Využití AI při psaní RPG produktů
-
Herald pravdy
- Příspěvky: 255
- Registrován: 27. 10. 2022, 09:23
Re: AI ilustrace v RPG hrách
A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?
-
kin
- Warden
- Příspěvky: 1154
- Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
- Bydliště: Pilsen
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Hele, k tomuhle. Vím, že třeba Clarkesworld magazín s tímhle měl problém.LokiB píše: ↑21. 10. 2026, 22:14A jak přesně měříš, že ta pravidla slušně fungují? Máš na to nějaké statistiky, nebo výsledky?ilgir píše: ↑21. 10. 2026, 22:11
Můžeš sice teoretizovat o tom, že to jsou "funny pravidla na nic", a vymýšlet hypotetické příklady, kdy jsou ta pravidla na nic, ale to nic nemění na tom, že v praxi slušně fungují. A až se vývoj pohne o kousek dopředu a současná pravidla jim přestanou fungovat, tak si je Chaosium zase upraví a dál budou mít portfolio bez AI slopu, což je přesně to, co chtějí.
A jak přesně víš, co oni přesně chtějí? Třeba skutečně nechtějí žádný, byť sebelepší AI produkt, který ani nebude slop.
Nebo možná Chaosium vedeš a můžeš za ně mluvit, to je také možnost ...
Začalo jim tam místo např 10 příspěvků měsíčně chodit 1000. Většina byl slop a nebylo v lidských silách to všechno číst a kontrolovat a tak radši na několik měsíců uzavřeli submissions. A tím v podstatě vzali možnost vydělat si lidem, kteří fakt strávili měsíce psaním povídky, a ne jen jedno odpoledne.
Tohle je to, co by se nejspíš stalo Chaosiu, jak psali Jezus a Markus. Bylo by to přehlcené stovkami dobrodružství, z nichž by byla valná většina mizerná, a následně by lidi přestali kupovat cokoliv 3pp k jejich produktům a skončili jen u 1pp produktů. Tím by tu 3pp fanouškovskou scénu úplně zabili...a bez fanoušků ti postupně umře i tvoje hlavní hra sama. Aktuálně je to dost death spirála.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Survive, Save, Solve ...pick two
-
kin
- Warden
- Příspěvky: 1154
- Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
- Bydliště: Pilsen
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Tak mi nějaký prosím pošli.Herald pravdy píše: ↑23. 10. 2026, 10:16A co když je to tím, že to 1% kvalitních AI věcí už jsi prostě nedokázal identifikovat jako AI?
Fakt jsem prolézal reddit, itch.io a drivethru a hledal dobroružství s přiznanou AI nálepkou a nenašel jsem žádné dobré. Buď to s pomocí ai nikdo nezvládá, nebo se stydí a nepřiznává to.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Survive, Save, Solve ...pick two
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Takže som si dal Kolébku přílivu zanalyzovať:
Krátka odpoveď
Výsledný dokument takmer určite vznikol pomocou AI agenta, ktorý písal HTML/SVG a tlačil ho do PDF. Človek tomu dal zadanie, zrejme vyberal a schvaľoval, a 16. 10. ručne upravil hotové PDF. Môj odhad je, že AI vyrobila zhruba 75–90 % textu, mapy a sadzby a človek 10–25 %. Ľudský podiel je hlavne v zadaní, smerovaní, výbere a korektúrach. Isté nie je presné percento, ale technický priebeh vzniku je doložený pomerne dobre.
Čo prezrádza samotné PDF
Toto sú najsilnejšie dôkazy:
Toto sú slabšie, len štylistické indície:
Ide o hypotézu:
1. Východiskový prompt: zadanie súťaže (šesť ingrediencií, rozsah, D&D 5e, 3–6 postáv na 3.–7. úrovni, opakované návštevy), požiadavka na český dungeon, mapu v ručnom štýle a PDF na tlač.
2. Koncept a osnova: tri vrstvy a tri veky, frakcie, príliv ako hodiny, obrad s tabuľkou výsledkov. Tu mohol človek vyberať z variantov.
3. Generovanie jedného HTML súboru: text, CSS s webovými písmami Alegreya, Grenze Gotisch, Caveat a Rubik Marker Hatch, SVG mapa s rezom a pôdorysmi.
4. Slučky vykreslenia a kontroly: tlač cez headless Chromium a dolaďovanie, aby to vyšlo presne na štyri strany. Odhadom 5–20 kôl, posledné 8. 10. okolo 22:02 nášho času.
5. Ručná korektúra v PDF editore 16. 10.: strana 3, päty a záverečný riadok.
6. Prepis metadát cez ExifTool na „InDesign“.
Krátka odpoveď
Výsledný dokument takmer určite vznikol pomocou AI agenta, ktorý písal HTML/SVG a tlačil ho do PDF. Človek tomu dal zadanie, zrejme vyberal a schvaľoval, a 16. 10. ručne upravil hotové PDF. Môj odhad je, že AI vyrobila zhruba 75–90 % textu, mapy a sadzby a človek 10–25 %. Ľudský podiel je hlavne v zadaní, smerovaní, výbere a korektúrach. Isté nie je presné percento, ale technický priebeh vzniku je doložený pomerne dobre.
Čo prezrádza samotné PDF
Toto sú najsilnejšie dôkazy:
- Pôvodný súbor vytlačil Chromium. Vnútri je pôvodná hlavička „Creator: Chromium, Producer: Skia/PDF m141“, názov „Kolébka přílivu“ a čas vzniku 8. 10. 2026 o 20:02 UTC. Verzia m141 je zhruba o rok staršia než aktuálny Chrome. To sedí skôr na zabudovaný headless prehliadač v AI alebo automatizačnom prostredí než na bežný prehliadač autora.
- Tlač prebehla na Linuxe. Kde chýbali znaky, prehliadač siahol po náhradnom písme Liberation Serif. To je typické pre Linux, teda pravdepodobne pre server alebo sandbox, nie pre Windows.
- Údaj „Adobe InDesign 19.0 (Windows)“ nie je pravý. Pripísal ho na koniec súboru nástroj ExifTool (v súbore je značka „%BeginExifToolUpdate“). Skutočný export z InDesignu by vyzeral inak: inak by boli pomenované podmnožiny písiem a chýbala by stopa po Chromiu. Časy 15:48–16:31 navyše chronologicky nesedia s úpravou o 18:52. Niekto teda zámerne prepísal metadáta, aby súbor vyzeral ako zo sádzacieho programu. Motív odtiaľ nevyčítam. * Mojimi slovami je to pokus o podvod.
- Všetko je vektorové, bez jediného rastrového obrázka. „Ručne kreslená“ mapa má okolo 7 400 krivkových segmentov s umelým chvením čiar a popisky písmom Caveat. To je programovo vygenerované SVG s efektom „ručnej“ kresby, nie sken ani kresba v ilustračnom programe.
- Dokument nevznikol spojením viacerých súborov. Všetky štyri strany pochádzajú z jedného tlačového behu (podmnožiny písiem sú pomenované priebežne AAAAAA… až VAAAAA naprieč stranami). Teda išlo o jeden HTML dokument so zalomením na štyri strany A4.
- Ľudské zásahy po vytlačení sú viditeľné. Na 16. 10. o 18:52 je stopa uloženia v PDF editore typu Acrobat (prázdny formulár s písmami Helv/ZaDb a nové podmnožiny písiem s náhodnými menami). Takto prepísané sú: celý bežný text strany 3, päty strán 1, 3 a 4, niekoľko slov na strane 4 vrátane záverečnej vety.
Toto sú slabšie, len štylistické indície:
- Typické rysy modelového písania: trojice („Tři vrstvy, tři věky“, „kdy, kudy a za čím“), aforistický záver („Všechno se sem vrací…“), husté vzájomné odkazy a herný systém bez vnútorných rozporov.
- Ingrediencie zo súťaže sú vpletené takmer do každého odseku a zvýraznené. Vyzerá to ako systematické plnenie zadania.
- Text je stlačený telegrafickým štýlom tak, aby presne vyplnil štyri strany. To býva výsledok opakovaného „skráť, aby sa to zmestilo“.
- Čeština je prirodzená a nápady ako „cibule“ vo význame vreckových hodiniek či rýmované zpěvy sú vtipné. Dnešné modely to však zvládnu, takže to ľudského autora nedokazuje. Rovnako štýl nedokazuje ani AI; detektory štýlu sú nespoľahlivé.
Ide o hypotézu:
1. Východiskový prompt: zadanie súťaže (šesť ingrediencií, rozsah, D&D 5e, 3–6 postáv na 3.–7. úrovni, opakované návštevy), požiadavka na český dungeon, mapu v ručnom štýle a PDF na tlač.
2. Koncept a osnova: tri vrstvy a tri veky, frakcie, príliv ako hodiny, obrad s tabuľkou výsledkov. Tu mohol človek vyberať z variantov.
3. Generovanie jedného HTML súboru: text, CSS s webovými písmami Alegreya, Grenze Gotisch, Caveat a Rubik Marker Hatch, SVG mapa s rezom a pôdorysmi.
4. Slučky vykreslenia a kontroly: tlač cez headless Chromium a dolaďovanie, aby to vyšlo presne na štyri strany. Odhadom 5–20 kôl, posledné 8. 10. okolo 22:02 nášho času.
5. Ručná korektúra v PDF editore 16. 10.: strana 3, päty a záverečný riadok.
6. Prepis metadát cez ExifTool na „InDesign“.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Tohle je docela zásadní poznámka. I kdyby ty produkty od AIčka byly super kvalitní, od určitýho množství přestane bejt v lidskejch silách to všechno pročíst a vyzkoušet a začne to konkurovat samo sobě.kin píše: ↑23. 10. 2026, 10:19 Začalo jim tam místo např 10 příspěvků měsíčně chodit 1000. Většina byl slop a nebylo v lidských silách to všechno číst a kontrolovat a tak radši na několik měsíců uzavřeli submissions. A tím v podstatě vzali možnost vydělat si lidem, kteří fakt strávili měsíce psaním povídky, a ne jen jedno odpoledne.
Tohle je to, co by se nejspíš stalo Chaosiu, jak psali Jezus a Markus. Bylo by to přehlcené stovkami dobrodružství, z nichž by byla valná většina mizerná, a následně by lidi přestali kupovat cokoliv 3pp k jejich produktům a skončili jen u 1pp produktů. Tím by tu 3pp fanouškovskou scénu úplně zabili...a bez fanoušků ti postupně umře i tvoje hlavní hra sama. Aktuálně je to dost death spirála.
Není to jen specifikum AIčka, je to vidět třeba i na počítačovejch hrách. V devadesátkách prakticky každá PC hra, která se k nám dostala, stála za vyzkoušení, i když třeba nebyla moc dobrá, prostě proto, že jich moc nebylo. Taky to vedlo k tomu, že jsme všichni hráli ty samý hry a mohli jsme sdílet zážitky. Dneska každej rok vzniknou tisíce her a mnohý z nich jsou určitě dobrý, ale přesto mám pocit, že není co hrát a často se radši vracím ke starejm hrám (BG 1, Diablo I a II, starý UFO a podobně).
To není otázka stydění se, ale cancel culture. Pokud to neděláš s explicitním cílem dokázat, že to jde, tak fakt v dnešní době nechceš tuhle informaci zveřejnit.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24301
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: AI ilustrace v RPG hrách
Ve chvíli, kdy na netu je dost lidí s hlasitým názorem typu "Když je v produktu jedna AI věc, tak cokoliv v něm může být AI", a přeneseně "Když někdo jednou vytvoří pomocí AI, tak cokoliv co vytvoří může být AI", případně "I stopové množství použití AI, třeba na korektury, by celý produkt mělo jasně označit nálepkou Vytvořeno AI", asi není překvapivé, že to lidé nepřiznávají.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Tak mi dochází...
Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.
Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.
Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.
Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
Ono vlastně ani tak nejde o to, jaké nástroje tvůrce použil.
Ale především vstupujeme do éry tak nehorázného informačního overloadu ve všech sférách života, proti kterému se i dosavadní informační overload bude zdát jako slabé kafe. Jestli se cítíte přehlcení teď, tak počkejte za pár let. Nakonec se tím největším problémem stane vůbec se v tom moři informací/her/produktů/herních materiálů vyznat a zjistit, co stojí za pozornost.
Takže ten „přínos lidského tvůrce“ nakonec bude hlavně v tom, že u něj budete mít větší pravděpodobnost, že vytvoří něco vyčnívající z bahna průměrnosti až mizérie. Což samozřejmě neplatí zdaleka pro každého tvůrce. Mnozí budou v tom bahně mizérie plavat taky, ať už s AI, nebo bez ní. Ale jde o pravděpodobnost. Už teď jsme ve fázi, kdy AI věci ani nečtu, protože vím, že mi pravděpodobně nestojí za ten čas (hlavně protože to za čas nestálo ani tvůrci). U lidí můžu mít aspoň naději.
Věštím taky velkou poptávku po všelijakých kurátorech a inovativních řešeních toho, jak se v tom bahně vyznat.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26930
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Bifi, nevyznam se v tehle casti komunity, ale premyslel bych, jestli "uzivatelka" vubec existuje - kdybych si zakladal fiktivni identitu na trolling, tak si taky vyberu "zacatecnici" kvuli genderovemu biasu.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
No právě že přesně obráceně. Zatím ve všech oborech je průběh takovej, že jak někdo začne neuronky na něco cíleně trénovat, tak se velmi rychle dostanou nad lidskej průměr. Takže produkty od AI budou nadprůměrný a lidi se budou muset zatraceně snažit, aby vytvořili něco lepšího. Většinu to odradí, půjdou tou jednodušší cestou a místo aby se to pracně učili, nechaj to udělat AIčko. Díky tomu průměrnej lidskej skill ještě víc klesne a ten cyklus se bude stále víc posilovat.
-
Fritzs
- Příspěvky: 6556
- Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
- Bydliště: Brno
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Mám k OSR vztah jako Pundit k Sorcerovi takže ty vaše dungeony nesleduju, ovšem to množstzví divných smajlíků co jich má "bronzara" a "marťák" v postech je za mě red flag.
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9605
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
well well well.
Well played

Škoda jen žes to bustnul dřív než byla šance to otestovat na Kinovi, jeho první reakce mě ve skutečnosti zajímala nejvíc. I když asi bych se jí stejně nedočkal, to totálně pohrdavé hrobové ticho k celé kuchyni tu je velmi ... sebevypovídající.
Co bylo to co v tobě vyvolalo prvotní podezření, btw., a co tě v tom pak utvrdilo? (jakože předtim než si to hodil do nějakýho analytika co ti z toho vytahalo ty hluboký a kurewsky needitovatelný meta tagy)
Aaaanyway. I ty sám AI zjevně dost podceňuješ.
Oba dungeony byly vytvořené na první dobrou, bez jakékoliv snahy.
Prompt sem sepsal během dvou nebo tří minut bez nějakého přemýšlení nebo snad "rafinování";
- u "marťáka" šlo pouze o Antharonovo zadání kuchyně (zestručněné, doplněné o nějaké kydy typu "udělej to hodně lidsky vypadající"),
- u "Bronzary" jsem použil ten samý prompt jen doplněný nějakým high-level motivem navíc ("udělej to jako původní dračí doupě, dostupné jen za odlivu, co je teď svatý místo koboldů který ale vykopli drakoniáni - a doplň tam nějakou další historickou vrstvu navíc")
základní prompt ("marťák"; Solný důl):
Spoiler
I want you to create me a dungeon by the rules of RPG cheff competition.
I want you to create it in Czech.
Ingredients are: salt, egg, oil, water, spice and onion. These must NOT be used as a food. You can use some or all of them at will.
Theme of this year is reusability or repeatability of the dungeon - meaning it has to be a place in the game world which makes sense to visit multiple times, with different goals or with cascade of secrets. In game terms, the dungeon must be done in such a way that players will want to visit it at least three times during the campaign.
Combine more themes into the dungeon, so it is diverse. May be different theme for every visit, so one interacts mostly with one of them but gets the touch of the other.
Incorporate at least some random tables. Make it more of a sandbox (certainly not railroad). Keep the whole design coherent, different parts of the design should tie into each other or at least they shouldn't contrast each other in a negative or non-relevant way. One should really feel the human game-design artistic touch during reading and playing, it must not be just a set of random elements smashed on top of each other.
Dungeon must fit to 4 pages of A4 or its alternatives (like 2 pages A3 etc.), with its map and descriptions. There should be larger well-readable fonts used, so it shouldn't be text-heavy. Keywords should be bold, lore information in italic. Used ingredients should be formated in some crazy (still readable) way. Map must look either hand-drawn or as it was from some generic DnD map editor.
It is system agnostic, so there is no need for stat blocks (or they can be just referred to some more classic rules, like DnD 5e or OSR - if you want to go that way, use DnD 5e).
I want you to create it in Czech.
Ingredients are: salt, egg, oil, water, spice and onion. These must NOT be used as a food. You can use some or all of them at will.
Theme of this year is reusability or repeatability of the dungeon - meaning it has to be a place in the game world which makes sense to visit multiple times, with different goals or with cascade of secrets. In game terms, the dungeon must be done in such a way that players will want to visit it at least three times during the campaign.
Combine more themes into the dungeon, so it is diverse. May be different theme for every visit, so one interacts mostly with one of them but gets the touch of the other.
Incorporate at least some random tables. Make it more of a sandbox (certainly not railroad). Keep the whole design coherent, different parts of the design should tie into each other or at least they shouldn't contrast each other in a negative or non-relevant way. One should really feel the human game-design artistic touch during reading and playing, it must not be just a set of random elements smashed on top of each other.
Dungeon must fit to 4 pages of A4 or its alternatives (like 2 pages A3 etc.), with its map and descriptions. There should be larger well-readable fonts used, so it shouldn't be text-heavy. Keywords should be bold, lore information in italic. Used ingredients should be formated in some crazy (still readable) way. Map must look either hand-drawn or as it was from some generic DnD map editor.
It is system agnostic, so there is no need for stat blocks (or they can be just referred to some more classic rules, like DnD 5e or OSR - if you want to go that way, use DnD 5e).
Spoiler
I was thinking some kind of an ancient dragon nest with a dragon's skeleton and some dragon eggs or dragonlings turned to stone during some ancient battle. Now it serves as a holy place to some kobolds, who were pushed out by draconians who want to revive these eggs and use them to spawn more of their own.
It might be set in some sea cave which gets accessible only during low tide. Some magic or blessed salt is needed for the revitalisation ritual, but if it gets wrong then it might turn the dragon skeleton into an undead dragon skeleton.
But add some more elements, preferably with a different theme than mines, to make it more interesting. May be the place has a history from before it was taken by the dragon which creates another "layer" of the dungeon and reason to come back there once characters learn about that history. Or something like that, what makes it diverse and replayable.
It might be set in some sea cave which gets accessible only during low tide. Some magic or blessed salt is needed for the revitalisation ritual, but if it gets wrong then it might turn the dragon skeleton into an undead dragon skeleton.
But add some more elements, preferably with a different theme than mines, to make it more interesting. May be the place has a history from before it was taken by the dragon which creates another "layer" of the dungeon and reason to come back there once characters learn about that history. Or something like that, what makes it diverse and replayable.
Tj. je to 100% AI, 0% human (...pokud nepočítáš ten fakt low-effort prompting)
Cloude k tomu dodal i nějaké úvodní komentáře; původně sem je sem dávat ani nechtěl, ale potom co si pár lidí stěžovalo že Solný důl není bez nějakého úvodu moc přehledný sem tam ten úvod převyprávěl. Původní Cloude komentáře byly tyhle:
Komentář k Solnému dolu (původní Cloude název "Cibule")
Spoiler
Hotovo – Cibule_dungeon.pdf, 4 strany A4, česky, systémově neutrální.
Koncept v kostce: solný kopec Cibule je doslova cibule – pět vrstev, každá z jiné doby a v jiném žánru (důl = survival, krypta = zatopená hrobka, chrám = rituál a hádanka, skořápka = sen a volba), uprostřed Vejce. Všech šest ingrediencí je nosných, ne dekorace: voda je hladina (motor změny mezi návštěvami), sůl konzervuje mrtvé na „Solní“ a tvoří klíč, který se ve vodě rozpouští, olej jsou slzy Vejce (v lampě ukazuje minulost, v ohni praská skořápku), koření jsou kořeny rostoucí k Vejci a dým, který ho uspává. Nic se nejí.
Znovupoužitelnost řídí tři „knoflíky“ (Hladina, Praskliny, Co Vejce vdechlo) plus tabulky Co se změnilo od minula a Proč se vrátit – stejná mapa hraje pokaždé jinak a hráčovy volby dole tiše určují, co se nakonec vylíhne. Kaskádu tajemství shrnuje tabulka na str. 3; na str. 1 je deska pro Vypravěče na zaškrtávání.
Pokud budete chtít něco upravit (jména, délku, jiný důraz některé vrstvy, případně samostatné PNG mapy), řekněte – zdrojová sazba je u mě.
Koncept v kostce: solný kopec Cibule je doslova cibule – pět vrstev, každá z jiné doby a v jiném žánru (důl = survival, krypta = zatopená hrobka, chrám = rituál a hádanka, skořápka = sen a volba), uprostřed Vejce. Všech šest ingrediencí je nosných, ne dekorace: voda je hladina (motor změny mezi návštěvami), sůl konzervuje mrtvé na „Solní“ a tvoří klíč, který se ve vodě rozpouští, olej jsou slzy Vejce (v lampě ukazuje minulost, v ohni praská skořápku), koření jsou kořeny rostoucí k Vejci a dým, který ho uspává. Nic se nejí.
Znovupoužitelnost řídí tři „knoflíky“ (Hladina, Praskliny, Co Vejce vdechlo) plus tabulky Co se změnilo od minula a Proč se vrátit – stejná mapa hraje pokaždé jinak a hráčovy volby dole tiše určují, co se nakonec vylíhne. Kaskádu tajemství shrnuje tabulka na str. 3; na str. 1 je deska pro Vypravěče na zaškrtávání.
Pokud budete chtít něco upravit (jména, délku, jiný důraz některé vrstvy, případně samostatné PNG mapy), řekněte – zdrojová sazba je u mě.
Spoiler
Hotovo – Kolébka přílivu, 4 strany A4 v češtině (str. 1 přehled a hodiny, str. 2 mapa, str. 3 místa, str. 4 obřad a tabulky).
Jak je to postavené
Cibule o třech vrstvách = tři věky = tři návštěvy. Nahoře hnízdo (kostra, 9 kamenných vajec, koboldí svatyně obsazená Šupinatými), pod ním Hrdlo a utopená svatyně solného kultu Navrátilky, na dně zapečetěné dveře jako háček pro kampaň. Každá vrstva vysvětlí tu nad sebou (malby → „něco je dole“, kněz v hrudním koši → „klatba je živá“).
Příliv jako hodiny a kalendář. Odliv = 6 dílků v jeskyni; skočný odliv (nov/úplněk) otevře svatyni na 3 dílky; jen při úplňku krystalizuje Měsíční sůl – a svítí jen do příštího přílivu, takže obřad je vždy závod o jednu noc. To je motor opakovaných návštěv, ne příběhová kolej.
Obřad jako recept se třemi složkami (sůl / olej / dým), každá správně, špatně, nebo vůbec → šest různých výsledků (kostlivá dračice, hořící vejce, drakoniánská líheň, divoká mláďata, klidná mláďata…). Hráči můžou obřad zastavit, převzít, nebo Šupinatým vyměnit sůl.
Tabulky: co nechal odliv v Tlamě (k8), setkání (k8), co se změnilo mezi návštěvami (k6), co leží v soli (k6) + pětikrokový plán Šupinatých, koboldí zpěvy jako verše s vodítky, a zaškrtávací „Stav jeskyně“.
Ingredience: sůl (Měsíční sůl, solné mumie), vejce (kruh vajec), olej (cisterna majáku, Olejová tůň, olej Navrátilky, který nehoří), voda (příliv, pramen rozpouštějící sůl), koření (koření ticha), cibule – kapesní hodinky „cibule“ ukazující příliv, cibulová báň kaple, vzkaz psaný cibulovou šťavou, a sama jeskyně ve vrstvách. Jediné, co se nepoužívá, je jídlo.
Mapa je kreslená „rukou“ (rough.js): řez mysem s čarami přílivu, půdorys hnízda a svatyně, povrch, legenda a místo na poznámky Vypravěče. Kdybys chtěl něco posunout (jiné jméno dračice, jiný systém než 5e, jinou barvu papíru), mám zdroj a upravím to rychle.
Jak je to postavené
Cibule o třech vrstvách = tři věky = tři návštěvy. Nahoře hnízdo (kostra, 9 kamenných vajec, koboldí svatyně obsazená Šupinatými), pod ním Hrdlo a utopená svatyně solného kultu Navrátilky, na dně zapečetěné dveře jako háček pro kampaň. Každá vrstva vysvětlí tu nad sebou (malby → „něco je dole“, kněz v hrudním koši → „klatba je živá“).
Příliv jako hodiny a kalendář. Odliv = 6 dílků v jeskyni; skočný odliv (nov/úplněk) otevře svatyni na 3 dílky; jen při úplňku krystalizuje Měsíční sůl – a svítí jen do příštího přílivu, takže obřad je vždy závod o jednu noc. To je motor opakovaných návštěv, ne příběhová kolej.
Obřad jako recept se třemi složkami (sůl / olej / dým), každá správně, špatně, nebo vůbec → šest různých výsledků (kostlivá dračice, hořící vejce, drakoniánská líheň, divoká mláďata, klidná mláďata…). Hráči můžou obřad zastavit, převzít, nebo Šupinatým vyměnit sůl.
Tabulky: co nechal odliv v Tlamě (k8), setkání (k8), co se změnilo mezi návštěvami (k6), co leží v soli (k6) + pětikrokový plán Šupinatých, koboldí zpěvy jako verše s vodítky, a zaškrtávací „Stav jeskyně“.
Ingredience: sůl (Měsíční sůl, solné mumie), vejce (kruh vajec), olej (cisterna majáku, Olejová tůň, olej Navrátilky, který nehoří), voda (příliv, pramen rozpouštějící sůl), koření (koření ticha), cibule – kapesní hodinky „cibule“ ukazující příliv, cibulová báň kaple, vzkaz psaný cibulovou šťavou, a sama jeskyně ve vrstvách. Jediné, co se nepoužívá, je jídlo.
Mapa je kreslená „rukou“ (rough.js): řez mysem s čarami přílivu, půdorys hnízda a svatyně, povrch, legenda a místo na poznámky Vypravěče. Kdybys chtěl něco posunout (jiné jméno dračice, jiný systém než 5e, jinou barvu papíru), mám zdroj a upravím to rychle.
Použitý model: cloude - Fable 5.1 na effort xhight
Náročnost:
- 35 minut generování pro Solný důl
- 40 minut generování pro Kolébku přílivu
- "~40% z 5h limitu" (5x Max plán)
PS - původně sem to ve skutečnosti ani netvořil pro trolling, jen mě fakt zajímalo co vlastně dnešní AI zvládne když se použije nějakej seriózní model. Nicméně když sem pak viděl výsledek, tak sem si řekl že bude fun se podívat jak bude místní publikum reagovat na AI tvorbu bez předchozí informace o tom, že to je AI (nebo že to může být AI).
Teď se samozřejmě vynoří každej chytrák okolo a začne psát o tom jak "to je jasný, stačí se podívat na...", ale fakt je že než to Bifi bustnul tak to tu viselo tejden a nasbíralo to 25 (Solný důl) a 40 (Kolébka) stažení aniž by kdokoliv řek popel (popravdě právě naopak).
EDIT: btw. míra nezájmu o kuchyni je fakt tristní
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Well played Sirien, který si hezky připravil past, i Bifi, který ji odhalil.
Každopádně než se to zvrhne v shaming lidí, co používají AI, tak chci upozornit, že RPG fórum AI nijak nezakazuje a RPG kuchyně ji taky nezakázala, čili na tom, že tady někdo sdílí AI výtvory, není apriori nic špatného. Bavme se o tom, co AI dělá dobře a špatně, ale fakt nesklouzněme k celkovému odsudku lidí.
Každopádně než se to zvrhne v shaming lidí, co používají AI, tak chci upozornit, že RPG fórum AI nijak nezakazuje a RPG kuchyně ji taky nezakázala, čili na tom, že tady někdo sdílí AI výtvory, není apriori nic špatného. Bavme se o tom, co AI dělá dobře a špatně, ale fakt nesklouzněme k celkovému odsudku lidí.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9605
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Jo tady jsou kdyžtak pro zájemce originální PDFka od Cloude než sem na ně jakkoliv šáhnul
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25175
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
A já se teď ze všeho nejvíc trápím tím, koho uvést jako autora, až se ty dungeony jednou budou přidávat do databáze. 
-
Fritzs
- Příspěvky: 6556
- Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
- Bydliště: Brno
Re: Využití AI při psaní RPG produktů
Markus: Claude, neasi.
Každopádně díky Sirienovi za názornou demonstraci faktu, že cílem mnoha "AI tvůrců" je zkazil jiným lidem něco co jim dělá radost.
EDIT: A samozřejmě jde taky o to ty lidi ponížit, takže je v tom prvek sadismu. Jestlipak měl Sirien při psaní těch promptů lehkou erekci...?
EDIT Markus: Jeden den potom, co ti vypršel ban, a teď tohle? Dávám ti nový, tentokrát na tři dny.
Každopádně díky Sirienovi za názornou demonstraci faktu, že cílem mnoha "AI tvůrců" je zkazil jiným lidem něco co jim dělá radost.
EDIT: A samozřejmě jde taky o to ty lidi ponížit, takže je v tom prvek sadismu. Jestlipak měl Sirien při psaní těch promptů lehkou erekci...?
EDIT Markus: Jeden den potom, co ti vypršel ban, a teď tohle? Dávám ti nový, tentokrát na tři dny.
Naposledy upravil(a) Fritzs dne 23. 10. 2026, 12:45, celkem upraveno 1 x.
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!