krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Ahoj!
Jelikož se mi líbí nějaké věci z OSE, jiné z Basic Fantasy a úplně jiné zase z jiných her a mojí hlavy, začal jsem dělat svůj retroklon - krypta, bastard, magie RPG!
Hlavní změny oproti klasické OSE:
- rozdělení rasy a povolání
- 15 úrovni postav
- každé povolání má šest dovedností, které se zlepšují přidělováním bodů
- hod na záchranu proti smrti při 0 životech
- počet kouzel v knize není omezen úrovní kouzelníka
- zkušenosti za poražené nepřátele
- na vlastnosti se hází proti DC
Pravidla nejsou kompletní a platí, že co tam není, bere se podle OSE
Další úpravy jsou v plánu.
Pravidla zde 
Jelikož se mi líbí nějaké věci z OSE, jiné z Basic Fantasy a úplně jiné zase z jiných her a mojí hlavy, začal jsem dělat svůj retroklon - krypta, bastard, magie RPG!
Hlavní změny oproti klasické OSE:
- rozdělení rasy a povolání
- 15 úrovni postav
- každé povolání má šest dovedností, které se zlepšují přidělováním bodů
- hod na záchranu proti smrti při 0 životech
- počet kouzel v knize není omezen úrovní kouzelníka
- zkušenosti za poražené nepřátele
- na vlastnosti se hází proti DC
Pravidla nejsou kompletní a platí, že co tam není, bere se podle OSE
Další úpravy jsou v plánu.
Naposledy upravil(a) hartmi dne 10. 12. 2025, 07:57, celkem upraveno 6 x.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5390
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Ale vida, další retroklon! Těch samozřejmě není nikdy dost. nebudu lhát, nemám teď sil si nějak blíže studovat samotná pravidla, ale musím říct, že to máš pohledné. Ten ascii art je roztomilý.
Co v tom hrajete, nějaká publikovaná dobrodružství nebo vlastní věci?
Co v tom hrajete, nějaká publikovaná dobrodružství nebo vlastní věci?
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Díky, ASCII volím proto, že je to celkem snadné, zdarma a dotváří to atmosféru.
Zatím jsem to pořádně nehrál. Chci mít napsaný základ, aby se bylo od čeho odpíchnout. Ale až to rozjedeme, první bude Díra v dubu.
Zatím jsem to pořádně nehrál. Chci mít napsaný základ, aby se bylo od čeho odpíchnout. Ale až to rozjedeme, první bude Díra v dubu.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26953
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
U trpaslika mas napsano ze na elfa nepusobi paralyza.
Ten ascii art je super (dwarf fortress vibes).
Ten ascii art je super (dwarf fortress vibes).
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Díky za upozornění, opraveno.
A ASCII grafika je paradoxně to, kvůli čemu jsem se do DF nikdy nedokázal ponořit
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25225
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Vítej ve skupině těch správných nadšenců, co už mají vlastní retroklon! 
Nemůžu říct, že by se mi ten systém dovedností líbil. Přidává to do hry dost hodů a otravné hlídání toho, kterou konkrétní dovednost ze svých X jsi ten který den hry už kolikrát použil a kolikrát ji použít můžeš – to máš u každé postavy třeba šest dodatečných ukazatelů, které se neustále mění a každý den resetují.
Spousta dovedností přidává do hry nějaký hod a při úspěchu dá bonus k jinému hodu. Například u dovedností jako Přesný zásah a Snížené zranění u bojovníka hráč hodí na útok, hodí na zranění a pak ještě má házet na dovednost, jestli nedostane bonus. Dovednost Výdrž je totéž: hodíš si záchranný hod a pak ještě házíš na dovednost, jestli dostaneš bonus. Ve skutečnosti je tam takových dovedností hodně a přijde mi to neelegantní – zvyšuješ počet hodů na vyhodnocení jedné akce. Čistší by bylo, aby ta dovednost prostě bez hodu přidávala pasivní bonus.
Všichni kouzelníci budou maxovat Opakované sesílání.
Pak se obávám, že napasováním všech schopností do jednoho mustru se stane... že máš všechny schopnosti podle jednoho mustru. Všechny musejí fungovat tak, že na začátku jsou v nich postavy neschopné (šance tak 5 až 10 %), ale celkem rychle dokáže hráč libovolnou z nich dost vylepšit. Neumožňuje ti to dělat schopnosti s vlastními pravděpodobnostmi, které nerostou tímhle tempem. Nemožňuje to dělat schopnosti závislé na jiných faktorech. Například vyrážení dveří jako bojovnická dovednost znamená, že nikdo bez ní dveře vyrážet neumí? Taky to znamená, že vyrážení je nezávislé na síle – záleží jen na počtu investovaných bodů. A že bojovník se v ní zlepšuje časem – bojovník začne s šancí třeba 5 až 10 % a časem si to zlepší. Srovnej se základní hrou, kde vyrážení je plošná šance podle síly a libovolná postava má na začátku klidně 50 % nebo i vyšší šanci. (Aniž by se to ale dál zlepšovalo.)
Podobně odvracení nemrtvých najednou nebere ohled na sílu nemrtvého – šance na úspěch je vždy stejná. Začínající klerik ji bude mít neužitečně nízkou atd. Původní hra ty šance rozvrstvuje podle síly nemrtvých, takže už na první úrovni je to užitečná schopnost. V původní hře klerik na nižších úrovních nemrtvé jen odvrací, později zraňuje, později úplně ničí (opět v závislosti na jejich síle) – u tebe je zraňuje už od první úrovně. To všechno je efekt toho, že jsi speciální subsystém, který mohl mít vlastní nuance, narval pod jeden mustr s ostatními schopnostmi.
Ale chápu, že tohle je všechno neužitečný feedback v duchu „Mně se to nelíbí“ a že každý má nakonec vlastní hack plný věcí, které se zase nelíbí jiným, takže v naprostém pořádku.
Jsem zvědavý, jak se ti to osvědčí při hraní.
EDIT: A ještě dodám, že zavedení obtížností určovaných vypravěčem (DC) je obří krok zpět.
Ve hře pochopíš, jak skvělé je, když nemusíš určovat obtížnosti. Určování obtížností je největší opruz.
Nemůžu říct, že by se mi ten systém dovedností líbil. Přidává to do hry dost hodů a otravné hlídání toho, kterou konkrétní dovednost ze svých X jsi ten který den hry už kolikrát použil a kolikrát ji použít můžeš – to máš u každé postavy třeba šest dodatečných ukazatelů, které se neustále mění a každý den resetují.
Spousta dovedností přidává do hry nějaký hod a při úspěchu dá bonus k jinému hodu. Například u dovedností jako Přesný zásah a Snížené zranění u bojovníka hráč hodí na útok, hodí na zranění a pak ještě má házet na dovednost, jestli nedostane bonus. Dovednost Výdrž je totéž: hodíš si záchranný hod a pak ještě házíš na dovednost, jestli dostaneš bonus. Ve skutečnosti je tam takových dovedností hodně a přijde mi to neelegantní – zvyšuješ počet hodů na vyhodnocení jedné akce. Čistší by bylo, aby ta dovednost prostě bez hodu přidávala pasivní bonus.
Všichni kouzelníci budou maxovat Opakované sesílání.
Pak se obávám, že napasováním všech schopností do jednoho mustru se stane... že máš všechny schopnosti podle jednoho mustru. Všechny musejí fungovat tak, že na začátku jsou v nich postavy neschopné (šance tak 5 až 10 %), ale celkem rychle dokáže hráč libovolnou z nich dost vylepšit. Neumožňuje ti to dělat schopnosti s vlastními pravděpodobnostmi, které nerostou tímhle tempem. Nemožňuje to dělat schopnosti závislé na jiných faktorech. Například vyrážení dveří jako bojovnická dovednost znamená, že nikdo bez ní dveře vyrážet neumí? Taky to znamená, že vyrážení je nezávislé na síle – záleží jen na počtu investovaných bodů. A že bojovník se v ní zlepšuje časem – bojovník začne s šancí třeba 5 až 10 % a časem si to zlepší. Srovnej se základní hrou, kde vyrážení je plošná šance podle síly a libovolná postava má na začátku klidně 50 % nebo i vyšší šanci. (Aniž by se to ale dál zlepšovalo.)
Podobně odvracení nemrtvých najednou nebere ohled na sílu nemrtvého – šance na úspěch je vždy stejná. Začínající klerik ji bude mít neužitečně nízkou atd. Původní hra ty šance rozvrstvuje podle síly nemrtvých, takže už na první úrovni je to užitečná schopnost. V původní hře klerik na nižších úrovních nemrtvé jen odvrací, později zraňuje, později úplně ničí (opět v závislosti na jejich síle) – u tebe je zraňuje už od první úrovně. To všechno je efekt toho, že jsi speciální subsystém, který mohl mít vlastní nuance, narval pod jeden mustr s ostatními schopnostmi.
Ale chápu, že tohle je všechno neužitečný feedback v duchu „Mně se to nelíbí“ a že každý má nakonec vlastní hack plný věcí, které se zase nelíbí jiným, takže v naprostém pořádku.
EDIT: A ještě dodám, že zavedení obtížností určovaných vypravěčem (DC) je obří krok zpět.
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Díky za feedback.
Ty dovednosti se dají použít jen párkrát denně, takže bych se nebál, že hody navíc budou hodně překážet. Beru to spíš takovou pomoc v nouzi, kterou si budou postavy šetřit. Není to tak, že každá dovednost má vlastní počet použití - ten je globální. Použiju dovednost, škrtnu si poličko nebo otočím kostku, na které to počítám.
Jedna z věcí, které se mi v původní hře nelíbí je právě roztříštěnost systémů a nulová Svoboda volby nějaké specializace (proto jsem tak nadšeně překládal nová povolání
), tak jsem se to snažil sjednotit. Třeba to odvracení je hodně jiné, to je pravda, ale takhle se mi to líbí víc než hledání KŽ v další tabulce. A ta dovednost se silou nemrtvého počítá, bere v potaz jeho KŽ.
U vyřazení dveří souhlasím, to chci změnit. Opakované seslání oslabím.
Ty dovednosti se dají použít jen párkrát denně, takže bych se nebál, že hody navíc budou hodně překážet. Beru to spíš takovou pomoc v nouzi, kterou si budou postavy šetřit. Není to tak, že každá dovednost má vlastní počet použití - ten je globální. Použiju dovednost, škrtnu si poličko nebo otočím kostku, na které to počítám.
Jedna z věcí, které se mi v původní hře nelíbí je právě roztříštěnost systémů a nulová Svoboda volby nějaké specializace (proto jsem tak nadšeně překládal nová povolání
U vyřazení dveří souhlasím, to chci změnit. Opakované seslání oslabím.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25225
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Aha, že je limit na všechny dovednosti celkem, ne na každou zvlášť, jsem nějak blbě pochopil. Tím se to mírní.
Ale mysli třeba na to, že defaultní klerik může odvracet nemrtvé neomezeněkrát denně (v každém setkání jednou).
Ale mysli třeba na to, že defaultní klerik může odvracet nemrtvé neomezeněkrát denně (v každém setkání jednou).
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Tak jsem si rady vzal k srdci (taky jsem při tvorbě nového povolání narazil - jak pravilo Markusovo proroctví
) a udělal změny:
Postavy mají i jiné schopnosti než dovednosti - klerik má odvracení, lovec stopování apod.
Na úspěch dovednosti se nehází k% ale řeší se pomocí mechaniky X z 6 - pořád lze zlepšovat pomocí bodů.
V odkazu už je nová verze.
Postavy mají i jiné schopnosti než dovednosti - klerik má odvracení, lovec stopování apod.
Na úspěch dovednosti se nehází k% ale řeší se pomocí mechaniky X z 6 - pořád lze zlepšovat pomocí bodů.
V odkazu už je nová verze.
-
hartmi
- Příspěvky: 99
- Registrován: 25. 4. 2004, 13:37
- Bydliště: Plzeň, Útěšín, Beregost
Re: krypta, bastard, magie RPG - další retroklon
Další update:
Nové povolání, bard.
Některá povolání nyní mají pasivní dovednosti.
Kouzelník má tabulku hodu na kouzlení - neúspěšné kouzlo jej může zranit nebo mu z paměti vymazat další kouzla. Taky se může stát, že kouzlo nezapomene.
Upraveny rasy
Nové povolání, bard.
Některá povolání nyní mají pasivní dovednosti.
Kouzelník má tabulku hodu na kouzlení - neúspěšné kouzlo jej může zranit nebo mu z paměti vymazat další kouzla. Taky se může stát, že kouzlo nezapomene.
Upraveny rasy