Dungeoncrawl s oldschool prvky
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Chybí mi tam víc možností pro duševně zaměřené postavy. Třeba pro písaře bych si z první skupiny vzal asi jen:
• psací potřeby a pouzdro na svitky s deseti archy papíru
• lucerna a 5 lahví oleje (každá na hodinu svícení)
možná dýku (ale to mi moc nesedí)
A z druhé:
• hůl
a možná léčitelský materiál
Napadají tě nějaké šikovné věci, které by mohl mít písař a byly by v dungeonu užitečné?
edit: Asi by šlo oddělit psací potřeby a pouzdro na svitky + papír, to ale nepřidá víc možností, co dělat.
• psací potřeby a pouzdro na svitky s deseti archy papíru
• lucerna a 5 lahví oleje (každá na hodinu svícení)
možná dýku (ale to mi moc nesedí)
A z druhé:
• hůl
a možná léčitelský materiál
Napadají tě nějaké šikovné věci, které by mohl mít písař a byly by v dungeonu užitečné?
edit: Asi by šlo oddělit psací potřeby a pouzdro na svitky + papír, to ale nepřidá víc možností, co dělat.
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Zaostřovací čočka nebo brejle. Něco, co funguje jako lupa.
Určitě ty psaní potřeby a svitky, aby třeba mohl dělat výpočty, nebo nákresy, nebo dokumentovat věci, kreslit herbář a tak. Možná inkoust by se mohl hodit na nepředvídatelný použití. Brk se taky může hodit. Asi nějaká destička jako podložka.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Lupu, dalekohled a podobně do startovní výbavy dávat nechci. Inkoust beru jako součást psacích potřeb (pro jistotu jsem to tam uvedl výslovně, tj. "inkoust a psací potřeby". Podložka na psaní je dobrej nápad, píšu ji do kategorie levných předmětů.eerieBaatezu píše: ↑27. 10. 2017, 12:59 Zaostřovací čočka nebo brejle. Něco, co funguje jako lupa.Určitě ty psaní potřeby a svitky, aby třeba mohl dělat výpočty, nebo nákresy, nebo dokumentovat věci, kreslit herbář a tak. Možná inkoust by se mohl hodit na nepředvídatelný použití. Brk se taky může hodit. Asi nějaká destička jako podložka.
Jak nad tím dál uvažuju, tak si začínám říkat, že ono je možná dobře, že tam není dost věcí, které by se vyloženě hodily pro písaře a podobně založené postavy. Znamená to totiž, že to pak hráče bude motivovat vzít si i něco z těch praktických předmětů, se kterými se dají překonávat překážky (kreslení mapy je sice důležité, ale možnosti ti to moc nerozšíří) a povede to tudíž hráče k tomu, že každá postava se může (a dokonce by měla) podílet na vymýšlení kreativních řešení.
-
Plz
- Příspěvky: 197
- Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
- Bydliště: Brno
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
K seznamu věcí možná:
k dražším:
- lepší oblečení
- hudební nástroj
- šperk
- kůň/osel/vůz
k levnějším:
- drobný šperk
- váček s penězi (pár měďáků)
A ještě by se někam dalo zařadit třeba "Doporučení" či nějaká "Pověřovací listina"
Plž
k dražším:
- lepší oblečení
- hudební nástroj
- šperk
- kůň/osel/vůz
k levnějším:
- drobný šperk
- váček s penězi (pár měďáků)
A ještě by se někam dalo zařadit třeba "Doporučení" či nějaká "Pověřovací listina"
Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Díky za nápady!
Lepší oblečení nechám až do ceníku, tedy k pořízení po návratu z výpravy. Je to jedna z věcí, kvůli kterým má smysl lovit poklady
Hudební nástroje jsem už nějaké zmínil spolu s balíčkem karet - hodil jsem to do nové kategorie "osobní předměty":
Osobní předměty
Napiš si cokoliv smysluplného, co tě napadne a dokreslí to tvou postavu. Snaž se to pak při hře čas od času zmínit.
Příklady: Balíček karet, hrací kostky, píšťalka, flétna, placatka s alkoholem, dýmka.
Šperk je dobrej nápad, přidám to k osobním předmětům. A přidám tam raději poznámku, že by to neměly být moc drahé věci
Co myslíš tím doporučením nebo pověřovací listinou? Něco jako "discovery claim" při zlaté horečce? Tím směrem se moc vydávat nechci - ono to k tomu sice dost svádí, ale posouvá to žánr trochu jinam.
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Sem hodím věci, o kterých jsem přemýšlel, když jsem přemítal o své low-fantasy/old-school/slovansko keltské hře. Třeba Ti přijdou jako použitelné nápady.
• První věc byla Reputace. Když jsme jednou hráli s novým hráčem, tak se choval klasicky jako murder hobo. Každýho zabíjel, bral mu věci, pálil baráky, však jsem o tom psal report. Ponaučení bylo, že postavy mají po kraji určitou reputaci. Když pomáhají, rozkřikne se o nich zpráva, to samé když se někde objeví a začnou se dít násilné věci a podobně. Nemusí to být explicitní mechanika pro hráče, možná stačí aby to bylo pro PJ, ale prostě aby si všichni uvědomili, že nejsou ve vákuu, že věci se mezi lidmi dost rozkecají, že lidi jsou zvědaví a... prostě klasická vesnice. Dost mi tohle v hrách chybí.
• Potom jsem mnohem víc akcentoval mechaniku Strachu, aby to dávalo víc realistickej feeling. Totiž jsem si uvědomil, že někdy stačí vidět blbýho pavouka nebo hada na zahradě a člověka to tak vyleká, až ho to fakticky paralyzuje. Natož kdyby viděl skutečného nemrtvého nebo běsa namísto pitomýho pavouka!
Když taková věc chybí, tak to i low-fantasy hru dělá najednou skrytě epic heroickou, protože se neprojeví taková základní věc, jako je strach. Asi se to dá řešit i bez mechanik, ale není nad to, když se to projeví přímo v systému, protože od toho ten systém je, aby generoval určitej feeling a styl zážitku.
• Měl jsem tam Rezervy, což se Ti tam možná nebude hodit, když to chceš víc ODrD/DnD, ale prostě postava měla body Rezerv, které mohla utratit a hodit znovu, aby hod neměl nad postavou takovou moc v situaci, kdy to hráčovi fakt vadí. Takhle sice je tam furt náhoda, protože háže znovu, ale pořád má možnost za vyčerpání své postavy změnit neúspěch.
• Taky jsem zapracovával mechaniky na věci jako je nachladnutí, aby postavy musely rozdělávat oheň a nosit překrývky a teplé šaty a tak. Únavu, aby nemohly furt chodit a chrápat v brnění a takové věci.
(• Měl jsem tam, že herní rasa jsou jen lidi, ale to je tady pasé. Jen musím říct, že když jsem udělal trpáče a elfy nehratelné rasy, paradoxně to přidá na feelingu magična, protože jsou najednou něco jakoby z jiného světa.
A magie byla úplně jiná, než Dračákovskodýendýčová, aby to odráželo ten slovanskokeltskej feeling, to je tady taky pasé. De facto nebylo žádné metání blesků a fireballů, magie byla hodně implicitní a jedinej, kdo měl viditelné efekty, byl pyrofor s různýma práskacíma práškama a dýmama.)
• První věc byla Reputace. Když jsme jednou hráli s novým hráčem, tak se choval klasicky jako murder hobo. Každýho zabíjel, bral mu věci, pálil baráky, však jsem o tom psal report. Ponaučení bylo, že postavy mají po kraji určitou reputaci. Když pomáhají, rozkřikne se o nich zpráva, to samé když se někde objeví a začnou se dít násilné věci a podobně. Nemusí to být explicitní mechanika pro hráče, možná stačí aby to bylo pro PJ, ale prostě aby si všichni uvědomili, že nejsou ve vákuu, že věci se mezi lidmi dost rozkecají, že lidi jsou zvědaví a... prostě klasická vesnice. Dost mi tohle v hrách chybí.
• Potom jsem mnohem víc akcentoval mechaniku Strachu, aby to dávalo víc realistickej feeling. Totiž jsem si uvědomil, že někdy stačí vidět blbýho pavouka nebo hada na zahradě a člověka to tak vyleká, až ho to fakticky paralyzuje. Natož kdyby viděl skutečného nemrtvého nebo běsa namísto pitomýho pavouka!
• Měl jsem tam Rezervy, což se Ti tam možná nebude hodit, když to chceš víc ODrD/DnD, ale prostě postava měla body Rezerv, které mohla utratit a hodit znovu, aby hod neměl nad postavou takovou moc v situaci, kdy to hráčovi fakt vadí. Takhle sice je tam furt náhoda, protože háže znovu, ale pořád má možnost za vyčerpání své postavy změnit neúspěch.
• Taky jsem zapracovával mechaniky na věci jako je nachladnutí, aby postavy musely rozdělávat oheň a nosit překrývky a teplé šaty a tak. Únavu, aby nemohly furt chodit a chrápat v brnění a takové věci.
(• Měl jsem tam, že herní rasa jsou jen lidi, ale to je tady pasé. Jen musím říct, že když jsem udělal trpáče a elfy nehratelné rasy, paradoxně to přidá na feelingu magična, protože jsou najednou něco jakoby z jiného světa.
A magie byla úplně jiná, než Dračákovskodýendýčová, aby to odráželo ten slovanskokeltskej feeling, to je tady taky pasé. De facto nebylo žádné metání blesků a fireballů, magie byla hodně implicitní a jedinej, kdo měl viditelné efekty, byl pyrofor s různýma práskacíma práškama a dýmama.)
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tohle je dost nebezpečná mechanika, může ti backfirnout. Pokud s tím totiž nějaká skupina problém nemá a ty jim takovou mechaniku dáš do hry, je slušná šance, že to hráči začnou dělat (protože proč by na to jinak byla mechanika?)...eerieBaatezu píše: ↑28. 10. 2017, 11:04První věc byla Reputace. Když jsme jednou hráli s novým hráčem, tak se choval klasicky jako murder hobo. Každýho zabíjel, bral mu věci, pálil baráky, však jsem o tom psal report. Ponaučení bylo, že postavy mají po kraji určitou reputaci. Když pomáhají, rozkřikne se o nich zpráva, to samé když se někde objeví a začnou se dít násilné věci a podobně. Nemusí to být explicitní mechanika pro hráče, možná stačí aby to bylo pro PJ, ale prostě aby si všichni uvědomili, že nejsou ve vákuu, že věci se mezi lidmi dost rozkecají, že lidi jsou zvědaví a... prostě klasická vesnice. Dost mi tohle v hrách chybí.
Navíc to imho není vůbec v duchu oldschoolu - takové věci by měl pořešit GM prostě tím, jak bude reagovat svět.
V téhle hře je tvrdá smrt postavy. Nebude to teda ani zdaleka taková vybíjená jako třeba v 0DnD (natož v DCC) a je tam poměrně velkej prostor, aby šla postava zachránit, ale pořád je to tvrdá smrt a pavouk má obvykle smrtící jed. A ve hře nejspíš nebude ressurect...eerieBaatezu píše: ↑28. 10. 2017, 11:04Potom jsem mnohem víc akcentoval mechaniku Strachu, aby to dávalo víc realistickej feeling.
Umírá se jen ve dvou případech:
1) Když jednou ranou přijdeš o svůj maximální počet hp nebo víc.
2) když nedáš hod na Sílu proti aktuálnímu zápornému počtu hpček (s případným bonusem za to, že se tě někdo snaží zachránit).
Asi by se do toho stylu celkem hodilo nějaké štěstí nebo tak něco (DCC ho třeba má), ale zatím s tím nepočítám.eerieBaatezu píše: ↑28. 10. 2017, 11:04Měl jsem tam Rezervy, což se Ti tam možná nebude hodit, když to chceš víc ODrD/DnD, ale prostě postava měla body Rezerv, které mohla utratit a hodit znovu, aby hod neměl nad postavou takovou moc v situaci, kdy to hráčovi fakt vadí. Takhle sice je tam furt náhoda, protože háže znovu, ale pořád má možnost za vyčerpání své postavy změnit neúspěch.
Tím tu hru zase natvrdo posouváš určitým směrem. Když o to hráči budou stát, tak si to odehrajou a žádné mechaniky na to potřebovat nebudou. Dungeoncrawl se ale dá hrát třeba i hodně akčně, prostě jako adrenalinové vybíjení skřetů a podobné havěti, nebo zase naopak jako silvestrovská komedie. Nebo třeba můžeš hrát s tím, že postavy v družině mají protichůdné zájmy a kampaň je o tom, že na to postupně budou přicházet a skončí to pvpčkem. Pouhou změnou přístupu hráčů (jak moc hru berou vážně, jak moc se bojí o postavy, jak moc si postavy věří, atd.) docela hodně změníš styl a vyznění hry, aniž bys musel měnit pravidla.eerieBaatezu píše: ↑28. 10. 2017, 11:04• Taky jsem zapracovával mechaniky na věci jako je nachladnutí, aby postavy musely rozdělávat oheň a nosit překrývky a teplé šaty a tak. Únavu, aby nemohly furt chodit a chrápat v brnění a takové věci.
Čím víc tam dáš mechanik ve stylu té, kterou zrovna popisuješ, tím víc tuhle volnost omezíš.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dumám na tím, jestli vždycky párovat útok a obranu, nebo konfliktní akce házet proti sobě. Z nějakýho důvodu jsem si před časem říkal, že pro Hack&Slash hru je lepší vždycky házet na obranu, teď už si tím ale nejsem tak jistej.
Dám příklad, o čem mluvím - jedno kolo souboje trpaslíka proti orkovi a goblinovi. Trpaslík útočí na goblina, goblin a ork na trpaslíka.
(1)
První varianta je klasické DrD 1.X: Trpaslík si hází na útok, goblin na obranu. Goblin si hází na útok, trpaslík na obranu. Ork si nází na útok, trpaslík na obranu.
(2)
Druhá varianta řeší trpaslíka a goblina jedním hodem: Trpaslík a goblin si oba hází na boj. Zasáhne ten, kdo hodil víc, druhý mine. Pak útočí ork na trpaslíka. Orka trpaslík neohrožuje, takže si proti němu hází na obranu.
Zkusím rozebrat, jaké mají ty varianty výhody a nevýhody.
Iniciativa
(1) První varianta hodně svádí k tomu, řešit nějak incku. Není to teda bezpodmínečně nutné - pokud se výsledek akcí projeví až v dalším kole, tak na pořadí vyhodnocení nezáleží. Ale je to docela tradiční.
(2) Druhá varianta incku z velké části nepotřebuje. Není třeba řešit, jestli hraje první goblin nebo trpaslík, protože si beztak hážou proti sobě. Zajímavé je jen to, jestli ork zaútočí před nima (pak by trpaslík mohl mít ve střetu s goblinem postih za zranění od orka). Já to dělám tak, že v tom případě rozhodnu pořadí podle výsledků hodů na útok - když ork hodí víc než tpaslík, zasáhne první (můžu si dovolit říct zasáhne místo zaútočí, protože hodil nejvíc na útok - tudíž zasáhnul). V opačném případě útočí až poté, co si trpaslík vymění ránu s goblinem.
Tohle považuju za celkem významnou věc - ono se to nezdá, ale když mají všichni vždycky jen jednu akci za kolo, tak házet incku každé kolo znamená, že se zdvojnásobí počet hodů. Dá se samozřejmě házet incka jen v prvním kole a pak jet podle pevného pořadí, pak ale to pořadí zase musí někdo hlídat a navíc je to mnohem víc tahovka, protože hráči dopředu vědí, kdo kdy bude hrát. A v neposlední řadě to nejde moc dohromady s tím, že se na začátku kola nejdřív ujasňujou záměry (což rozhodně chci), takže tuhle variantu (incku ve stylu DnD 5e) určitě nepoužiju.
Nestvůra, ke které je problém se dostat
Souboj s drakem. Válečník se k němu snaží dostat dost blízko, aby mohl zaútočit. Drak se ožene pařátem / foukne dechem / švihne ocasem a válečník buď odletí, nebo je přišpendlen k zemi, nebo se smaží jak hranolek - v každém případě se k drakovi vůbec nedostal.
(1) V první variantě (každej hází na útok proti hodu na obraně soupeře) je na tohle potřeba speciální pravidlo, bez něj si totiž válečník zaútočil nehledě na to, jestli ho drak trefí.
(2) Ve druhé variantě se hází na střet válečník vs drak a když drak hodí víc, válečník ho netrefí - což se dá jednoduše interpretovat tak, že se k němu vůbec nedostal.
Když se boje účastní někdo další, třeba hraničář, tak nehledě na to, jak dopadne střet draka s válečníkem, si hraničář může zaútočit - drak se soustředí na válečníka, proti hraničáři si hází jen na obranu. Hraničář se k němu tudíž v pohodě dostane (pořád ho ale nemusí být schopen zranit).
Seknu ho dřív, než sešle kouzlo
(1) Tohle sice hráč v DrD 1.X může ohlásit, ale znamená to jen to, že si v případě úspěchu kouzelník odepíše pár životů před tím, než válečníka trefí blesk. Pokud ho válečník nedá na jednu ránu, kouzlem prostě dostane. Dalo by se to opět řešit nějakým speciálním pravidlem, základní mechanika to ovšem neumožňuje.
(2) Pokud je válečník u kouzleníka, tak si ve druhé variantě hází proti sobě na střet. Když hodí víc válečník, zasáhne kouzleníka a blesku se tak vyhne. Když hodí víc kouzelník, válečníka trefí blesk a kouzelník se naopak vyhne sekeře.
Nevýhoda druhé varianty je, že nemůžou v jednom kole zasáhnout oba - jde pořád dosáhnout toho, aby válečník seknul kouzelníka sekerou a ten ho pak trefil bleskem, ale vyžaduje to odehrát dvě kola. Dá se na to zvyknout (ze začátku je to trochu nezvyk), ale znamená to, že kola mají o něco větší granularitu než v první variantě (jsou to atomičtější akce).
Bonus čistě do obrany
(1) V první variantě se vždycky hází na útok a na obranu, takže štít může dávat bonus čistě do OČ.
(2) Ve druhé variantě by se sice taky štít mohl počítat jen při obraně, ale pak by byl třeba v duelu úplně naprd, protože v tom se hází pořád jen na střety.
Já tohle řeším tak, že štít dává bonus k hodu - což v téhle variantě znamená jak útok, tak obranu (protože se hází proti sobě). Vzato kolem a kolem to možná dává i trochu větší smysl, protože štít není jen obranný prostředek.
Alternativně by to šlo udělat tak, že štít zvyšuje zbroj (pak by se odečítal až v případě zásahu).
Druhá varianta nejen že neumožňuje počítat štít čistě do OČ, ale neumožňuje ani obranu zbraně coby parametr. To mi ale asi nevadí, beztak jsem nechtěl obranu zbraně použít, protože bez ní je to jednodušší (míň čísel).
Granularita útočnosti zbraní
(1) Když budu mít v Dračáku zbraň 2/0 a 1/+2, tak se hráč se bude rozhodvat, kterou si vzít - nebude to jednoznačná volba. 2/0 líp zasahuje, 1/+2 dává v případě zásahu o 1 větší zranění.
(2) Ve druhé variantě je zbraň 1/+2 jednoznačně horší než 2/0, protože se zbraní 2/0 mám o 1 vyšší útok a současně o 1 vyšší obranu (protože se hází proti sobě), zatímco se zbraní 1/+3 mám sice o 1 vyšší zranění v případě zásahu, ale horší útok i obranu.
Tohle znamená, že pokud chci mít třeba lehké a těžké zbraně nastavené tak, aby nebylo vždycky výhodnější vzít si lehkou zbraň, tak vůči lehké zbraní 2/0 musí mít těžká zbraň alespoň 1/+3. 1/+1 i 1/+2 jsou prostě horší varianty než 2/0. Nepříjemné na tom taky je, že tohle není úplně intuitivní - když se nad tím hráč nezamyslí, tak bude mít zaručeně pocit, že 1/+2 je lepší než 2/0 (a o 1/+3 nemluvě). Na druhou stranu ten pocit bude směrem, že jsou těžké zbraně lepší, což je asi ok.
Počet hodů
Druhá varianta má míň hodů v jednom kole, ale souboj zas potrvá víc kol. I tak beru míň hodů v kole jako výhodu pro (2).
Bránění protivníkovi v akci
Tohle už jsem trochu nakousnul - druhá varianta to obsahuje tak nějak implicitně. Sedí to navíc i na situace, kdy jde o to, být rychlejší - třeba když oba protivníci chtějí ze země sebrat tu samou zbraň. Tím, že se hody na útok (respektive na úspěch akce) zároveň berou jako "iniciativa", se tahle situace vyřeší standardním hodem (oba si hodí proti sobě) - což by přesně jako hráč čekal.
Útok proti nejslabšímu atributu protivníka
(1) V první variantě je to jednoduché. Vídím svalnatého barbara, tak do něj naperu kouzlo útočící přes Duši. On si díky tomu musí házet na obranu Duší.
(2) Ve durhé variantě to není tak jednoduché - pokud s barbarem bojuju na blízko, tak se mému duševnímu útoku bude "bránit" svým útokem - tedy nejspíš Silou. Na Duši mu můžu zaútočit, pouze pokud je ode mě daleko (takže mě nemůže ohrozit svou zbraní), nebo když útočí na někoho jiného (takže se si proti mě hází jen na obranu, což je proti tomuhle kouzlu Duší).
V tomhle asi není ani jedna varianta vyloženě lepší. První umožňuje snáz využít slabiny protivníka, na druhou stranu v tom není žádná taktika a žádná volba (kromě toho odhadnout, kterou obranu má protivník nejslabší). Ve druhé variantě musím nejdřív nějak zařídit, aby mě protivník neohrožoval svým nejsilnějším atributem, takže je to celkově taktičtější.
S tímhle taky souvisí to, že ve druhé variantě kouzelník v podsatě nepotřebuje obranná kouzla (repektive ne ve stylu dračákového magického štítu), protože se může "bránit" svým útokem (pokud dokáže ohrozit všechny útočníky). Osobně mi tohle i tak sedne asi líp, před fireballama a bleskama a podobně se prostě budu určitě krejt (a nebo trefit první, abych tím kouzelníka rozhodil). Tohle první varianta vůbec neumí.
Ještě jsem chtěl něco zmínit, ale co to bylo... Třeba si časem vzpomenu.
Dám příklad, o čem mluvím - jedno kolo souboje trpaslíka proti orkovi a goblinovi. Trpaslík útočí na goblina, goblin a ork na trpaslíka.
(1)
(2)
Zkusím rozebrat, jaké mají ty varianty výhody a nevýhody.
Iniciativa
(1) První varianta hodně svádí k tomu, řešit nějak incku. Není to teda bezpodmínečně nutné - pokud se výsledek akcí projeví až v dalším kole, tak na pořadí vyhodnocení nezáleží. Ale je to docela tradiční.
(2) Druhá varianta incku z velké části nepotřebuje. Není třeba řešit, jestli hraje první goblin nebo trpaslík, protože si beztak hážou proti sobě. Zajímavé je jen to, jestli ork zaútočí před nima (pak by trpaslík mohl mít ve střetu s goblinem postih za zranění od orka). Já to dělám tak, že v tom případě rozhodnu pořadí podle výsledků hodů na útok - když ork hodí víc než tpaslík, zasáhne první (můžu si dovolit říct zasáhne místo zaútočí, protože hodil nejvíc na útok - tudíž zasáhnul). V opačném případě útočí až poté, co si trpaslík vymění ránu s goblinem.
Tohle považuju za celkem významnou věc - ono se to nezdá, ale když mají všichni vždycky jen jednu akci za kolo, tak házet incku každé kolo znamená, že se zdvojnásobí počet hodů. Dá se samozřejmě házet incka jen v prvním kole a pak jet podle pevného pořadí, pak ale to pořadí zase musí někdo hlídat a navíc je to mnohem víc tahovka, protože hráči dopředu vědí, kdo kdy bude hrát. A v neposlední řadě to nejde moc dohromady s tím, že se na začátku kola nejdřív ujasňujou záměry (což rozhodně chci), takže tuhle variantu (incku ve stylu DnD 5e) určitě nepoužiju.
Nestvůra, ke které je problém se dostat
Souboj s drakem. Válečník se k němu snaží dostat dost blízko, aby mohl zaútočit. Drak se ožene pařátem / foukne dechem / švihne ocasem a válečník buď odletí, nebo je přišpendlen k zemi, nebo se smaží jak hranolek - v každém případě se k drakovi vůbec nedostal.
(1) V první variantě (každej hází na útok proti hodu na obraně soupeře) je na tohle potřeba speciální pravidlo, bez něj si totiž válečník zaútočil nehledě na to, jestli ho drak trefí.
(2) Ve druhé variantě se hází na střet válečník vs drak a když drak hodí víc, válečník ho netrefí - což se dá jednoduše interpretovat tak, že se k němu vůbec nedostal.
Když se boje účastní někdo další, třeba hraničář, tak nehledě na to, jak dopadne střet draka s válečníkem, si hraničář může zaútočit - drak se soustředí na válečníka, proti hraničáři si hází jen na obranu. Hraničář se k němu tudíž v pohodě dostane (pořád ho ale nemusí být schopen zranit).
Seknu ho dřív, než sešle kouzlo
(1) Tohle sice hráč v DrD 1.X může ohlásit, ale znamená to jen to, že si v případě úspěchu kouzelník odepíše pár životů před tím, než válečníka trefí blesk. Pokud ho válečník nedá na jednu ránu, kouzlem prostě dostane. Dalo by se to opět řešit nějakým speciálním pravidlem, základní mechanika to ovšem neumožňuje.
(2) Pokud je válečník u kouzleníka, tak si ve druhé variantě hází proti sobě na střet. Když hodí víc válečník, zasáhne kouzleníka a blesku se tak vyhne. Když hodí víc kouzelník, válečníka trefí blesk a kouzelník se naopak vyhne sekeře.
Nevýhoda druhé varianty je, že nemůžou v jednom kole zasáhnout oba - jde pořád dosáhnout toho, aby válečník seknul kouzelníka sekerou a ten ho pak trefil bleskem, ale vyžaduje to odehrát dvě kola. Dá se na to zvyknout (ze začátku je to trochu nezvyk), ale znamená to, že kola mají o něco větší granularitu než v první variantě (jsou to atomičtější akce).
Bonus čistě do obrany
(1) V první variantě se vždycky hází na útok a na obranu, takže štít může dávat bonus čistě do OČ.
(2) Ve druhé variantě by se sice taky štít mohl počítat jen při obraně, ale pak by byl třeba v duelu úplně naprd, protože v tom se hází pořád jen na střety.
Já tohle řeším tak, že štít dává bonus k hodu - což v téhle variantě znamená jak útok, tak obranu (protože se hází proti sobě). Vzato kolem a kolem to možná dává i trochu větší smysl, protože štít není jen obranný prostředek.
Alternativně by to šlo udělat tak, že štít zvyšuje zbroj (pak by se odečítal až v případě zásahu).
Druhá varianta nejen že neumožňuje počítat štít čistě do OČ, ale neumožňuje ani obranu zbraně coby parametr. To mi ale asi nevadí, beztak jsem nechtěl obranu zbraně použít, protože bez ní je to jednodušší (míň čísel).
Granularita útočnosti zbraní
(1) Když budu mít v Dračáku zbraň 2/0 a 1/+2, tak se hráč se bude rozhodvat, kterou si vzít - nebude to jednoznačná volba. 2/0 líp zasahuje, 1/+2 dává v případě zásahu o 1 větší zranění.
(2) Ve druhé variantě je zbraň 1/+2 jednoznačně horší než 2/0, protože se zbraní 2/0 mám o 1 vyšší útok a současně o 1 vyšší obranu (protože se hází proti sobě), zatímco se zbraní 1/+3 mám sice o 1 vyšší zranění v případě zásahu, ale horší útok i obranu.
Tohle znamená, že pokud chci mít třeba lehké a těžké zbraně nastavené tak, aby nebylo vždycky výhodnější vzít si lehkou zbraň, tak vůči lehké zbraní 2/0 musí mít těžká zbraň alespoň 1/+3. 1/+1 i 1/+2 jsou prostě horší varianty než 2/0. Nepříjemné na tom taky je, že tohle není úplně intuitivní - když se nad tím hráč nezamyslí, tak bude mít zaručeně pocit, že 1/+2 je lepší než 2/0 (a o 1/+3 nemluvě). Na druhou stranu ten pocit bude směrem, že jsou těžké zbraně lepší, což je asi ok.
Počet hodů
Druhá varianta má míň hodů v jednom kole, ale souboj zas potrvá víc kol. I tak beru míň hodů v kole jako výhodu pro (2).
Bránění protivníkovi v akci
Tohle už jsem trochu nakousnul - druhá varianta to obsahuje tak nějak implicitně. Sedí to navíc i na situace, kdy jde o to, být rychlejší - třeba když oba protivníci chtějí ze země sebrat tu samou zbraň. Tím, že se hody na útok (respektive na úspěch akce) zároveň berou jako "iniciativa", se tahle situace vyřeší standardním hodem (oba si hodí proti sobě) - což by přesně jako hráč čekal.
Útok proti nejslabšímu atributu protivníka
(1) V první variantě je to jednoduché. Vídím svalnatého barbara, tak do něj naperu kouzlo útočící přes Duši. On si díky tomu musí házet na obranu Duší.
(2) Ve durhé variantě to není tak jednoduché - pokud s barbarem bojuju na blízko, tak se mému duševnímu útoku bude "bránit" svým útokem - tedy nejspíš Silou. Na Duši mu můžu zaútočit, pouze pokud je ode mě daleko (takže mě nemůže ohrozit svou zbraní), nebo když útočí na někoho jiného (takže se si proti mě hází jen na obranu, což je proti tomuhle kouzlu Duší).
V tomhle asi není ani jedna varianta vyloženě lepší. První umožňuje snáz využít slabiny protivníka, na druhou stranu v tom není žádná taktika a žádná volba (kromě toho odhadnout, kterou obranu má protivník nejslabší). Ve druhé variantě musím nejdřív nějak zařídit, aby mě protivník neohrožoval svým nejsilnějším atributem, takže je to celkově taktičtější.
S tímhle taky souvisí to, že ve druhé variantě kouzelník v podsatě nepotřebuje obranná kouzla (repektive ne ve stylu dračákového magického štítu), protože se může "bránit" svým útokem (pokud dokáže ohrozit všechny útočníky). Osobně mi tohle i tak sedne asi líp, před fireballama a bleskama a podobně se prostě budu určitě krejt (a nebo trefit první, abych tím kouzelníka rozhodil). Tohle první varianta vůbec neumí.
Ještě jsem chtěl něco zmínit, ale co to bylo... Třeba si časem vzpomenu.
-
Argonantus
- .
- Příspěvky: 19063
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Procházím seznamy vybavení a zdá se mi z první vody, že je to dost složité.
Naopak jsou maniaci, co se v budování postav vyžívají
Dal bych tomu poměrně volné mantinely.
Trvanlivé jídlo na týden je docela hromada jídla. Pokud to teda chceš řešit s Jersonskóre. Pokud ne, základní jednotkou je 1 chleba.
Předpoklad je, že postava umí psát.
Nebo něco, co je k jídlu, třeba vysokou? Jinak dost moderní vynález, dříve se dělaly pasti improvizované na místě.
Patentní zámky moc nepředpokládám.
to samé, co ocelové lano.
Netuším, proč to nenechat improvizaci postav. Kompletní seznam předmětů i pro poměrně primitivní pravěkou společnost by byl gigantický.
Když uděláš jejich taxativní seznam, které se užívají, pak uděláš uzavřený bezrosporný matematický systém. O kterém pak zjistíš, že není až tak úplně uzavřený a bezrosporný.
Nebo se na to vykašleš a uděláš to rozevláté a kreativní, protože to vlastně není možné celé vyjmenovat.
Zjistíš to, k čemu se naše věda dopracovala po staletích omylů, že bezrosporný matematický systém pravidel je volovina a funguje jen v uměle omezeném světě na computeru.
Osobně nemám syntetickou minulost moc v lásce. Docela mi vyhovuje hrát s postavami bez minulosti nebo s minimální minulostí, protože se nemusím učit spoustu informací.Minulost říká, kým jsi byl před tím, než ses rozhodl pustit se do prozkoumávání ruin skrytých v Divočině.
Naopak jsou maniaci, co se v budování postav vyžívají
Dal bych tomu poměrně volné mantinely.
To je jak DrD. Pokud chceš ve sklepě dlouhodobě svítit, potřebuješ lampu, nebo alespoň svíčku. Louč je velmi improvizované zařízení na krátké posvícení. Vede to taky k počítání loučí a blbnutí s jejich počtem.• Základní cestovní výbavu (tornu, přikrývku, troud a křesadlo, nůž, trvanlivé jídlo na týden, dva měchy na vodu (každý vystačí na 1 den), šest loučí)
Trvanlivé jídlo na týden je docela hromada jídla. Pokud to teda chceš řešit s Jersonskóre. Pokud ne, základní jednotkou je 1 chleba.
On se prostě uříznul brk, vytržený nejbližší huse. Hlavní problém je tedy spíš inkoust. Papír je asi dost jasný, i když v nouzi lze psát na leccos jiného (kus dřeva, kůži). Pouzdro netřeba.• psací potřeby a pouzdro na svitky s deseti archy papíru
Předpoklad je, že postava umí psát.
? Proč zrovna medvědy a ne vlky?past na medvědy
Nebo něco, co je k jídlu, třeba vysokou? Jinak dost moderní vynález, dříve se dělaly pasti improvizované na místě.
Dosti speciální nástroj. Klasické kopání se provádí motykou a lopatou.• rýč
šperhák a paklíč je IMHO to samé. Lišit se mohou velikostí, zejména. Frajer zloděj ale odemkne klasický zámek i ohnutým drátem.• sada šperháků a paklíčů
Patentní zámky moc nepředpokládám.
Uvědomuješ si, kolik takové vybavení váží? Tvůj dobrodruh bude ověšený jako váýnoční stromeček. Máš-li motyku, máš páčidlo. Už motyka a sekera je dost luxus.• páčidlo
Musíš mít nějaké zdi, které je třeba překonávat, aby tento cool ninja styl dával smysl. netuším, kdy se objevily kotviy a lana, ale asi hodně pozdě.• kotvička • pět metrů lana
Na co?• dva metry řetězu
V konfrontaci s loučemi dost absurdní. Možná by bylo fakt dobré si ujasnit civilizační stupeň, na kterém jsi (měl jsem dojem, že přibližně renesance). Vyrobit ocelové lano není sranda.• klubko ocelového drátu
Cože to? Obvazy? Aspirin? Skalpel?• léčitelský materiál (na 10 použití)
¨• pilka na železo
to samé, co ocelové lano.
Říkám.Možná si říkáš, k čemu jsou tyhle věci dobré.
Netuším, proč to nenechat improvizaci postav. Kompletní seznam předmětů i pro poměrně primitivní pravěkou společnost by byl gigantický.
Ano.Vybavení, jako třeba lano nebo páčidlo, se herně chová stejně jako znalosti a dovednosti.
Když uděláš jejich taxativní seznam, které se užívají, pak uděláš uzavřený bezrosporný matematický systém. O kterém pak zjistíš, že není až tak úplně uzavřený a bezrosporný.
Nebo se na to vykašleš a uděláš to rozevláté a kreativní, protože to vlastně není možné celé vyjmenovat.
Zjistíš to, k čemu se naše věda dopracovala po staletích omylů, že bezrosporný matematický systém pravidel je volovina a funguje jen v uměle omezeném světě na computeru.
fakt, jako? Třeba když do něj majznu sekerou? Nebo když ho vypáčím motykou?zámek například nemůžeš otevřít bez šperháků či páčidla.
Když to napíšu citronovou šťávou nebo mlíkem, bude to napsáno neviditelným inkoustem. Se všemi důsledky.Některé akce mohou vyžadovat kombinaci výbavy a vhodné znalosti či dovednosti: Abys mohl napsat dopis, potřebuješ jak umět psát, tak mít papír, inkoust a psací potřeby.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19015
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
York:
Míříš-li směrem ke druhé variantě, dám k pár bodům souhrnnou inspiraci - mrkni na to, jak konflikty řeší Chuubo, mají tam jednu zajímavou featurku.
Jedním vyhodnocením totiž můžeš získat dva různé výstupy:
- kdo byl dřív a dosáhl svého a kdo je ve vleku - to se získá porovnáváním hodnot obou soupeřů
- kdo byl jak úspěšný ve svém snažení - to se získává porovnáváním hodnot každého soupeře s tabulkou výsledků. Ta přiřazuje k výsledkům interpretace od "fakt jsi to podělal a zhoršil sis situaci" přes "udělal jsi to dobře" až po "udělal jsi to fakt excelentně, přineslo ti to něco navíc").
Zajímavé pak je, že tabulka sama o sobě negarantuje dosažení záměru, ale má nějaké doporučené hodnoty, při kterých dává smysl říct, že záměr se naplnil, pokud ho něco objektivně nečiní nemožným.
Dosahuje se toho tím, že sice používáš jeden hod, ale na oba aspekty jeho vyhodnocení používáš různé modifikátory.
Zkusím teď nastřelit nějakou parafrázi toho vyhodnocovacího systému, překlop si to do své představy ...
Představ si, že máš:
- VLASTNOSTI, které ti dávají základ výsledku (třeba ta tvoje SÍLA, DUŠE a pod...). K nim přičti nějaký hod kostkami či whatever a máš potřebnou hodnotu k porovávání. Tím dostaneš nějaký primární výsledek. A pak máš 4 druhů FEATů, které ovlivňují vyhodnocení:
- PŘEKÁŽKA/PŘÍZNIVÁ OKOLNOST bude něco objektivního, co ovlivňuje jak porovnání se soupeře, tak výsledek podle tabulky oběma směry
- ZBRAŇ/NÁSTROJ, která ti zlepšuje situaci v porovnání proti soupeři, ale nemění výsledek podle tabulky
- POMOC/PŘÍPRAVA/KOUZLO, které zlepšuje tvůj výsledek podle tabulky, ale neovlivňuje porovnání se soupeřem
- ZBROJ/OCHRANA, která zhoršuje soupeřův výsledek podle tabulky, ale nemění porovnání
Vyhodnocení proběhne pak takhle:
* Všichni deklarují své záměry. Zjistíš, které jsou konfliktní a které ne.
* Ty nekonfliktní se porovnají jen s tabulkou
- pokud je akce objektivně možná, výsledek tabulky určí jak se jim vedlo a odvodí se z toho i jak se naplnil záměr (např. když vyrážím dveře a z tabulky vyleze, že jsem to udělal dobře, tak jsem dveře opravdu vyrazil)
- pokud je akce objektivně nemožná, výsledek tabulky určí, jak se jim vedlo a odvodí se z toho alternativní vyustíní (např. když postava chce objevit ve křoví zvěda, který tam objektivně není a udělá to superdobře, tak ji GM odpoví, že tam sice nikdo není, ale má jistotu, že neselhala a že se tam ani nikdo schovat nemůže)
* Ty konfliktní se nejprve porovnají se sebou navzájem. Kdo má víc, tak jeho záměr se vyhodnocuje přednostně
-- Porovná se s tabulkou (všimni si, že z ní třeba vyleze i varianta, že má víc než protivník, ale kvůli selektivním opravám je to neúspěch) a vyhodnotí se jako by byla nekonfliktní.
-- Potom se vezme oponent (nebo další v pořadí, je-li to složitější konflikt) a opět se vyhodnotí. Jen už musí respektovat výsledek předcházející akce - tzn. pokud předchozí akce učinila záměr nemožným, prostě už ho nenaplním a od GMa dostanu alternativu, vyjadřující kvalitu provedení akce, viz výše.
Jak takový systém bude řešti tvé otázky:
Iniciativa
Netřeba. Může volitelně být jako pořadí, ve kterém hráči hlásí akce (nikoliv postavy dělají ve fikci).
Nestvůra, ke které je problém se dostat
Konflikt vyřeší, zda byl rychlejší drak a odrazil maníka, nebo zda maník doběhl ke drakovy, dřív, než byl odražen.
Porovnání s tabulkami vyřeší:
- pro draka, jak moc u toho ublížil hrdinovi (což se může stát i když se hrdina dostal k němu)
- pro hrdinu, jak moc se drakovi dostal na tělo (což se řeší jen, když drak hrdinu neodrazil - jinak se hledá alternativný výklad, třeba jak moc hrdina prokličkoval do krytu)
Seknu ho dřív, než sešle kouzlo
Konflikt řeší, zda přišel dřív sekanec, nebo kouzlo.
Porovnání s tabulkami řeší
- pro kouzelníka, jak dobře kouzlo seslal
- pro bojovníka, jak moc kouzelníka seknul
Bonus čistě do obrany
Je ten, co zhoršuje protivníkovu pozici proti tabulce.
Granularita útočnosti zbraní
Můžu si hrát s různými způsoby, jak zbraň zohledním prostřednictvím těch 4 kategorií.
Počet hodů
Hážu 1x na každou akci. Přesně.
Bránění protivníkovi v akci
Označím svou akci za konfliktní. Mimochodem zvládá to i kontestní vyhodnocení jednotnou mechanikou (což málo která pravidla umí a vnímám to jako zásadní pozitivum)
Samozřejmě pro ten tvůj odschool bys musel nějak pořešit převádění výsledků z tabulky na HPčka (tzn. bude to spíš DnD-like, kde zbraně dávají po úspěšném zásahu damage, opravený tabulkou, než DrDO like, kde se damage odvozovala z rozdílu hodů), ale je to cesta.
EDIT: Ještě zajímavé pro tvůj oldschool feeling je, že to je fraktální přístup.
Tzn. můžeš mít nejakou obecnou tabulku výsledků, ale můžeš mít pak odvozené konkrétní sub-tabulky výsledků pro typické dílčí situace (boj, skrývačka, honička), která jen bude zpřesňovat situaci.
A pak můžeš mít sub-tabulku pro živlovou magii, a v ní zas ještě fraktálně custom kouzla s vlastními tabulkami výsledků....
... pokud tě to bude bavit to vymýšlet.
Míříš-li směrem ke druhé variantě, dám k pár bodům souhrnnou inspiraci - mrkni na to, jak konflikty řeší Chuubo, mají tam jednu zajímavou featurku.
Jedním vyhodnocením totiž můžeš získat dva různé výstupy:
- kdo byl dřív a dosáhl svého a kdo je ve vleku - to se získá porovnáváním hodnot obou soupeřů
- kdo byl jak úspěšný ve svém snažení - to se získává porovnáváním hodnot každého soupeře s tabulkou výsledků. Ta přiřazuje k výsledkům interpretace od "fakt jsi to podělal a zhoršil sis situaci" přes "udělal jsi to dobře" až po "udělal jsi to fakt excelentně, přineslo ti to něco navíc").
Zajímavé pak je, že tabulka sama o sobě negarantuje dosažení záměru, ale má nějaké doporučené hodnoty, při kterých dává smysl říct, že záměr se naplnil, pokud ho něco objektivně nečiní nemožným.
Dosahuje se toho tím, že sice používáš jeden hod, ale na oba aspekty jeho vyhodnocení používáš různé modifikátory.
Zkusím teď nastřelit nějakou parafrázi toho vyhodnocovacího systému, překlop si to do své představy ...
Představ si, že máš:
- VLASTNOSTI, které ti dávají základ výsledku (třeba ta tvoje SÍLA, DUŠE a pod...). K nim přičti nějaký hod kostkami či whatever a máš potřebnou hodnotu k porovávání. Tím dostaneš nějaký primární výsledek. A pak máš 4 druhů FEATů, které ovlivňují vyhodnocení:
- PŘEKÁŽKA/PŘÍZNIVÁ OKOLNOST bude něco objektivního, co ovlivňuje jak porovnání se soupeře, tak výsledek podle tabulky oběma směry
- ZBRAŇ/NÁSTROJ, která ti zlepšuje situaci v porovnání proti soupeři, ale nemění výsledek podle tabulky
- POMOC/PŘÍPRAVA/KOUZLO, které zlepšuje tvůj výsledek podle tabulky, ale neovlivňuje porovnání se soupeřem
- ZBROJ/OCHRANA, která zhoršuje soupeřův výsledek podle tabulky, ale nemění porovnání
Vyhodnocení proběhne pak takhle:
* Všichni deklarují své záměry. Zjistíš, které jsou konfliktní a které ne.
* Ty nekonfliktní se porovnají jen s tabulkou
- pokud je akce objektivně možná, výsledek tabulky určí jak se jim vedlo a odvodí se z toho i jak se naplnil záměr (např. když vyrážím dveře a z tabulky vyleze, že jsem to udělal dobře, tak jsem dveře opravdu vyrazil)
- pokud je akce objektivně nemožná, výsledek tabulky určí, jak se jim vedlo a odvodí se z toho alternativní vyustíní (např. když postava chce objevit ve křoví zvěda, který tam objektivně není a udělá to superdobře, tak ji GM odpoví, že tam sice nikdo není, ale má jistotu, že neselhala a že se tam ani nikdo schovat nemůže)
* Ty konfliktní se nejprve porovnají se sebou navzájem. Kdo má víc, tak jeho záměr se vyhodnocuje přednostně
-- Porovná se s tabulkou (všimni si, že z ní třeba vyleze i varianta, že má víc než protivník, ale kvůli selektivním opravám je to neúspěch) a vyhodnotí se jako by byla nekonfliktní.
-- Potom se vezme oponent (nebo další v pořadí, je-li to složitější konflikt) a opět se vyhodnotí. Jen už musí respektovat výsledek předcházející akce - tzn. pokud předchozí akce učinila záměr nemožným, prostě už ho nenaplním a od GMa dostanu alternativu, vyjadřující kvalitu provedení akce, viz výše.
Jak takový systém bude řešti tvé otázky:
Iniciativa
Netřeba. Může volitelně být jako pořadí, ve kterém hráči hlásí akce (nikoliv postavy dělají ve fikci).
Nestvůra, ke které je problém se dostat
Konflikt vyřeší, zda byl rychlejší drak a odrazil maníka, nebo zda maník doběhl ke drakovy, dřív, než byl odražen.
Porovnání s tabulkami vyřeší:
- pro draka, jak moc u toho ublížil hrdinovi (což se může stát i když se hrdina dostal k němu)
- pro hrdinu, jak moc se drakovi dostal na tělo (což se řeší jen, když drak hrdinu neodrazil - jinak se hledá alternativný výklad, třeba jak moc hrdina prokličkoval do krytu)
Seknu ho dřív, než sešle kouzlo
Konflikt řeší, zda přišel dřív sekanec, nebo kouzlo.
Porovnání s tabulkami řeší
- pro kouzelníka, jak dobře kouzlo seslal
- pro bojovníka, jak moc kouzelníka seknul
Bonus čistě do obrany
Je ten, co zhoršuje protivníkovu pozici proti tabulce.
Granularita útočnosti zbraní
Můžu si hrát s různými způsoby, jak zbraň zohledním prostřednictvím těch 4 kategorií.
Počet hodů
Hážu 1x na každou akci. Přesně.
Bránění protivníkovi v akci
Označím svou akci za konfliktní. Mimochodem zvládá to i kontestní vyhodnocení jednotnou mechanikou (což málo která pravidla umí a vnímám to jako zásadní pozitivum)
Samozřejmě pro ten tvůj odschool bys musel nějak pořešit převádění výsledků z tabulky na HPčka (tzn. bude to spíš DnD-like, kde zbraně dávají po úspěšném zásahu damage, opravený tabulkou, než DrDO like, kde se damage odvozovala z rozdílu hodů), ale je to cesta.
EDIT: Ještě zajímavé pro tvůj oldschool feeling je, že to je fraktální přístup.
Tzn. můžeš mít nejakou obecnou tabulku výsledků, ale můžeš mít pak odvozené konkrétní sub-tabulky výsledků pro typické dílčí situace (boj, skrývačka, honička), která jen bude zpřesňovat situaci.
A pak můžeš mít sub-tabulku pro živlovou magii, a v ní zas ještě fraktálně custom kouzla s vlastními tabulkami výsledků....
... pokud tě to bude bavit to vymýšlet.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Díky za komentáře.
Metody svícení jsem teď o víkendu trochu googlil. Svíčky jsou kupodivu nejdražší varianta, zvlášť voskové (ale i lojové nejspíš pořád vyjdou dráž než olejová lampa). Do startovní výbavy jsem nakonec dal tu olejovou lampu a louče, plus jsem do základní cestovní výbavy přihodil 3 lojové svíčky (aby výprava nováčků neskončila hned na začátku kvůli tomu, že si nikdo nevzal nic na svícení. Respektive ani to by asi nebyl problém, nic postavám nebrání vrátit se do nejbližší vesnice pro pár loučí). BTW louč se dá taky třeba hodit do hluboké jámy, abys zjistil, co v ní je.
S počítáním loučí počítám - je to dungeocrawl, světlo je důležitej zdroj.


Tipnul bych si, že je tam proto, že medvěd je největší šelma, kterou si lze představit v našich zeměpisných podmínkách. Je jasný, že do ní postavy nebudou lovit medvědy.
Když už tě tu mám, odhaduju dobře, že jde o nástroje zhruba v ceně dýky nebo kopí?
Snažit se to moc tvrdě omezit je podle mě předem ztracenej boj, hráči to stejně nebudou dodržovat.
Jak se těmhle věcem dá říct, aby to bylo krátké a výstižné? Obvazy nestačí, protože by tam určitě mělo bejt i něco na vyčištění a zašití rány, možná nějaká dlaha... Nebo prostě říct jen "obvazy" a doufat, že to hráči nebudou moc pitvat?
Vem si, že já tyhle hry hraju už spoustu let, sbírám nápady v pravidlech už existujících OSR her a přesto mám problém dát dohromady seznam rozumných a užitečných předmětů. Ok, mám to trochu těžší, protože jich chci mít v seznamu ví než 8, ale i tak.
Smyslem je, nakopnout fantazii hráčů při vlastní hře. Postavit před ně překážku a dát jim do ruky nástroje, které by se mohly hodit k jejímu překonání.
Jak tomu říkat v češtině? "Vypáčit" ve mě evokuje destrukci zámku. "Odemyká" se zase klíčem (v angličtině unlock). Možná "odemknout bez klíče"?
Dokážeš říct, v čem přesně ti to přijde složité? Nenapadá mě nic moc jednoduššího, než výběr N položek ze seznamu. Leda to nechat úplně na hráči, což nechci.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Procházím seznamy vybavení a zdá se mi z první vody, že je to dost složité.
Minulost je jedno slovo: "Námořník". "Učedník kronikáře". Tak něco. Přijde mi, že to spadá pod "minimální minulost".Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04 Osobně nemám syntetickou minulost moc v lásce. Docela mi vyhovuje hrát s postavami bez minulosti nebo s minimální minulostí, protože se nemusím učit spoustu informací.
Naopak jsou maniaci, co se v budování postav vyžívají
Dal bych tomu poměrně volné mantinely.
On to taky má být dungeoncrawl, podobnost není náhodná.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04To je jak DrD. Pokud chceš ve sklepě dlouhodobě svítit, potřebuješ lampu, nebo alespoň svíčku. Louč je velmi improvizované zařízení na krátké posvícení. Vede to taky k počítání loučí a blbnutí s jejich počtem.• Základní cestovní výbavu (tornu, přikrývku, troud a křesadlo, nůž, trvanlivé jídlo na týden, dva měchy na vodu (každý vystačí na 1 den), šest loučí)
Metody svícení jsem teď o víkendu trochu googlil. Svíčky jsou kupodivu nejdražší varianta, zvlášť voskové (ale i lojové nejspíš pořád vyjdou dráž než olejová lampa). Do startovní výbavy jsem nakonec dal tu olejovou lampu a louče, plus jsem do základní cestovní výbavy přihodil 3 lojové svíčky (aby výprava nováčků neskončila hned na začátku kvůli tomu, že si nikdo nevzal nic na svícení. Respektive ani to by asi nebyl problém, nic postavám nebrání vrátit se do nejbližší vesnice pro pár loučí). BTW louč se dá taky třeba hodit do hluboké jámy, abys zjistil, co v ní je.
S počítáním loučí počítám - je to dungeocrawl, světlo je důležitej zdroj.
Jerson scóre řešit nechci, chci řešit prozkoumávání podzemí. Tzn. máš sice pravdu, že je to docela hromada, ale jídlo se v podzemí shání dost blbě, takže v dungeoncrawlu většinou funguje jako zdroj omezující celkovou délku výpravy. 7 dní se ještě dá.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Trvanlivé jídlo na týden je docela hromada jídla. Pokud to teda chceš řešit s Jersonskóre. Pokud ne, základní jednotkou je 1 chleba.
Už na to narážel EB. Položka se teď jmenuje "inkoust a psací potřeby". Pouzdro v zásadě potřeba není, ale postavy časem najdou svitky s kouzly - něco takového bych fakt nechtěl muchlat pod košilíArgonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04 On se prostě uříznul brk, vytržený nejbližší huse. Hlavní problém je tedy spíš inkoust. Papír je asi dost jasný, i když v nouzi lze psát na leccos jiného (kus dřeva, kůži). Pouzdro netřeba.
To je zajímavá otázka. Past na medvědy byla zatím v každejch OSR pravidlech, na které jsem narazil. Je to prostě taková klasikaArgonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04? Proč zrovna medvědy a ne vlky?past na medvědy
Nebo něco, co je k jídlu, třeba vysokou? Jinak dost moderní vynález, dříve se dělaly pasti improvizované na místě.
Tipnul bych si, že je tam proto, že medvěd je největší šelma, kterou si lze představit v našich zeměpisných podmínkách. Je jasný, že do ní postavy nebudou lovit medvědy.
Hmm, pravda, lopata zní asi líp. Motyku taky přihodím.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Dosti speciální nástroj. Klasické kopání se provádí motykou a lopatou.• rýč
Když už tě tu mám, odhaduju dobře, že jde o nástroje zhruba v ceně dýky nebo kopí?
Nevidím problém. Napsal jsem tam obojí, takže ať už v tom rozdíl je nebo není, můžeš použít to i to. S otevíráním zámku ohnutým drátem taky nevidím problém.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04šperhák a paklíč je IMHO to samé. Lišit se mohou velikostí, zejména. Frajer zloděj ale odemkne klasický zámek i ohnutým drátem.• sada šperháků a paklíčů
Patentní zámky moc nepředpokládám.
Jasně, že dobrodruh bude ověšenej jako vánoční stromeček. Zkusil ses někdy zamyslet, jak asi tvoje postava ve Skyrimu tahá všechny ty věci, co má v báglu?Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Uvědomuješ si, kolik takové vybavení váží? Tvůj dobrodruh bude ověšený jako váýnoční stromeček. Máš-li motyku, máš páčidlo. Už motyka a sekera je dost luxus.• páčidlo
Jasně. Ono to funguje obousměrně. Když tyhle věci napíšu do seznamů výbavy, tak to motivuje Pána jeskyně přemýšlet nad tím, jak by to mohly postavy využít. Což je přesně účel - v dungeonu by takové věci rozhodně měly být (v herním, ne nutně v reálném).Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Musíš mít nějaké zdi, které je třeba překonávat, aby tento cool ninja styl dával smysl. netuším, kdy se objevily kotviy a lana, ale asi hodně pozdě.• kotvička • pět metrů lana
Když tě nenapadá použití, tak si ho neber. Já bych si ho vzal třeba jako netradiční improvizovanou zbraň. Dá se tím taky něco přivázat (řetěz je pevnější než lano). Nebo třeba zajistit mříž. Nebo na něj něco pověsit.
To už taky EB komentoval - přejmenoval jsem to na "klubko drátu". O zahnutém drátu jsi už mluvil v souvislosti s otevíráním zámků.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04V konfrontaci s loučemi dost absurdní. Možná by bylo fakt dobré si ujasnit civilizační stupeň, na kterém jsi (měl jsem dojem, že přibližně renesance). Vyrobit ocelové lano není sranda.• klubko ocelového drátu
Jo, tohle je problém, kterej se mi nepovedlo úplně uspokojivě vyřešit. Chtělo by to rozepsat, pak by to ale bylo moc dlouhé na položku do startovní výbavy...Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Cože to? Obvazy? Aspirin? Skalpel?• léčitelský materiál (na 10 použití)
Jak se těmhle věcem dá říct, aby to bylo krátké a výstižné? Obvazy nestačí, protože by tam určitě mělo bejt i něco na vyčištění a zašití rány, možná nějaká dlaha... Nebo prostě říct jen "obvazy" a doufat, že to hráči nebudou moc pitvat?
Ok, vyřadím ji ze startovní výbavy. Zůstane jen v ceníku v rámci zlodějského náčiní.
Na improvizaci postav (tedy hráčů) to nechci nechat kvůli tomu, aby mohli i nezkušení hráči vzít pravidla a rovnou začít hrát (a byl z toho dungeoncrawl). Když jim řekneš "napište si 8 nepříliš drahých věcí", tak se na tom půlka hráčů zasekne a druhá si napíše věci, které jsou pro průzkum dungeonu úplně nepoužitelné, nebou jsou settingově mimo.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Říkám.Možná si říkáš, k čemu jsou tyhle věci dobré.
Netuším, proč to nenechat improvizaci postav. Kompletní seznam předmětů i pro poměrně primitivní pravěkou společnost by byl gigantický.
Vem si, že já tyhle hry hraju už spoustu let, sbírám nápady v pravidlech už existujících OSR her a přesto mám problém dát dohromady seznam rozumných a užitečných předmětů. Ok, mám to trochu těžší, protože jich chci mít v seznamu ví než 8, ale i tak.
Smyslem je, nakopnout fantazii hráčů při vlastní hře. Postavit před ně překážku a dát jim do ruky nástroje, které by se mohly hodit k jejímu překonání.
Naprostý souhlas, tak je to přesně myšleno. To se ale přece nevylučuje se seznamem příkladů, co by se asi tak mohlo v podzemí hodit.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Ano.Vybavení, jako třeba lano nebo páčidlo, se herně chová stejně jako znalosti a dovednosti.
Když uděláš jejich taxativní seznam, které se užívají, pak uděláš uzavřený bezrosporný matematický systém. O kterém pak zjistíš, že není až tak úplně uzavřený a bezrosporný.
Nebo se na to vykašleš a uděláš to rozevláté a kreativní, protože to vlastně není možné celé vyjmenovat.
Tohle je podobnej terminologickej problém jako se "zdravotnickým materiálem". V angličtině se tomu říká "lock picking", což jasně říká, že ten zámek odemkneš něčím jiným než správným klíčem a zámek při tom nezničíš (takže půjde znovu zamknout).Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04fakt, jako? Třeba když do něj majznu sekerou? Nebo když ho vypáčím motykou?zámek například nemůžeš otevřít bez šperháků či páčidla.
Jak tomu říkat v češtině? "Vypáčit" ve mě evokuje destrukci zámku. "Odemyká" se zase klíčem (v angličtině unlock). Možná "odemknout bez klíče"?
Nepřijde mi jako dobrej nápad vyjmenovávat všechny možné výjimky, aby si náhodou někdo nemohl stěžovat, že pravidla nejsou 100% exaktní. Čili máš smozřejmě pravdu, ale věřím tomu, že na to hráči v pohodě přijdou taky, i když jim to tam explicitně nevyjmenuju.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 12:04Když to napíšu citronovou šťávou nebo mlíkem, bude to napsáno neviditelným inkoustem. Se všemi důsledky.Některé akce mohou vyžadovat kombinaci výbavy a vhodné znalosti či dovednosti: Abys mohl napsat dopis, potřebuješ jak umět psát, tak mít papír, inkoust a psací potřeby.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Marky: Díky za nápady, ale já už v tomhle směru mám celkem jasno (byť to tak možná nevypadá). Jestli se bude vždycky házet útok proti obraně nebo ne, není až tak zásadní - fungovat to bude v obou případech.
Cílem v tomhle případě není obecný vyhodnocovací systém, protože jádrem vyhodnocovacího systému není mechanika, ale dialog mezi hráčem a PJem:
Hráč: "Prohledávám místnost."
PJ: "Je tu stůl a židle, na stěně visí obraz."
Hráč: "Prohlídnu si stůl. Mrknu i pod něj, jestli zespodu není něco přilepeného".
PJ: "Stůl má zabudovaný tenký šuplík. Je zamčený."
Hráč: "Pořádně si na to posvítím a zkontroluju, jestli tam není nějaká past."
PJ: "Vedle zámku jsi našel malou dírku. Vešla by se do ní tak akorát jehla, nebo možná malá šipka."
Hráč: "Půjde ten zámek vypáčit dýkou?"
PJ: "Chvíli to asi zabere, ale ten šuplík je dřevěnej, takže určitě. Chceš to udělat?"
Hráč: "Jo, pustím se do toho. Dám si při tom pozor, abych nestál před tou dírkou, ani před ni nestrkal ruce."
PJ: "Po chvíli zápolení jsi zámek vylomil. Opravdu to byla jehlicová past, v pohodě ses jí ale vyhnul. Uvnitř šuplíku jsou nějaké papíry a malý měšec."
Hází se:
V boji.
Když jde o akci, kde nejde moc dobře popsat, jak přesně to postava dělá a záleží hlavně na schopnostech postavy (nenapadá mě teď příklad).
Když jde o to, jestli si postava něčeho všimne, aby mohla zareagovat (všimne si včas nastraženého lanka, aby nespustila past? Všimne si schovaného skřeta, který na ni chce vystřelit ze zálohy?).
Když je postava terčem útoku (třeba když spustí past).
(pozn.: Poslední dva body by se asi daly sloučit. Respektive by se to asi celé dalo shrnout větou: "Když postava útočí, nebo je terčem útoku".)
edit: Úplně jednoduše se dá říct, že atributy se používají v podstatě jen jako základ hodů v boji a jako saving throws. Ve hře by se nemělo objevit nic jako "Hodím si, jestli ho přesvědčím" (to se odehrává), "hodím si, jestli něco nevím o tomhle starém elfském městě" (zjišťování informací by si měl hráč odehrát - třeba tím, že postava zajde do knihovny a něco si o tom přečte), atd.
Znalosti a dovednosti fungují tak, že rozšiřují, co postava zvládne:
Když děláš něco, co nepotřebuje znalost nebo dovednost a ty ji máš, uspěješ automaticky.
Když děláš něco, na co je potřeba znalost nebo dovednost a ty ji nemáš, uspět nemůžeš.
Tzn. znalosti a dovednosti se neprojeví v hodu formou bonusů a postihů, místo toho mění situaci, tedy na co se vůbec hází nebo nehází.
Úplně stejně funguje vybavení. Tohle jsem nastřelil jako příklad, jak vybavení mění interakci s různými druhy překážek:
Obyčejné dveře
Příklad: Obyčejné dřevěné dveře.
S vhodným nástrojem (páčidlo, beranidlo, sekera a podobně) je otevření automatické, bez něj se hází na Sílu.
Bytelné dveře
Příklad: Pevné dubové dveře, okované dveře.
Násilím jdou otevřít jen s vhodným nástrojem.
Masivní dveře
Příklad: Masivní kamenný blok, ocelové dveře.
Nejdou otevřít násilím.
Cílem v tomhle případě není obecný vyhodnocovací systém, protože jádrem vyhodnocovacího systému není mechanika, ale dialog mezi hráčem a PJem:
Hráč: "Prohledávám místnost."
PJ: "Je tu stůl a židle, na stěně visí obraz."
Hráč: "Prohlídnu si stůl. Mrknu i pod něj, jestli zespodu není něco přilepeného".
PJ: "Stůl má zabudovaný tenký šuplík. Je zamčený."
Hráč: "Pořádně si na to posvítím a zkontroluju, jestli tam není nějaká past."
PJ: "Vedle zámku jsi našel malou dírku. Vešla by se do ní tak akorát jehla, nebo možná malá šipka."
Hráč: "Půjde ten zámek vypáčit dýkou?"
PJ: "Chvíli to asi zabere, ale ten šuplík je dřevěnej, takže určitě. Chceš to udělat?"
Hráč: "Jo, pustím se do toho. Dám si při tom pozor, abych nestál před tou dírkou, ani před ni nestrkal ruce."
PJ: "Po chvíli zápolení jsi zámek vylomil. Opravdu to byla jehlicová past, v pohodě ses jí ale vyhnul. Uvnitř šuplíku jsou nějaké papíry a malý měšec."
Hází se:
(pozn.: Poslední dva body by se asi daly sloučit. Respektive by se to asi celé dalo shrnout větou: "Když postava útočí, nebo je terčem útoku".)
edit: Úplně jednoduše se dá říct, že atributy se používají v podstatě jen jako základ hodů v boji a jako saving throws. Ve hře by se nemělo objevit nic jako "Hodím si, jestli ho přesvědčím" (to se odehrává), "hodím si, jestli něco nevím o tomhle starém elfském městě" (zjišťování informací by si měl hráč odehrát - třeba tím, že postava zajde do knihovny a něco si o tom přečte), atd.
Znalosti a dovednosti fungují tak, že rozšiřují, co postava zvládne:
Tzn. znalosti a dovednosti se neprojeví v hodu formou bonusů a postihů, místo toho mění situaci, tedy na co se vůbec hází nebo nehází.
Úplně stejně funguje vybavení. Tohle jsem nastřelil jako příklad, jak vybavení mění interakci s různými druhy překážek:
Obyčejné dveře
Příklad: Obyčejné dřevěné dveře.
S vhodným nástrojem (páčidlo, beranidlo, sekera a podobně) je otevření automatické, bez něj se hází na Sílu.
Bytelné dveře
Příklad: Pevné dubové dveře, okované dveře.
Násilím jdou otevřít jen s vhodným nástrojem.
Masivní dveře
Příklad: Masivní kamenný blok, ocelové dveře.
Nejdou otevřít násilím.
-
Argonantus
- .
- Příspěvky: 19063
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
No, pokud jde o demonstrativní seznam, pak to tak složité asi není. jen se mi to rozbíhá v hlavě mnoha různými směry a disciplínami. Kde jsou některé z nich řešeny poměrně podrobně (zbraně, jak jinak), jiné velice zběžně - to jsou ty "univerzální léčící pomůcky" nebo jak.Dokážeš říct, v čem přesně ti to přijde složité? Nenapadá mě nic moc jednoduššího, než výběr N položek ze seznamu. Leda to nechat úplně na hráči, což nechci.
To máš pravdu. Trochu mne svedlo to slovo minulost - ono to není ani tak historická minulost postavy, jako spíš minulostí nabytá dovednost.Přijde mi, že to spadá pod "minimální minulost".
Olejová lampa asi ano, taky je nejfunkčnější.
Párkrát jsem o tom přemýšlel z hlediska vývoje a motyka se mi spolu se sekerou zdá být absolutní základ všech nástrojů, zřejmě pravěký. Bez nich nepořídíš prakticky nic. Může ti přecházet jedna v druhou - v krizi lze sekat motykou a kopat sekerou. Obě mají taky dost zásadní opačný konec.Hmm, pravda, lopata zní asi líp. Motyku taky přihodím.
Vedle nich pak nůž, což je další základ skoro všeho.
V zásadě bych to bral obráceně - tyhle tři nástroje, pro zjednodušení mohou mít i stejnou cenu, bych vzal za základ všech ostatních. Na noži je méně drahého železa než na sekeře, ale kvalitněji zpracované, tak to vyjde podobně. Hrot kopí je dost podobný. Dýka může být podobná, je to vskutečnosti nůž, ale taky podstatně dražší, pokud bude nějak hodně zdobená nebo speciální.Když už tě tu mám, odhaduju dobře, že jde o nástroje zhruba v ceně dýky nebo kopí?
Je zřejmé, proč je meč z podstaty věci dražší, než tento základ.
Lopata by v raném středověku byla taky dost drahá, takže by ji udělali skoro určitě dřevěnou.
Pokud jsi už v renesanci, netřeba brát cenu železa tak hystericky, ale to zpracování zůstává, takže dýka a meč budou oba dražší než předchozí, co tak nějak může splývat.
Já bych si ho vzal třeba jako netradiční improvizovanou zbraň.
Z předchozí poznámky je zřejmé, že řetěz je velmi drahý, pracný a složitý a sežere hodně železa.
Spíš bych ho viděl v té renesanci, kde má dost přesně funkci toho ocelového lana. Je těžký, ale má velikánskou nosnost, když chceš něco speciálního, třeba tahat lodě na břeh nebo zvedat mosty a tak.
S ocelí je k velikánské diskusi, zda je vůbec vyrobitelná - část učených autorit odmítá označit za "ocel" cokoli, co není vyrobeno ve vysoké peci, tedy úplným roztavením železa, v renesanci naprosto raritním. Připadá v úvahu různě kvalitní železo, dodatečně zakalené, což má proti té "pravé" oceli jisté mouchy. Například ocelové lano z toho neuděláš.
Drát - no, on i ten drát v naší běžné představě není nic samozřejmého, neb ho dnes vyrábí nějaký stroj. Stejně jako skoro neomezeně veliké plechy nebo roury.
Kovář umí vytáhnout drát omezené délky (zřejmě nějaké metry) a nestejné síly. Takže ono je třeba si představit takovýto ruční dost tlustý drát, ze kterého by se dělaly zřejmě všechny ty šperháky (= je to skoro to samé).
Vůbec, věda v kovech dost popojela za průmyslové revoluce.
Prakticky všechno se improvizuje z něčeho jiného a taky se to přesně tak dělalo. Utržená košile, voda, kořalka, normální nit a šití, nazdar bazar.Obvazy nestačí, protože by tam určitě mělo bejt i něco na vyčištění a zašití rány, možná nějaká dlaha...
Spíš bych si představoval nějakou obdobu antibiotik proti sepsi, což je sice úplně moderní představa, ale velmi se kryje s idealizovaným "zdravím", co najdeš ve střílečce v jeskyni. On totiž je boj proti sepsi 3/4 všeho vojenského lékařství - to byl největší a nejčastější problém. Udělej antibiotika z nějakých kytek a máš to.
Jinak pod zemí je veliká věda navigace. Pokud si kreslíš mapu (klasika), tak udržíš, kam jdeš. pokud ne, potřebuješ alespoň kompas, nebo jeho obdobu.
Vlastně celý ten renesanční boom v hornictví byl vyvolán pokrokem v deskriptivní geometrii, námořní navigaci a podobně, z čehož plynula schopnost razit štoly nějakým konkrétním směrem.
Prolézat štoly je nižší skill téhož.
V oldschool dungeonu to chce málokdo zamknout. Stát se to může, ale jen málokdy.ten zámek odemkneš něčím jiným než správným klíčem a zámek při tom nezničíš (takže půjde znovu zamknout).
když to napíšu citronovou šťávou nebo mlíkem
Šlo mi o něco jiného - schopnost psát není nutně omezena na to, zda máš inkoust. Lze se z toho nějakým podobným trikem vylhat. V nouzi se píše krví, že.Nepřijde mi jako dobrej nápad vyjmenovávat všechny možné výjimky
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Ad historická věrnost: To je pro mě bonus, rozhodně ne svatej grál. Když mám možnost udělat to uvěřitelněji a o nic při tom nepřijít (třeba přejmenovat "ocelový drát" na "drát"), tak to s radostí udělám. Nebudu to ale hrotit.
Pro hru není podstatný, z čeho přesně se to dělá, ani co přesně to obsahuje. Je to prostě zdroj, kterej může dojít (a pak musíš improvizovat, třeba tím roztržením košile).
(A ano, jsme samozřejmě v úplně jiné historické době. Tedy byly bychom, kdyby se to odehrávalo na Zemi. Ve hře je tahle technologie reliktem po zaniklých civilizacích trpaslíků a elfů).
Tohle ještě rozvedu: Vybavení ve hře spadá v zásadě do dvou kategorií:
To, co zvládnou vyrobit dnešní řemeslníci.
Relikty vynesené z ruin po dávných civilizacích.
Ve startovní výbavě by měly být pouze předměty z té první kategorie. Později půjde koupit i věci jako lupa nebo dalekohled, protože hráči nejsou jediní, kdo podobné předměty nachází.
To jsme ale nevyřešili, jak pojmenovat u položku v seznamu. "Antibiotika" fakt ne. Možná "léčiva"?Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 14:08Prakticky všechno se improvizuje z něčeho jiného a taky se to přesně tak dělalo. Utržená košile, voda, kořalka, normální nit a šití, nazdar bazar.Obvazy nestačí, protože by tam určitě mělo bejt i něco na vyčištění a zašití rány, možná nějaká dlaha...
Spíš bych si představoval nějakou obdobu antibiotik proti sepsi, což je sice úplně moderní představa, ale velmi se kryje s idealizovaným "zdravím", co najdeš ve střílečce v jeskyni. On totiž je boj proti sepsi 3/4 všeho vojenského lékařství - to byl největší a nejčastější problém. Udělej antibiotika z nějakých kytek a máš to.
Pro hru není podstatný, z čeho přesně se to dělá, ani co přesně to obsahuje. Je to prostě zdroj, kterej může dojít (a pak musíš improvizovat, třeba tím roztržením košile).
Souhlas, ale pro hru to není moc využitelné. Hráči by měli mít před sebou mapu, protože výrazně ulehčuje komunikaci při hře. Dají se teda dělat takové věci, jako že jim ji sebereš, když postavy svou mapu ztratí, ale většinu času by určitě měla mapa ležet na stole.
Začne to být důležité ve chvíli, kdy máš železné dveře se zabudovaným zámkem. Odemknout zámek šperhákem nebo paklíčem je pak v podstatě jediná možnost, jak se přes ně dostat.Argonantus píše: ↑31. 10. 2017, 14:08V oldschool dungeonu to chce málokdo zamknout. Stát se to může, ale jen málokdy.ten zámek odemkneš něčím jiným než správným klíčem a zámek při tom nezničíš (takže půjde znovu zamknout).
(A ano, jsme samozřejmě v úplně jiné historické době. Tedy byly bychom, kdyby se to odehrávalo na Zemi. Ve hře je tahle technologie reliktem po zaniklých civilizacích trpaslíků a elfů).
Tohle ještě rozvedu: Vybavení ve hře spadá v zásadě do dvou kategorií:
Ve startovní výbavě by měly být pouze předměty z té první kategorie. Později půjde koupit i věci jako lupa nebo dalekohled, protože hráči nejsou jediní, kdo podobné předměty nachází.




