou moc nosné a použitelné cíle. Geometrička chtěla zkoumat zvláštní efekty Vzoru (fyzikální magie v tomto settingu), pátrat po artefaktech, což bylo lepší. Apatykářka chce pomáhat lidem, a Dělník zatím svůj cíl hledá.
Následovalo rozdělení bodů mezi Grit (HP), Moxie (Body rezerv) a Creed (finance). Základní nastavení je 3 - 3 - 3, hráči můžou body přerozdělit na minimum 1 a maximum 6 v každé kategorii. Všichni nechali výchozí nastavení, jen Pobuda dal HP na 5 a Finance na 1.
Zbyla nám asi hodina a půl, tak jsem řekl, že zkusíme něco rozehrát. TC má tabulky na generování úkolů a tabulku s náměty na mise, což je celkem dobrá inspirace. Házel jsem tak dlouho, dokud mi nepadl námět, který se hodil a se kterým jsem dokázal pracovat. Vzhledem k rozdílným původům jsem třem hráčům dal individuální informace a úkoly - na Vnější okruh přiletí cizinec s důležitou věcí. Pobuda má zařídit, aby se mu něco stalo, Geometrička má od něj získat artefakt, aby nepadl do rukou Ministerstva vědy, a dělník má zajistit, aby se předmět důležitý pro chod města dostal na správné místo. (Všichni mají jen částečné a v zásadě zkreslené informace.)
Následovalo shánění výbavy. Výše Creedu v podstratě určuje, kolik věcí si postava na začátku mise může vzít a jak cenná budou. S Creedem 3 může mít postava tři věci s cenou 3, 2 a 1. Blbé je, že pistole stojí 1, pancíř 2, puška 3, a osobní vzducholoď nebo letadlo taky 3. Tedy v jednotlivých kategoriích dávají ceny smysl, ale napříč kategoriemi vůbec. S trochou kombení si postava může na každou misi vzít tank nebo podobný ekvivalent. Naštěstí to nikdo neudělal, ale úprava v tomto směru bude nezbytná.
Když jsme rozehráli získávání informací a potom samotný vstup na přistávací plochu, konečně jsme viděli mechaniku testu v praxi. Hráč skládá pool d6: 1 v základu, +1 pokud může použít jeden z Rysů, +1 za každý zvýrazněný tag v daném rysu, který dokáže zapojit. Zároveň háže kostkami hrozby odlišné barvy, a čísla na těchto kostkách ruší stejná čísla na kostkách hráče 1:1. Výsledek se bere podle nejvyššího čísla na kostce hráče, 6 je úspěch, 4-5 úspěch s komplikací, 1-3 neúspěch. Víc než jedna 6 je bonus, samé zbylé 1 nebo když nezbyde žádné kostka je velký průšvih, a nevypárované 6 na kostkách Hrozby načítá body Hrozby až do počtu 6, kdy se stane něco špatného. Tedy hráč háže 1 až mnoha kostkami, ale počítá se prakticky jen jedna z nich. Náhodnost výsledku obrovská. Z pěti kostek - tedy specialista - nemusí být ani jeden úspěch, a dvě kostky hráče společně s pěti kostkami Hrozby můžou klidně vygenerovat zesílený úspěch. Navíc to že má hráč u každého rysu vypsanou hromadu tagů ničemu nepomáhá, pokud je nemá nemá zvýrazněné. Je sice možnost zaplatit bod Moxie a přidat do vyhodnocení druhý Rys a k němu přiřazené tagy, tedy přidat třeba 2 kostky, ale ve výsledku to nemusí ničemu pomoct.
Přímo ve hře to znamenalo, že jsem hráčům prakticky nemohl dopřát jasný úspěch, protože si nehodili šestku - k tomu došlo jen jednou, kdy hráč hodil 6, 6 na hledání úkrytu osoby, která v té chvíli byla už bezpečně pryč.
Celkově hráčům přišlo, že mechanika stojí proti nim a i když jsou začátečníci, tak i na poli své specializace dosahují jen mizerných a nekonzistentních výsledků, takže jejich postavy působí dost nekompetentně. Odehráli jsme asi tři scény, než jsme museli končit, ale prakticky hned po hře začali hráči navrhovat úpravy mechaniky, což není pro pravidla moc dobrý výsledek.
Původně jsem chtěl alespoň jednu misi odehrát podle originální mechaniky, ale nejspíše už příště budeme používat jiná pravidla, nejspíše Omegu. Přitom setting se hráčům zamlouvá, v něm problém není.
Pokračování příště.
Začal jsem historií a popisem města tak, jak jsem si ho sám dotvořil z náznaků a výpočtů. Vtipné bylo, když jsem popsal, že město rotuje, tak se jedna z hráček zeptala "A proč rotuje?" Otázka, na kterou se (podle názoru některých) nikdo nezeptá, a v příručce na ni odpověď není. Naštěstí jsem byl připraven, takže jsem mohl odpovědět hned. Celkově je herní prostředí zajímavé, byť nechává řadu otázek nezodpovězených - jako třeba zda jsou i jiná taková města poblíž, a pokud ne, tak odkud a kam tedy létají dopravní vzducholodě, a podobně. ¨tedy představa "tady je město a mimo něj jen pustiny" hráčům nestačí, zasazení do celkové představy o světě je nezbytné, zejména když jedna z postav pochází z třídy leteckých nomádů, takže musí mít povědomí o světě mimo Město.
Čímž se dostávám postavám.
Po řešení překladu původu jsem se rozhodl vypsat všechny návrhy na překlad a nechat hráče vybrat, jak si budou říkat. Některé nápady hráči okamžitě odmítli, a dopadlo to téměř podle očekávání, tedy Drone je Dělník, Windborn je Aeronaut, Skyriser je Elita, Rifraf je Pobuda.
Dal jsem hráčům doporučení, aby se rysy ve skupině neopakovaly, takže vznikly kombinace
Dělník - Strojník - Rychlý
Elita - Okouzlující - Metafyzická geometrička
Apatykářka - Odvážná - Podivínka
Pobuda - Grázl - Plíživý
Aeronaut - Vnímavý - Ostrostřelec
Ukázalo se, že některé rysy mají v sobě tagy (výhody), které se nepříliš efektivně kříží - třeba pod Pobudu spadá Kapsářství a pod Grázla spadá tag Obratné prsty, ale mechanika hry standardně neumožňuje použít na jednu akci tagy ze dvou různých rysů. Z toho důvodu jsem i hráči Dělníka doporučil, aby si místo původního rysu Obrovský vzal spíše jiný rys, protože by měl postavu jednostranně zaměřenou na silové činnosti, ale vlastně by ji nemohl efektivně využít.
Pro hráče bylo matoucí, že si mají vzít tři Rysy, tedy obecné koncepty, a z nich si vybrat tři konkrétní tagy, ale nemusí si vybírat jeden tag z jednoho rysu, ale můžou to různě kombinovat. Bohužel pravidla jsou nastavená tak, že nejvýhodnější je používat jeden rys a mít v něm zaškrtnuto co nejvíc univerzálních tagů, protože jsou použít (zadarmo) všechny v jedné akci. Takže na jednu stranu mají rysy vypsané tagy, které pod ně mají spadat, a na druhou stranu si mají hráči vymýšlet vlastní tagy, což je nejvýhodnější. Myšlenka tvorby postavy pomocí rysů je zajímavá, ale provedení pokulhává.
Další věc byl výběr speciálních schopností. Hráči měli sklony vybírat si takové, které jim dávají výhodu k nějakému hodu, ale to reálně znamená jen to, že ve specifické situaci můžou přehodit jednu a právě jednu kostku, přičemž si musí nechat nový výsledek. A vedle toho tam jsou výhody, že postava může mít vzducholoď, může otvírat dveře do vzdálených místností, má malého robota s kamerou... prostě výhody, které jsou skutečně zajímavé. Mrzuté je, že některé rysy mají tři výhody prvního typu, zatímco jiné třeba dvě výhody druhého typu.
Pak si hráči vytvářeli vazby mezi svými postavami, každý na dva další. Otázky pro vytvoření vazeb v knížce jsou, ale napřed si hráči musí sami vymyslet, které postavy budou mít něco společného a co by to mělo být. A vzhledem k tomu, že původ postav pokrývá prakticky celé spektrum, bylo to náročnější. Jak má v jedné partě fungovat Pobuda z Okraje s Elitní okouzlující holkou z Vnitřního města je necháno na hráčích.
Další oříšek byly motivace a cíle. Pobuda si vybral negativní tag Velké dluhy, takže se z nich chce dostat. Aeronaut řekl, že chce vydělat hodně peněz. Vzhledem k tomu, jak nedobře pravidla pracují s penězi (o tom později) to nejsou moc nosné a použitelné cíle. Geometrička chtěla zkoumat zvláštní efekty Vzoru (fyzikální magie v tomto settingu), pátrat po artefaktech, což bylo lepší. Apatykářka chce pomáhat lidem, a Dělník zatím svůj cíl hledá.
Následovalo rozdělení bodů mezi Grit (HP), Moxie (Body rezerv) a Creed (finance). Základní nastavení je 3 - 3 - 3, hráči můžou body přerozdělit na minimum 1 a maximum 6 v každé kategorii. Všichni nechali výchozí nastavení, jen Pobuda dal HP na 5 a Finance na 1.
Zbyla nám asi hodina a půl, tak jsem řekl, že zkusíme něco rozehrát. TC má tabulky na generování úkolů a tabulku s náměty na mise, což je celkem dobrá inspirace. Házel jsem tak dlouho, dokud mi nepadl námět, který se hodil a se kterým jsem dokázal pracovat. Vzhledem k rozdílným původům jsem třem hráčům dal individuální informace a úkoly - na Vnější okruh přiletí cizinec s důležitou věcí. Pobuda má zařídit, aby se mu něco stalo, Geometrička má od něj získat artefakt, aby nepadl do rukou Ministerstva vědy, a dělník má zajistit, aby se předmět důležitý pro chod města dostal na správné místo. (Všichni mají jen částečné a v zásadě zkreslené informace.)
Následovalo shánění výbavy. Výše Creedu v podstratě určuje, kolik věcí si postava na začátku mise může vzít a jak cenná budou. S Creedem 3 může mít postava tři věci s cenou 3, 2 a 1. Blbé je, že pistole stojí 1, pancíř 2, puška 3, a osobní vzducholoď nebo letadlo taky 3. Tedy v jednotlivých kategoriích dávají ceny smysl, ale napříč kategoriemi vůbec. S trochou kombení si postava může na každou misi vzít tank nebo podobný ekvivalent. Naštěstí to nikdo neudělal, ale úprava v tomto směru bude nezbytná.
Když jsme rozehráli získávání informací a potom samotný vstup na přistávací plochu, konečně jsme viděli mechaniku testu v praxi. Hráč skládá pool d6: 1 v základu, +1 pokud může použít jeden z Rysů, +1 za každý zvýrazněný tag v daném rysu, který dokáže zapojit. Zároveň háže kostkami hrozby odlišné barvy, a čísla na těchto kostkách ruší stejná čísla na kostkách hráče 1:1. Výsledek se bere podle nejvyššího čísla na kostce hráče, 6 je úspěch, 4-5 úspěch s komplikací, 1-3 neúspěch. Víc než jedna 6 je bonus, samé zbylé 1 nebo když nezbyde žádné kostka je velký průšvih, a nevypárované 6 na kostkách Hrozby načítá body Hrozby až do počtu 6, kdy se stane něco špatného. Tedy hráč háže 1 až mnoha kostkami, ale počítá se prakticky jen jedna z nich. Náhodnost výsledku obrovská. Z pěti kostek - tedy specialista - nemusí být ani jeden úspěch, a dvě kostky hráče společně s pěti kostkami Hrozby můžou klidně vygenerovat zesílený úspěch. Navíc to že má hráč u každého rysu vypsanou hromadu tagů ničemu nepomáhá, pokud je nemá nemá zvýrazněné. Je sice možnost zaplatit bod Moxie a přidat do vyhodnocení druhý Rys a k němu přiřazené tagy, tedy přidat třeba 2 kostky, ale ve výsledku to nemusí ničemu pomoct.
Přímo ve hře to znamenalo, že jsem hráčům prakticky nemohl dopřát jasný úspěch, protože si nehodili šestku - k tomu došlo jen jednou, kdy hráč hodil 6, 6 na hledání úkrytu osoby, která v té chvíli byla už bezpečně pryč.
Celkově hráčům přišlo, že mechanika stojí proti nim a i když jsou začátečníci, tak i na poli své specializace dosahují jen mizerných a nekonzistentních výsledků, takže jejich postavy působí dost nekompetentně. Odehráli jsme asi tři scény, než jsme museli končit, ale prakticky hned po hře začali hráči navrhovat úpravy mechaniky, což není pro pravidla moc dobrý výsledek.
Původně jsem chtěl alespoň jednu misi odehrát podle originální mechaniky, ale nejspíše už příště budeme používat jiná pravidla, nejspíše Omegu. Přitom setting se hráčům zamlouvá, v něm problém není.
Pokračování příště.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Jezus
- Příspěvky: 4555
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Díky za report, budu se těšit na další.
Níže jsem si dovolil nějaká hrubší doporučení, spíš obecná, systém nijak neznám. Není to kritika tvých názorů, spíš jiný pohled. (=netvrdím, že děláš něco blbě, jen radím, co by mohlo pomoct zkusit).
Nebo zná Pobuda Dělníka, který zná Aeronauta a ten zná Elitku, co zná Apatykářku, co jí Pobuda něco prodal...
Každopádně je fér to hodit na hráče - a trochu jim pomoct - tohle je prostě součást tvorby a já bych to klidně považoval za úvod do hry.
Tak 5-4 je taky úspěch. A že něco "může být" ještě není obrovská náhodnost výsledků. IMHO hrozně záleží na výši Hrozby. Je tam nějaká doporučená hodnota? Pět mi připadá hrozně moc.
Že i proti hrozné Hrozbě může nekompetentní postava zesíleně uspět, je žádoucí rys hry, který podporuje riskantní pokusy ("Never told mi odds"), jinak známý jako Kritický úspěch. Nicméně spočti si pravděpodobnost ("Tell me odds"
) a zjistíš, že je to sice možné, ale hodně nepravděpodobné. Což je imho žádoucí.
Druhá otázka je, jak vážně jsou ve hře míněny ty komplikace. Jako jestli je "jasný úspěch" vlastně třeba tak často, protože uznávám, ta šestka tam moc často nebude.
Nebo nepočítá se s nějakým zlepšováním?
V klidu se zamysli, co nefungovalo, možná maličko pouprav přístup, ale určitě zkuste příště zahrát celé sezení, jinak si o tobě budu myslet, že protěžuješ Omegu a tvé závěry jsou silně kognitivně zkreslené (což platí i o tvých hráčích). Pokud to i pak bude spíš flustrace, ok, změn systém. Jinak je to jako si stěžovat, že ti nefunguje snowboard, když jsi do teď jen lyžoval
Začínat s novým systémem je prostě těžké, fakt to chce víc než jen "první dojem". Proto tolik lidí hraje DnD
Nicméně skončíte-li v Omeze, nic hrozného se nestane. Ta hra vypadá, že je hlavně setting a jen nechce, aby systém byl čistě převzatý Fate
Níže jsem si dovolil nějaká hrubší doporučení, spíš obecná, systém nijak neznám. Není to kritika tvých názorů, spíš jiný pohled. (=netvrdím, že děláš něco blbě, jen radím, co by mohlo pomoct zkusit).
Na tohle je hezký trik. Postavy se znají přes jinou postavu, například Apatykářku, která se pohybuje primárně na Okraji, ale občas za ní zajde někdo z Vnitřního města. Buď si vyložit karty, nebo sehnat něco, co se ve slušné společnosti hůře shání. A když to nesedne přímo na hráčskou postavu (tu Elitku), tak zná Apatykářku její sestra nebo bratr...
Nebo zná Pobuda Dělníka, který zná Aeronauta a ten zná Elitku, co zná Apatykářku, co jí Pobuda něco prodal...
Každopádně je fér to hodit na hráče - a trochu jim pomoct - tohle je prostě součást tvorby a já bych to klidně považoval za úvod do hry.
Tak 5-4 je taky úspěch. A že něco "může být" ještě není obrovská náhodnost výsledků. IMHO hrozně záleží na výši Hrozby. Je tam nějaká doporučená hodnota? Pět mi připadá hrozně moc.
Že i proti hrozné Hrozbě může nekompetentní postava zesíleně uspět, je žádoucí rys hry, který podporuje riskantní pokusy ("Never told mi odds"), jinak známý jako Kritický úspěch. Nicméně spočti si pravděpodobnost ("Tell me odds"
Ano, nemusí. Ale pravděpodobně to pomůže dost, že?
Tak proč na to házel?
Druhá otázka je, jak vážně jsou ve hře míněny ty komplikace. Jako jestli je "jasný úspěch" vlastně třeba tak často, protože uznávám, ta šestka tam moc často nebude.
Tohle je už horší dojem. Nemůže to být tím, že nastavuješ moc vysokou Hrozbu nebo přeháníš komplikace?
Nebo nepočítá se s nějakým zlepšováním?
Tohle je naopak častý nešvar hráčů. Po chvíli hraní každý hned ví, jak by to líp designoval, přitom hru pořádně neviděl.
Tak se toho drž. Dělat si obrázek o systému, který jsi doopravdy hrál jen hodinu a půl je krajně "nevěděcké". A je to i škoda, když jsi do toho nalil ten čas na poznání pravidel. Drž se plánu a nerezignuj při prvních obtížích.
V klidu se zamysli, co nefungovalo, možná maličko pouprav přístup, ale určitě zkuste příště zahrát celé sezení, jinak si o tobě budu myslet, že protěžuješ Omegu a tvé závěry jsou silně kognitivně zkreslené (což platí i o tvých hráčích). Pokud to i pak bude spíš flustrace, ok, změn systém. Jinak je to jako si stěžovat, že ti nefunguje snowboard, když jsi do teď jen lyžoval
Začínat s novým systémem je prostě těžké, fakt to chce víc než jen "první dojem". Proto tolik lidí hraje DnD
Nicméně skončíte-li v Omeze, nic hrozného se nestane. Ta hra vypadá, že je hlavně setting a jen nechce, aby systém byl čistě převzatý Fate
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Ono to nakonec takhle vyšlo, při pěti hráčích to bylo snadné, každý zná postavu hráče vlevo a vpravo, a takže další dvě zná přes své sousedy (nebyl to plán, takhle se domluvili)
No, právě že není - úspěch má něco stát, přinést nové ohrožení, (negativní) tag do scény, prostě přidat nějakou potíž, spíše než úspěšně uzavřít to o co se snažili. A pokud je jejich cílem dostat se na přistávací plochu a promluvit s předákem, tak jim těžko něco seberu (peníze na úplatky tu nejsou)Tak 5-4 je taky úspěch. A že něco "může být" ještě není obrovská náhodnost výsledků. IMHO hrozně záleží na výši Hrozby. Je tam nějaká doporučená hodnota? Pět mi připadá hrozně moc.
Výše kostek hrozby se řídí nebezpečností NPC, která je napsaná (v tomto případě 2), a pak situací ... a tvářit se nenápadně na velké otevřené střeše, na které už stojí jen pět ozbrojenců a parta manipulátorů, kteří budou uvazovat vzducholoď, by si řeklo minimálně o jednu kostku nebezpečí navíc, ale tu jsem jim už nedával. Možná jsem byl opravdu moc ostrý, nebo jsem je měl nechat, aby popsali a zdůvodnili nějaké výhody pro sebe, za to jsou zase bonusové kostky - jen je to všechno takové fluidní a hodně na úvaze Vypravěče, který má posuzovat, co ještě hráčům projde. A to já nemám rád, nechci hráčům věci zakazovat a omezovat je, když je pravidla vlastně nutí nabouchat co nejvíc bonusů.
Hráčům nejde o to uspět při malé šanci - podle jejich představ měly být šance docela dobré, zejména tahle na začátku a jejich sféře operací. Ale nebyly. Za celou dobu měli jen dva čisté úspěchy, a naopak selhání při celkem normální činnosti jako je vyptávání. To bych musel úplně vynechat kostky hrozby. Takže nejde o pozitivní šance - to je dobře, že tam jsou - ale o negativní šance, kdy není dobře, že jsou při menším počtu kostek příliš vysoké, což ale není před hodem zřejmé.Že i proti hrozné Hrozbě může nekompetentní postava zesíleně uspět, je žádoucí rys hry, který podporuje riskantní pokusy ("Never told mi odds"), jinak známý jako Kritický úspěch. Nicméně spočti si pravděpodobnost ("Tell me odds") a zjistíš, že je to sice možné, ale hodně nepravděpodobné. Což je imho žádoucí.
V daném případě hráč spálil jeden box Moxie ze tří, měl dvě kostky navíc a stejně hodil neúspěch. Přitom kdyby si napsal dva tagy na jinou kartičku, tak měl ty dvě kostky navíc zadarmo a ne za nedostatkové Moxie. Taky by to naštvalo, ale ne tak moc.
Protože chtěl uspět tam, kde oddíl NPC strážných neuspěl, a protože se do vzducholodi vplížil. Nemohla to být automaticky úspěšná akce. Ale já mu neměl co dát víc za úspěch, musel jsem vařit z vody.Tak proč na to házel?
Je to klasický AW styl měkkých a tvrdých následků, ale komplikace je prostě jasná komplikace nebo ztráta. Ani ne Signalizace nebezpečí, ale prostě nová potíž na scéně. Přičemž není nijak odstupňovaná. V Omeze bych za jednu červenou dal méně potíží než za tři červené (spolu se třemi zelenými), ale tady jsou prostě jen tři základní stavy, když nepočítám úspěch navíc a kritický neúspěch.Druhá otázka je, jak vážně jsou ve hře míněny ty komplikace. Jako jestli je "jasný úspěch" vlastně třeba tak často, protože uznávám, ta šestka tam moc často nebude.
Může, i když mi to nepřijde. Možná měla být hrozba nulová. Zkoušel jsem se držet tabulky, která tam pro tyto účely je. A dal jsem střed.Tohle je už horší dojem. Nemůže to být tím, že nastavuješ moc vysokou Hrozbu nebo přeháníš komplikace?
Nebo nepočítá se s nějakým zlepšováním?
Asi jo, ale mně řada věcí neseděla taky. Třeba nemožnost kombinovat tagy ze dvou karet - přičemž někteří mají stejný tag na dvou kartách, jen na jedné ho mají zvýrazněný a na druhé ne. A ostatní vypsané tagy jsou tam zbytečné, nebo spíše jen k tomu, aby hráč věděl, co může dělat pomocí celého rysu, a co už asi ne. Takže Pobuda může krást, Plíživý má hbité prsty, ale nemůže je ke krádeži běžně použít, ani když by je měl zvýrazněné. A nijak se neliší od postavy, která by měla druhý rys úplně jiný.Tohle je naopak častý nešvar hráčů. Po chvíli hraní každý hned ví, jak by to líp designoval, přitom hru pořádně neviděl.
Tedy postavy můžou být specialisté ve smyslu, že se všechny jejich schopnosti ze dvou nebo tří různých rysů točí okolo jedné oblasti, ale přitom jim ta specializace nedává žádnou výhodu, pokud si nezaplatí Moxie. A naopak - jak by se asi projevilo, kdyby měl (rys) Dělník vyznačený tag Silný, a v rysu (Ohromný) měl taky vyznačený tag "Silný". Může tu sílu použít dvakrát, když je napsaná stejně? Jak ji dvakrát vloží do popisu?
Prostě dvěma z nich přišlo, že ta pravidla nejsou moc otestovaná mimo okruh autora, a mně to přijde taky.
Jenže my hrajeme nejvýše jednou za tři týdny, a mně se moc nechce zkoušet a ladit pravidla, která jsou principem dost podobná těm mým, jen mají omezení, která jsem po řadě testů zrušil právě proto, že nedávala smysl, a naopak vedou ke kombení, i kterém vím, že bude rozbíjet hru, protože jsem to v trochu jiné formě měl taky.Tak se toho drž. Dělat si obrázek o systému, který jsi doopravdy hrál jen hodinu a půl je krajně "nevěděcké". A je to i škoda, když jsi do toho nalil ten čas na poznání pravidel. Drž se plánu a nerezignuj při prvních obtížích.
To bych možná raději zkusil s hráč, kteří chtějí spíše cíleně vyzkoušet jiná pravidla, než si zahrát zábavnou a ne_frustrující hru. Třeba někdy na Slezině, kde se o správném využití mechanik můžeme pobavit i během hry. Mí hráči to dělat nechtějí. Takže výzkum ano, jen s "výzkumníky". Věřím, že bych na takovou hru aktivní pokusné asistenty našel.V klidu se zamysli, co nefungovalo, možná maličko pouprav přístup, ale určitě zkuste příště zahrát celé sezení, jinak si o tobě budu myslet, že protěžuješ Omegu a tvé závěry jsou silně kognitivně zkreslené (což platí i o tvých hráčích). Pokud to i pak bude spíš flustrace, ok, změn systém.
To mi bylo jasné. Jde o to, že systém TC je hodně blízko Omeze, ale má procedurální pasti, které v něm vidím, protože už jsem je před lety obešel, nebo vyzkoušel a vylezl z nich.Začínat s novým systémem je prostě těžké, fakt to chce víc než jen "první dojem". Proto tolik lidí hraje DnD
Mám dojem, že systém je v základu PbtA bez tahů, nebo možná BitD. Můžeme ho rozebrat víc, když bude zájem.Nicméně skončíte-li v Omeze, nic hrozného se nestane. Ta hra vypadá, že je hlavně setting a jen nechce, aby systém byl čistě převzatý Fate
hraju: Ω Projekt Omega
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Je to trochu upravená (podle mě k horšímu) mechanika FitD. Nicméně čteš podle mě trochu moc tvrdě ty komplikace.
Ale ne že bgych s tebou zcela nesouhlasil, přijde mi to nešikovná úprava Bladesů – v těch máš naopak díky matici pozice a efektu primárně měkké možnosti, a taky tam máš hodiny, což je pro mě osobně asi hlavní řešení: "Pětka? Ok, začínám počitadlo, už si můžete dovolit jen tři částečné úspěchy, než to obchůzkáře vzburcuje dost na to aby vás začal hledat".
To podle mě dává prostor na signalizaci nebezpečí. "Finding out that something they did not want to be true, in fact, is."Tommorow City píše: CONSEQUENCES
When the dice hit the table, things change. Characters do cool stuff, suffer setbacks, or overcome an obstacle. They are now in a better, worse, or simply different situation. Change the scene in some interesting way and use the Check result, the fiction, and
your best judgment to guide the description of consequences.
Consequences often fall into one of the following types.
• Cost: The action costs something. Perhaps time is wasted, an item is lost or broken, a resource is used up, or a favour is now owed.
• Complication: Something happens to make the situation tougher or more difficult. It might be an unexpected problem or finding out that something they did not want to be true, in fact, is.
• Tags: The scene changes in some way. Add or remove a Tag from a character, a Threat, or the Scene itself.
• Threats: Add a new Threat to the Scene or increase the power or scale of an existing one.
• Harm: Someone suffers Damage or a Condition, representing some physical, mental, social, or emotional harm. It might be the acting character, an opponent, or an innocent bystander. Most attacks and other forms of Harm cause 2 Damage.
Ale ne že bgych s tebou zcela nesouhlasil, přijde mi to nešikovná úprava Bladesů – v těch máš naopak díky matici pozice a efektu primárně měkké možnosti, a taky tam máš hodiny, což je pro mě osobně asi hlavní řešení: "Pětka? Ok, začínám počitadlo, už si můžete dovolit jen tři částečné úspěchy, než to obchůzkáře vzburcuje dost na to aby vás začal hledat".
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Prostor pro signalizaci nebezpečí tam určitě je, ostatně signalizace je uvedená jako měkký následek a já vlastně žádné tvrdé následky hráčům nedával.
Šlo mi spíše o to, že když hráčm nemám v danou chvíli co sebrat (protože žádný předmět nepoužili), a přidávat do scény negativní tagy - nebo hráčům odebírat jejich pozitivní tagy(?) moc nedává smysl, tak jim můžu jen vyplýtvat čas a nebo představit novou hrozbu. V každém případě jde ale o to, že jim podle pravidel nemůžu dát konečný úspěch, jako "zjistili jste tohle, věc je uzavřena", tedy že ze situace budou viset další vlákna a háčky. A čím víc hráčů bude zkoušet situaci řešit, tím víc takových háčků cca situace generuje, přičemž hráči mají jen relativně malou kontrolu nad tím, jak dokážou potíže uzavírat.
Nevím zda máš k dispozici kompletní pravidla, ale hodiny, tedy skládané akce má TC taky, kdy je třeba dosáhnout tří úspěchů dříve než se načtou tři neúspěchy. Jen je tedy blbé, že jeden hod může vygenerovat obojí, tedy částečný úspěch načítá jak počítadlo úspěchů, tak neúspěchů, takže pro hráče je dost nevýhodné tenhle složený test používat, protože mi přijde, že spíše neuspějou.
No prostě mi přijde, že bych si tahle pravidla potřeboval zahrát s autorem, abych viděl, jak mají fungovat správně. Na jednu stranu mi jsou blízká slovními popisy a volností interpretace výsledků, na druhou stranu nedávají dost pevný rámec, o který bych se dokázal opřít.
Btw. Imago prodalo 10 knížek, je tu nějaký majitel jedné z devíti dalších?
hraju: Ω Projekt Omega
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Z čeho bereš, že s částečný úspěchem musíš otevírat další vlákna a nemůžeš nechat hráče ve uzavřít? Já běžně nechávám různé komplikace z komplikovaných úspěchů "zahozených" – když to jsou měkké následky, tak se jim hráči pořád můžou vyhnout.
Klidně jsem odehrál akce, kde hráči uspěli řadou úspěchů s komplikací, protože komplikace chytře žonglovali a hasili.
Klidně jsem odehrál akce, kde hráči uspěli řadou úspěchů s komplikací, protože komplikace chytře žonglovali a hasili.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
No, mám představu, že úspěch a úspěch a komplikací se mají lišit, a z pravidel jsem nabyl právě takového dojmu. Tedy že hráči můžou uspět, ale musí je to stát nějaké zdroje, nebo zůstanou další potíže. Pokud se dají komplikace vyřešit jen tím, že se jim hráči vyhnou pomocí popisu, nebo bych vytvořil tag scény, který se neprojeví a nijak je neomezí, přišlo by mi, že se nedržím pravidel. Přeci jen je rozdíl, zda úspěch nastává v 1 případu z 6 nebo ve 3 z 6.
Je nešikovné, že v pravidlech k tomuto není moc příkladů, ze kterých bych mohl vycházet.
Je nešikovné, že v pravidlech k tomuto není moc příkladů, ze kterých bych mohl vycházet.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5376
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
A vinou té představy ti to podle mě nefunguje.
Harper ten systém takhle nemyslel:
Harper ten systém takhle nemyslel:
BitD SRD píše: You’ll usually end up with one to four dice. Even one die is pretty good in this game—a 50% chance of success.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
DarkPhoenix
- Příspěvky: 22
- Registrován: 3. 11. 2025, 20:14
-
LokiB
- Příspěvky: 2332
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Protože kdyby se zastavilo, stalo by se něco moc moc hrozného 
-
LokiB
- Příspěvky: 2332
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Přečetl jsem si tvůj zápis celý a nechci do něj v jednotlivostech šťourat. Spíš by mě zajímalo v TLDR; co z tvého pohledu pro samotnou hru fungovalo nejhůř nebo bylo nejvíc rušivé/nejméně uspokojivé.Jerson píše: ↑13. 4. 2026, 10:41 No prostě mi přijde, že bych si tahle pravidla potřeboval zahrát s autorem, abych viděl, jak mají fungovat správně. Na jednu stranu mi jsou blízká slovními popisy a volností interpretace výsledků, na druhou stranu nedávají dost pevný rámec, o který bych se dokázal opřít.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24277
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Harper možná ne, ale Russell ano.
V pravidlech píše: "Částečný úspěch většinou ústí v měkké následky. Nebezpečí je bezprostřední, ale špatné věci se ještě nestaly."
Další stupeň jsou tvrdé následky, a to už má být neodvratná špatná věc, třeba zranění, kterému nejde zabránit.
I když na druhou stranu jako příklad u Botches (tedy naprosté selhání) má "vstoupí muž se zbraní".
Že by mi to dávalo smysl, to zrovna ne.
Podle autora proto, aby si Vypravěč mohl posouvat lokace tam kam zrovna potřebuje. Podle mě je to blbost.
Moje vysvětlení je, že město musí rotovat kvůli stabilitě, jako roztočená káča. Díky své velikosti se může otáčet pomalu, ale nemůže se zastavit. Navíc každý ze tří kruhů města se točí jiným směrem jinou rychlostí, podle mě kvůli vyrovnání Coriolisovy síly.
Vybírání tří tagů asi z dvaceti možností, přičemž ostatní tagy se vlastně nepočítají, bylo zdlouhavé a jeden hráč se během hry naštvaně ptal, proč ma tedy vypsáno dalších 15 tagů, když mu v ničem nepomůžou, tedy nedostane za ně kostku, bez ohledu jako dobře je zapojí do popisu.
Ceny napříč kategoriemi byly hráčům k smíchu. To taky nedává smysl.
A pak málo čistých úspěchů při hodech, i poměrně dost neúspěchů na poli odbornosti postavy. Opět, nezáleží na tom, jaké má tagy, ale jaké padne největší číslo. A jak jsem psal Selhanovi, dle textu pravidel mi nepřijde že by to v případě částečného úspěchu měla být dávačka - spíše cítím, že bych měl situaci eskalovat.
hraju: Ω Projekt Omega
-
MartinJ
- Příspěvky: 198
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Ze zkušeností z hraní i vedení FitD her souhlasím se Selhanem a myslím si, Jersone, že tam je v tomto případě opravdu kámen úrazu a konstruktivnější, než snažit se vyvodit "jak to ten autor přesně myslel" a obhájit svůj postoj by bylo to tak prostě zkusit.
Já ta pravidla čtu tak, že negativní důsledky (měkké i tvrdé) jsou až u výsledku 1-3, ne u úspěchů s komplikací.
Úspěch s komplikací vyloženě nemá snižovat efekt akce, tj. opravdu dosáhneš přesně toho, co chceš, ale s nějakou komplikací navíc. Ta může být čistě fikční nebo mechanická:
- Přeskakuju ze střechy na střechu abych unikl pronásledovateli: úspěch s komplikací znamená, že přeskočím a pronásledovateli uniknu, ale zraním se u toho (harm vyvrtnutý kotník). Nebo přeskočím a uniknu, ale pronásledovatel má možnost si mě pořádně prohlédnout a zapamatovat (nemám čas hledat, jestli je v Tomorrow City něco jako wanted level/heat, ale zvednul bych ho). I částečné úspěchy jsou na škále, takže bych ho tady mohl interpretovat tak, že úspěšně přeskočím bez zranění a dalších komplikací, ale protivníkovi se to podaří taky (něco jako snížený efekt ve FitD) a pronásledování pokračuje.
K takové komplikaci bych se ale rozhodnul pouze ve chvíli, kdy si s hráči chceme tu naháněčku víc zahrát, což zjistím z konverzace o těch konsekvencích, která by měla probíhat (alespoň ve FitD). Protože ten hod s touhle komplikací nijak neřeší situaci a neposouvá děj dopředu.
Navíc ty mnou uvedené komplikace by hráč klidně mohl vyřešit skrz nějaké svoje resources - v případě "protivník tě pozná a zapamatuje si tě" může hráč ve FitD říct "zaškrtávám si v inventáři jeden slot a mám nasazenou celoobličejovou masku" a tím tu komplikaci kompletně vyřeší; dostal se z dosahu protivníka a nebyl ani rozpoznán.
Krása FitD mechanik, kterými se tahle hra minimálně inspiruje, je právě v tom, že většinu času jsou hráčské postavy opravdu schopné, částečné úspěchy je posouvají směrem k jejich cíli velmi často, a nashromážděné komplikace resp. utracené resources, získané harmy, snížená situace (v Tomorrow City tedy asi nashromážděné risk die) se projeví v nějakém závěru sezení nebo hry.
Zajímalo by mě, jaké přesně úpravy navrhovali, protože to by nám o jejich pocitech řeklo víc, tím, jak jsme tam nebyli.
Já ta pravidla čtu tak, že negativní důsledky (měkké i tvrdé) jsou až u výsledku 1-3, ne u úspěchů s komplikací.
Úspěch s komplikací vyloženě nemá snižovat efekt akce, tj. opravdu dosáhneš přesně toho, co chceš, ale s nějakou komplikací navíc. Ta může být čistě fikční nebo mechanická:
- Přeskakuju ze střechy na střechu abych unikl pronásledovateli: úspěch s komplikací znamená, že přeskočím a pronásledovateli uniknu, ale zraním se u toho (harm vyvrtnutý kotník). Nebo přeskočím a uniknu, ale pronásledovatel má možnost si mě pořádně prohlédnout a zapamatovat (nemám čas hledat, jestli je v Tomorrow City něco jako wanted level/heat, ale zvednul bych ho). I částečné úspěchy jsou na škále, takže bych ho tady mohl interpretovat tak, že úspěšně přeskočím bez zranění a dalších komplikací, ale protivníkovi se to podaří taky (něco jako snížený efekt ve FitD) a pronásledování pokračuje.
K takové komplikaci bych se ale rozhodnul pouze ve chvíli, kdy si s hráči chceme tu naháněčku víc zahrát, což zjistím z konverzace o těch konsekvencích, která by měla probíhat (alespoň ve FitD). Protože ten hod s touhle komplikací nijak neřeší situaci a neposouvá děj dopředu.
Navíc ty mnou uvedené komplikace by hráč klidně mohl vyřešit skrz nějaké svoje resources - v případě "protivník tě pozná a zapamatuje si tě" může hráč ve FitD říct "zaškrtávám si v inventáři jeden slot a mám nasazenou celoobličejovou masku" a tím tu komplikaci kompletně vyřeší; dostal se z dosahu protivníka a nebyl ani rozpoznán.
Krása FitD mechanik, kterými se tahle hra minimálně inspiruje, je právě v tom, že většinu času jsou hráčské postavy opravdu schopné, částečné úspěchy je posouvají směrem k jejich cíli velmi často, a nashromážděné komplikace resp. utracené resources, získané harmy, snížená situace (v Tomorrow City tedy asi nashromážděné risk die) se projeví v nějakém závěru sezení nebo hry.
Podle mě se takhle ve FitD hrách - a z toho co jsem načetl, tak ani v Tomorrow City - hráči vůbec nemají cítit a je to spíš mizerný přístup GMa, který není fanda hráčských postav a nedostatek dialogu. Když jsem hrál FitD jako hráč, mj. i se Selhanem, líbilo se mi, že jsme o konsekvencích a úspěších vyjednávali. Nevím, jestli tohle Tomorrow City považuje za vhodné, ale imo to řeší jakékoliv tyhle nepříjemné pocity hráčů, když se podílí na vymýšlení důsledků svých úspěchů i neúspěchů.Jerson píše: ↑10. 4. 2026, 12:12 Celkově hráčům přišlo, že mechanika stojí proti nim a i když jsou začátečníci, tak i na poli své specializace dosahují jen mizerných a nekonzistentních výsledků, takže jejich postavy působí dost nekompetentně. Odehráli jsme asi tři scény, než jsme museli končit, ale prakticky hned po hře začali hráči navrhovat úpravy mechaniky, což není pro pravidla moc dobrý výsledek.
Zajímalo by mě, jaké přesně úpravy navrhovali, protože to by nám o jejich pocitech řeklo víc, tím, jak jsme tam nebyli.
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."
-
MartinJ
- Příspěvky: 198
- Registrován: 17. 4. 2022, 11:53
Re: Jerson hraje Svět Zítřka (Tomorrow City)
Tady ti mimochodem zcela chybí jedno hodně důležité použití Moxie: utracením Moxie si můžeš vyloženě zvednout úroveň výsledku hodu o celou jednu kategorii. Tedy hodím částečný úspěch, tak mohu použít Moxie a změnit jej na kompletní úspěch.Jerson píše: ↑10. 4. 2026, 12:12Je sice možnost zaplatit bod Moxie a přidat do vyhodnocení druhý Rys a k němu přiřazené tagy, tedy přidat třeba 2 kostky, ale ve výsledku to nemusí ničemu pomoct.
Přímo ve hře to znamenalo, že jsem hráčům prakticky nemohl dopřát jasný úspěch, protože si nehodili šestku - k tomu došlo jen jednou, kdy hráč hodil 6, 6 na hledání úkrytu osoby, která v té chvíli byla už bezpečně pryč.
(Podle mě je tohle hodně silné a jako hráč bych to pak nikdy nepoužíval na šanci mít víc kostek na hod, a jen bych si je šetřil na momenty kdy chci udělat z neúspěchu aspoň částečný úspěch, ale to je tady vedlejší. Mít tuhle možnost by tvým hráčům pomohlo mít víc úspěchů.)
"Doporučuji nevymýšlet si kombinace typu elf válečník nebo trpaslík mág. Sice to jsou zajímavé možnosti, ale jak už se v žánru RPG, nejen deskovém, ale i videoherním, ukázalo, jsou nesmyslné. Doporučuji držet se už zajetých kolejí a snažit se nepřekombinovávat spojení rasy a povolání."