[PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mechan.
-
MarkyParky
- Příspěvky: 19013
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [PST]Různé přístupy k vyhodnocování, čistě z pohledu mechan.
IIEE je možná to, co hledáš.Boubaque píše:Před těmi třemi lety jsem měl rozpoznámkovanou reakci, která řešila, v kterých fázích vyhodnocení přichází nějaká interpretace do fikce anebo vstup z fikce do mechaniky... ale to byla slepá ulička, protože i když se to ze začátku zdálo snadné a vypadalo to na 3–4 okamžiky v procesu vyhodnocování (a od toho by se podle tehdejšího já odvíjelo použití jakého záměru), ve skutečnosti těch možných okamžiků je v zásadě nekonečno a nemá smysl se tím moc zabývat, aspoň pro účely téhle diskuse.
Jako model to není všespásné, ale vypíchává ty zásadní okamžiky, které jsou zajímavé.
> Rozhodnutí hráče zasáhnout do hry
> Fikční událost předcházející/spouštějící vyhodnocení
> Výstup z mechaniky
> Interpretace celé události do herní fikce.
Předcházející/spouštějící, protože dneska už máme ve hrách i jiné, než jen fikční triggery a ten model je starý - a dá se na dnešní dobu adaptovat dvěma různými způsoby - buďto z pohledu flow mechanika fikce, nebo z pohledu distribuce hráčské pravomoci skrze mechaniku.
Ale v zásadě to jsou asi 4 užitečná místa, na která má smysl se koukat.
Formálně nemám namitek a souhlasím.Boubaque píše:Dost kydů, reakce a příklady:
....
Jediné, k čemu mám potřebu se vymezit, je tvrzení, že Záměr(MP) je užitečný jen pro akademickou debatu. Myslím si opak - Záměr(MP) je užitečnější než Záměr(bbq), protože Záměr(MP) je to, s čím jednotliví hráči prakticky při hře opravdu intutivině pracují.
Mám takové čtyři hlavní argumenty:
I.
Například při příběhových sázkách sice zdánlivě na stole je mechanika pracující se Záměrem(bbq), ale praktický proces u herního stolu probíhá tak, že hráč řekne "já chci dosáhnout X" - deklaruje Záměr(MP) - a GM k tomu utvoří konflikt a řekne "dobře, ale já myslím, že se spíš stane Y".
Obdobně když je potřeba třeba dorovnat nebo navýšit sázku, tak mi přijde intuitivnější přemýšlet v intentcích "Co musím udělat se svým Záměrem(MP), aby byl stejně silný/silnější, než oponentův Záměr(MP)", než si v hlavě říkat "Co musím udělat, aby byl Záměr(bbq) vybalancovaný na obě strany".
II.
O trochu víc je to vidět u různých chytrých pouček jako "A: Házej, jen když existuje zajímavý neúspěch/komplikace" nebo naopak "B: Házej, abys zjistil, zda se stane zajímavý neúspěch/kompikace".
Když se na ně totiž podíváš z pohledu Záměru(MP), tak vlastně říkají:
A: Kdykoliv můžeš deklarovat záměr1(MP), ale pouze pokud existuje i konliktní záměr2(MP) protistrany, sáhni ke kostkám.
B: Kdykoliv deklaruješ záměr1(MP), sáhni ke kostkám, a když to nepadne, je třeba zkontruovat záměr2(MP).
Kdybys chtěl stejnou věc popsat Záměrem(bbq), tak ty poučky říkají:
A: Házej kostkami, jen pokud existuje Záměr(bbq). <= Tohle je celkem intuitivní.
B: Kdykoliv děláš půlku Záměru(bbq), domysli k ní druhou. <= Tohle už mi přijde celkem dost kontraintuitivní.
III. Třetí důvod je prosté přemýšlení o tom, co hra dělá, když se jí učím. S pomocí záměru (MP) jsem schopen popsat docela dost her.
1) DnD, DrDO: V každém vyhodnocení se řeší právě jeden záměr(MP) a jeho naplnění navíc není garantované herní mechanikou - ta dává jen zástupné nástroje, jejichž použitím se jako hráč můžeš svému záměru přiblížit. Je-li na scéně záměrů víc, řeší se jeden po druhým.
2) Fate4C/FAE: V každém vyhodnocení se řeší právě jeden záměr(MP) a jeho naplnění je garantované herní mechanikou. Je-li na scéně záměrů víc, řeší se jeden po druhým, ale je možné záměry jiných entit na scéně blokovat.
3) Příběhy impéria, Part Time Adventures: V každém vyhodnocení se řeší právě dvojice záměrů(MP) a jejich naplnění je garantované herní mechanikou. Je-li na scéně záměrů víc, nějak se uspořádají do dvojic, typicky orientovaných hráč vs GM.
4) DrDII: V každém vyhodnocení jeden hráč deklaruje svůj záměr(MP) a proti němu může být postaveno více protizáměrů(MP), nejméně ale jeden další. V základu se každá entita účastní jednoho takového konfliktu, ale mohou vzniknou situace, kdy je vtažena do více střetů a ty jsou pak vyhodnocovány jeden po druhém.
5) Střepy nebo třeba Polaris: V každém vyhodnocení se řeší právě dvojice záměrů(MP) a to tak, že v rámci vyhodnocení se vždy jeden z nich neustále posouvá, rozvíjí, eskaluje. Nikdy nemůže být na scéně víc než dva záměry(MP).
6) AW, DW: V každém vyhodnocení se řeší vždy právě jeden záměr(MP), ale vyhodnocení může skončit nutností vložit do hry druhý záměr(MP), který je navíc vymezen/předurčen mechanickými prvky hry.
Zkus schválně popsat těhle pár her s pomocí záměru(bbq) ... myslím si, že to bude složitější.
IV. důvod trochu souvisí s výše zmiňovaným IIEE a vůbec garanací záměru jako takového.
Když jsme před třemi lety tuhle debatu vedli, tak jsem uvažoval jen "záměry(MP)" a přemýšlel jsem o hrách v intencích toho, zda naplnění záměru garantují, nebo ne. To je trochu matoucí.
Nedávná debata s Yorkem nad jeho hrou mě přivedla k tomu, že tohle ve skutečnosti je možné trochu odlišit, když si zadefinujeme dva pojmy:
* úmysl, jako hráčské rozhodnutí či důvod, proč se vůbec do dané akce pouští a
* záměr(MP), jakožto nějaká mechanická proměnná, o níž bude hra rozhodovat.
Tohle je hodně užitečné, protože je pak jasně vidět, že napříklat v DnD může mít hráč různé úmysly, ale mechanika vždy bude jen garantovat vyhodnocení kvality činností jeho postavy a to, zda se příběh v souladu s jeho úmysly posune nebo ne, není nijak zaručeno. Vlastně i když jsem to výše v bodu 1 napsal, z pohledu téhle optiky tam žádné záměry(MP) nejsou - jsou tam jen úmysly a činnosti.
Oproti tomu Příběhy impéria explicitně říkají - úmysl hráče nechť je formálně deklarovaný jako záměr, a pokud padnou kostky, tento záměr bude naplněn.
Tohle vymezení opět s použitím záměru(bbq) zdaleka nebude tak čisté.
TL;DR: Ač s vlastnostmi záměru(MP) a záměru(bbq), tak jak jsi je popsal, souhlasím, myslím si, že popis vyhodnocení skrze záměry(MP) je užitečnější nejen v akademických debatách, ale i pro porozumění samotné hře hráči.
Další pokračování později.



