„Playing the World“ [PtW]
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19011
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: „Playing the World“ [PtW]
Nemyslel jsem tebe, u tebe naopak se mi líbí, že jsi to vymezení neudělal.
Myslel jsem, ty příklady, cos uváděl tady ve vlákně.
Myslel jsem, ty příklady, cos uváděl tady ve vlákně.
-
Jezus
- Příspěvky: 4555
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: „Playing the World“ [PtW]
Myslím, že pokud bychom nebyli na úrovni těch herních klubů z minulého století (a jako už to není vtip na téma "století se lámalo nedávno", reálně tu hovořím o době před čtvrt až půl stoletím!) ve smyslu fakt hodně herních skupin (družin), nemá GMování sousedních regionů až takové kouzlo. Těch věcí, co by se přeneslo, je málo, protože jedna skupina dobrodruhů toho zase tolik nezmění, to by tam zase někdo musel GMovat obdobu PtW...
Na hraní více GMů na menším písečku (jednom regionu) se mi líbí právě ten potenciál, že se se vzájemně ovlivní. Třeba Hudci někdy zabloudí do Žabího vrchu, nebo ještěráci najdou už vybílenou hrobku (kterou Marky třeba zaplní něčím jiným...)... Chápu, že to přenášení informací je najednou větší, ale imho ty družiny nemění svět tolik a tak rychle jako my, co hrajeme frakce = netřeba se toho bát.
Na hraní více GMů na menším písečku (jednom regionu) se mi líbí právě ten potenciál, že se se vzájemně ovlivní. Třeba Hudci někdy zabloudí do Žabího vrchu, nebo ještěráci najdou už vybílenou hrobku (kterou Marky třeba zaplní něčím jiným...)... Chápu, že to přenášení informací je najednou větší, ale imho ty družiny nemění svět tolik a tak rychle jako my, co hrajeme frakce = netřeba se toho bát.
-
Sparkle
- Příspěvky: 4279
- Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
- Bydliště: Aštarova flotila
Re: „Playing the World“ [PtW]
World of Darkness by se na to imho hodně hodil.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
Dnes som o našej PtW-kampani referoval Gáborovi Luxovi, on ju označil termínom "grand campaign".
(On sám s takým formátom nemá skúsenosti - a nie je wargamer.)
(On sám s takým formátom nemá skúsenosti - a nie je wargamer.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: „Playing the World“ [PtW]
Ak niekoho zaujíma história nášho hobby, tak bude pre nich možno zaujímavé vedieť, že naša PtW-hra má niektoré celkom podstatné podobnosti s pruským Kriegsspiel (1824). Ostatne pruský Kriegsspiel stojí za zrodom celého wargaming koníčka, ale aj wargaming ako metódy výuky vojenského personálu - o tom som ostatne už písal vyššie.
Medzi ne patria:
- Hra je decentralizovaná v tom zmysle, že sa hráči nestretnú fyzicky nad jednou mapou. Rozkazy sú písomné. Každý hráč má svoju vlastnú mapu.
- Ako zabudovaný mechanizmus existuje Clausewitzova (1816-1830) frikcia, resp. čo sa neskôr vo vojenstve objavuje ako jeden z ústredných problémov C&C (command and control) - a to v podobe znalostných medzier (medzery medzi tým, čo veliteľ skutočne vie, a čo potrebuje vedieť), pozičných medzier (medzery medzi tým, čo veliteľ chce, aby jednotky vykonali, a tým, čo skutočne urobia) a účinkových medzier (medzery medzi očakávaním, čoho sú jednotky schopné, a tým, čo na základe lokálneho detailu nepredvídané stane). (Samuels 2014) Teda aj čím ďalej som od svojho agenta, tým dlhšie trvá prenos rozkazov a znižuje sa ich precíznosť a efektivita (najmä kvôli obojsmernému časovému zdržaniu).
- Hráči nepoznajú pravidlá, teda mechaniku vyhodnocovania - namiesto toho sa orientujú podľa fikčných znalostí, vlastných skúseností a implicitných predpokladov.
- Vyhodnocuje tretia osoba, ktorá sa v nemčine nazývala Dôverníkom (der Vertraute), a ktorá manažovala celú mechaniku a simuláciu v pozadí. Dovoľujem si upozorniť na tento pojem - označuje, že obe súperiace strany mu dôverovali v úsudku (p. high-trust gaming).
- Hrá sa na topografických mapách, kde veľkosť jednotiek (žetónov, hracích kameňov) je naozaj v mierke mapy a nielen symbolická - p. moje úvahy k mierke a Chainmail.
- Cieľom je simulovať rozhodovanie veliaceho štábu aj so všetkými neistotami, vrátane schopnosti rozoznať, kedy môj pôvodný plán musím opustiť.
Tieto prvky sú ešte úplne nosné vo Wesselyho Braunstein hrách a prekvapkajú aj do ranej kultúry OD&D. Niektoré sa s rozvojom RPG ako samostatného koníčka stratia, iné sa premenia alebo rekontextualizujú. Samozrejme celá téma vojenského rozhodovania je irelevantná, keď hráč rozhoduje len za jednu postavu a nevydáva rozkazy.
Týmto aj ohlasujem, že by som rád budúci rok dvojsté výročie pruského Kriegsspiel a päťdesiate výročie vydania OD&D oslávil... Zatiaľ som celkom optimistický, že napriek dieťaťu nejaká herná chata vyjde.
Medzi ne patria:
- Hra je decentralizovaná v tom zmysle, že sa hráči nestretnú fyzicky nad jednou mapou. Rozkazy sú písomné. Každý hráč má svoju vlastnú mapu.
- Ako zabudovaný mechanizmus existuje Clausewitzova (1816-1830) frikcia, resp. čo sa neskôr vo vojenstve objavuje ako jeden z ústredných problémov C&C (command and control) - a to v podobe znalostných medzier (medzery medzi tým, čo veliteľ skutočne vie, a čo potrebuje vedieť), pozičných medzier (medzery medzi tým, čo veliteľ chce, aby jednotky vykonali, a tým, čo skutočne urobia) a účinkových medzier (medzery medzi očakávaním, čoho sú jednotky schopné, a tým, čo na základe lokálneho detailu nepredvídané stane). (Samuels 2014) Teda aj čím ďalej som od svojho agenta, tým dlhšie trvá prenos rozkazov a znižuje sa ich precíznosť a efektivita (najmä kvôli obojsmernému časovému zdržaniu).
- Hráči nepoznajú pravidlá, teda mechaniku vyhodnocovania - namiesto toho sa orientujú podľa fikčných znalostí, vlastných skúseností a implicitných predpokladov.
- Vyhodnocuje tretia osoba, ktorá sa v nemčine nazývala Dôverníkom (der Vertraute), a ktorá manažovala celú mechaniku a simuláciu v pozadí. Dovoľujem si upozorniť na tento pojem - označuje, že obe súperiace strany mu dôverovali v úsudku (p. high-trust gaming).
- Hrá sa na topografických mapách, kde veľkosť jednotiek (žetónov, hracích kameňov) je naozaj v mierke mapy a nielen symbolická - p. moje úvahy k mierke a Chainmail.
- Cieľom je simulovať rozhodovanie veliaceho štábu aj so všetkými neistotami, vrátane schopnosti rozoznať, kedy môj pôvodný plán musím opustiť.
Tieto prvky sú ešte úplne nosné vo Wesselyho Braunstein hrách a prekvapkajú aj do ranej kultúry OD&D. Niektoré sa s rozvojom RPG ako samostatného koníčka stratia, iné sa premenia alebo rekontextualizujú. Samozrejme celá téma vojenského rozhodovania je irelevantná, keď hráč rozhoduje len za jednu postavu a nevydáva rozkazy.
Týmto aj ohlasujem, že by som rád budúci rok dvojsté výročie pruského Kriegsspiel a päťdesiate výročie vydania OD&D oslávil... Zatiaľ som celkom optimistický, že napriek dieťaťu nejaká herná chata vyjde.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre



