Odkazy a myšlienky

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Odkazy a myšlienky

Příspěvek od Bifi » 5. 1. 2007, 17:26

Táto téma je pre odkazy, myšlienky a samostatné komentáre relevantné pre túto sekciu. Sú k nej len dve pravidlá:

1. Ak dávate link, opíšte, čo tam nájdeme. Ak dávate myšlienku alebo nejaký komentár, mal by byť samostatný (úplný) - a ak nie je váš, uveďte aj referenciu.

2. Ak chcete diskutovať o niektorom z postov, založte na to samostatnú tému a nediskutujte tu. Z novej témy odkážte na túto.

M
Naposledy upravil(a) Bifi dne 5. 1. 2007, 18:33, celkem upraveno 1 x.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 5. 1. 2007, 18:23

Chris Lehrich, filozof a RPG teoretik, napísal veľmi čitateľnú esej o tom, čo je to teória.

http://chrislehrich.livejournal.com/20907.html
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 5. 1. 2007, 18:26

Mark Woodhouse vytvoril diagram znázorňujúci IIEE sekvenciu (teda zámer -> započatie -> vykonanie -> účinok), v ktorom farebne odlíšil komponenty hráčov, systému a priestoru spoločnej predstavivosti.

http://tigerbunny-db.livejournal.com/1822.html
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 5. 1. 2007, 18:37

Bankuei má veľmi podnetný blog, ktorý už je prakticky ukončený z hľadiska tém relevantných pre autora: http://bankuei.blogspot.com/

Zaujal má článok o fenoméne The Land of Ball, ktorý vystihuje Markusove starosti ohľadne objasnenia inakosti niektorých hier (MLwM, MW) tradičným hráčom: http://bankuei.blogspot.com/2005/12/strange-place.html
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 5. 1. 2007, 18:42

Ïalší vplyvný blog od Vincenta Bakera, majiteľa Lumpley Games, nazvaný Anyway: http://www.lumpley.com/

Viac ako diskusie o náboženstve nás ale budú zaujímať Vincentove myšlienky o RPG teórii na http://www.lumpley.com/hardcore.html, do ktorých už síce neprispieva, ale podnetné sú predsa. A navyše sú podané veľmi zrozumiteľne.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 6. 1. 2007, 13:43

Mal som také menšie mysľotrasenie. V jednom threade na Forge Edwards nepriamo zodpovedal moje doposiaľ nevyriešené otázky ohľadne toho, ako môžete bezproblémovo hrať hru s príbehom v pozadí a zároveň s možnosťami hráčov nad príbehom. Podľa neho totiž v hre existujú 4 typy autority:
- obsahová (t.j. čo je obsahom príbehu v pozadí, napr. či je NPC súčasťou konšpirácie alebo kto ukradol artefakt)
- príbehová/zápletková/dramatická (v akých okamihoch sa obsah príbehu dostáva do hry, teda načasovanie dramatických rozuzlení a pod.)
- situačná (strihanie a rámovanie scén, kto kde je a kedy)
- naračná/rozprávacia (čo sa stane a ako sa to stane, najčastejšie ako súčasť resolution mechaniky, resp. výsledok jej aplikácie)

Jednotlivé tieto autority sú oddelené. Hráč môže mať príbehovú autoritu, t.j. rozhoduje o tom, kedy dôjde k odhaleniu obsahu, ale samotný obsah poskytuje GM. Podobne hráč môže mať naračnú autoritu, ale príbehovú môže mať GM. (Rôzne systémy majú rôzne kombinácie.)

Podrobne na: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.p ... #msg216100
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 10. 1. 2007, 08:31

Reakcia na Edwardsovu esej o narativizme. Obsahuje veľmi zaujímavú myšlienku: Premisu nemožno v hre adresovať zámerne a vedome. Prečítajte si aj komentáre, pretože tie "adresovanie premisy" vyjasňujú, ďalej diskutujú o postavení Egriho a o GNS vo výtvarnom umení (WTF?).

http://www.polytropos.org/?p=391

A že narativizmus je termín (často nesprávne) používaný aj pri počítačových hrách: http://www.electronicbookreview.com/thr ... n/vigilant
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 10. 1. 2007, 08:49

The Big Model: http://www.indie-rpgs.com/_articles/bigmodelpic.pdf

Edwardsova predstava o procese hrania, ktorá dáva Forgovské termíny do vzájomných obrazových súvislostí. Bližšie vysvetlenie v téme http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=8655.0.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 13. 1. 2007, 00:07

Christopher Lehrich sa zamýšľa nad teoretickou bázou na skúmanie RPG. Vypichujem: "Rozprávačstvo", resp. narativistická agenda, podľa neho nie je prirodzenou súčasťou formy hrania. Tiež zaujímavá diskusia. Určite by to mohlo zaujať Skavena, ktorý sa svojimi Legendami Armandie pokúša priblížiť prostredníctvom hrania tvorbe textu s aplikovateľnými literárnymi kritériami.

http://clehrich.livejournal.com/2373.html#cutid1
CLehrich píše:Narrativism isn't about producing narrative, but about producing story, where "story" has a fairly specific set of structural and aesthetic criteria. My feeling is that RPGs can do this, but that this is an arbitrary limitation of what they do; quite possibly, it also acts as a mechanism to disguise what else they do.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 22. 1. 2007, 18:43

V téme Narrativist Game Design and V:tM - Questions sa Ron Edwards kriticky vyjadruje k snahe vyjadriť premisu mechanikou:
One rather negative element in a lot of games written in 2004 or so, with a certain presence to this day, is to think of reward systems like bread-crumbs. "If I want players to do X, then I will give them bonus dice when they do it!" That ... has its merits, or might, as a techniques mechanic within a reward system. For example, although the Spiritual Attributes in The Riddle of Steel are hugely mechanically significant (the quantity of bonus dice may be obscenely high), people who do not want to address (primarily) killing and (secondarily) dying while playing that game tend to avoid the mechanic, or to become confused about it in characteristic ways. Whereas a person who does get involved in the high-consequence, extreme thematic content of play tends to seize upon the mechanic as a fun way to do it, much like a sports player seizes upon "scoring points" as a mechanic in this particular game, for winning.

But that approach in isolation is ass. It's merely bookkeeping and running in a hamster wheel ... "why get better at rolls? because you get more points? why get points? you get better at rolls!" Or a similar one ... "if you bring in your character's love-interest, you get a point!" for a game in which there's no reason to play except to interact with and have conflict with love-interests.
Schválne či spoznáte hry, z ktorých sú posledné príklady.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 22. 1. 2007, 20:00

Aké rôzne úlohy sa obvykle chápu pod pojmom GM:
- spoločenský organizátor
- hostiteľ
- majiteľ príručiek a navrhovateľ pravidiel
- kreatívny vodca
- sociálny/procedurálny vodca
- hráč so špecifickou autoritou

Pozri: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.p ... #msg225956.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 23. 1. 2007, 12:22

No a opäť jedna introspektívna, resp. kritická, diskusia o "systéme". Mike Holmes sa po rokoch Forge teórie pýta: "Záleží vôbec na systéme?".

Diskusia môže byť inšpirujúca hlavne vo svetle veľmi nejasne postaveného tvrdenia, že "na systémoch/mechanikách nezáleží, záleží na GM/hráčoch". Ïalej obsahuje veľmi dôležité náhľady na herné odmeny a tzv. "vedenie/motivovanie hráča k istému štýlu hrania", ktoré sú jedným z hlavných bodov kritiky Forge teórie (Alnag a andtom by vedeli rozprávať).
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 25. 1. 2007, 12:05

Inšpiratívny a podľa môjho osobného názoru aj potenciálne životy-meniaci thread na Forge: Confessional: I Was an Illusionist Wanker.

M
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4801
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Příspěvek od Bifi » 4. 2. 2007, 12:37

Súčasťou príbehu sá aj také veci, ako napr.

"Neobratne som sa zahnal, ale nakoniec som ho tak-tak zasiahol. Bol to šťastný úder, za 7 woundov."

alebo

"Prudko zaútočím, nemá šancu mi vzdorovať a vykrývať moje údery. Poľahky prenikám jeho obranou a bodám ho za 7 woundov."

Obidve sú udalosti s identickým výsledkom, ale radikálne rozdielnym prejavom v príbehu. T.j. príbeh je aj to, ako sa veci dejú, aké postavy sú, aký typ farby a atmosféry hráči o postavách v jednotlivých okamihoch hrania dostávajú do hry.
Hlboké lesy
"We don't explore characters; we explore dungeons."

jonka
Příspěvky: 1978
Registrován: 13. 12. 2006, 23:14
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od jonka » 6. 2. 2007, 22:55

Narazil jsem na zajímavou stránku s mnoha teoretickými články a seriemi. Sice jsou některé starší, ale jako rozšíření obzorů slouží dobře. Obsah článků se liší od CRPG, MMO aý po standartní pen and paper RPG. Stránka je součásti webu www.skotos.net
přímý odkaz na články je http://www.skotos.net/articles/ArticlesArchive.shtml

Z toho co mě zaujalo vybírám

Social Gaming Interactions
http://www.skotos.net/articles/TTnT_136.phtml
Článek se sice primárně soustřeďuje na MMO hráčskou interakci, ale rozděluje hráče podle vztahu ke světu-hráči a akci-interakci, "role" hráče se dá zobecnit, tak si myslim že tenhle článek má význam i pro papírová RPG a obecně na roli hráče v jakýchkoliv sociálních hrách.
..a jestli si myslíte že jsem vás přišel jenom prudit tak vězte, že vaše sklenice je jen z poloviny plná

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti