Rule of cool
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9604
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Rule of cool
Mě přijde že základní problém je v pochopení toho co znamená "uspět" nebo "nechat akci uspět". Na jedné straně jsou akce s přestřeleným efektem, které prostě uspějí, na straně druhé jsou přízemnější akce adekvátní jiným možným, u kterých dá GM šanci si na ně prostě nějak hodit (i když to pravidla běžně neumožňují / nekryjí). To první zní jako overkill, to druhé možná až moc restriktivně (resp. ne jako něco co by si běžně zasloužilo vznosné označení rule of cool). Někde mezi tím (můžete si z toho klidně dělat sofistikovaný matice, ale asi to je trochu zbytečný) je pak prostor věcí o kterých je řeč. Tahat to z extrému do extrému pochopení věci moc nepomůže.
A výjimečně bych se tu postavil na stranu Piety, mám k tomu jeden takovou hezkou storku (jednu ilustrativní z mnoha): kdysi při ukázkovce Das Schwarze Auge (+-DnD ~3e, jen hrozně zbytečně hrozně složitý) se mi na battleplanu nabídla možnost hezkého taktického manévru. Pro který nebyla žádná explicitní pravidla (pravidly popsaná akce). Po dost dohadování a nějakém házení sem uspěl a vytvořil sem efekt nějakého +-2 vůči jedné postavě (v systému s d20 rozsahy čísel). Za akci kterou sem moh útočit (a způsobit XdY damage). Jakože - netřeba řikat že od tý chvíle sem se už fakt nenamáhal a spadnul sem do tradičního "ok tak já útočim na tohodle". Kdyby to tenkrát GM vyhodnotil kreativnějc a řek třeba že dokud mě někdo nevytlačí z pozice nebo do začátku mýho dalšího kola nebo whatever dávám -Atletika všem nepřátelům okolo nebo tak něco, tak by moje motivace něco vymejšlet (a v setrvačnosti i jen popisovat běžný akce) byla značně větší a snažil bych se dál (a ostatní u stolu možná taky). A ta scéna by byla sakra zajímavější (gamisticko-takticky, když nic jinýho).
(Abych byl fér k onomu GMovi - už u stolu mi řek že sme se sešli na systémovou ukázkovku DSA, takže to vezme hard as written a že by to tak normálně nehrál a tu akci by zpracoval zajímavějc, což za mě naprosto fair enough tenkrát)
Prostě pravidla nekrejou všechno co se ve hře může stát a rule of cool je (v tomhle významu) o pravomoci GMa / stolu jít za jejich hranici - nebo jim navzdory - a zpracovat to co dává smysl ve fikci tak, aby to mělo význam i herně. Efektivně to je vlastně vznešený označení pro "good rulling", resp. good rulling s rovnou zapracovanym vodítkem jak to "good" posuzovat. Nic víc ale ani nic míň bych v tom nehledal.
Btw. se to týká i velmi tvárných systémů (a tím i Omegy) - třeba v Tabletop ukázkovce Fate (která je awesome) tam GM v jeden moment dá hráči možnost v průběhu akční scény výrazně přepsat půlku charsheetu (změnit aspekty, zpřeházet skilly...) (protože magic went wild and shit). Fate s něčím takovým absolutně nepočítá - popravdě to je výslovně proti pravidlům pro změny a zlepšování podle milníků. U Mage když hráči začnou ve větší míře kreativně pracovat s lorem a popisama kouzel se to taky začne dít dost běžně (a začně být potřeba si dost dávat pozor naopak na to, co už nedovolit, protože to začne prorážet nějaká tvrdá omezení co by měla v zájmu hry zůstat v platnosti). Atd.
EDIT:
A výjimečně bych se tu postavil na stranu Piety, mám k tomu jeden takovou hezkou storku (jednu ilustrativní z mnoha): kdysi při ukázkovce Das Schwarze Auge (+-DnD ~3e, jen hrozně zbytečně hrozně složitý) se mi na battleplanu nabídla možnost hezkého taktického manévru. Pro který nebyla žádná explicitní pravidla (pravidly popsaná akce). Po dost dohadování a nějakém házení sem uspěl a vytvořil sem efekt nějakého +-2 vůči jedné postavě (v systému s d20 rozsahy čísel). Za akci kterou sem moh útočit (a způsobit XdY damage). Jakože - netřeba řikat že od tý chvíle sem se už fakt nenamáhal a spadnul sem do tradičního "ok tak já útočim na tohodle". Kdyby to tenkrát GM vyhodnotil kreativnějc a řek třeba že dokud mě někdo nevytlačí z pozice nebo do začátku mýho dalšího kola nebo whatever dávám -Atletika všem nepřátelům okolo nebo tak něco, tak by moje motivace něco vymejšlet (a v setrvačnosti i jen popisovat běžný akce) byla značně větší a snažil bych se dál (a ostatní u stolu možná taky). A ta scéna by byla sakra zajímavější (gamisticko-takticky, když nic jinýho).
(Abych byl fér k onomu GMovi - už u stolu mi řek že sme se sešli na systémovou ukázkovku DSA, takže to vezme hard as written a že by to tak normálně nehrál a tu akci by zpracoval zajímavějc, což za mě naprosto fair enough tenkrát)
Prostě pravidla nekrejou všechno co se ve hře může stát a rule of cool je (v tomhle významu) o pravomoci GMa / stolu jít za jejich hranici - nebo jim navzdory - a zpracovat to co dává smysl ve fikci tak, aby to mělo význam i herně. Efektivně to je vlastně vznešený označení pro "good rulling", resp. good rulling s rovnou zapracovanym vodítkem jak to "good" posuzovat. Nic víc ale ani nic míň bych v tom nehledal.
Btw. se to týká i velmi tvárných systémů (a tím i Omegy) - třeba v Tabletop ukázkovce Fate (která je awesome) tam GM v jeden moment dá hráči možnost v průběhu akční scény výrazně přepsat půlku charsheetu (změnit aspekty, zpřeházet skilly...) (protože magic went wild and shit). Fate s něčím takovým absolutně nepočítá - popravdě to je výslovně proti pravidlům pro změny a zlepšování podle milníků. U Mage když hráči začnou ve větší míře kreativně pracovat s lorem a popisama kouzel se to taky začne dít dost běžně (a začně být potřeba si dost dávat pozor naopak na to, co už nedovolit, protože to začne prorážet nějaká tvrdá omezení co by měla v zájmu hry zůstat v platnosti). Atd.
EDIT:
samozřejmě naprosto věřím v existenci lidí s mnoha různými špatnými nebo ještě horšími vkusy
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Rule of cool
sirien: však to střílí dost jinam. Vezmi si ten příklad, který dáváš s tou Fate ukázkovkou ... hráč si v rámci nějaké cool akce přepíše character sheet, ale stále zůstává v rámci pravidel, on tím nic nad rámec pravidel nezsíkal (tedy když to nebude dělat 3x za session, dle potřeby situace). taky tím hráš něco obětoval .. obětoval tu ztracenou část svojí postavy, o kterou tímto přišel. Což na cool efektu pochopitelně značně přidává.
Ve srovnání s tím je "vyskočím orlovi na krk a bodnu ho do oka" je to (pro mě) fakt nesrovnatelně méně zajímavá věc ... která efekt cool neobsahuje, a navíc ani není "mimo rámec pravidel".
Tomu vyskočení na krk orla pro získání výhody v útoky ... je něco, na co pravidla většiny RPG her aspoň rámcově pamatují. na vyskočení na krk se dá házt, na útok s nějakou výhodou či bonusem se dá taky házet. ovšem hráčovi se do možnosti neúspěchu při hodech nechce, tak se munchkinovsky zaštítí tím, že je to přeci strašně cool akce a tak je fajn, aby ostatní uznali, že vlastně uspějě skoro automaticky. To se ti opravdu herně líbí a přijde ti to zajímavé?
Tak to asi nemá cenu pak ty pravidla používat vůbec, ne? K čemu sesílat a vyhodnocovat dle pravidel Fireball, když můžu říc "zahrabu v sobě po zdrojích sil, starších než je můj manuscript, ze kterého se běžně šprtám kouzla, před očima si promítnu propletenou matrici základních matérií našeho kosmíru a obratně chytím chytím jedno volné vlákno ohnivé magie, kterým prudce škubnu směrem ke svému cíli jako když posílám při kanadě smyčku po koženém lanu soupeři, mentálně se přitom prohnu jako luk a vyfouknu oblak páry ... a cíl tak usmažím na popel, protože takovým silám se čelit nedá, ovšem jsem tím sám natolik rozpálen, že mi trochu ohořelo obočí, takže jsem i něco obětoval".
To se dají pravidla rovnou zahodit.
Hrál jsem podobně hru v Savage Worlds, kde je specifický Edge, říkající "když máš tenhle edge, tak můžeš svým štítem krýt i postavu vedle sebe a zvýšit jí Parry proti útoku ... blabla bla". A jeden z hráčů, který o existenci takového edge nevěděl, jeho postava ho nemá, říká při boji "na postavu vedle mě letí šípy? pozdvihnu svůj štít a kryji tak v tomto kole nejen sebe, ale i tu postavu vedle ... protože je to ctnostná krásná panna a já jsem kavalír ... a to je vlastně zcela přirozená akce, kterou by se štítem udělal kdokoli". Je to to cool? Je, co by ne. Má se to kvůli tomu povolit?
A teď vynechme tu možnost, že řekneme: hej tahle pravidla jsou nesmyslná, na to přeci nepotřebuje postava žádný edge, to přeci může každý.
Beru, že jsme se domluvili, že podle těch pravidel hrajem. A hrajeme tedy, když akce, popsané a ošetřené pravidly budeme vyhodnocovat jinak, protože nám to přijde cool? Já nemám problém třeba říc "ok, tohle ti vyjde, berme že ten edge máš, ale při dalším postupu si ho tedy vezmeš, i kdybys zrovna nesplňoval prerekvizity". Ale na to on, že ne, že o takový edge nestojí, zdroj postupu na to nevyplejtvá, jen si myslí, že ta akce je cool a navíc logická a měl bych mu ji povolit.
Spadá zmíňěná situace s orlem a útokem spíše do kategorie: na tohle pravidla nepamatují, tak to bez házení tomu, kdo to "vymyslí" rovnou umožníme ... nebo spíš do kategorie "jasně, na tohle pravidla pamatuji, v jejich kontextu to nemá moc velkou šanci na úspěch, ale ať si na to hráč klidně hodí, jestli to chce zkusit"?
Za mě do té druhé ... a proto jsem proti tomu vyhodnocovat tím prvním způsobem.
Jestli podle vás to patří do té první, ok, chápu.
Cor: dtto ... proč vlastně hrát podle přízemních HERNÍCH pravidel, když vlastně stačí generovat cool akce, které uspějí automaticky
Celé je to o tom, co pro koho je a co není cool akce. Legolasova akce mi přišla hloupá a trapná i ve filmu, proto mám asi tendenci ji tak hodnoti i jako herní možnost v RPG hře. Jestli někdo ovšem slintal blahem nad jízdou na štítu místo snowboardu, tak zcela pochopitelně bude mít podobnou akci za very cool i ve hře a bude nadšený, když ji bude moci u herního stilu prosadit a s jejím cool efektem pobít o několik skřetů více než ten přízemní trpaslík vedle
Ve srovnání s tím je "vyskočím orlovi na krk a bodnu ho do oka" je to (pro mě) fakt nesrovnatelně méně zajímavá věc ... která efekt cool neobsahuje, a navíc ani není "mimo rámec pravidel".
Tomu vyskočení na krk orla pro získání výhody v útoky ... je něco, na co pravidla většiny RPG her aspoň rámcově pamatují. na vyskočení na krk se dá házt, na útok s nějakou výhodou či bonusem se dá taky házet. ovšem hráčovi se do možnosti neúspěchu při hodech nechce, tak se munchkinovsky zaštítí tím, že je to přeci strašně cool akce a tak je fajn, aby ostatní uznali, že vlastně uspějě skoro automaticky. To se ti opravdu herně líbí a přijde ti to zajímavé?
Tak to asi nemá cenu pak ty pravidla používat vůbec, ne? K čemu sesílat a vyhodnocovat dle pravidel Fireball, když můžu říc "zahrabu v sobě po zdrojích sil, starších než je můj manuscript, ze kterého se běžně šprtám kouzla, před očima si promítnu propletenou matrici základních matérií našeho kosmíru a obratně chytím chytím jedno volné vlákno ohnivé magie, kterým prudce škubnu směrem ke svému cíli jako když posílám při kanadě smyčku po koženém lanu soupeři, mentálně se přitom prohnu jako luk a vyfouknu oblak páry ... a cíl tak usmažím na popel, protože takovým silám se čelit nedá, ovšem jsem tím sám natolik rozpálen, že mi trochu ohořelo obočí, takže jsem i něco obětoval".
To se dají pravidla rovnou zahodit.
Hrál jsem podobně hru v Savage Worlds, kde je specifický Edge, říkající "když máš tenhle edge, tak můžeš svým štítem krýt i postavu vedle sebe a zvýšit jí Parry proti útoku ... blabla bla". A jeden z hráčů, který o existenci takového edge nevěděl, jeho postava ho nemá, říká při boji "na postavu vedle mě letí šípy? pozdvihnu svůj štít a kryji tak v tomto kole nejen sebe, ale i tu postavu vedle ... protože je to ctnostná krásná panna a já jsem kavalír ... a to je vlastně zcela přirozená akce, kterou by se štítem udělal kdokoli". Je to to cool? Je, co by ne. Má se to kvůli tomu povolit?
A teď vynechme tu možnost, že řekneme: hej tahle pravidla jsou nesmyslná, na to přeci nepotřebuje postava žádný edge, to přeci může každý.
Beru, že jsme se domluvili, že podle těch pravidel hrajem. A hrajeme tedy, když akce, popsané a ošetřené pravidly budeme vyhodnocovat jinak, protože nám to přijde cool? Já nemám problém třeba říc "ok, tohle ti vyjde, berme že ten edge máš, ale při dalším postupu si ho tedy vezmeš, i kdybys zrovna nesplňoval prerekvizity". Ale na to on, že ne, že o takový edge nestojí, zdroj postupu na to nevyplejtvá, jen si myslí, že ta akce je cool a navíc logická a měl bych mu ji povolit.
Spadá zmíňěná situace s orlem a útokem spíše do kategorie: na tohle pravidla nepamatují, tak to bez házení tomu, kdo to "vymyslí" rovnou umožníme ... nebo spíš do kategorie "jasně, na tohle pravidla pamatuji, v jejich kontextu to nemá moc velkou šanci na úspěch, ale ať si na to hráč klidně hodí, jestli to chce zkusit"?
Za mě do té druhé ... a proto jsem proti tomu vyhodnocovat tím prvním způsobem.
Jestli podle vás to patří do té první, ok, chápu.
Cor: dtto ... proč vlastně hrát podle přízemních HERNÍCH pravidel, když vlastně stačí generovat cool akce, které uspějí automaticky
Celé je to o tom, co pro koho je a co není cool akce. Legolasova akce mi přišla hloupá a trapná i ve filmu, proto mám asi tendenci ji tak hodnoti i jako herní možnost v RPG hře. Jestli někdo ovšem slintal blahem nad jízdou na štítu místo snowboardu, tak zcela pochopitelně bude mít podobnou akci za very cool i ve hře a bude nadšený, když ji bude moci u herního stilu prosadit a s jejím cool efektem pobít o několik skřetů více než ten přízemní trpaslík vedle
-
York
- Příspěvky: 19765
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Rule of cool
Loki: Jsou samozřejmě hry, ve kterejch Rule of Cool nedává moc smysl (nad rámec toho "nejsem si jistej, jestli by tohle mělo fungovat, ale je to cool, tak to fungovat bude"), a jsou hry, kde jsou na to naopak pravidla stavěný (řekl bych například Wushu?). Já se pak ještě třeba snažím jít v soubojáku cestou, že zajímavý akce jsou přímo podporovaný systémem, takže PJ ti nemusí udělat nějakej supervýhodnej ruling (oproti tomu, jak by se to vyhodnocovalo standardně), prostě se to vyhodnotí podle pravidel. Dalo by se asi říct, že Rule of Cool je jedním z prvků, který jsem se snažil podporovat.
-
Passingby
- Příspěvky: 2469
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Rule of cool
Moc to tady nesleduju, tak to možná už zaznělo. Ale jedno z dalších použítí "rule of cool" bývá v připravených dobrodružstvích (nebo v dobrodužstvích a improvizacích, které žádné řešení nepředepisují):
- Přijde hráč (hráči) s nápadem, jak situaci vyřešit, ale dobrodružství/příprava s tím nepočítá a "předepisuje" jiné řešení?
- Je to nové řešení "cool"?
- Jestli jo, je použitelné, ale během realizace může narazit na běžná pravidla a hody, které ho potopí nebo mu sníží účinek.
- Přijde hráč (hráči) s nápadem, jak situaci vyřešit, ale dobrodružství/příprava s tím nepočítá a "předepisuje" jiné řešení?
- Je to nové řešení "cool"?
- Jestli jo, je použitelné, ale během realizace může narazit na běžná pravidla a hody, které ho potopí nebo mu sníží účinek.
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Cor
- Příspěvky: 1681
- Registrován: 26. 3. 2013, 10:10
Re: Rule of cool
LokiB: To si musí říct ta konkrétní herní skupina, jestli vůbec potřebují nějaká přízemní pravidla a nebo vlastně omezují jejich cool fantazírování nad bombastičtějšími, epičtějšími a přepíčenějšími scénami. 
Já bych to Legolasovo blbnutí taky jako PJ rozhodně nepovažoval za něco, co bych měl (kór automaticky!) nechat projít. Ale co já vím, jestli to v RotK Legolas naházel na kostkách, vysokým DC navzdory a nebo to P.J. vyhodnotil jako případ pro Rule of Cool...jejich hra, jejich věc. A jak si to po hře vyříkají s Gimlim, to je taky jejich věc.
Každopádně, obecně, situace, kdy je popis řešení cool nebo dává perfektní smysl dramaticky, ale pravidlově je nastavený nesmyslně, to si snad pamatujeme všichni ještě z DrDo. Děravá pravidla a nekonzistentní herní design vyloženě vytvářela situace "podle pravidel to nejde, ale..." a "když to hodně hodně hezky popíšu dostanu bonus, ne?" nebo "to radši nebudeme řešit podle pravidel...".
Já bych to Legolasovo blbnutí taky jako PJ rozhodně nepovažoval za něco, co bych měl (kór automaticky!) nechat projít. Ale co já vím, jestli to v RotK Legolas naházel na kostkách, vysokým DC navzdory a nebo to P.J. vyhodnotil jako případ pro Rule of Cool...jejich hra, jejich věc. A jak si to po hře vyříkají s Gimlim, to je taky jejich věc.
Každopádně, obecně, situace, kdy je popis řešení cool nebo dává perfektní smysl dramaticky, ale pravidlově je nastavený nesmyslně, to si snad pamatujeme všichni ještě z DrDo. Děravá pravidla a nekonzistentní herní design vyloženě vytvářela situace "podle pravidel to nejde, ale..." a "když to hodně hodně hezky popíšu dostanu bonus, ne?" nebo "to radši nebudeme řešit podle pravidel...".
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25168
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Rule of cool
Ta definice automatickým skvělým úspěchem je pochybná a nepraktická. Lepší je říct, že Vypravěč tomu dá férovou šanci na úspěch.Jerson píše:...Vypravěč tuto akci vyhodnotí jako skvělý úspěch, aniž by použil mechaniky...
Střemhlav na tebe útočí obří orel a ty mu chceš vyskočit na záda a pak mu vrazit kudlu do oka? Ooooukej, to je totální šílenost, ale taky kinda cool, tak co třeba takhle: Máš šanci 1 z 6, že se ti to podaří a tomu orlovi fakt dáš instakill. Na 2 aspoň skočíš orlovi na záda, ale nebodneš ho. Na 3 a 4 na něj vůbec nevyskočíš, na 5 a 6 na něj vyskočíš, ale on tě vynese do výšky a shodí tě. Jdeš do toho?
Pak se hráč sám rozhodne, jestli je to dostatečně cool, aby to stálo za to.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24300
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Rule of cool
Definici jsem nevymýšlel, přebírám ji z videí, jak jsem slyšel. Férová šance na úspěch může být i to, že GM nechá hráče hodit na běžný útok, nebo s menší výhodou, zatímco Rule of cool bylo podáváno jako přístup, kdy nápad a popis pravidla vyloženě přebije, obejde.
Naopak výklad ve smyslu dávání malých šancí na famózní úspěch se nikdo nezmínil.
Až budu mít chvíli, zkusím ta videa projít a hodit sem konkrétní znění.
Naopak výklad ve smyslu dávání malých šancí na famózní úspěch se nikdo nezmínil.
Až budu mít chvíli, zkusím ta videa projít a hodit sem konkrétní znění.
hraju: Ω Projekt Omega
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Rule of cool
Markus: to je podle mě přesně ten příklad, na který tu bylo jinými brbláno, že si pak hráč hodi 5, cool akce mu nevyjde a pak už nikdy nic cool nenavrhne, protože je na tom přeci bitý. Mně tvůj návrh přijde z hlediska GM a hry u stolu ok, je to zajímavá akce, když tam jsou nějaká rizika a jsou nějaké sázky. Není to tak zajímavá akce, aby automaticky uspěla, jen proto, že ji hráč vymyslel (aspoň v tomhle případě mi to jako taková zajímavá akce nepřijde, když tam není riziko).
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9604
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Rule of cool
Jerson: Podobně jako u různých blogů a tvrzení na diskusních fórech, byť z jiných důvodů, YT videa málokdy odráží herní realitu, zejména u křiklavejch profi youtuberů. Content first, obávám se. Tzn. to co slyšíš v nějakém videu bude nejspíš dost vyhrocenější, než reálná podoba věcí, ze kterých to vzešlo - a naopak to co si komunita z těch videí vezme bude (ať už vlivem úvodní úvahy diváků nebo následně tlakem herní praxe u stolu) značně umírněnější než podoba věcí, kterou youtuber "prodává".
Tzn. pokud YTer říká "automaticky to uspěje", u reálných her to bude nějaké to "dám tomu šanci". Popř. bude namístě se ptát u čeho všeho GM takovejhle bianco šek použije - u sejmutí nějakýho miniona nebo pro vyřešení random encounteru? Sure. Při souboji s hlavnim záporákem kampaně? To moc reálně fakt nevidim.
Loki: to je zas nonsense, sorry - je rozdíl mezi tím když navrhnu cool akcí a ta mi nevyjde kvůli blbýmu hodu, ale kdybych uspěl tak by měla cool efekt, a mezi cool akcí kterou navrhnu, ale které GM ani při úspěchu nepřizná zajímavý efekt. To druhé je demotivující - to první nijak moc, klidně můžu vymejšlet dál, až to příště vyjde bude to super.
Jerson: a co kdybys nás přestal limitovat na tvoje parafráze a dal si sem prostě ta videa?
Tzn. pokud YTer říká "automaticky to uspěje", u reálných her to bude nějaké to "dám tomu šanci". Popř. bude namístě se ptát u čeho všeho GM takovejhle bianco šek použije - u sejmutí nějakýho miniona nebo pro vyřešení random encounteru? Sure. Při souboji s hlavnim záporákem kampaně? To moc reálně fakt nevidim.
Loki: to je zas nonsense, sorry - je rozdíl mezi tím když navrhnu cool akcí a ta mi nevyjde kvůli blbýmu hodu, ale kdybych uspěl tak by měla cool efekt, a mezi cool akcí kterou navrhnu, ale které GM ani při úspěchu nepřizná zajímavý efekt. To druhé je demotivující - to první nijak moc, klidně můžu vymejšlet dál, až to příště vyjde bude to super.
Jerson: a co kdybys nás přestal limitovat na tvoje parafráze a dal si sem prostě ta videa?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Herald pravdy
- Příspěvky: 255
- Registrován: 27. 10. 2022, 09:23
Re: Rule of cool
Loki: vypustil jsi důležitou část toho původního příkladu. Konkrétně výsledný efekt úspěšné akce.
Markus navrhuje, že ti hodí nějakou šanci a když se ti zadaří, tak toho orla zabiješ. Kdežto ten prvotní příklad končil "a když se ti to všechno povede, tak to bude mít menší herní dopad, než kdybys prostě zaútočil."
Takže ne, nebylo brbláno na "cool akce mi nevyjde a pak už nic cool nenavrhnu". Brbláno bylo na "cool akce mi projde, povede se mi na max, ale efektivně jsem si tím jenom uškodil".
Markus navrhuje, že ti hodí nějakou šanci a když se ti zadaří, tak toho orla zabiješ. Kdežto ten prvotní příklad končil "a když se ti to všechno povede, tak to bude mít menší herní dopad, než kdybys prostě zaútočil."
Takže ne, nebylo brbláno na "cool akce mi nevyjde a pak už nic cool nenavrhnu". Brbláno bylo na "cool akce mi projde, povede se mi na max, ale efektivně jsem si tím jenom uškodil".
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15671
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Rule of cool
A vůbec, když ses takhle prozradil, nemáš nějaký relativně čerstvý příklad z praxe, místo těch našich ohraných příkladů?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15671
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Rule of cool
Což mimochodem není nějaký extrémně přehnaný výsledek. Ten příklad je původně z něčí praxe, a je výsledkem důsledné aplikace pravidel - pro skok, pro pád, pro útok z pozice bez rovnováhy, pro zranění dýkou. Oproti tomu pravidla neznají útok na oko, nebo akci chytit a bodat, a jejich absence je taky aplikovaná důsledně. A výsledek je z toho všeho zcela mechanicky odvozený.Herald pravdy píše: ↑11. 10. 2024, 12:43Markus navrhuje, že ti hodí nějakou šanci a když se ti zadaří, tak toho orla zabiješ. Kdežto ten prvotní příklad končil "a když se ti to všechno povede, tak to bude mít menší herní dopad, než kdybys prostě zaútočil."
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Rule of cool
Pieta: chci vás jako hráče vidět u stolu, kde budete nadšeně používat obdobné příklady pro akce svojich postav 
"Máš šanci 1 z 6, že se ti to podaří a tomu orlovi fakt dáš instakill. Na 2 aspoň skočíš orlovi na záda, ale nebodneš ho. Na 3 a 4 na něj vůbec nevyskočíš, na 5 a 6 na něj vyskočíš, ale on tě vynese do výšky a shodí tě. Jdeš do toho?"
V průměru postava zvládne 2 takové cool akce před tím, než obdrží ekvivalent "pádu z velké výšky na zem".
Ok, na závěr oneshotu při finálním boji s bossem, kde nepředpokládáte žádné pokračování, to si to zkusí skoro každý. V dlouhé kampani vás chci vidět, jak takovéto cool akce používáte pravidelně
Markusovi se to do OSE hodií, tam postavy padjí určitě jak mouchy a podobné cool akce se tak dělají snáze. v dlouhodobých hrách bude typický hráč chtít daleko menší riziko, nebo daleko větší šanci na úspěch, aby do toho byl ochotný chodit.
sirien: kvli blbými hodu by nevyšla v případě, že bys měl šanci 5 ze 6. Když máš šanci 1 ze 6, není problémem blbý hod. A to je právě ten rozdíl. Jasně že když budeš porovnávat instakill bosse proti riziku instasmrti postavy, tak u šance 5/6 do toho půjdeš. Ale u šance 1/6 nevěřím ... kromě těch závěrů oneshotů či závěrů kampaní, ve skutečnosti tedy spíš velmi výjimečných situací, než že bys to dělal standardně.
"Máš šanci 1 z 6, že se ti to podaří a tomu orlovi fakt dáš instakill. Na 2 aspoň skočíš orlovi na záda, ale nebodneš ho. Na 3 a 4 na něj vůbec nevyskočíš, na 5 a 6 na něj vyskočíš, ale on tě vynese do výšky a shodí tě. Jdeš do toho?"
V průměru postava zvládne 2 takové cool akce před tím, než obdrží ekvivalent "pádu z velké výšky na zem".
Ok, na závěr oneshotu při finálním boji s bossem, kde nepředpokládáte žádné pokračování, to si to zkusí skoro každý. V dlouhé kampani vás chci vidět, jak takovéto cool akce používáte pravidelně
Markusovi se to do OSE hodií, tam postavy padjí určitě jak mouchy a podobné cool akce se tak dělají snáze. v dlouhodobých hrách bude typický hráč chtít daleko menší riziko, nebo daleko větší šanci na úspěch, aby do toho byl ochotný chodit.
sirien: kvli blbými hodu by nevyšla v případě, že bys měl šanci 5 ze 6. Když máš šanci 1 ze 6, není problémem blbý hod. A to je právě ten rozdíl. Jasně že když budeš porovnávat instakill bosse proti riziku instasmrti postavy, tak u šance 5/6 do toho půjdeš. Ale u šance 1/6 nevěřím ... kromě těch závěrů oneshotů či závěrů kampaní, ve skutečnosti tedy spíš velmi výjimečných situací, než že bys to dělal standardně.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9604
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Rule of cool
Loki: ale to sme se už přesunuli z diskuse o tom jestli to vůbec dělat do diskuse o tom jaké tomu chce kdo dát šance, což je už o citelné patro posloupností jinde.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Rule of cool
sirien: tak ono se to proplétá diskusí, jestli to vůbec dělat, s vyjasňování co to vůbec je a jak to uchopit.
Mi přijde jako smysluplné nejdříve upřesnit "co to je?" a až pak "chci to ve své hře?" Jinak se motáme v tom, že si každý představí něco jiného.
Jerson začal příkladem "vyskočím drakovi na hřbet a zarazím mu meč pod temeno" ... jakožto pouze ohlášenou akci bez rizika a s drtivým efektem.
Ty jsi tomu kontroval příkladem "hezkého taktického manévru" ... ale už bez specifikování, jaký efekt sis představoval ty, kromě toho, že efekt nabídnutý GM byl meh.
Pohybovat se prostoru takto vágního vymezení "co to je" dost znesnadňuje srovnání názorů na to "chci to ve své hře".
Tak to pojďme upřesnit: ty bys ve své běžné JaD hře vítal, kdyby hráči deklarovali akce jako "vyskočím drakovi na hřbet a zarazím mu meč pod temeno ... a je to instakill" bez potřeby ověřování?
Mně to zábavní nepřijde, neříkám ale (ačkoli to tu zašumělo), že to nemůže zábavné připadat někomu jinému.
Na druhou stranu "provést zajímavý taktický manévr a získat tím X při sázce Y", za předpokladu, že daný taktický manévr daná pravidla prostě nepokrývají, a X je v rámci daných pravidel "přiměřeně silný benefit" vzhledem k "přiměřenému riziku" Y - tak s tím žádný problém nemám a do hry to vítám.
Rovnou upřesním, že pro X = instakill bosse je pro mě adekvátní Y = aspoň nadpoloviční šance že postava zemře.
Zatímco pro X = výhoda na úrovni vyššího bonusu k akci či umožnění jinak nemožné akce, tak tam my adekvátní Y je na úrovni "nezanedbatelné riziko ztráty postavy pro danou scénu, bez dlouhodobých dopadů"
Připadá ti, že jsem v tomhle moc restriktivní pro hráče?
EDIT: a pak jsou akce, které jsou cool a nejsou v boji ... ale pravidla na ně také nepamatují. Tam také záleží na efektu. Chtít jen pomocí popisu cool akce dosáhnout například vyloupení královské pokladny (a tedy popisem nahradit odehrávání celé akce) mi ve většině her zajímavé nepřijde. Pochopitelně výjimkou může být hra, která je zaměřena na celoplanetární konflikt, kde se řeší pohyby kontinentů, přesuny a boje armád a odvracení eminentních hrozeb z emzáckých invazních armád ... v takovém měřítku je vyloupení nějaké pokladny trivialita, která se dá skutečně "uskutečnit pouhým cool popisem", i když by to jinak pravidla neumožňovala (naštěstí hraju SW, které s tím typem akcí nemají problém, resp. jsou na to přímo stavěný)
Mi přijde jako smysluplné nejdříve upřesnit "co to je?" a až pak "chci to ve své hře?" Jinak se motáme v tom, že si každý představí něco jiného.
Jerson začal příkladem "vyskočím drakovi na hřbet a zarazím mu meč pod temeno" ... jakožto pouze ohlášenou akci bez rizika a s drtivým efektem.
Ty jsi tomu kontroval příkladem "hezkého taktického manévru" ... ale už bez specifikování, jaký efekt sis představoval ty, kromě toho, že efekt nabídnutý GM byl meh.
Pohybovat se prostoru takto vágního vymezení "co to je" dost znesnadňuje srovnání názorů na to "chci to ve své hře".
Tak to pojďme upřesnit: ty bys ve své běžné JaD hře vítal, kdyby hráči deklarovali akce jako "vyskočím drakovi na hřbet a zarazím mu meč pod temeno ... a je to instakill" bez potřeby ověřování?
Mně to zábavní nepřijde, neříkám ale (ačkoli to tu zašumělo), že to nemůže zábavné připadat někomu jinému.
Na druhou stranu "provést zajímavý taktický manévr a získat tím X při sázce Y", za předpokladu, že daný taktický manévr daná pravidla prostě nepokrývají, a X je v rámci daných pravidel "přiměřeně silný benefit" vzhledem k "přiměřenému riziku" Y - tak s tím žádný problém nemám a do hry to vítám.
Rovnou upřesním, že pro X = instakill bosse je pro mě adekvátní Y = aspoň nadpoloviční šance že postava zemře.
Zatímco pro X = výhoda na úrovni vyššího bonusu k akci či umožnění jinak nemožné akce, tak tam my adekvátní Y je na úrovni "nezanedbatelné riziko ztráty postavy pro danou scénu, bez dlouhodobých dopadů"
Připadá ti, že jsem v tomhle moc restriktivní pro hráče?
EDIT: a pak jsou akce, které jsou cool a nejsou v boji ... ale pravidla na ně také nepamatují. Tam také záleží na efektu. Chtít jen pomocí popisu cool akce dosáhnout například vyloupení královské pokladny (a tedy popisem nahradit odehrávání celé akce) mi ve většině her zajímavé nepřijde. Pochopitelně výjimkou může být hra, která je zaměřena na celoplanetární konflikt, kde se řeší pohyby kontinentů, přesuny a boje armád a odvracení eminentních hrozeb z emzáckých invazních armád ... v takovém měřítku je vyloupení nějaké pokladny trivialita, která se dá skutečně "uskutečnit pouhým cool popisem", i když by to jinak pravidla neumožňovala (naštěstí hraju SW, které s tím typem akcí nemají problém, resp. jsou na to přímo stavěný)
Naposledy upravil(a) LokiB dne 11. 10. 2024, 13:56, celkem upraveno 1 x.