Simulační orgie od Leading Edge Games
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Simulační orgie od Leading Edge Games
Tohle je sice diskuze odsouzená k zapadání prachem, ale chci ukázat anotace her od jednoho menšího studia, které krásně reprezentuje jednu ze slepých větví vývoje RPG – realistickou simulaci. A bude fajn mít je pohromadě. Nakladatelství Leading Edge Games – a všechny velice simulačně komplexní.




Sword's Path: Glory (1982) - fantasy souboje
Small Arms: Spectrum (1983) - souboje s bouchačkami
Rhand: Morningstar Missions (1984) - sci-fantasy souboje s bouchačkami a magií
Phoenix Command (1986) – hlavní vydavatelův titul, moderní přestřelky 20. století
Living Steel (1987) - sci-fi revolucionáři a bojovníci proti mimozemské invazi
Aliens Adventure Game (1991) - mariňáci vs. alieni
Bram Stoker's Dracula Role Playing Game (1993) - válka s Drákulovými pohrobky
The Lawnmower Man RPG (1993) - válka o virtuální realitu




-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Stále pevně věřím, že s dalším rozvojem výpočetních možností, AI a dalších nástrojů tento směr nebude slepá větev, ale naopak budoucí jedna z hlavních větví hraní RPG. Když odpadne všechno to "musím evidovat a sledovat ručně", zbude nějaká část toho "rozhodovacího procesu" (opět s podporou techniky), tak to bude oblíbené a hratelné. Nebude to jediné, to jistě ne.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
No já ti nevím, člověče. Přijde mi, že tyhle bojové simulátory zanikly s příchodem většího výpočetního výkonu, kdy ti tohle dokáže simulovat počítač. Jestli toužíš po realistickém zážitku z šermu, půjdeš si zahrát něco jako Kingdom Come Deliverance. Ale proč se o to pokoušet u stolu? Videohry jsou podle mě vysvětlením toho, proč tahle vývojová větev RPG víceméně zanikla. (Alternativní vysvětlení by asi mohlo být, že nic dokonalejšího než GURPS už nikdo nevymyslí.
)
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Další kuriozita a typická hra z osmdesátých let, kdy hlavním designérským krédem bylo „Čím víc a čím podrobněji toho budeme simulovat, tím lepší hra. A ideální je taková hra, která realisticky simuluje celý svět!“
Tohle je od nakladatelství Leading Edge Games, které bude mít ještě pár her – všechny velice simulačně komplexní.
Sword's Path: Glory (1982)

Každopádně tohle je jejich druhotina. Je dost těžké zjistit o tom cokoli jiného než to, že hra existovala. Prakticky nic bližšího než tohle, žádnou recenzi nebo popis, jsem na webu nenašel.

Small Arms: Spectrum (1983)
Tohle je od nakladatelství Leading Edge Games, které bude mít ještě pár her – všechny velice simulačně komplexní.

Sword's Path: Glory je nedokončená RPG hra, která měla vycházet modulárně po jednotlivých částech. Mělo jít o vysoce realistickou, simulačně orientovanou hru se zaměřením na historické příběhy nebo žánr fantasy, která měla poskytovat „kompletní sadu pravidel umožňující simulaci celého světa“. Koncipovaná byla jako série modulárních příruček, které by se daly použít buď jako doplněk pro „kterýkoli jiný systém“, nebo spojit dohromady do jedné svébytné hry. Z plánované řady ale vyšly jen dvě příručky:
Kniha Book 1: Combat System (1982) popisuje extrémně detailní soubojový systém, který získal pověst jedné z nejsložitějších simulací šermu na herní scéně. Základním měřítkem prostoru je hex o velikosti jednoho metru, základní časovou jednotkou je „pulz“ trvající jednu dvanáctinu sekundy. Jen na lidském těle rozlišuje hra přes 60 zásahových zón, používá různé vyhodnocovací tabulky podle typu zbraně i toho, jakým způsobem postava vede úder. Různé zbroje mají na zásahy různý vliv, úspěšné rány způsobují konkrétní zranění, například lámou kosti nebo přesekávají tepny. Je nutné samostatně sledovat pohyb nejen celé postavy, ale i její zbraně a štítu, a k tomu vypočítávat zrychlení, zpomalení a poloměr otáčení (!). Příručka byla posléze nahrazena druhým vydáním Book 1: Combat System (1983?), které provedlo některá nepatrná zjednodušení.
Druhá příručka Book 2: Roleplaying (1983) doplnila soubojový systém o základní pravidla potřebná k hraní RPG. Přinesla pravidla pro tvorbu postav, používání dovedností, zlepšování postavy, ale taky pro zdravotní pomoc a uzdravování ran, což v soubojovém systému chybělo. Popisuje taky „karmický systém“, který určuje, jestli má postava tendenci být spíš dobrá, nebo spíš zlá.
Plánovány byly ještě přinejmenším čtyři další knihy: Book 3: General Rules s obecnějšími pravidly, Book 4: Monsters and Magic s magickým systémem a bestiářem, dále rozšíření o lukostřelbě a rozšíření o jízdním boji. Nikdy však nevznikly a nakladatel se začal věnovat jiným hrám.
Každopádně tohle je jejich druhotina. Je dost těžké zjistit o tom cokoli jiného než to, že hra existovala. Prakticky nic bližšího než tohle, žádnou recenzi nebo popis, jsem na webu nenašel.

Small Arms: Spectrum, někdy uváděno i jako Spectrum: Small Arms, je hra zaměřená na detailní simulaci soubojů palnými zbraněmi nebo – jak sama uvádí – na „realistický boj muže proti muži mezi lety 1491 a 2060 našeho letopočtu“. Nejde o plnohodnotné RPG, protože kromě soubojového systému hra žádná jiná pravidla (ani tvorbu postavy) nenabízí. Byla prodávána jako modulární systém určený k vložení do libovolné jiné RPG hry.
Cílem vysoce podrobných pravidel je realisticky simulovat účinky střelných zranění bez nutnosti používat životy, zásahové body a jiné abstraktní ukazatele. Za tím účelem používá velké množství číselných hodnot jednotlivých zbraní a zbrojí (celkem pro 190 zbraní od mušket po futuristické blastery, ale i granáty nebo brokovnice), vypočítává přesnost a průraznost střely a porovnáním výsledku s jednou z 59 anatomických tabulek zásahů vypočítává konkrétní zásahy kostí, průstřely plic, tepenné krvácení apod. Každé zranění má specifické účinky, dlouhodobé následky i šance na přežití.
Hra posloužila jako základ ještě komplexnější hry od stejného autora Phoenix Command (1986), která už je RPG se vším všudy.
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Já bych ze svých víceletých zkušeností s GURPS spíš řekl, že tahle hra pěkně demonstruje, že jedním z hlavních důvodů pro zánik nejsou videohry, ale spíš že lidi to prostě zas v takové míře nebaví a je to žánr pro specifickou skupinu lidí. Problém není a asi ani nikdy nebyl v tom to simulovat (to jde totiž docela dobře aproximovat relativně jednoduše, aby byl s tou mírou přesnosti průměrný člověk spokojený a zároveň tím netrávil věčnost, viz zrovna GURPS), ale většina lidí zkrátka simulaci téhle podoby ve hře nepotřebuje či aktivně nechce (rozuměj "většina her realistickou simulaci neřeší, ani se o ní nesnaží, nebo ji naopak jde aktivně do protisměru (DnD), tyhle hry mají docela s přehledem většinové pokrytí na trhu i v komunitách, tj. lze docela bezpečně vyvodit, že tohle zkrátka není něco, co hráči RPG vyhledávají či preferují").
Samozřejmě může to být i tím, že většina hráčů skutečně chce Simulaci a prostě nic na trhu je dostatečně neuspokojuje a tak se musí spokojit s tím, co je (tj. s hrami nesimulačními). Osobně tomu moc nevěřím už jen proto, že hry jako DnD docela suverénně trumfují cokoliv, co se o větší simulaci třeba i jen pokouší, a úvaha "Většina hráčů chce simulaci, ale v důsledku nedostatku uspokojivého provedení se museli spokojit s tím, že hrají hry, které jsou na trhu, ale místo, aby zkusily ty, které jsou tomu alespoň blízko, tak hrají hry, které se simulací nemají nic společného a naopak se simulaci vysloveně vysmívají" by mi přišla trochu "odvážná".
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24308
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Hráči nechtějí extra simulaci ani ve videohrách, které ji umožňují. To že postavy kulhají po průstřelu nohy, nebo se drží za břicho hráče baví v prvních pár střetech, ale pak se stejně počítá to, že jen nehybně ležící nepřítel s dírou v hlavě je bezpečný nepřítel.
Nehledě na to, že říkat simulaci fyzických účinků "realistická" je dost troufalé, když v případě bojových zranění je dost důležitá psychika, morálka, výcvik a další parametry, nehledě na zpožděné účinky některých druhů zranění, které takové systémy téměř vždy ignorují.
Nehledě na to, že říkat simulaci fyzických účinků "realistická" je dost troufalé, když v případě bojových zranění je dost důležitá psychika, morálka, výcvik a další parametry, nehledě na zpožděné účinky některých druhů zranění, které takové systémy téměř vždy ignorují.
hraju: Ω Projekt Omega
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Proč? protože sociální a zážitkový rozměr "u stolu" je jiný než u videohry a to i než u MMORPG.Markus píše: ↑27. 4. 2025, 08:33 No já ti nevím, člověče. Přijde mi, že tyhle bojové simulátory zanikly s příchodem většího výpočetního výkonu, kdy ti tohle dokáže simulovat počítač. Jestli toužíš po realistickém zážitku z šermu, půjdeš si zahrát něco jako Kingdom Come Deliverance. Ale proč se o to pokoušet u stolu? Videohry jsou podle mě vysvětlením toho, proč tahle vývojová větev RPG víceméně zanikla. (Alternativní vysvětlení by asi mohlo být, že nic dokonalejšího než GURPS už nikdo nevymyslí.)
Plete se zcela Jerson, když srovnává "tohle lidi u videohry moc nebaví, nebude je to bavit ani u stolu". Tohle prostě kulhá na obě nohy. Dynamika, prostředky a i dopady, které to na hru má, jsou jiné.
A jen tedy raději zopakuji, že si nemyslím, že by to byl do budoucna jediný způsob hraní, nebo nejmasivnější způsob ... ale že to prokáže, že to není mrtvá větev.
A není pravda, že lidé nehrají a nechtějí "realistický zážitek u hry" ... hrají ARMA, hrají různé robinsonády, kde se ti to snaží "simulovat" prostředí a dopady na průběh hry, nemoci a blablabla.
Kingdom Come nedává (mně) žádný realistický zážitek šermu (ale někomu jinému třeba jo). A u stolu bych chtěl přeci něco jiného ... například bych chtěl říc: útočím (případně, když budu chtít, i s podrobnějším popisem) ... a systém na základě definice mojí postavy, jejích schopností, jejího stavu, stavu a možností prostředí atd. rychle vyhodnotí a zprostředkuje JAK moje postava útočí a vyhodnotí výsledek.
A to nemá být nějaká dlouhatánská sekvence, stále to bude zjednodušení, stále to bude "rychlé a nenudné". Systém prostě vezme vybranou akci a "realisticky" a "zajímavě" ho promítne do hry. A stejně tak i reakci "světa".
Možná v tom hledáte něco složitějšího, nebo jiného, že bych propagoval VR, kde se dá máchat rukama tvářit se, že je to máchání mečem. Ale tak to myšleno není. Je to o podpoře zážitku, prostřednictvím určité úrovně simulace.
Když u stolu při boji řeknu (zjednodušeně): "skokem se vyšvihnu na kámen nad stezkou a zaútočím nečekaně shora na obra vlevo" ... tak to (aspoň někteří) lidi mají rádi, na tom shodneme? (a stále mějme na mysli: ne všichni, ne vždy)
A technika jen dokáže vmžiku (a včetně náhody) vyhodnotit vzhledem k sadě (stále ještě omezené) parametrů postavy a světa, zda se postava skutečně vyšvihla, jestli nespadla, co tím získala pro útok, jak ten útok mohl vypadat a jak mohl dopadnout ... a mít v tom i ten herní, náhodný element. a nějakým způsobem (popisem nebo vizualizací) to zprostředkovat hráčům.
To není VR ani nic, co dává KC: D. To je stále stejný RPG zážitek u stolu ... akorát že vylepšený (pro někoho) o simulační a současně prezentační část. (nechci tu prezentační příliš zdůrazňovat, protože o tu v otázce simulací tolik nejde ... ale společně má ta dvojce synergický efekt)
A to samé platí pro hru na úrovni sociální a celého světa. Cílem není (nemusí být) nahrazení GM, ale doplnění zážitku ze hry a herních mechanik o to, co prostě na úrovni papíru a kostek lidsky zvládnutelné není. Usnadnění a vylepšení, ne kompletní nahrazení. Paralela efektu exoskeletonu při nošení těžkých břemen na dlouhé vzdálenosti
Paradoxní je, že Jerson sám si udělal pravidla a hraje to jako simulaci ... akorát, že místo technických prostředků dává přednost vlastnímu výkladu, kdy on je tím, kdo "simuluje realistické prostředí" (ok, v některých variantách ho simuluje názor celého stolu) za přispění herních mechanismů pro některá rozhodnutí. Chápu, že by se technickými prostředky cítil do určité míry ochuzený o tuto svoji simulační roli
A GURPS ... má pro manuální hraní u stolu dost nevýhod, které technické prostředky dokáží eliminovat, nebo zmenšit.
Námitka, že "v papírové podobě to nefungovalo dobře, tak to nebude fungovat ani takto" ... mi nepřijde správná ... srovnává nesrovnatelné.
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Nic z toho není úplné srovnání. Tj. skeptik to může klidně odmávnout. A klidně se vážně může stát, že s příchodem nových technologií se simulační hraní více rozmůže. Ostatně proč ne, tohle není o tom, že lidi nechtějí hrát simulačně vůbec, že technologie tomu nepomůžou atd.
Na druhou stranu tohle všechno ve vzájemné souvislosti, s pohledem na to jaké hry na trhu vedou, atd. docela dobře svědčí o tom, že překážkou zde nejsou ani tak technologie, jako čistě nezájem valné většiny hrajících, které tenhle styl hry prostě neláká. A na trhu je dost kousků, kterými se k tomu můžou alespoň přiblížit, ale stejně po tom spíš nesahají a preferují jiné hry.
Na druhou stranu tohle všechno ve vzájemné souvislosti, s pohledem na to jaké hry na trhu vedou, atd. docela dobře svědčí o tom, že překážkou zde nejsou ani tak technologie, jako čistě nezájem valné většiny hrajících, které tenhle styl hry prostě neláká. A na trhu je dost kousků, kterými se k tomu můžou alespoň přiblížit, ale stejně po tom spíš nesahají a preferují jiné hry.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Které kousky to pro ilustraci jsou? Nepátral jsem po tom, tak nevím. Žádné z prostých papírových TTRPG, které znám, pro to prostředky nemá. Tak nějaké se zásadní technologickou podporou?Corny píše: ↑27. 4. 2025, 13:48 Na druhou stranu tohle všechno ve vzájemné souvislosti, s pohledem na to jaké hry na trhu vedou, atd. docela dobře svědčí o tom, že překážkou zde nejsou ani tak technologie, jako čistě nezájem valné většiny hrajících, které tenhle styl hry prostě neláká. A na trhu je dost kousků, kterými se k tomu můžou alespoň přiblížit, ale stejně po tom spíš nesahají a preferují jiné hry.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Potíž těchhle osmdesátkových simulačních her – a to se IMHO fakt dá říct plošně, nejenom o Leading Edge Games – je ten, že simulujou jenom fyzikální model. A to navíc ve většině případů jenom v boji. Vzácně i mimo něj, ale pořád to řeší jenom fyziku.
Jsou dělané přesně na to, aby vyhodnocovaly fyzikální akce a nic jiného – jak píše Loki, dokážou vyhodnotit, co se stane, když hráč vyleze na kámen a sekne obra. Nebo když vyleze na kámen a nabere to do obra z brokovnice. Nebo,. když se pustíme do jiných žánrů... Co se stane, když loď zasáhne fireball? Dokáže Spider Man svými vlákny udržet ve vzduchu dodávku?
Pak nastoupí nějaké šílené výpočty a fyzikální model ti akci vyhodnotí. A to je všechno, nic víc ty hry většinou neumějí.
Strašná, strašná spousta věcí chybí. Jak říká Jerson, ve světě existuje nejenom fyzika, ale i psychyka.
Ale já s tím mám problém hlavně ten, že fyzikální model přece ještě není (ucelená) hra. Je to nějaká její složka (IMHO nepříliš potřebná), ale hra je přece i něco jiného. Když budu hrát hru třeba o válce ve Vietnamu, tak potřebuju nejenom soubojový systém. Potřeboval bych taky nějaký systém na prolézání džungle: na co kde narazím, kde budou vesnice, kde budou nastražené pasti Vietkongu, jaká je šance potkat nepřátelskou hlídku? Kolik má taková hlídka členů? Jak jsou vyzbrojení? Jaká je šance, že budou bojovat/ustupovat/vyjednávat? Když mě někdo zraní a budu potřebovat okamžitý zákrok, jakou mám šanci dovolat se MEDEVACu. Atakdále atakdále. Jestli má být celé bojování ve Vietnamu hrou, přestřelky jsou jenom dílčí část.
Osdmdesátkové simulační hry (ale reálně i spousta dnešního mainstreamu) dokážou řešit jenom největší zoom hry – dokážou vyhodnotit akce postav. Ale jakmile odzoomujeme o kousek dál a začneme pokládat otázky i nad rámec akcí – někde v měřítku scén a návaznosti událostí (Co se stane dál?) – tak ta hra většinou končí, dál nepokračuje, nemá odpověď. Místo aby měla pravidla (tj. hru) i pro nějakou návaznost akcí a širší svět, většinou to řeší stylem „Vypravěč je scénárista, takže to rozhodne nějak podle potřeby příběhu“.
To je jen takový můj osobní povzdech. RPGček, která se snaží udělat hru z celého procesu hraní, místo aby to bylo jenom vyprávění u stolu s pravidly pro vyhodnocování akcí, je vlastně strašně málo. Viz taky tohle téma.
Jsou dělané přesně na to, aby vyhodnocovaly fyzikální akce a nic jiného – jak píše Loki, dokážou vyhodnotit, co se stane, když hráč vyleze na kámen a sekne obra. Nebo když vyleze na kámen a nabere to do obra z brokovnice. Nebo,. když se pustíme do jiných žánrů... Co se stane, když loď zasáhne fireball? Dokáže Spider Man svými vlákny udržet ve vzduchu dodávku?
Pak nastoupí nějaké šílené výpočty a fyzikální model ti akci vyhodnotí. A to je všechno, nic víc ty hry většinou neumějí.
Strašná, strašná spousta věcí chybí. Jak říká Jerson, ve světě existuje nejenom fyzika, ale i psychyka.
Ale já s tím mám problém hlavně ten, že fyzikální model přece ještě není (ucelená) hra. Je to nějaká její složka (IMHO nepříliš potřebná), ale hra je přece i něco jiného. Když budu hrát hru třeba o válce ve Vietnamu, tak potřebuju nejenom soubojový systém. Potřeboval bych taky nějaký systém na prolézání džungle: na co kde narazím, kde budou vesnice, kde budou nastražené pasti Vietkongu, jaká je šance potkat nepřátelskou hlídku? Kolik má taková hlídka členů? Jak jsou vyzbrojení? Jaká je šance, že budou bojovat/ustupovat/vyjednávat? Když mě někdo zraní a budu potřebovat okamžitý zákrok, jakou mám šanci dovolat se MEDEVACu. Atakdále atakdále. Jestli má být celé bojování ve Vietnamu hrou, přestřelky jsou jenom dílčí část.
Osdmdesátkové simulační hry (ale reálně i spousta dnešního mainstreamu) dokážou řešit jenom největší zoom hry – dokážou vyhodnotit akce postav. Ale jakmile odzoomujeme o kousek dál a začneme pokládat otázky i nad rámec akcí – někde v měřítku scén a návaznosti událostí (Co se stane dál?) – tak ta hra většinou končí, dál nepokračuje, nemá odpověď. Místo aby měla pravidla (tj. hru) i pro nějakou návaznost akcí a širší svět, většinou to řeší stylem „Vypravěč je scénárista, takže to rozhodne nějak podle potřeby příběhu“.
To je jen takový můj osobní povzdech. RPGček, která se snaží udělat hru z celého procesu hraní, místo aby to bylo jenom vyprávění u stolu s pravidly pro vyhodnocování akcí, je vlastně strašně málo. Viz taky tohle téma.
-
LokiB
- Příspěvky: 2366
- Registrován: 20. 7. 2020, 20:39
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
To je zas dáno i tvým mindsetem, že chceš, aby tě hra v tomto podporovala, chceš tabulky pro náhodné vyhodnocování ... spousty věcí. Nakolik je to pro hru univerzální ... no tak schválně zkus z Jersona pro Omegu dostat náhodné tabulky dle vytáhnutých karet toho, kde budou pasti, jaká je šance potkat hlídku, kolik má členů a jak jsou vyzbrojení ... a jaká je šance na boj/ústup/vyjednávání.Markus píše: ↑28. 4. 2025, 12:51
Ale já s tím mám problém hlavně ten, že fyzikální model přece ještě není (ucelená) hra. Je to nějaká její složka (IMHO nepříliš potřebná), ale hra je přece i něco jiného. Když budu hrát hru třeba o válce ve Vietnamu, tak potřebuju nejenom soubojový systém. Potřeboval bych taky nějaký systém na prolézání džungle: na co kde narazím, kde budou vesnice, kde budou nastražené pasti Vietkongu, jaká je šance potkat nepřátelskou hlídku? Kolik má taková hlídka členů? Jak jsou vyzbrojení? Jaká je šance, že budou bojovat/ustupovat/vyjednávat? Když mě někdo zraní a budu potřebovat okamžitý zákrok, jakou mám šanci dovolat se MEDEVACu. Atakdále atakdále. Jestli má být celé bojování ve Vietnamu hrou, přestřelky jsou jenom dílčí část.
Jako nechápej mě špatně, plně rozumím tomu, že tohle od hry ty chceš a máš na to právo. Jen bych zrovna těmhle hrám nevyčítal, že to nemají (to bys mohl na tomto sestřelit skoro všechny hry od Fate po DH a Omegu), protože tato potřeba není nějak většinově sdílená napříč RPG hrami.
Bez nějakého resolvovacího/bojového systému hrát "hru" nemůžeš. Bez určování toho, jak a jestli se něco děje a s jakou šancí "mimo boj", hrát můžeš ... necháš to DUPJ. Boj nechávat na DUPJ (imho) chce opravdu jen málokdo.
U ostatních činností ... to hráčů, často vadit nebude (a nemusí to ani poznat). Vadit to bude GM, když s tím nechce mít moc práce a raději se na GMování bez podpory vykašle.
Ano, to pro dobré cyberpunk hry potřebuješ to, co z ní udělá cyberpunk ... tedy i mimo boj. A pro dobré vietnam hry potřebuješ i to, co z nich udělá vietnam - ale za mě v hlavně v tom, že to dá HRÁČŮM pocit, že hrajů hru o vietnamu (a ne DnD ve vietnamské džunli). Jestli to je hlavně to, co chceš od hry, to si jistý nejsem.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24308
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Otázka je, zda tenhle typ her má se stejným detailem provedené i jiné fyzické činnosti, ať už to je lezení po zdech a skalách, nebo jen střelba skrz objekty a do objektů - myšleno různé předměty z různých materiálů. A zda má podobným způsobem simulované nejen lidi, ale i zvířata, a v případě méně historických settingů i různé nestvůry a konstrukty.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Mezitím v roce 1984 nakladatelství Leading Edge Games pokračuje ve zdokonalování svého systému. Potom co nabídlo soubojové systémy pro chladné zbraně a následně palné zbraně, konečně je spojilo do ucelené RPG hry, která už má i tvorbu postavy a takové věci. Třeba boje. Hodně bojů.

Rhand: Morningstar Missions (1984)

Rhand: Morningstar Missions je simulačně orientovaná postapokalyptická hra s prvky sci-fi i fantasy zasazená na planetu Rhand, která byla před 500 lety poklidným světem zaměřeným na turistiku a zemědělství, než tamní civilizaci rozvrátila invaze mimozemských bytostí známých jako „Spectrals“. Hráči se stanou členy elitní jednotky ORCA, kteří jsou z orbitální stanice Morningstar teleportováni na různé nebezpečné mise na povrchu planety. Často tam musejí přežít určitou dobu v izolaci, než se stanice na orbitě opět dostane do pozice, kdy je může vyzvednout.
Pravidly jde o další inkarnaci stejného systému použitého předtím v hrách Sword's Path: Glory (1982) a Small Arms: Spectrum (1983), tentokrát konečně rozšířenou do rozsahu plnohodnotného RPG. Postavy jsou definované základními vlastnostmi, dovednostmi, vybavením a řadou odvozených statistik. Základem hry je komplexní boj na mapě z hexů širokých dvě stopy, s přesný počítáním akčních bodů utracených a pohyby, otáčení, útoky a jiné akce. Při vyhodnocování je pomocí tabulek nutné určit šanci na zásah, následně pomocí cca 30 tabulek pro zbraně různých typů (historické chladné i střelné, ale i sci-fi palné) učit přesnou povahu úderu, tu pak konfrontovat s tabulkami zbrojí a konečně tak dospět k finální podobě zranění. Hra má i magický systém, který pracuje s přesně popsanými kouzly rozdělenými do sedmi tématických okruhů, které hráči sesílají utrácením magických bodů. Dílčí subsystémy se věnují například cestování, generování terénu, proudění tekutin, zemětřesením nebo dynamice davů.
Hra se stala dalším předstupněm ke vzniku známějšího RPG od stejného vydavatele, Phoenix Command (1986).
-
Passingby
- Příspěvky: 2475
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
Supr, koukám, že tam mají i řešení Navierovy–Stokesovy rovnice. Ještěže si toho zatím nikdo nevšiml (výhoda obskurních RPG). Až mi přijde odměna, určitě se tady pochlubím a hezky poděkuju.Dílčí subsystémy se věnují například ... proudění tekutin ...
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Simulační orgie od Leading Edge Games
A teď nejslavnější kus od Leading Edge:

Phoenix Command (1986)
Zdá se to být až komicky překomplikovaná hra. A samozřejmě další rozšíření ji dál komplikovala, namátkou:

Damage Tables: Small Arms (1987)
Ediční řadu (celkem početnou) tvoří především sborníky tabulek s dalšími a dalšími herními statistikami dalších a dalších zbraní z různých historických období, včetně toho, že tam později začali modelovat tanky (nedivil bych se, kdyby měli tabulku pro střet HE munice se všemi ze 60 zásahových zón lidského těla) a podobné srandy.
Tohle podle obálky vypadá taky moc pěkně:

Phoenix Command s podtitulem Small Arms Combat System je hra zaměřená na detailní simulaci moderního boje. Přestože je prezentovaná jako samostatné RPG a nabízí i jednoduchá pravidla pro tvorbu postav a vyhodnocování činností, její hlavní důraz je na „realistické“ modelování přestřelek. Autoři dokonce předpokládali, že hráči můžou hru používat jako soubojový systém určený pro vložení do jiných RPG.
Pravidla vycházejí z předchozích titulů nakladatelství Leading Edge Games, především Small Arms: Spectrum (1983) a Rhand: Morningstar Missions (1984), ale jsou dotažená do ještě větší komplexity. Jádrem je simulace střelby z ručních zbraní s extrémní úrovní detailu. Boj je rozdělený do časových jednotek zvaných „impulsy“ (500 ms). Každý výstřel se vyhodnocuje pomocí rozsáhlých tabulek, které zohledňují balistiku střely, rychlost, typ munice a přesné místo zásahu – rozlišuje se 35 zásahových lokací, a jelikož hra neoperuje s abstraktním ukazatelem životů, způsobená zranění představují konkrétní škody napáchané na jednotlivých orgánech, kostech, prstech apod. Další pravidla popisují například zpětný ráz, přesnost optiky, hybnost projektilu, spolehlivost zbraní nebo účinky výbušné munice.
Základní pravidla hry postupně prošla čtyřmi verzemi: první vydání (krabicová sada, 1986), druhé vydání (krabicová sada, 1987), třetí vydání (jedna kniha, 1989), čtvrté vydání (jedna kniha, 1991). Pravidla se příliš neliší, docházelo spíš k iterativním změnám a ladění hodnot. Ve všech případech jde o pravidla pro vyhodnocování soubojů palnými zbraněmi zhruba ze druhé poloviny 20. století. Tento základ byl postupně rozšiřován v početné sérii doplňků (hra se stala nejpodporovanějším titulem od nakladatelství Leading Edge Games), například příručka Advanced Rules for Small Arms Combat (1986) přidala do souboje další prvky jako kouřové granáty, výbušniny, pasti apod. Další doplňky pak postupně přidávaly pravidla pro boj dalšími typy zbraní z různých historických období, od chladných zbraní v rozšíření Hand-to-Hand Combat System (1988) přes třeba westernové zbraně ve Wild West Weapon Data Supplement (1989) až po bitvy tanků v Mechanized Combat System (1992).
Pravidla z Phoenix Command využil nakladatel i jako základ svých dalších her, ale vždy už ve zjednodušené verzi. Žádná jeho další hra už nebyla tak komplexní jako právě Phoenix Command.
Zdá se to být až komicky překomplikovaná hra. A samozřejmě další rozšíření ji dál komplikovala, namátkou:

Damage Tables: Small Arms, v pozdějším dotisku vydáno pod lehce odlišným názvem Advanced Damage Tables for Small Arms, je menší, 16stránkové rozšíření pro hru Phoenix Command (1986), přinášející ještě detailnější tabulky zranění způsobeného střelnými zbraněmi. Zaměřuje se na realistické modelování průniku střel lidským tělem, včetně přesných trajektorií a zásahů do specifických orgánů a kostí. Obsahuje tabulky více než 60 zásahových zón z různých úhlů (zepředu, zezadu, z boku i šikmo). Zohledňuje například účinky střel s nízkou průrazností, jako jsou malorážové náboje nebo broky, nebo rozdíl mezi fyzickým poškozením a šokem způsobeným bolestí. Nabízí o pravidla pro odrazy střel od kostí, což může vést k nepředvídatelným trajektoriím střel v těle.
Doplněk vyšel ve dvou verzích, lišících se názvem i obálkou. První vydání z roku 1987 má na obálce barevnou ilustraci a název Damage Tables: Small Arms, druhé a třetí vydání z let 1989 a 1991 mají červenou obálku s červeným logem a bílou ilustrací lidského těla a název Advanced Damage Tables for Small Arms. Vnitřní obsah je (asi?) totožný.
Ediční řadu (celkem početnou) tvoří především sborníky tabulek s dalšími a dalšími herními statistikami dalších a dalších zbraní z různých historických období, včetně toho, že tam později začali modelovat tanky (nedivil bych se, kdyby měli tabulku pro střet HE munice se všemi ze 60 zásahových zón lidského těla) a podobné srandy.
Tohle podle obálky vypadá taky moc pěkně:
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.