Historie wargamingu
-
Paul
- Příspěvky: 1560
- Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Historie wargamingu
Téma na historii wargamingu tady nemáme, i když je velmi zajímavé.
---
Narazil jsem teď na rozhovor s Rickem Priestleym, ve kterém mluvil o počátcích The Lord of the Rings Strategy Battle Game (dnes rebrandované na Middle Earth Strategy Battle Game). Tady je pár poznámek a podle mě nejdůležitějších bodů:
Priestley vzpomíná, že když bylo ohlášeno Společenstvo prstenu, nikdo v GW se nechtěl pouštět do dalších, menších herních projektů. Jejich hlavními tahouny byly Warhammer Fantasy a zvláště pak Warhammer 40k, do kterých bylo výnosnější investovat – za stejnou práci z nich mělo studio mnohem větší zisky než za menší hry, kterých se postupně začalo zbavovat. Časem tento efekt odsoudil k zániku i klasický Warhammer, který kvůli financím na několik let zcela vytlačil Age of Sigmar.
Pro Priestleyho (a mnoho dalších fantasy wargamerů) však Pán prstenů představoval naprosto srdeční záležitost. Ještě dlouho předtím, než se začalo mluvit o natáčení filmů, vznikaly hry a řady modelů inspirované Tolkienovým univerzem a samotný Priestley se svými kamarády tyto figurky sbíral. Pán prstenů představoval v britské hráčské komunitě pojem a příležitost vytvořit hru, která by byla inspirována jeho filmovým zpracováním, byla příležitost, která mohla Games Workshop velmi snadno uniknout mezi prsty.
GW se proto nakonec rozhodl pro nákup licence, a to nejprve pro první část plánované trilogie. Lidé, kteří v New Yorku prodeje licence zrostředkovávali, měli podle Priestleyho velkou radost z toho, že jim díky iniciativě britských designérů padla do klína možnost prodat licenci na segment trhu, o jehož existenci do té doby neměli tušení. Obě strany uzavřely výhodnou dohodu a práce na zcela nové hře mohly začít.
Tím hlavním, čeho se při vývoji Priestley a jeho spolupracovníci drželi, byla snaha udržet hru tak jednoduchou, aby ji pochopili i nováčci, kteří žádnou jinou figurkovou wargame nehráli. Games Workshop počítal s tím, že populární téma přiláká velké množství nových hráčů, a chtěl, aby jim hra vycházela co nejvíce vstříc.
Dalším faktorem, který ovlivnil podobu LotR Strategy Battle Game, byl děj samotného filmu. Designéři sice nevěděli, jak přesně bude scénář vypadat, ale měli alespoň rámcovou představu danou dějem knižní předlohy. I z této rámcové představy však bylo jasné, že hra musí reflektovat podobu bojů mezi malými skupinami. Velké bitvy se ve Společenstvu prstenu neobjevují, a tak Priestley zvolil podobu skirmishovky, jíž SBG zůstává dodnes.
S neznalostí zdrojového materiálu se pak pojí i neznalost některých odlišností mezi knihou a filmem (například toho, že se Andúril objevuje až v Návratu krále) a také vizuálem knihy. I přes tyto obtíže se SBG setkala s velkým ohlasem, na který musel Games Workshop reagovat.
Do svých prodejen přijal proto mnoho nových pracovníků, kteří až příliš často pocházeli z řad hráčů. Příležitostí, jak se dostat mezi zaměstnance, pro ně představovaly open gamingy a prezentace nové hry, což často zvládali velmi dobře. O poznání hůře jim však šly obchodní záležitosti, což v dalších letech přineslo společnosti řadu komplikací.
Ty se však nakonec podařilo překonat a herní impérium se mohlo dále rozvíjet směrem k dalším filmům a postupně i ke knihám, na které GW brzy dokoupil licenci. Časem se dostalo i na koupi licence na knižního Hobita a vydání samostatné hry Battle of Five Armies. Tam však využití Tolkienovy fantasy prvotiny na dlouhá léta skončilo a SBG se k Bilbově cestě tam a zase zpátky až s premiérou Jacksonovy nové trilogie.
---
Narazil jsem teď na rozhovor s Rickem Priestleym, ve kterém mluvil o počátcích The Lord of the Rings Strategy Battle Game (dnes rebrandované na Middle Earth Strategy Battle Game). Tady je pár poznámek a podle mě nejdůležitějších bodů:
Priestley vzpomíná, že když bylo ohlášeno Společenstvo prstenu, nikdo v GW se nechtěl pouštět do dalších, menších herních projektů. Jejich hlavními tahouny byly Warhammer Fantasy a zvláště pak Warhammer 40k, do kterých bylo výnosnější investovat – za stejnou práci z nich mělo studio mnohem větší zisky než za menší hry, kterých se postupně začalo zbavovat. Časem tento efekt odsoudil k zániku i klasický Warhammer, který kvůli financím na několik let zcela vytlačil Age of Sigmar.
Pro Priestleyho (a mnoho dalších fantasy wargamerů) však Pán prstenů představoval naprosto srdeční záležitost. Ještě dlouho předtím, než se začalo mluvit o natáčení filmů, vznikaly hry a řady modelů inspirované Tolkienovým univerzem a samotný Priestley se svými kamarády tyto figurky sbíral. Pán prstenů představoval v britské hráčské komunitě pojem a příležitost vytvořit hru, která by byla inspirována jeho filmovým zpracováním, byla příležitost, která mohla Games Workshop velmi snadno uniknout mezi prsty.
GW se proto nakonec rozhodl pro nákup licence, a to nejprve pro první část plánované trilogie. Lidé, kteří v New Yorku prodeje licence zrostředkovávali, měli podle Priestleyho velkou radost z toho, že jim díky iniciativě britských designérů padla do klína možnost prodat licenci na segment trhu, o jehož existenci do té doby neměli tušení. Obě strany uzavřely výhodnou dohodu a práce na zcela nové hře mohly začít.
Tím hlavním, čeho se při vývoji Priestley a jeho spolupracovníci drželi, byla snaha udržet hru tak jednoduchou, aby ji pochopili i nováčci, kteří žádnou jinou figurkovou wargame nehráli. Games Workshop počítal s tím, že populární téma přiláká velké množství nových hráčů, a chtěl, aby jim hra vycházela co nejvíce vstříc.
Dalším faktorem, který ovlivnil podobu LotR Strategy Battle Game, byl děj samotného filmu. Designéři sice nevěděli, jak přesně bude scénář vypadat, ale měli alespoň rámcovou představu danou dějem knižní předlohy. I z této rámcové představy však bylo jasné, že hra musí reflektovat podobu bojů mezi malými skupinami. Velké bitvy se ve Společenstvu prstenu neobjevují, a tak Priestley zvolil podobu skirmishovky, jíž SBG zůstává dodnes.
S neznalostí zdrojového materiálu se pak pojí i neznalost některých odlišností mezi knihou a filmem (například toho, že se Andúril objevuje až v Návratu krále) a také vizuálem knihy. I přes tyto obtíže se SBG setkala s velkým ohlasem, na který musel Games Workshop reagovat.
Do svých prodejen přijal proto mnoho nových pracovníků, kteří až příliš často pocházeli z řad hráčů. Příležitostí, jak se dostat mezi zaměstnance, pro ně představovaly open gamingy a prezentace nové hry, což často zvládali velmi dobře. O poznání hůře jim však šly obchodní záležitosti, což v dalších letech přineslo společnosti řadu komplikací.
Ty se však nakonec podařilo překonat a herní impérium se mohlo dále rozvíjet směrem k dalším filmům a postupně i ke knihám, na které GW brzy dokoupil licenci. Časem se dostalo i na koupi licence na knižního Hobita a vydání samostatné hry Battle of Five Armies. Tam však využití Tolkienovy fantasy prvotiny na dlouhá léta skončilo a SBG se k Bilbově cestě tam a zase zpátky až s premiérou Jacksonovy nové trilogie.
Slovanologie.cz – Historici a hamburgery: Malé velké detaily v historickém výzkumu