Půlnoční zabijačka
Půlnoční zabijačka
O půlnoci, kdy slunce už je dlouho skryto, ale noc má stále vládu pevně v rukou, z temných zákoutí vycházejí pokřivení tvorové noci na svou hostinu.
Aneb kostky byly vrženy
Téma - Zlatý řez
Detail
4. Závěsy
6. Hexagon
Materiál
3. Nýty
4. Bronz
Pach
4. Uzené
Uvidíme, co z toho vypadne
Edit:
A ono z toho něco vypadlo Aktuální verze:
Aneb kostky byly vrženy
Téma - Zlatý řez
Detail
4. Závěsy
6. Hexagon
Materiál
3. Nýty
4. Bronz
Pach
4. Uzené
Uvidíme, co z toho vypadne
Edit:
A ono z toho něco vypadlo Aktuální verze:
Naposledy upravil(a) Malabar dne 5. 12. 2022, 23:54, celkem upraveno 1 x.
Re: Půlnoční zabijačka
Rozpracované myšlenky:
Děj se bude odehrávat ve scifi/postapo vesnici, která bude ležet v kaňonu, na který před lety během válek havarovala velká vesmírná loď. Vesnice bude zbudována právě částečně z trosek lodi (Tady pravděpodobně využijeme nýty a závěsy). Planeta, či prostředí jako takové bude situované do nehostinného pouštního klimatu, plného kamenů, písků a sem tam válečných trosek a ruin.
V havarované lodi, které byla lidského původu, bylo i něco podivného - nějaký veliký xenotech, kterému se díky jeho tvaru neříká jinak než Hex (Využití ingredience hexagonu). Hex bude ležet nedaleko vesnice, půjde o něco jako svaté místo vesničanů a pro nás to bude v podstatě malý dungeon sám o sobě. Dugeon se bude podle Fibonacciho posloupnosti přegenerovávat (resp. asi se budou jedny cesty zamykat další odemykat), jak v něm budou postavy šmejdit. Nejspíš revezně, abychom zvýšili napětí. Od vstupu tedy dojde k první změně po 55 minutách, dále po 34, 21, 13, 8, 5, 3, 2, 1, 1 nakonec na 0 se Hex uzamkne (Tak uplatníme ústřední téma Zlatého řezu).
V Hexu bude wierd hex loot podivních artefaktů, možnost mutace a samozřejmě mutanti ... možná i radiace
Je otázka, zdali Hex bude skutečně wierd xenotech, nebo neznámá a utajovaná lidská technologie.
Postavy se do vesnice mohou dostat:
- ztroskotáním
- na lovu technolgii či zásob
- na lovu psionika
- nebo třeba jednoduše na průzkum podivné vesnice
Obecně by se mělo jednat o dvě části, kdy v první by byla interakce s podivíny ve vesnici a druhá by byla bitka o život v Hexu. Ústřední pojítko bude příprava na vesnickou událost a následně událost samotná - Půlnoční zabijačka. Čas při kterém Hex otevírá svou vstupní bránu. Kdo se bude ale nakonec grilovat a udit (Ingredience - uzené)? Nebudou to postavy samotné?
Využití ingredience bronzu zvažuji buď do jako části interieru Hexu a nebo jako nějakou speciální rituální výbavu na Půlnoční zabijačku.
Bokem k této kostře mám ještě brainstrom několika nápadů, které je otázka ja moc jsou použitelné, nebo přínosné.
Představa by byla. Teď je otázka, jak to smysluplně předat na list papíru
Děj se bude odehrávat ve scifi/postapo vesnici, která bude ležet v kaňonu, na který před lety během válek havarovala velká vesmírná loď. Vesnice bude zbudována právě částečně z trosek lodi (Tady pravděpodobně využijeme nýty a závěsy). Planeta, či prostředí jako takové bude situované do nehostinného pouštního klimatu, plného kamenů, písků a sem tam válečných trosek a ruin.
V havarované lodi, které byla lidského původu, bylo i něco podivného - nějaký veliký xenotech, kterému se díky jeho tvaru neříká jinak než Hex (Využití ingredience hexagonu). Hex bude ležet nedaleko vesnice, půjde o něco jako svaté místo vesničanů a pro nás to bude v podstatě malý dungeon sám o sobě. Dugeon se bude podle Fibonacciho posloupnosti přegenerovávat (resp. asi se budou jedny cesty zamykat další odemykat), jak v něm budou postavy šmejdit. Nejspíš revezně, abychom zvýšili napětí. Od vstupu tedy dojde k první změně po 55 minutách, dále po 34, 21, 13, 8, 5, 3, 2, 1, 1 nakonec na 0 se Hex uzamkne (Tak uplatníme ústřední téma Zlatého řezu).
V Hexu bude wierd hex loot podivních artefaktů, možnost mutace a samozřejmě mutanti ... možná i radiace
Je otázka, zdali Hex bude skutečně wierd xenotech, nebo neznámá a utajovaná lidská technologie.
Postavy se do vesnice mohou dostat:
- ztroskotáním
- na lovu technolgii či zásob
- na lovu psionika
- nebo třeba jednoduše na průzkum podivné vesnice
Obecně by se mělo jednat o dvě části, kdy v první by byla interakce s podivíny ve vesnici a druhá by byla bitka o život v Hexu. Ústřední pojítko bude příprava na vesnickou událost a následně událost samotná - Půlnoční zabijačka. Čas při kterém Hex otevírá svou vstupní bránu. Kdo se bude ale nakonec grilovat a udit (Ingredience - uzené)? Nebudou to postavy samotné?
Využití ingredience bronzu zvažuji buď do jako části interieru Hexu a nebo jako nějakou speciální rituální výbavu na Půlnoční zabijačku.
Bokem k této kostře mám ještě brainstrom několika nápadů, které je otázka ja moc jsou použitelné, nebo přínosné.
Představa by byla. Teď je otázka, jak to smysluplně předat na list papíru
Re: Půlnoční zabijačka
První (snad i použitelnou) alfaverzi mám připravenou. Nevypadá to ještě tak, jak bych chtěl, ale aspoň už je to "něco"
Do finálního sestřihu se bohužel nevešlo vše, ale to důležité zůstalo. Bohužel jsem se musel rozloučit s tabulkou vesnických drbů. Dál jsem v řadě případů musel osekat květnaté a doplňující popisy.
Co mi určitě zbývá jsou korektury a přepracování mapy.
Co bych rád stihnul, pokud to čas dovolí je tématický layout. Mám sice představu, co by mohla fungovat, ale nejsem si jist jak to půjde stihnout.
Do finálního sestřihu se bohužel nevešlo vše, ale to důležité zůstalo. Bohužel jsem se musel rozloučit s tabulkou vesnických drbů. Dál jsem v řadě případů musel osekat květnaté a doplňující popisy.
Co mi určitě zbývá jsou korektury a přepracování mapy.
Co bych rád stihnul, pokud to čas dovolí je tématický layout. Mám sice představu, co by mohla fungovat, ale nejsem si jist jak to půjde stihnout.
Re: Půlnoční zabijačka
Tak betaverze je na světe.
Od předchozí verze je přepracovaná mapa. Byla provedena první vlna korektury a přišlo i na drobné grafické vylepšení.
Čas se krátí, ale snad se najde ještě prostor pro nějakou grafikcou péči Obsah by se již ale neměl měnit.
Od předchozí verze je přepracovaná mapa. Byla provedena první vlna korektury a přišlo i na drobné grafické vylepšení.
Čas se krátí, ale snad se najde ještě prostor pro nějakou grafikcou péči Obsah by se již ale neměl měnit.
Re: Půlnoční zabijačka
Tak a je to tady. Poslední verze k odevzdání
Přílohu jsem nahrál do úvodního postu.
Čas a zdroje byly vyčerpány. Snad se bude líbit.
Bylo to výborné téma se zajímavými ingrediencemi. Děkuji za uspořádání kuchyně, protože jinak bych to asi nikdy neupekl
Přílohu jsem nahrál do úvodního postu.
Čas a zdroje byly vyčerpány. Snad se bude líbit.
Bylo to výborné téma se zajímavými ingrediencemi. Děkuji za uspořádání kuchyně, protože jinak bych to asi nikdy neupekl
Re: Půlnoční zabijačka
Základní nápad hodnotím kladně, nevadí mi ani prvky násilí a krve nebo mutací z hexitu. Pro někoho méně otrlého to samozřejmě může být problém. S ohledem na velké riziko toho, že postavy dobrodružství vůbec nepřežijí, skončí zmutované, nebo jim nebude umožněno opustit vesnici, protože je ovládne jedno z NPC, bych řekl, že je modul, tak jak je napsaný vhodný spíše na jendorázovou hru.
Pokud jde o prostředí vesnice, na popsaný počet obyvatel a rozlohu mi to přijde chudé. Chápu, že je to boj s rozsahem modulu, ale tohle k sobě nesedí, zmenšit vesnici je tedy asi jediné rozumné řešení. Drobnou nelogičnost vidím v popisu studny, kde je napsáno, že nektar do ní dává Vezír, který se ale má zároveň zjevovat jen v době Půnoční zabijačky (což chápu tak, že se objeví až u Hexu, když vesničany vede na místo Kmet). Jak to tedy dělá? V podobě Koda? Ví se tedy ve vsi, že vodu modifikuje on nebo ne? Rozumím, že je asi účelem odůvodnit, proč lidi nemůžou z vesnice odejít - jsou závislí na nektaru a studna je jediný zdroj pitné vody. Pokud je to takto, nebál bych se to do modulu takhle napsat polopatě. Je to docela důležitý prvek, i když je popsaný jen zběžně a postavy se o to budou určitě zajímat.
Dál píšeš, že "požehnaní" se skrývají, ale není moc vysvětleno proč. Dejme tomu, že hráči začnou prolézat temné kouty vesnice a na někoho z nich, byť i náhodou narazí. Chtělo by to nějaké záchytné body. Samozřejmě mě napadá vysvětlení, že je to prostě příkaz od Vezíra, aby nestrašily přišedší cizince. Ale je autorský záměr? Tu jednu větu bych o k tomu přivítal.
Joanna Randall a Kmet mi vlastně ničím nepřipadají zajímaví. Prostě generický ultraloajální starosta a jedna nevyšinutá postava, která ale nemá postavám moc co nabídnout. Mohlo by být aspoň napsáno, že Joanna postavy varuje, aby se neúčastnily zabijačky, nebo jim sdělí, že Gart Cason zmizel v hexu? V návaznosti na samotnou událost Půlnoční zabijačka je to pak celé působí rozpačitě. Trochu to na mě působí jako snaha nabagrovat postavy za každou cenu do toho, aby prostě do hexu vešly a užily si tamní "atrakce". Vyřešil bych to vymyšlením důvodů k návštěvě vesnice, které by se daly hráčům nabídnout jako vysvětlení toho, proč naopak jejich postavy do Hexu chtějí vejít.
Samotný hex o velikosti 500 m je teda obrovská budova! Změna vnitřního stavu hexu je pěkný prvek, i když u hry by se mi hlídání těch intervalů asi nedařilo, respektive musel bych to nějak těžce odhadovat. Navíc postavy tím pádem mají 2,5 hodiny na prozkoumání obrovské budovy. Dá se to stihnout? Líbí se mi i samoopravný mechanismus. Osobně bych asi uspořádal text tak, aby začínal od 0 podlaží, protože tam půjdou postavy první a zdálo by se mi to tak přehlednější. Jestli pak dát 1 nebo -1, to je už asi jedno. K jednotlivým místnostem. 1.4 - bude únikový modul fungovat i po zamčení hexu? 0.1 - teprve na třetí přečtení jsem pochopil, jak to má fungovat. Přesupořádal bych to, aby info o vzorech a konečných uzlech bylo u sebe a teprve za nimi tabulka náhodných událostí na křižovatkách. Ostatní místnosti mi přijdou v pohodě, nevidím tam žádný lapsus, který by mi bořil uvěřitelnost.
Vývoj událostí - jasné srozumitelné vyústění. Jak už jsem psal výše, v kombinaci s tabulkou mutací je dost malá šance, že to některá z postav projde bez úhony.
Co mě nejvíc chybí, je rozpracování role Vezíra a jeho vztahu k Hexu. Je s ním nějak spojený, nebo je to prostě jen náhodný psionik, který využívá přítomnosti hexitu a jeho vlastností? K čemu mu slouží obelisk? Na co potřebuje hexitové artefakty? Naproti tomu je zajímavé, že mě moc neirituje, že Šeptající nemá vůbec žádný popis. Bylo by fajn naznačit nějaký vztah mezi Vezírem a Šeptajícím. Ale chápu, že to už na vytčený rozsah nevejde.
Ještě chci zmínit, že se mi líbí mutace "HexBuddy".
A poslední připomínka, ale pro mě důležitá. Chtělo by to ještě trochu péče ohledně gramatické a stylistické úpravy. Překlepů a hrubek by se pár našlo, ale občas je text kostrbatě vystavěný a tím i náročný na pochopení. Jak jsem už psal, teprve na třetí přečtení mi začaly docházet některé souvislosti, což u textu na 2 A4 nevím, jestli je dobrý výsledek.
I když jsem tu vypsal celou řadu detailů, které by to podle mého názoru chtělo změnit, mám z celého díla dobrý pocit a dokážu si představit, že bych ho vzal a zahrál, i když by to vyžadovalo určitě přípravu na domyšlení vypíchnutých nesrovnalostí. Ale ta by nemusela být tak náročná.
Pokud jde o prostředí vesnice, na popsaný počet obyvatel a rozlohu mi to přijde chudé. Chápu, že je to boj s rozsahem modulu, ale tohle k sobě nesedí, zmenšit vesnici je tedy asi jediné rozumné řešení. Drobnou nelogičnost vidím v popisu studny, kde je napsáno, že nektar do ní dává Vezír, který se ale má zároveň zjevovat jen v době Půnoční zabijačky (což chápu tak, že se objeví až u Hexu, když vesničany vede na místo Kmet). Jak to tedy dělá? V podobě Koda? Ví se tedy ve vsi, že vodu modifikuje on nebo ne? Rozumím, že je asi účelem odůvodnit, proč lidi nemůžou z vesnice odejít - jsou závislí na nektaru a studna je jediný zdroj pitné vody. Pokud je to takto, nebál bych se to do modulu takhle napsat polopatě. Je to docela důležitý prvek, i když je popsaný jen zběžně a postavy se o to budou určitě zajímat.
Dál píšeš, že "požehnaní" se skrývají, ale není moc vysvětleno proč. Dejme tomu, že hráči začnou prolézat temné kouty vesnice a na někoho z nich, byť i náhodou narazí. Chtělo by to nějaké záchytné body. Samozřejmě mě napadá vysvětlení, že je to prostě příkaz od Vezíra, aby nestrašily přišedší cizince. Ale je autorský záměr? Tu jednu větu bych o k tomu přivítal.
Joanna Randall a Kmet mi vlastně ničím nepřipadají zajímaví. Prostě generický ultraloajální starosta a jedna nevyšinutá postava, která ale nemá postavám moc co nabídnout. Mohlo by být aspoň napsáno, že Joanna postavy varuje, aby se neúčastnily zabijačky, nebo jim sdělí, že Gart Cason zmizel v hexu? V návaznosti na samotnou událost Půlnoční zabijačka je to pak celé působí rozpačitě. Trochu to na mě působí jako snaha nabagrovat postavy za každou cenu do toho, aby prostě do hexu vešly a užily si tamní "atrakce". Vyřešil bych to vymyšlením důvodů k návštěvě vesnice, které by se daly hráčům nabídnout jako vysvětlení toho, proč naopak jejich postavy do Hexu chtějí vejít.
Samotný hex o velikosti 500 m je teda obrovská budova! Změna vnitřního stavu hexu je pěkný prvek, i když u hry by se mi hlídání těch intervalů asi nedařilo, respektive musel bych to nějak těžce odhadovat. Navíc postavy tím pádem mají 2,5 hodiny na prozkoumání obrovské budovy. Dá se to stihnout? Líbí se mi i samoopravný mechanismus. Osobně bych asi uspořádal text tak, aby začínal od 0 podlaží, protože tam půjdou postavy první a zdálo by se mi to tak přehlednější. Jestli pak dát 1 nebo -1, to je už asi jedno. K jednotlivým místnostem. 1.4 - bude únikový modul fungovat i po zamčení hexu? 0.1 - teprve na třetí přečtení jsem pochopil, jak to má fungovat. Přesupořádal bych to, aby info o vzorech a konečných uzlech bylo u sebe a teprve za nimi tabulka náhodných událostí na křižovatkách. Ostatní místnosti mi přijdou v pohodě, nevidím tam žádný lapsus, který by mi bořil uvěřitelnost.
Vývoj událostí - jasné srozumitelné vyústění. Jak už jsem psal výše, v kombinaci s tabulkou mutací je dost malá šance, že to některá z postav projde bez úhony.
Co mě nejvíc chybí, je rozpracování role Vezíra a jeho vztahu k Hexu. Je s ním nějak spojený, nebo je to prostě jen náhodný psionik, který využívá přítomnosti hexitu a jeho vlastností? K čemu mu slouží obelisk? Na co potřebuje hexitové artefakty? Naproti tomu je zajímavé, že mě moc neirituje, že Šeptající nemá vůbec žádný popis. Bylo by fajn naznačit nějaký vztah mezi Vezírem a Šeptajícím. Ale chápu, že to už na vytčený rozsah nevejde.
Ještě chci zmínit, že se mi líbí mutace "HexBuddy".
A poslední připomínka, ale pro mě důležitá. Chtělo by to ještě trochu péče ohledně gramatické a stylistické úpravy. Překlepů a hrubek by se pár našlo, ale občas je text kostrbatě vystavěný a tím i náročný na pochopení. Jak jsem už psal, teprve na třetí přečtení mi začaly docházet některé souvislosti, což u textu na 2 A4 nevím, jestli je dobrý výsledek.
I když jsem tu vypsal celou řadu detailů, které by to podle mého názoru chtělo změnit, mám z celého díla dobrý pocit a dokážu si představit, že bych ho vzal a zahrál, i když by to vyžadovalo určitě přípravu na domyšlení vypíchnutých nesrovnalostí. Ale ta by nemusela být tak náročná.
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Re: Půlnoční zabijačka
Ještě jsem po napsání této reakce přemýšlel a nakonec mě napadá, jestli tu vesnici nevýhodou úplně a soustředit se jen na ten hex. Ale to opravdu jen na zamyšlení, nemám na to definitivní názor.
Moje RPG Laboratorium a k němu vlákno na fóru. Malý svět pro osobní potřebu. Třeba se bude něco hodit i někomu jinému.
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Konfigurátor substancí a nástrah pro DrD II
Deníky pro DrD II podle revize pravidel
Baltazar Paprika, trpaslík, knihvazač
Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity
Re: Půlnoční zabijačka
Děkuju Korhule za podnětnou zpětnou vazbu a všechen čas a energii, kterou si do ní vložil. V řadě bodů s tebou souhlasím. Níže dodávám komentáře k jednotlivým pointům.
Projít celý Hex za 2,5h by mělo být při nejmenším extrémně obtížné, ale v případě dobře fungujícího "A-Teamu" dosažitelné. Pokud to ale postavy nestihnou jsou další možnosti jak se ze situace dostat. Některé horší, některé lepší (Osvobození Šeptajícího, použití modulu - viz dál).
U uspořádání textu jsem také přemýšlel, jak se k tomu postavit. Varianta, kterou píšeš mě taky napadla, ale nakonec jsem vybral strukturu, která bude odpovídat i mapě vedle s tím, že v úvodu hexu odkážu na startovní místnost. Taky ale nejsem 100% přesvědčen, že to je správně
1.4 - Únikový modul, by za mě měl fungovat i po zamčení hexu. Nechal jsem ale na rozhodnutí vypravěče, jak moc chce být drsný
0.1 - Zde souhlasím, že by to přehození dávalo větší smysl. Zakomponuju do errat.
Obelisk slouží čistě rituálně a zároveň jako nepraktická "zbrojnice" pro případ zásahu nějaké větší síly na vesnici (gangy, armáda, ...) Bohužel tyto informace se mi tam už nepodařilo propašovat.
Šeptajícího jsem se cíleně snažil popsat co nejméně, protože má malý screen time a aby působil cize či tajemně. Vypravěč si ho pak může doplnit vlastní tajemnou verzí, se kterou se mu dokáže dobře pracovat.
- Než jsem začal psát, tak jsem si dal za cíl udělat nějakou vesnici s podivíny ve které bude nějaká creepy slavnost (zpětně to samozřejmě není moc objektivní důvod )
- Vesnice slouží jako dramatický prvek/prostor, který má zvyšovat napětí a nejistotu před samotným Hexem, ideálně bez čistě zřetelného problémů. Takové to "něco tady nehraje".
Díky.
Jsem rád, že to takto vyplynulo, protože to bylo i mým cílem. Dungeon jsem psal s tím, že jej chci sám využít na některém z mých hraní a jelikož se hráči okolo mě zmiňovali, že by rádi něco ostřejšího, co bude větší výzva, tak jsem se snažil přitvrdit. I přesto ale vidím ne úplně malé šance, že by to hráči dokázali projít "v celku". Asi bude dost záležet na přístupu ke hře. Nicméně rizika jsou jasná. Použití na oneshot se nabízí. Dokáži si představit i třeba jako úvodní dobrodružství, na menší sérii her, která může sloužit jako pročištění postav.Základní nápad hodnotím kladně, nevadí mi ani prvky násilí a krve nebo mutací z hexitu. Pro někoho méně otrlého to samozřejmě může být problém. S ohledem na velké riziko toho, že postavy dobrodružství vůbec nepřežijí, skončí zmutované, nebo jim nebude umožněno opustit vesnici, protože je ovládne jedno z NPC, bych řekl, že je modul, tak jak je napsaný vhodný spíše na jendorázovou hru.
S rozsahem a vesnicí máš pravdu. Chtěl jsem toho tam nafouknout více, ale zkrátka nebylo kam to dát. Ve skutečnosti jsem musel pěknou řádku věcí proškrtnout a nechat je na fantasii vypravěče. Každopádně si z toho ale beru, že do errat vesnici zmenším. Studna by měla být "vylepšována" v podobě Vezíra a to jako jeho "požehnání" v závěru zabíjačky. Pokud to prostor dovolí, tak v rámci errat doplním. Je pravda, že se to info může vypravěči hodit.Pokud jde o prostředí vesnice, na popsaný počet obyvatel a rozlohu mi to přijde chudé. Chápu, že je to boj s rozsahem modulu, ale tohle k sobě nesedí, zmenšit vesnici je tedy asi jediné rozumné řešení. Drobnou nelogičnost vidím v popisu studny, kde je napsáno, že nektar do ní dává Vezír, který se ale má zároveň zjevovat jen v době Půnoční zabijačky (což chápu tak, že se objeví až u Hexu, když vesničany vede na místo Kmet). Jak to tedy dělá? V podobě Koda? Ví se tedy ve vsi, že vodu modifikuje on nebo ne? Rozumím, že je asi účelem odůvodnit, proč lidi nemůžou z vesnice odejít - jsou závislí na nektaru a studna je jediný zdroj pitné vody. Pokud je to takto, nebál bych se to do modulu takhle napsat polopatě. Je to docela důležitý prvek, i když je popsaný jen zběžně a postavy se o to budou určitě zajímat.
Ano můj záměr si odhalil správně Opět, pokud to půjde, tak to připojím do errat.Dál píšeš, že "požehnaní" se skrývají, ale není moc vysvětleno proč. Dejme tomu, že hráči začnou prolézat temné kouty vesnice a na někoho z nich, byť i náhodou narazí. Chtělo by to nějaké záchytné body. Samozřejmě mě napadá vysvětlení, že je to prostě příkaz od Vezíra, aby nestrašily přišedší cizince. Ale je autorský záměr? Tu jednu větu bych o k tomu přivítal.
Rozumím. Zde se mi asi moc nepovedlo předat informace do finálního sestřihu a spíše jsem to hodil na vypravěče, aby si pojítka domyslel. Odejmul jsem tabulku s drbama, která sloužila jako balík informací, které může Joanna, nebo Kmet (případně random vesničan) předat na postavy. Tento škrt mě mrzel asi nejvíc.Joanna Randall a Kmet mi vlastně ničím nepřipadají zajímaví. Prostě generický ultraloajální starosta a jedna nevyšinutá postava, která ale nemá postavám moc co nabídnout. Mohlo by být aspoň napsáno, že Joanna postavy varuje, aby se neúčastnily zabijačky, nebo jim sdělí, že Gart Cason zmizel v hexu? V návaznosti na samotnou událost Půlnoční zabijačka je to pak celé působí rozpačitě. Trochu to na mě působí jako snaha nabagrovat postavy za každou cenu do toho, aby prostě do hexu vešly a užily si tamní "atrakce". Vyřešil bych to vymyšlením důvodů k návštěvě vesnice, které by se daly hráčům nabídnout jako vysvětlení toho, proč naopak jejich postavy do Hexu chtějí vejít.
U velikosti 500 m jsem si popravdě taky nebyl jistý jestli to není moc. Znovu jsem to propočítal, a "nejmenší" rozumná velikost mi vychází 300 m. Přidám to do errat. U těch intervalů bych to ani jinak nečekal, než že si to vypravěč nějak odhadne. Důvodem použití je smyčka na postavy, která by měla umocňovat drama a zvyšovat nejistotu/nervozitu, než ortodoxní držení se přesných minut.Samotný hex o velikosti 500 m je teda obrovská budova! Změna vnitřního stavu hexu je pěkný prvek, i když u hry by se mi hlídání těch intervalů asi nedařilo, respektive musel bych to nějak těžce odhadovat. Navíc postavy tím pádem mají 2,5 hodiny na prozkoumání obrovské budovy. Dá se to stihnout? Líbí se mi i samoopravný mechanismus. Osobně bych asi uspořádal text tak, aby začínal od 0 podlaží, protože tam půjdou postavy první a zdálo by se mi to tak přehlednější. Jestli pak dát 1 nebo -1, to je už asi jedno. K jednotlivým místnostem. 1.4 - bude únikový modul fungovat i po zamčení hexu? 0.1 - teprve na třetí přečtení jsem pochopil, jak to má fungovat. Přesupořádal bych to, aby info o vzorech a konečných uzlech bylo u sebe a teprve za nimi tabulka náhodných událostí na křižovatkách. Ostatní místnosti mi přijdou v pohodě, nevidím tam žádný lapsus, který by mi bořil uvěřitelnost.
Projít celý Hex za 2,5h by mělo být při nejmenším extrémně obtížné, ale v případě dobře fungujícího "A-Teamu" dosažitelné. Pokud to ale postavy nestihnou jsou další možnosti jak se ze situace dostat. Některé horší, některé lepší (Osvobození Šeptajícího, použití modulu - viz dál).
U uspořádání textu jsem také přemýšlel, jak se k tomu postavit. Varianta, kterou píšeš mě taky napadla, ale nakonec jsem vybral strukturu, která bude odpovídat i mapě vedle s tím, že v úvodu hexu odkážu na startovní místnost. Taky ale nejsem 100% přesvědčen, že to je správně
1.4 - Únikový modul, by za mě měl fungovat i po zamčení hexu. Nechal jsem ale na rozhodnutí vypravěče, jak moc chce být drsný
0.1 - Zde souhlasím, že by to přehození dávalo větší smysl. Zakomponuju do errat.
Je to tak. Dokážu si představit, že, kdyby se postavám následně podařilo zpacifikovat Vezíra. Tak mohou vesnici opustit a s pár drobnýma mutacema se vydat do světa.Vývoj událostí - jasné srozumitelné vyústění. Jak už jsem psal výše, v kombinaci s tabulkou mutací je dost malá šance, že to některá z postav projde bez úhony.
Vezír je vlastně zamýšlen tak, že parazituje na tom, co se z Hexu dostane. Ať už to jsou "požehnání", nebo hexitové předměty. Zájem o ně má z důvodu, že s nimi díky svému nadání dokáže manipulovat a budovat si tak svůj kult. Ten chce využít jako ochranu pro případ, že by si pro něj někdo v budoucnu přišel. Původ Hexu mu není znám a se Šeptajícím přímý vztah nemá, i když tuší jeho existenci.Co mě nejvíc chybí, je rozpracování role Vezíra a jeho vztahu k Hexu. Je s ním nějak spojený, nebo je to prostě jen náhodný psionik, který využívá přítomnosti hexitu a jeho vlastností? K čemu mu slouží obelisk? Na co potřebuje hexitové artefakty? Naproti tomu je zajímavé, že mě moc neirituje, že Šeptající nemá vůbec žádný popis. Bylo by fajn naznačit nějaký vztah mezi Vezírem a Šeptajícím. Ale chápu, že to už na vytčený rozsah nevejde.
Obelisk slouží čistě rituálně a zároveň jako nepraktická "zbrojnice" pro případ zásahu nějaké větší síly na vesnici (gangy, armáda, ...) Bohužel tyto informace se mi tam už nepodařilo propašovat.
Šeptajícího jsem se cíleně snažil popsat co nejméně, protože má malý screen time a aby působil cize či tajemně. Vypravěč si ho pak může doplnit vlastní tajemnou verzí, se kterou se mu dokáže dobře pracovat.
Tak to jsem rád Myslím, že by to mohlo do hry dodat zajímavý element a rád bych to zažil v praxi.Ještě chci zmínit, že se mi líbí mutace "HexBuddy".
Ano gramatika není mou silnou stránkou a stále se s ní trochu peru. Stylistika asi hodně utrpěla vlivem zkracování textu a následně chybějícího nadhledu (do finální podoby jsem osekával ze skoro 4 stran). Do errat se toto pokusím vylepšit.A poslední připomínka, ale pro mě důležitá. Chtělo by to ještě trochu péče ohledně gramatické a stylistické úpravy. Překlepů a hrubek by se pár našlo, ale občas je text kostrbatě vystavěný a tím i náročný na pochopení. Jak jsem už psal, teprve na třetí přečtení mi začaly docházet některé souvislosti, což u textu na 2 A4 nevím, jestli je dobrý výsledek.
Dekuju za přečtení a zhodnocení.I když jsem tu vypsal celou řadu detailů, které by to podle mého názoru chtělo změnit, mám z celého díla dobrý pocit a dokážu si představit, že bych ho vzal a zahrál, i když by to vyžadovalo určitě přípravu na domyšlení vypíchnutých nesrovnalostí. Ale ta by nemusela být tak náročná.
Tomuto rozumím. Popravdě sem si po napsání položil stejnou otázku Došel jsem ale k tomu, že vesnici ponechám asi z dvou důvodů:Ještě jsem po napsání této reakce přemýšlel a nakonec mě napadá, jestli tu vesnici nevýhodou úplně a soustředit se jen na ten hex. Ale to opravdu jen na zamyšlení, nemám na to definitivní názor.
- Než jsem začal psát, tak jsem si dal za cíl udělat nějakou vesnici s podivíny ve které bude nějaká creepy slavnost (zpětně to samozřejmě není moc objektivní důvod )
- Vesnice slouží jako dramatický prvek/prostor, který má zvyšovat napětí a nejistotu před samotným Hexem, ideálně bez čistě zřetelného problémů. Takové to "něco tady nehraje".
Díky.
Re: Půlnoční zabijačka
Horor vůbec nemusím a sci-fi jsem hrála jen dvakrát, takže tohle dobrodružství asi nebude moc pro mě.
Vesnice mi přijde taková nijaká a natlačení postav do Hexu násilím je mi celkem proti srsti.
Na druhou stranu zpracování hexu jako takového se mi ale líbí (když si odmyslím ten horor). Střídání průchodů a postupné zrychlování má určitě potenciál. A napájení komplexu vězněm dává zajímavé dilema - co by se stalo, kdyby postavy Šeptajícího zabily?
Ohledně překlepů a chyb - měl bys zájem, kdybych ti v soukromé zprávě poslala okomentovanou verzi s opravami?
PS: v jedu chvíli jsem si představila, že vezír je Jin-Gitaxias a HexMutanti jsou Phyrexiáni a teď tu představu asi nedostanu z hlavy.
Vesnice mi přijde taková nijaká a natlačení postav do Hexu násilím je mi celkem proti srsti.
Na druhou stranu zpracování hexu jako takového se mi ale líbí (když si odmyslím ten horor). Střídání průchodů a postupné zrychlování má určitě potenciál. A napájení komplexu vězněm dává zajímavé dilema - co by se stalo, kdyby postavy Šeptajícího zabily?
Ohledně překlepů a chyb - měl bys zájem, kdybych ti v soukromé zprávě poslala okomentovanou verzi s opravami?
PS: v jedu chvíli jsem si představila, že vezír je Jin-Gitaxias a HexMutanti jsou Phyrexiáni a teď tu představu asi nedostanu z hlavy.
fluffy and non-lethal nuke
Re: Půlnoční zabijačka
Děkuju za to, že ses podělila o tvůj pohled na věc.
Každopádně další motivací proč postavy do Hexu mohou chtít, je třeba pátraní po Xenobiologovi, nebo mohou slyšet šepot šeptajícího (byť to jsou okrajové motivace, na které jsem neměl u prostor je více rozepsat).
a) Hex "umře" - zneaktivní se a HexMutatnti dostanou volnou vůli - i když jejich intelekt asi nebude příliš na úrovni.
b) Hex a většina hexitu se rozpadne do malého hexagonového prachu.
Chápu, že ono "natlačení postav" do Hexu se nemusí všem líbit, ale ve skutečnosti jsem ho tam takto dal, jako takovou malou poctu klasickým "vesnickým" hororům, kde se podivná komunita snaží do svého soukolí narvat nově příchozí. Dokážu si představit, že scéna, kdy vesničani budou dělat půlkruh okolo postav a s hypnotickým rytmickým zpěvem jej zmenšovat, tak by postavy donutili jít do Hexu může dopadnout buď tak, že se postavy nechají "přemluvit" a vlezou do Hexu byť jim to nebude vonět. A nebo se naopak kousnou a rozhodnou se zmasakrovat relativně nevinné vesničany, kteří jím do teď i třeba pomáhali. Může to dál dopadnout i tak, že postavy začnou utíkat a přes Bombové pole se pokusí z vesnice zdrhnout a Hex nenavštíví - i to je možná alternativa Osobně se těším, až to odehraju a uvidím jaká skupina s čím přijde.Vesnice mi přijde taková nijaká a natlačení postav do Hexu násilím je mi celkem proti srsti.
Každopádně další motivací proč postavy do Hexu mohou chtít, je třeba pátraní po Xenobiologovi, nebo mohou slyšet šepot šeptajícího (byť to jsou okrajové motivace, na které jsem neměl u prostor je více rozepsat).
Zajímavá otázka Popravdě jsem si Šeptajícího představoval, jako velmi silnou bytost, kterou jen tak někdo nezabije. Ale jsme v RPG, takže okolnosti to mohou umožnit i když to je nepravděpodobné. Osobně bych to viděl jako jednou ze dvou variant (či něco mezi nimi):A napájení komplexu vězněm dává zajímavé dilema - co by se stalo, kdyby postavy Šeptajícího zabily?
a) Hex "umře" - zneaktivní se a HexMutatnti dostanou volnou vůli - i když jejich intelekt asi nebude příliš na úrovni.
b) Hex a většina hexitu se rozpadne do malého hexagonového prachu.
Děkuju za nabídku. Udělám si ještě sám jednu kontrolu a review a případně bych se potom v SZ ozval.Ohledně překlepů a chyb - měl bys zájem, kdybych ti v soukromé zprávě poslala okomentovanou verzi s opravami?
Tak to jsem si nespojil, ale je to hodně zajímavé Rozhodně mám teď inspiraci, jaké figurky si na případnou hru nechat vytisknout. Díky za tip, sedí to k tomu výborně.PS: v jedu chvíli jsem si představila, že vezír je Jin-Gitaxias a HexMutanti jsou Phyrexiáni a teď tu představu asi nedostanu z hlavy.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4081
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Půlnoční zabijačka
Omlouvám se, že to nakonec zvládnu jen jako krátké poznámky, ale snad radši něco než nic.
* Pěkné cvičení na klasické téma sci-fi horroru. Je třeba, aby hráči přistoupili na to, že ve správném horroru protagonisti umírají, ale s tím si to pak podle mého můžou dobře užít.
* Grafický design je podle mě skvělý, příklad hodný následování. Není to přehnané, je to přehledné, je to tisknutelné. Jednu výtku mám k druhé úrovni nadpisů (e.g. Level 1), které jsou docela málo výrazné, a to i oproti nižší úrovni (e.g. čísla místností), a stěžují mi orientaci v textu, viz níže.
* K textu by se ale hodilo pustit korektora, je tam docela dost chybek. Nic úplně zásadního, ale oproti skvěle vypadajícímu designu to zbytečně snižuje úroveň.
* Rozvržení informací v textu mi přijde poněkud nešťastné, musel jsem to číst na několikrát a pořád se mi nedaří se v tom snadno orientovat. Vchod, který je ž uprostřed popisu, je podle mého vážně nešťastný. Šeptající jako podstatný prvek je vyznačen jen kurzívou. Značení místností číselným kódem je tematicky trefné a možná jde o úsporu místa, ale prakticky je dost těžké orientovat se za běhu, které že číslo je která místnost. A taková drobnost, ale kdybys přesunul “vývoj událostí” na první stránku, tak se ti, myslím, vejde popis jednotlivých úrovní na stránku s mapkou, což by mi přišlo lepší.
* A nakonec… Oceňuji snahu využít fibonacciho posloupnost, ale bohužel myslím, že to nebude fungovat dobře. Nedovedu si představit, že by se mi dařilo sledovat čas ve hře po minutách, a ještě k tomu když si musím pamatovat, že je to takováhle asymetrická posloupnost.[/list]
* Pěkné cvičení na klasické téma sci-fi horroru. Je třeba, aby hráči přistoupili na to, že ve správném horroru protagonisti umírají, ale s tím si to pak podle mého můžou dobře užít.
* Grafický design je podle mě skvělý, příklad hodný následování. Není to přehnané, je to přehledné, je to tisknutelné. Jednu výtku mám k druhé úrovni nadpisů (e.g. Level 1), které jsou docela málo výrazné, a to i oproti nižší úrovni (e.g. čísla místností), a stěžují mi orientaci v textu, viz níže.
* K textu by se ale hodilo pustit korektora, je tam docela dost chybek. Nic úplně zásadního, ale oproti skvěle vypadajícímu designu to zbytečně snižuje úroveň.
* Rozvržení informací v textu mi přijde poněkud nešťastné, musel jsem to číst na několikrát a pořád se mi nedaří se v tom snadno orientovat. Vchod, který je ž uprostřed popisu, je podle mého vážně nešťastný. Šeptající jako podstatný prvek je vyznačen jen kurzívou. Značení místností číselným kódem je tematicky trefné a možná jde o úsporu místa, ale prakticky je dost těžké orientovat se za běhu, které že číslo je která místnost. A taková drobnost, ale kdybys přesunul “vývoj událostí” na první stránku, tak se ti, myslím, vejde popis jednotlivých úrovní na stránku s mapkou, což by mi přišlo lepší.
* A nakonec… Oceňuji snahu využít fibonacciho posloupnost, ale bohužel myslím, že to nebude fungovat dobře. Nedovedu si představit, že by se mi dařilo sledovat čas ve hře po minutách, a ještě k tomu když si musím pamatovat, že je to takováhle asymetrická posloupnost.[/list]
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů