[OSEnauti] Původní organizační diskuze
Moderátor: MarkyParky
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
[OSEnauti] Původní organizační diskuze
Tenhle nápad nosím už delší dobu v hlavě a po vydání OSE konečně vypadá uskutečnitelně. Tak mě zajímá, jestli by byl zájem.
Chtěl bych uspořádat společnou online „perzistentní“ kampaň tvořenou otevřenými hrami pod různými sudími. Jednoduše by šlo o to, že různí sudí by pořádali libovolná hraní a hráči by mezi nimi libovolně přecházeli se stejnými postavami. Ve společném organizačním vláknu by kdokoli mohl kdykoli nabídnout další hraní, ať už jednorázové („Příští pátek chci vést jednorázovku, kdo se přidá“), tak klidně souvislé kampaně („Příští pátek je další sezení mého Ztraceného světa“). Hráči by se přihlásili a přinesli by si na hru své postavy z předchozích her.
Postavám by všechno zůstávalo a přenášelo by se to mezi hrami. Úroveň, zkušenosti, vybavení, speciální schopnosti nabyté během her, ale klidně i trvalá zranění nebo kletby – všechno! Jako hráč byste tak například mohli získat „lektvar ovládání draků“ v Markusově hře a potom s ním přejít do Bifiho hry, kde zrovna svět terorizuje mocný rudý drak (a kde Bifi schválně nemá lektvary ovládání draků... dokud je tam nepřinesete zvenčí a on se s tím bude muset nějak vypořádat).
Pokud vám to pomůže, můžete si celou společnou kampaň OSEnautů představit jako jakýsi mnohovesmír, kde každý sudí spravuje svoji vlastní „sféru existence“ (ať už je to jednorázovka, nebo opakované hraní). Postavy jsou světoběžníci (OSEnauti) schopní mezi těmito sférami libovolně přecházet. Všechno by bylo kanonické a chronologické. To, co se vaší postavě stane v jedné hře, se nemůže nikdy odestát – a pokud někde zemře, je mrtvá všude a musíte si tvořit novou. A zároveň se všechny události dějí přesně v tom pořadí, v jakém se odehrají hry v kampani (žádné časové skoky).
Příklad: Kdybychom OSEnauty skutečně hráli, začlenil bych do nich svoji kampaň Xyntillanu. To by znamenalo, že postavy raně novověkých Evropanů vytvořené pro Xyntillan by najednou mohly cestovat i do cizích her. A zároveň já bych musel přijímat postavy přicházející z jiných světů, klidně humanoidní křečky ze Spelljammeru, a nějak se s nimi vypořádat.
Kampaň může mít podobu zcela izolovaných světů a her (akorát budou trochu bizarní kvůli vlivu postav, které si přinášejí schopnosti a předměty odjinud), ale očekával bych, že přirozeně vyplynou i nějaké zápletky a děje táhnoucí se napříč „sférami“ – a v tu chvíli to opravdu začne být zajímavé.
Příklad: Představte si, že v Markusově světě je v odlehlých horách objeven chrám bohyně života, kde je možné oživit mrtvé. A v Bifiho kampani zemře důležitá postava, takže hráči začínají plánovat, jak ji odnést do světa Markusova a tam ji dotáhnout do chámu...
S největší pravděpodobností ovšem vznikne nějaký úžasný chaos a legrační bizár, sdílený mnohovesmír neplánovaný žádným jedním autorem, který přirozeně vyplyne interakcí mnoha sudích a hráčů a třeba časem získá osobité charakteristiky, zvyklosti, kulturu i nějaké celkové příběhy. Kdo ví? Pojďme to zjistit!
Co je cílem? (Kromě zcela obligátní společné zábavy)
Nabídnout otevřená online hraní OSE, aby si hru mohli vyzkoušet i zájemci, kteří doma nemají s kým hrát, nebo kteří nemají potřebu hrát OSE víc než příležitostně
Vytvořit komunitu hráčů OSE, kteří budou mít společné zážitky a zkušenosti, budou se o moct inspirovat jeden od druhého
Držet přátelského ducha společného experimentování, učení se a poznávání hry hraním – mít nadhled a bít shovívaví, když se někomu něco nepovede (učíme se společně)
Sudím dát možnost vyzkoušet si vedení hry v relativně bezpečném prostředí, kde o nic nejde, a navíc s hráči, kteří už tu hru jakžtakž znají
A zároveň to pojmout ve formátu, který kompenzuje největší nedostatek online jednorázovek a nabízí hráčům kontinuitu, kdy jim zůstává postava a oni mají jednak možnost využít získané schopnosti a předměty i v dalších hrách, jednak možnost prožít nějaký souvislý „příběh postavy“ i napříč hrami
Provozovat oldschoolové bastlení v hodně velkém měřítku! 
V dalším příspěvku zabíhám do technických podrobností toho, jak by to fungovalo. Ale podstatná otázka zní, kdo z vás by měl o OSEnauty zájem? Jak v pozici hráče, tak v pozici sudího. (Nemá smysl to rozjíždět, dokud nebudeme aspoň tak tři sudí.)
Chtěl bych uspořádat společnou online „perzistentní“ kampaň tvořenou otevřenými hrami pod různými sudími. Jednoduše by šlo o to, že různí sudí by pořádali libovolná hraní a hráči by mezi nimi libovolně přecházeli se stejnými postavami. Ve společném organizačním vláknu by kdokoli mohl kdykoli nabídnout další hraní, ať už jednorázové („Příští pátek chci vést jednorázovku, kdo se přidá“), tak klidně souvislé kampaně („Příští pátek je další sezení mého Ztraceného světa“). Hráči by se přihlásili a přinesli by si na hru své postavy z předchozích her.
Postavám by všechno zůstávalo a přenášelo by se to mezi hrami. Úroveň, zkušenosti, vybavení, speciální schopnosti nabyté během her, ale klidně i trvalá zranění nebo kletby – všechno! Jako hráč byste tak například mohli získat „lektvar ovládání draků“ v Markusově hře a potom s ním přejít do Bifiho hry, kde zrovna svět terorizuje mocný rudý drak (a kde Bifi schválně nemá lektvary ovládání draků... dokud je tam nepřinesete zvenčí a on se s tím bude muset nějak vypořádat).
Pokud vám to pomůže, můžete si celou společnou kampaň OSEnautů představit jako jakýsi mnohovesmír, kde každý sudí spravuje svoji vlastní „sféru existence“ (ať už je to jednorázovka, nebo opakované hraní). Postavy jsou světoběžníci (OSEnauti) schopní mezi těmito sférami libovolně přecházet. Všechno by bylo kanonické a chronologické. To, co se vaší postavě stane v jedné hře, se nemůže nikdy odestát – a pokud někde zemře, je mrtvá všude a musíte si tvořit novou. A zároveň se všechny události dějí přesně v tom pořadí, v jakém se odehrají hry v kampani (žádné časové skoky).
Příklad: Kdybychom OSEnauty skutečně hráli, začlenil bych do nich svoji kampaň Xyntillanu. To by znamenalo, že postavy raně novověkých Evropanů vytvořené pro Xyntillan by najednou mohly cestovat i do cizích her. A zároveň já bych musel přijímat postavy přicházející z jiných světů, klidně humanoidní křečky ze Spelljammeru, a nějak se s nimi vypořádat.
Kampaň může mít podobu zcela izolovaných světů a her (akorát budou trochu bizarní kvůli vlivu postav, které si přinášejí schopnosti a předměty odjinud), ale očekával bych, že přirozeně vyplynou i nějaké zápletky a děje táhnoucí se napříč „sférami“ – a v tu chvíli to opravdu začne být zajímavé.
Příklad: Představte si, že v Markusově světě je v odlehlých horách objeven chrám bohyně života, kde je možné oživit mrtvé. A v Bifiho kampani zemře důležitá postava, takže hráči začínají plánovat, jak ji odnést do světa Markusova a tam ji dotáhnout do chámu...
S největší pravděpodobností ovšem vznikne nějaký úžasný chaos a legrační bizár, sdílený mnohovesmír neplánovaný žádným jedním autorem, který přirozeně vyplyne interakcí mnoha sudích a hráčů a třeba časem získá osobité charakteristiky, zvyklosti, kulturu i nějaké celkové příběhy. Kdo ví? Pojďme to zjistit!
Co je cílem? (Kromě zcela obligátní společné zábavy)
V dalším příspěvku zabíhám do technických podrobností toho, jak by to fungovalo. Ale podstatná otázka zní, kdo z vás by měl o OSEnauty zájem? Jak v pozici hráče, tak v pozici sudího. (Nemá smysl to rozjíždět, dokud nebudeme aspoň tak tři sudí.)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Obecná organizace
Organizace povinně přes RPG Fórum. To je zcela záměrně kvůli tomu, aby to bylo viditelné a veřejné – pamatujte, má jít o otevřené hraní. OSEnauti by měli vlastní sekci, v té sekci by měl každý sudí vlastní diskuzi pro svůj „svět“. Jedna společná diskuze by sloužila jako sdílený kalendář pro nabízení termínů a přihlašování se na hry, v jiné společné diskuzi by se posílaly zápisy a hráči by si povídali o hrách. Tady asi žádné překvapení, to nemá smysl rozebírat víc...
Z pohledu hráče
Obecný princip je, že hráč je zodpovědný za svou postavu a měl by na hru chodit připravený. Musí znát všechny schopnosti své rasy, povolání, všechna svoje kouzla, kouzelné předměty, speciální výhody a nevýhody atd. a rozumět jim. Musí si to všechno poctivě zapisovat a sám si to hlídat. Bez tohohle základního principu totiž nemůže přecházení mezi různými sudími fungovat.
Hráč si vytvoří postavu podle pokynů prvního sudího, u kterého s ní bude hrát. Je nutné na to dávat pozor, protože sudí může být různá omezení/rozšíření povolání, ras, možností atd. V zásadě se tak postava „narodí“ do konkrétního „světa“ (Markusova, Bifiho...) podle jeho pravidel.
Hráč může mít klidně víc různých postav. (Tohle se může hodit, zejména pokud se výrazně rozjedou úrovně jednotlivých „světů“ a hráč bude chtít mít k dispozici jak postavu na nízké úrovni, tak postavu na vysoké úrovni, a posílat je to hry podle toho, kdy se která hodí.)
U veškerého nestandardního obsahu (nové rasy, povolání, předměty, schopnosti, kouzla...) si hráč musí zapsat, jak přesně funguje, musí tomu rozumět a musí si to sám hlídat. Taky musí být schopný vysvětlit to ostatním. (Podrobnosti v dalším příspěvku v části Kompatibilita.)
Příklad: Hráč si v Quentinově „světě“ vytvoří postavu s nestandardní rasou „kroll“, která má nestandardní schopnost „ultrasluch“. Není možné, aby pak hráč přišel do hry k Markusovi a zeptal se: „Markusi, jak u tebe funguje ultrasluch?“ Hráč naopak hlásí: „Markusi, mám ultrasluch a funguje to takhle...“
Systém cti – veškerá evidence je výhradní zodpovědností hráče. Hráč si musí sám hlídat zkušenosti, životy, inventář. Sám si hlídá veškeré negativní účinky a aktivně je sudímu připomíná (např. „Markusi, moje postava je odminula hluchá, takže to neslyším“). Není totiž možné, aby tohle hlídal sudí, zejména u postav, které přicházejí z jiných „světů“ a on je nezná. Ano, tohle hráčům umožňuje snadno „švindlovat“, přidávat si nezasloužené zkušenosti nebo naopak odebírat zranění, snímat kletby atd. Nikdo vám v tom nezabrání, to je váš boj. Ale je to proti duchu hry.
Je záhodno udržovat v nějaké společné sdílené složce (jakžtakž) aktuální online verzi deníku postavy, aby do něj mohli sudí před hrou nahlédnout a připravit se na ty šílenosti, které s sebou nesete.
Z pohledu sudího
Obecný princip je umožnit sudím vést hru s minimem omezení a povinností, jak jsou zvyklí, nezatěžovat je podmínkami a výjimkami. Sudí můžou hrát, co chtějí a jak chtějí: kampaně, jednorázovky, připravené moduly, vlastní tvorbu, West Marches, East Marches, souvislý příběh, izolovanou epizodu, hexcrawl, pointcrawl, sandbox, railroad, vážnou hru i nevážnou řachandu... (OSEnauti jsou dobrá příležitost vyzkoušet si, co byste si jinak nezahráli). Omezení je co nejmíň a jejich účelem je jen zajistit, aby přecházení hráčů/postav probíhalo hladce.
Vaše hra musí být v nějaké míře otevřená a přijímat náhodné hráče/postavy přicházející odjinud. Preference je k co nejvyšší otevřenosti, ale to nemusí vždy dávat smysl, takže tohle volnější pravidlo je ústupek praktickým ohledům. (Někdy třeba kvůli ději nutně potřebujete konkrétní postavy a hráče, bez kterých pro vás nedává smysl pořádat další sezení). Přesná míra otevřenosti je na vás, ale hry by se neměly zvrhnout v souvislé uzavřené hraní ve stejném složení.
Musíte počítat s tím, že postavy mezi sezeními odcházejí/přicházejí. Je jen na vás, jak si to ošetříte nebo ospravedlníte – můžete hrát standardní jednorázové expedice (West Marches), ale klidně i metodu „teleport“, kde prostě některé postavy zmizí, jiné se objeví a hra pokračuje přesně tam, kde na konci minulého sezení skončila. Je to na vás.
Na začátku svého vlákna/tématu musíte uvést, jaká pravidla pro tvorbu postav používáte – tj. jakou variantu OSE a případné domácí úpravy. To aby si mohli hráči, kteří u vás začínají, vytvořit postavu podle pravidel vašeho „světa“. Může to být naprosto přímočaré („používáme doslova OSE Klasická fantasy“), může to být totální úlet („přijímám cokoli, co k OSE na internetu najdete“) i cokoli mezi (jeden příklad viz můj Xyntillan, kde mám domácí pravidla pro tvorbu postav v raně novověké Evropě). Tohle se týká jen postav, které se ve vašem světě „narodí“ – postavy přicházející k vám z jiných her budou pochopitelně vytvořené podle jiných pravidel.
Můžete používat libovolná domácí pravidla a nový obsah, s pár omezeními – viz část Kompatibilita níže. Pokud zavedete domácí pravidla, musíte je zdokumentovat a vyvěsit ve své diskuzi. Minimálně ta, která musejí znát hráči. (Není nutné dokumentovat pravidla určená čistě pro sudího, třeba vaše osobní principy práce s náhodnými setkáními, reakcemi nehráčských postav atd.)
Jste zodpovědní za to, že z každého sezení bude zápis. Nemusíte ho psát osobně, ale v tom případě musíte zajistit, aby ho napsal někdo jiný. Rozsah, formát a jiné náležitosti jsou čistě na vás, klidně můžou být zápisy stručné a telegrafické. Zápisy slouží k tomu, aby se hráči, kteří k vám přicházejí odjinud, mohli zorientovat ve vašem „světě“ – a vám to ušetří práci, protože jim to nebudete muset na začátku sezení vysvětlovat.
Organizace povinně přes RPG Fórum. To je zcela záměrně kvůli tomu, aby to bylo viditelné a veřejné – pamatujte, má jít o otevřené hraní. OSEnauti by měli vlastní sekci, v té sekci by měl každý sudí vlastní diskuzi pro svůj „svět“. Jedna společná diskuze by sloužila jako sdílený kalendář pro nabízení termínů a přihlašování se na hry, v jiné společné diskuzi by se posílaly zápisy a hráči by si povídali o hrách. Tady asi žádné překvapení, to nemá smysl rozebírat víc...
Z pohledu hráče
Obecný princip je, že hráč je zodpovědný za svou postavu a měl by na hru chodit připravený. Musí znát všechny schopnosti své rasy, povolání, všechna svoje kouzla, kouzelné předměty, speciální výhody a nevýhody atd. a rozumět jim. Musí si to všechno poctivě zapisovat a sám si to hlídat. Bez tohohle základního principu totiž nemůže přecházení mezi různými sudími fungovat.
Hráč si vytvoří postavu podle pokynů prvního sudího, u kterého s ní bude hrát. Je nutné na to dávat pozor, protože sudí může být různá omezení/rozšíření povolání, ras, možností atd. V zásadě se tak postava „narodí“ do konkrétního „světa“ (Markusova, Bifiho...) podle jeho pravidel.
Hráč může mít klidně víc různých postav. (Tohle se může hodit, zejména pokud se výrazně rozjedou úrovně jednotlivých „světů“ a hráč bude chtít mít k dispozici jak postavu na nízké úrovni, tak postavu na vysoké úrovni, a posílat je to hry podle toho, kdy se která hodí.)
Příklad: Hráč si v Quentinově „světě“ vytvoří postavu s nestandardní rasou „kroll“, která má nestandardní schopnost „ultrasluch“. Není možné, aby pak hráč přišel do hry k Markusovi a zeptal se: „Markusi, jak u tebe funguje ultrasluch?“ Hráč naopak hlásí: „Markusi, mám ultrasluch a funguje to takhle...“
Systém cti – veškerá evidence je výhradní zodpovědností hráče. Hráč si musí sám hlídat zkušenosti, životy, inventář. Sám si hlídá veškeré negativní účinky a aktivně je sudímu připomíná (např. „Markusi, moje postava je odminula hluchá, takže to neslyším“). Není totiž možné, aby tohle hlídal sudí, zejména u postav, které přicházejí z jiných „světů“ a on je nezná. Ano, tohle hráčům umožňuje snadno „švindlovat“, přidávat si nezasloužené zkušenosti nebo naopak odebírat zranění, snímat kletby atd. Nikdo vám v tom nezabrání, to je váš boj. Ale je to proti duchu hry.
Je záhodno udržovat v nějaké společné sdílené složce (jakžtakž) aktuální online verzi deníku postavy, aby do něj mohli sudí před hrou nahlédnout a připravit se na ty šílenosti, které s sebou nesete.
Z pohledu sudího
Obecný princip je umožnit sudím vést hru s minimem omezení a povinností, jak jsou zvyklí, nezatěžovat je podmínkami a výjimkami. Sudí můžou hrát, co chtějí a jak chtějí: kampaně, jednorázovky, připravené moduly, vlastní tvorbu, West Marches, East Marches, souvislý příběh, izolovanou epizodu, hexcrawl, pointcrawl, sandbox, railroad, vážnou hru i nevážnou řachandu... (OSEnauti jsou dobrá příležitost vyzkoušet si, co byste si jinak nezahráli). Omezení je co nejmíň a jejich účelem je jen zajistit, aby přecházení hráčů/postav probíhalo hladce.
Vaše hra musí být v nějaké míře otevřená a přijímat náhodné hráče/postavy přicházející odjinud. Preference je k co nejvyšší otevřenosti, ale to nemusí vždy dávat smysl, takže tohle volnější pravidlo je ústupek praktickým ohledům. (Někdy třeba kvůli ději nutně potřebujete konkrétní postavy a hráče, bez kterých pro vás nedává smysl pořádat další sezení). Přesná míra otevřenosti je na vás, ale hry by se neměly zvrhnout v souvislé uzavřené hraní ve stejném složení.
Musíte počítat s tím, že postavy mezi sezeními odcházejí/přicházejí. Je jen na vás, jak si to ošetříte nebo ospravedlníte – můžete hrát standardní jednorázové expedice (West Marches), ale klidně i metodu „teleport“, kde prostě některé postavy zmizí, jiné se objeví a hra pokračuje přesně tam, kde na konci minulého sezení skončila. Je to na vás.
Na začátku svého vlákna/tématu musíte uvést, jaká pravidla pro tvorbu postav používáte – tj. jakou variantu OSE a případné domácí úpravy. To aby si mohli hráči, kteří u vás začínají, vytvořit postavu podle pravidel vašeho „světa“. Může to být naprosto přímočaré („používáme doslova OSE Klasická fantasy“), může to být totální úlet („přijímám cokoli, co k OSE na internetu najdete“) i cokoli mezi (jeden příklad viz můj Xyntillan, kde mám domácí pravidla pro tvorbu postav v raně novověké Evropě). Tohle se týká jen postav, které se ve vašem světě „narodí“ – postavy přicházející k vám z jiných her budou pochopitelně vytvořené podle jiných pravidel.
Můžete používat libovolná domácí pravidla a nový obsah, s pár omezeními – viz část Kompatibilita níže. Pokud zavedete domácí pravidla, musíte je zdokumentovat a vyvěsit ve své diskuzi. Minimálně ta, která musejí znát hráči. (Není nutné dokumentovat pravidla určená čistě pro sudího, třeba vaše osobní principy práce s náhodnými setkáními, reakcemi nehráčských postav atd.)
Jste zodpovědní za to, že z každého sezení bude zápis. Nemusíte ho psát osobně, ale v tom případě musíte zajistit, aby ho napsal někdo jiný. Rozsah, formát a jiné náležitosti jsou čistě na vás, klidně můžou být zápisy stručné a telegrafické. Zápisy slouží k tomu, aby se hráči, kteří k vám přicházejí odjinud, mohli zorientovat ve vašem „světě“ – a vám to ušetří práci, protože jim to nebudete muset na začátku sezení vysvětlovat.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Kompatibilita
Obecný princip: Je zcela v duchu oldschoolu, aby si každý sudí hru libovolně bastlil a aby kampaň běžela v mnoha různých dílčích variantách pravidel. Řídící omezení ale je, že hráči musejí být schopní přecházet mezi hrami s minimálními komplikacemi, jejich postava a všechny její kouzla, předměty, schopnosti atd. by vždy měly fungovat stejně, bez nutnosti jakékoli konverze.
Jako sudí si můžete dělat, co chcete, dokud dodržíte tyhle dva principy:
1. Všechno, co mají hráči zapsané na denících postav, je svaté a není dovoleno to jakkoli konvertovat a měnit. Funguje to přesně tak, jak má hráč zapsáno. Stejně tak není možné provádět na postavách „automatickou konverzi“, například jim vytvořit dosud neexistující herní statistiky. Postavy musejí zkrátka zůstat přímo přenositelné bez konverze.
2. Veškerý nestandardní obsah musíte hráčům hlásit/zapisovat v takovém formátu, aby to bylo plně srozumitelné pro ostatní. To platí pro rasy, povolání, schopnosti, kouzla, předměty, kletby, trvalá zranění, božské patrony...
Tyhle mantinely jsou snad dost volné na to, aby sudí mohli vést hru, jak jim to vyhovuje, a zároveň aby se hráči nemuseli trápit s konverzí.
Jednoduché příklady
Způsob přidělování zkušeností (a za co), ceníky vybavení, (ne)ekonomika světa, pravidla pro aktivity mezi sezeními... nic z toho není vázané deníkem postav, takže je to libovolně upravitelné.
Zavedu ve své hře pravidlo „hráč může obětováním a zničením štítu vyrušit celé zranění utržené při jednom zásahu“. To je úplně jednoduché, protože není třeba nikde nic konvertovat. Hráči přicházející z jiných her mají na deníku napsáno „štít“, já to nijak neměním, jen tomu přiřazuju nový význam. Když si hráči u mě koupí štít, napíšu jim na deník „štít“ – což znamená, že při odchodu z mého světa už zase jejich štíty budou fungovat standardně. Klidně si to představte tak, že můj svět má trochu jiná fyzikální pravidla. Dokud je zdokumentuju, nic se neděje.
Můžu to ale pojmout i jinak. Můžu ve svém světě vymyslet postavu mistrného kováře, která bude vyrábět předměty „Mistrný štít – hráč ho může obětovat a vyrušit tak jedno celé zranění“. Když si hráč tenhle štít koupí, zapíše si na deník celou tuhle definici, takže štít si tuhle speciální schopnost ponechá, i když hráč přejde do jiného světa. Jak vidíte, je tedy důležité, co přesně hráči nahlásíte a necháte ho zapsat. Když mu nahlásím jenom „štít“, zakoupený štít se v jiných hrách stane štítem standardním, když mu nahlásím „štít se schopností XYZ“, bude se ta schopnost přenášet do jiných her.
Ano, tohle může vést k mezisférickému turismu, kdy hráči budou vyrážet do Markusových her za tím účelem, aby nakoupili lepší štíty. To je Working As Intended.
Hráč v mojí hře najde svitek s nestandardním kouzlem „Montyho čardáš“. Jelikož toto kouzlo není v OSE popsané, je mojí povinností předat hráči (klidně až po hře) popis toho, jak funguje, aby si to mohl zapsat a přenést do jiných her. Hráčovou povinností je si to zapsat a být schopný vysvětlit nové kouzlo i jiným sudím.
Hráč v mojí hře najde „neidentifikovaný svitek“. Tady mám víc možností, jak to pojmout:
- Nechám hráče, ať si napíše „neidentifikovaný svitek“ a zároveň mu dám instrukci: „až se ti ho podaří identitikovat (klidně v jiné hře), zjistíš, že je na něm Montyho čardáš. Tady máš popis toho, co to kouzlo dělá.“
- Ale stejně tak můžu hráče nechat, ať si zapíše jenom „neidentifikovaný svitek“ bez bližší specifikace. Pokud hráč svitek později identifikuje třeba v Markyho světě, bude muset Marky rozhodnout, co na něm je. Je to sice lehce nekolegiální přehazování horké brambory na jiného sudího, ale je to v pořádku, protože to nijak neodporuje principům toho, že jednou zapsané věci se nesmějí konvertovat.
Pokročilé příklady
Pro OSE existuje několik variant povolání Zloděj, například zloděj se schopnostmi zapsanými jako procenty, zloděj se schopnostmi zapsanými jako šance X ze 6, dokonce i zloděj s bodovým nákupem. Hráč si vytvoří postavu podle pravidel toho sudího, u kterého začíná hrát, a od té doby prostě používá stejná pravidla bez jakékoli konverze. V celé multikampani se tak můžou pohybovat postavy zlodějů, který každý hraje podle trochu jiných pravidel. Ničemu to nevadí.
Dejme tomu, že v Markusově světě používají zlodějové procentuální schopnosti a bodový nákup, v Markyho světě používají pravděpodobnost X ze 6 a navíc mají jiný výběr schopností! Když do mé hry přijde postava od Markyho, nesmím ji zkonvertovat. Nesmím hráčovi říct „převeď si šance X z 6 na procenta“. Postava prostě bude fungovat tak, jak byla vytvořena a jak to má hráč zapsáno. (A je samozřejmě nutné, aby si to hráč hlídal a sám sledoval, co jeho postava umí, podle jakých pravidel a s jakou pravděpodobností.)
Zavedu ve svém světě zbraně na černý prach. To je nestandardní obsah. Když si hráč koupí mušketu, musí si proto zapsat všechny její hodnoty a vlastnosti, včetně např. toho, že „se nabíjí 3 kola“ a „při každém výstřelu způsobuje okamžitý hod na náhodné setkání“. Hráč pak má povinnost hlídat si dodržování těchhle vlastností i v jiných hrách. Když přijde ke hry k jinému sudímu a vystřelí z muškety, musí sám sebe naprášit: „dělá to randál, takže teď bys měl hodit na náhodné setkání“. A potom sám oznámit „musím mušketu 3 kola nabíjet“. Je nezbytné, aby takovéhle věci hlídal a aktivně hlásil sám hráč. (Viz Systém cti.)
Bifi ve svém světě taky zavede zbraně na střelný prach, ale bude pro ně mít jiná pravidla - podle jeho pravidel se mušketa nabíjí jen 1 kolo a nezpůsobuje hody na náhodná setkání. Přijde k němu hráč z Markusova světa s mušketou koupenou u Markuse, u které má zapsané hodnoty jako „nabíjení 3 kola“ nebo „způsobuje hod na náhodné setkání“. Jelikož ale platí princip, že věci zapsané na deníku se nesmějí konvertovat, bude mušketa fungovat podle Markusových pravidel i v Bifiho světě (a hráč sám od sebe hlásí nutnost házet na náhodné setkání.) Klidně si to představte tak, že ty světy mají jinou technologickou úroveň a muškety zakoupené u Bifiho jsou prostě lepší. Ano, může to vést k mezisférickému turismu, což je opět Working As Intended.
Zbytečně komplikované příklady
Pojďme zkusit limity toho, co všechno je při těchhle principech možné.
Co třeba soubojový systém, můžu změnit soubojový systém? Jediným omezením je zákaz konvertování. Hráči mají na deníku zapsané nějaké hodnoty zbraní, nějakou třídu zbroje, mají základní vlastnosti, životy, záchranné hody... Dokud budu pracovat s tím, co mají na deníku, a nebudu vytvářet nové herní statistiky, můžu si klidně vymyslet úplně jinou strukturu a rozhodování boje. Co ovšem nemůžu, je zavést systém zásahových zón, ve které by každá část těla měla jiný počet životů. To by si totiž vyžádalo okamžitou konverzi postav hned ve chvíli, kdy vstoupí do mojí hry – a automatická konverze je zakázaná.
Dejme tomu, že bych chtěl používat dovednostní systém. Můžu? V tom nejčistším slova smyslu nemůžu – zavedení jednotného vyhodnocování pomocí dovedností by si vyžádalo automatickou konverzi všech postav přicházejících do mojí hry (musel bych jim vytvořit dosud neexistující herní údaje – dovednosti), což je zakázáno.
Na druhou stranu ale přece můžu postavám dávat libovolné schopnosti (pokud jim je náležitě zapíšu na deník) a nic mi nebrání dát jim třeba „Stopování, šance 3 z 6“ nebo “Nenápadnost 50 %”. Akorát to nemůžu udělat automatickou konverzí hned, co vstoupí do hry. Můžu ale vytvořit nějakou budovu, nazvanou třeba „mezisférické dódžó“, kde si hráči tyhle dovednosti budou moct kupovat za těžce vydělané zlaťáčky. A opět nastupuje mezisférický turismus...
====
Všechno uvedené jsou jen ilustrace nějakého jednotícího principu. Celkovým cílem je dostáhnout toho, aby postavy byly schopné hladce předcházet mezi různými sudími, aniž by se jakkoli konvertovaly, a zároveň dát sudím dostatečnou volnost na to, aby mohli hru vést tak, jak jim to vyhovuje.
Zbývá pár drobností, např. jestli od začátku nezavést nějaká volitelná pravidla jako výchozí pro všechny (vzestupná třída zbroje, položkový inventář?). Taky to bude chtít nějaké (anti)hendikepy pro případy, kdy úrovně příchozích postav nebudou odpovídat úrovním hraného obsahu (dá se asi řešit dočasným zvýšením/snížením úrovně). Ale to už jsou detaily.
Obecný princip: Je zcela v duchu oldschoolu, aby si každý sudí hru libovolně bastlil a aby kampaň běžela v mnoha různých dílčích variantách pravidel. Řídící omezení ale je, že hráči musejí být schopní přecházet mezi hrami s minimálními komplikacemi, jejich postava a všechny její kouzla, předměty, schopnosti atd. by vždy měly fungovat stejně, bez nutnosti jakékoli konverze.
Jako sudí si můžete dělat, co chcete, dokud dodržíte tyhle dva principy:
1. Všechno, co mají hráči zapsané na denících postav, je svaté a není dovoleno to jakkoli konvertovat a měnit. Funguje to přesně tak, jak má hráč zapsáno. Stejně tak není možné provádět na postavách „automatickou konverzi“, například jim vytvořit dosud neexistující herní statistiky. Postavy musejí zkrátka zůstat přímo přenositelné bez konverze.
2. Veškerý nestandardní obsah musíte hráčům hlásit/zapisovat v takovém formátu, aby to bylo plně srozumitelné pro ostatní. To platí pro rasy, povolání, schopnosti, kouzla, předměty, kletby, trvalá zranění, božské patrony...
Tyhle mantinely jsou snad dost volné na to, aby sudí mohli vést hru, jak jim to vyhovuje, a zároveň aby se hráči nemuseli trápit s konverzí.
Jednoduché příklady
Způsob přidělování zkušeností (a za co), ceníky vybavení, (ne)ekonomika světa, pravidla pro aktivity mezi sezeními... nic z toho není vázané deníkem postav, takže je to libovolně upravitelné.
Zavedu ve své hře pravidlo „hráč může obětováním a zničením štítu vyrušit celé zranění utržené při jednom zásahu“. To je úplně jednoduché, protože není třeba nikde nic konvertovat. Hráči přicházející z jiných her mají na deníku napsáno „štít“, já to nijak neměním, jen tomu přiřazuju nový význam. Když si hráči u mě koupí štít, napíšu jim na deník „štít“ – což znamená, že při odchodu z mého světa už zase jejich štíty budou fungovat standardně. Klidně si to představte tak, že můj svět má trochu jiná fyzikální pravidla. Dokud je zdokumentuju, nic se neděje.
Můžu to ale pojmout i jinak. Můžu ve svém světě vymyslet postavu mistrného kováře, která bude vyrábět předměty „Mistrný štít – hráč ho může obětovat a vyrušit tak jedno celé zranění“. Když si hráč tenhle štít koupí, zapíše si na deník celou tuhle definici, takže štít si tuhle speciální schopnost ponechá, i když hráč přejde do jiného světa. Jak vidíte, je tedy důležité, co přesně hráči nahlásíte a necháte ho zapsat. Když mu nahlásím jenom „štít“, zakoupený štít se v jiných hrách stane štítem standardním, když mu nahlásím „štít se schopností XYZ“, bude se ta schopnost přenášet do jiných her.
Ano, tohle může vést k mezisférickému turismu, kdy hráči budou vyrážet do Markusových her za tím účelem, aby nakoupili lepší štíty. To je Working As Intended.
Hráč v mojí hře najde svitek s nestandardním kouzlem „Montyho čardáš“. Jelikož toto kouzlo není v OSE popsané, je mojí povinností předat hráči (klidně až po hře) popis toho, jak funguje, aby si to mohl zapsat a přenést do jiných her. Hráčovou povinností je si to zapsat a být schopný vysvětlit nové kouzlo i jiným sudím.
Hráč v mojí hře najde „neidentifikovaný svitek“. Tady mám víc možností, jak to pojmout:
- Nechám hráče, ať si napíše „neidentifikovaný svitek“ a zároveň mu dám instrukci: „až se ti ho podaří identitikovat (klidně v jiné hře), zjistíš, že je na něm Montyho čardáš. Tady máš popis toho, co to kouzlo dělá.“
- Ale stejně tak můžu hráče nechat, ať si zapíše jenom „neidentifikovaný svitek“ bez bližší specifikace. Pokud hráč svitek později identifikuje třeba v Markyho světě, bude muset Marky rozhodnout, co na něm je. Je to sice lehce nekolegiální přehazování horké brambory na jiného sudího, ale je to v pořádku, protože to nijak neodporuje principům toho, že jednou zapsané věci se nesmějí konvertovat.
Pokročilé příklady
Pro OSE existuje několik variant povolání Zloděj, například zloděj se schopnostmi zapsanými jako procenty, zloděj se schopnostmi zapsanými jako šance X ze 6, dokonce i zloděj s bodovým nákupem. Hráč si vytvoří postavu podle pravidel toho sudího, u kterého začíná hrát, a od té doby prostě používá stejná pravidla bez jakékoli konverze. V celé multikampani se tak můžou pohybovat postavy zlodějů, který každý hraje podle trochu jiných pravidel. Ničemu to nevadí.
Dejme tomu, že v Markusově světě používají zlodějové procentuální schopnosti a bodový nákup, v Markyho světě používají pravděpodobnost X ze 6 a navíc mají jiný výběr schopností! Když do mé hry přijde postava od Markyho, nesmím ji zkonvertovat. Nesmím hráčovi říct „převeď si šance X z 6 na procenta“. Postava prostě bude fungovat tak, jak byla vytvořena a jak to má hráč zapsáno. (A je samozřejmě nutné, aby si to hráč hlídal a sám sledoval, co jeho postava umí, podle jakých pravidel a s jakou pravděpodobností.)
Zavedu ve svém světě zbraně na černý prach. To je nestandardní obsah. Když si hráč koupí mušketu, musí si proto zapsat všechny její hodnoty a vlastnosti, včetně např. toho, že „se nabíjí 3 kola“ a „při každém výstřelu způsobuje okamžitý hod na náhodné setkání“. Hráč pak má povinnost hlídat si dodržování těchhle vlastností i v jiných hrách. Když přijde ke hry k jinému sudímu a vystřelí z muškety, musí sám sebe naprášit: „dělá to randál, takže teď bys měl hodit na náhodné setkání“. A potom sám oznámit „musím mušketu 3 kola nabíjet“. Je nezbytné, aby takovéhle věci hlídal a aktivně hlásil sám hráč. (Viz Systém cti.)
Bifi ve svém světě taky zavede zbraně na střelný prach, ale bude pro ně mít jiná pravidla - podle jeho pravidel se mušketa nabíjí jen 1 kolo a nezpůsobuje hody na náhodná setkání. Přijde k němu hráč z Markusova světa s mušketou koupenou u Markuse, u které má zapsané hodnoty jako „nabíjení 3 kola“ nebo „způsobuje hod na náhodné setkání“. Jelikož ale platí princip, že věci zapsané na deníku se nesmějí konvertovat, bude mušketa fungovat podle Markusových pravidel i v Bifiho světě (a hráč sám od sebe hlásí nutnost házet na náhodné setkání.) Klidně si to představte tak, že ty světy mají jinou technologickou úroveň a muškety zakoupené u Bifiho jsou prostě lepší. Ano, může to vést k mezisférickému turismu, což je opět Working As Intended.
Zbytečně komplikované příklady
Pojďme zkusit limity toho, co všechno je při těchhle principech možné.
Co třeba soubojový systém, můžu změnit soubojový systém? Jediným omezením je zákaz konvertování. Hráči mají na deníku zapsané nějaké hodnoty zbraní, nějakou třídu zbroje, mají základní vlastnosti, životy, záchranné hody... Dokud budu pracovat s tím, co mají na deníku, a nebudu vytvářet nové herní statistiky, můžu si klidně vymyslet úplně jinou strukturu a rozhodování boje. Co ovšem nemůžu, je zavést systém zásahových zón, ve které by každá část těla měla jiný počet životů. To by si totiž vyžádalo okamžitou konverzi postav hned ve chvíli, kdy vstoupí do mojí hry – a automatická konverze je zakázaná.
Dejme tomu, že bych chtěl používat dovednostní systém. Můžu? V tom nejčistším slova smyslu nemůžu – zavedení jednotného vyhodnocování pomocí dovedností by si vyžádalo automatickou konverzi všech postav přicházejících do mojí hry (musel bych jim vytvořit dosud neexistující herní údaje – dovednosti), což je zakázáno.
Na druhou stranu ale přece můžu postavám dávat libovolné schopnosti (pokud jim je náležitě zapíšu na deník) a nic mi nebrání dát jim třeba „Stopování, šance 3 z 6“ nebo “Nenápadnost 50 %”. Akorát to nemůžu udělat automatickou konverzí hned, co vstoupí do hry. Můžu ale vytvořit nějakou budovu, nazvanou třeba „mezisférické dódžó“, kde si hráči tyhle dovednosti budou moct kupovat za těžce vydělané zlaťáčky. A opět nastupuje mezisférický turismus...
====
Všechno uvedené jsou jen ilustrace nějakého jednotícího principu. Celkovým cílem je dostáhnout toho, aby postavy byly schopné hladce předcházet mezi různými sudími, aniž by se jakkoli konvertovaly, a zároveň dát sudím dostatečnou volnost na to, aby mohli hru vést tak, jak jim to vyhovuje.
Zbývá pár drobností, např. jestli od začátku nezavést nějaká volitelná pravidla jako výchozí pro všechny (vzestupná třída zbroje, položkový inventář?). Taky to bude chtít nějaké (anti)hendikepy pro případy, kdy úrovně příchozích postav nebudou odpovídat úrovním hraného obsahu (dá se asi řešit dočasným zvýšením/snížením úrovně). Ale to už jsou detaily.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
-
ShadoWWW
- Příspěvky: 5163
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Mám zájem.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Mizy
- Příspěvky: 409
- Registrován: 27. 1. 2021, 10:22
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Sakra. Mám teď rozjeto několik věcí, ale tohle by mě teda Markusi lákalo jako sudího. Už dlouho si pohrávám s myšlenkou na mini kampaň v Lankhmaru a převod z DCC do OSE by nebyl složitý. Musím to dobře promyslet, abych nesliboval něco, co bych pak nebyl schopen dodržet. Ale i mojí postavou, bych se rád sem tam zúčastnil. 
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Vidím trochu jako problém, že jsi hned na začátku předefinoval setting a nasadil kopu vlastních houserules. To bude případnou multikampaň dost komplikovat, pokud je všichni nebudou chtít používat.Markus píše: ↑28. 8. 2022, 14:15 Příklad: Kdybychom OSEnauty skutečně hráli, začlenil bych do nich svoji kampaň Xyntillanu.
Taky bych rád připomněl, že pořád mám ještě v celkem živý paměti Tross, ale nevydrží to věčně.
-
strucky
- Příspěvky: 352
- Registrován: 3. 5. 2018, 19:12
- Bydliště: Osada vrabců
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
To mě zaujalo - jako hráče. Na vedení OSE zatím nemám dostatečně old-school-kule. 
Je nějaká vize ohledně technického zajištění? Nějaký virtual tabletop, nebo jen kamera+mikrofon+papír+případná projekce mapy? Případně bude to nějak sjednocené, nebo co Sudí, to jiný styl?
Je nějaká vize ohledně technického zajištění? Nějaký virtual tabletop, nebo jen kamera+mikrofon+papír+případná projekce mapy? Případně bude to nějak sjednocené, nebo co Sudí, to jiný styl?
Naposledy upravil(a) strucky dne 28. 8. 2022, 15:37, celkem upraveno 2 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
York: A četl jsi část "Kompatibilita" nahoře? Zrovna domácí pravidla Xyntillanu už jsem chystal s ohledem na tohle a postavy z Xyntillanu by měly být přenosné 1:1 kamkoli jinam.
Mizy: Tak Lankhmar by mě jako hráče lákal. (Ale reálně na to nebudu mít čas a nezmůžu se na nic jiného než velmi občas uspořádat nějaký Xyntillan.) Konverze dobrodružství by měla být relativně snadná, když použiješ obvyklou poučku, že 1 úroveň v DCC budou 2 úrovně v OSE. Horší to bude, jestli budeš chtít vymýšlet nějaká speciální pravidla pro tvorbu postav. Klidně můžeš cokoli vykrást odsud, ale koukám, že i ty speciální schopnosti jsou dost vázané na pravidla DCC (kostky skutků, štěstí). Asi by bylo jednodušší hrát to prostě podle čistých pravidel OSE bez jakýchkoli specialitek... Jenomže to mi zase přijde jako škoda.
DCC tomu Lankhmaru sluší, nevím, jestli tomu OSE ve výsledku neubere. Ne že bych tě od záměru zrazoval, jen nahlas přemýšlím.
Mizy: Tak Lankhmar by mě jako hráče lákal. (Ale reálně na to nebudu mít čas a nezmůžu se na nic jiného než velmi občas uspořádat nějaký Xyntillan.) Konverze dobrodružství by měla být relativně snadná, když použiješ obvyklou poučku, že 1 úroveň v DCC budou 2 úrovně v OSE. Horší to bude, jestli budeš chtít vymýšlet nějaká speciální pravidla pro tvorbu postav. Klidně můžeš cokoli vykrást odsud, ale koukám, že i ty speciální schopnosti jsou dost vázané na pravidla DCC (kostky skutků, štěstí). Asi by bylo jednodušší hrát to prostě podle čistých pravidel OSE bez jakýchkoli specialitek... Jenomže to mi zase přijde jako škoda.
-
TheLacrot
- Příspěvky: 137
- Registrován: 27. 12. 2020, 02:25
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Zní mi to jako skvělý šílený úlet a rád se ho zhostím oběma způsoby - chci si vyzkoušet pravidla jako hráč i jako sudí.
-
RoVan
- Příspěvky: 77
- Registrován: 4. 4. 2021, 18:27
- Bydliště: Ostrava
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Mám zájem, tenhle koncept OSR fantasy bordelu a nepravidelnosti se mi líbí.
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
No však řikam, dost to případnou multikampaň komplikuje.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25121
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
To asi není nic, co je nutné globálně sjednotit a nařídit, tak bych to nechal na každém sudím. Já třeba používám jenom kameru a Owlbear Rodeo, tím technické vymoženosti končí. Někdo může preferovat něco jiného.
Does not compute. Zkus prosím nemluvit v šifrách a rovnou říct, kde vidíš jakou komplikaci. Podle mě je to čistý, hladce přenositelný.
-
Muzzug
- Příspěvky: 376
- Registrován: 28. 10. 2009, 10:23
- Bydliště: Stora Söderby, Sweden
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Líbí, líbí, líbí. Určitě mám zájem, minimálně jako hráč, možná někdy i jako sudí. 

Ano prosím!
-
York
- Příspěvky: 19724
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: OSEnauti – Společné otevřené online hraní OSE
Však v žádný šifře nemluvim. Oproti multikampani hraný podle základních pravidel ve sjednodenym settingu je to prostě komplikovaný.
Sleduj socky, chytni hru:
