Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
-
Krcmelound
- Příspěvky: 38
- Registrován: 27. 3. 2021, 12:03
Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Albi nám tu vydalo (údajně) ideální vstupní RPG pro nováčky. Má ho být (údajně) možné odehrát „bez jakýkoliv zkušeností s daným žánrem, i bez zkušeného vypravěče. Na rozdíl od klasických her na hrdiny, kdy si vypravěč celý příběh nebo jeho části tvoří sám a potřebná příprava vyžaduje hodně času a zkušeností, v Criticalu najdete vše, co potřebujete.“ Fajn, hecnul jsem se a koupil s myšlenkou: TOTO konečně položím před své známé a nepošlou mě do háje (někteří ví, v zimě jsem pro ně přeložil DURF s tím, že jednodušší už to být nemůže a stejně to neklaplo). Skutečně se tak stalo. Bedna i ilustrace je zaujaly, sezení se domluvilo (!) a proběhlo (!!). A dokonce i druhé a třetí. Tak bych se tu chtěl podělit o zážitky, postupně sem budu sezení házet. Až to celé dojedu, zkusím to nějak zhodnotit. hráči mají zájem odehrát celou kampaň.
(Mé vnitřní dítě jásá, jsem chronický čtenář RPGfóra a sběratel her, který ale za posledních 15 let hrál jen třikrát – 2x JaD a 1x Svitky. Nejsou (ochotní) lidi, je „málo času“. Moje poslední vypravěčské pokusy jsou z „vyprávěného dračáku“ v době, kdy mi bylo cca 13, visí to tu někde na fóru taky.)
Co je Critical: Svatyně? Jde o krásně ilustrovaný generický DnDlike high fantasy svět, ale pro začátečníky cokoliv povědomého dobré. Oni svou obří krysu ještě nezabili. Jsou tam karty lokací a NPCček, mapka, zástěna, předpřipravené postavy. Kartičky lokací a NPCček během hry ukazujete hráčům, aby si to lépe představili, z druhé strany máte jejich staty. A jde o tvrdý railroad na 8+1 epizody.
Herní mechaniky jsou tak primitivní, jak to jen jde. 4 vlastnosti (zručnost, kondice, charisma, inteligence) a jakákoliv akce ve hře se řeší testem jedné z nich. Boj bude test na kondici. Vyjednávání test na charisma atd. NPCčka (a všechny pasti, činnosti a akce) mají nastavenou obtížnost 1-6, která určuje, kolik je potřeba při testu přehodit (nebo se aspoň vyrovnat). Kostky jsou speciální. Každý hráč má d12, která ale na sobě má čísla 0-3 + znak X. Pokud číslo obtížnosti přehodíte dvojnásobně, máte fantastický úspěch a to, co se vám povedlo, by se mělo zdvojnásobit (ať už popsaná akce, nebo při boji se ze zranění 1 stává 2). Nevyrovnání se znamená pouze neúspěch. X na kostce ale znamená fatální neúspěch, věci by se měli podělat co nejvíc a postavy dostanou žeton hrdiny (sdílený pro všechny). Jeho odhození v budoucnu znamená přidat si ke svému hodu hrdinskou kostku – d8 s čísly 1-4. Trochu jako ZZ a body vůle. To je vlastně vše. Jo teda ještě boj. V každém bojovém kole se znovu určuje iniciativa a to skupinovým testem inteligence. Při boji můžete udělat až 3 věci – pohnout se, udělat 1 akci, použít 1 předmět. Bojové akce jsou útok, kryt, pomoc a odhalení slabiny (+ cokoliv, co si vymyslíte), každé test na jednu vlastnost. A teď už je to vše. Umřít je nemožné, postavy se obnoví na další epizodu. (Celá pravidla zde https://i00.eu/file/497/754-1698677643 ... la-hry.pdf.)
Primitivní, ale funkční. Hra předpokládá 4 hráče + vypravěče (jsou předpřipravené 4 postavy, šlo by hrát ve více, pokud rozkopíruju postavy z druhé strany karet, nebo vymyslím vlastní) a předpokládá, že všichni jsou absolutní nováčci. Zmínil jsem, že hra je railroad 8+1 epizody. Tvůrci předpokládají, že si hru vezmete a budete ji hrát jako seriál. Najdete tu tedy (krom pravidel a obecném povídání o světě) dvojlisty, z nichž každý obsahuje jakýsi přehled „děje“ jedné epizody. Každá epizoda má něco jakou pozvolný úvod, následně graduje v epično a pak končí když ne úplně cliffhangerem, tak příslibem dalšího dílu. To +1 uvádím, protože první dvoulist je pro nulté sezení, které se víc než jiné snaží především směřovat vypravěče a pomáhá mu zvládnout nevyzpytatelné hráče. Ti jsou tu ještě dost nerffnutí, nemají schopnosti (a většinu epizody ani zbraně). A teď pozor. Každé z těchto sezení by mělo být možné odehrát za 30 minut. Eh?!
Jakmile se do epizod začtete, je jasné, kde je problém. Přestože vás pravidla ponoukají, abyste hráčům dali svobodu a umožňovali jim vymýšlet jiná řešení situací, přestože vám vysvětlují, že hra vás (vypravěče) povede za ruku jen ze začátku a v pozdějších epizodách bude moct víc popustit uzdu své fantazii, těch 30 minut může prostě fungovat pouze v případě, že tu hru odehrajete as written. Čili jak takové dobrodružství vypadá?
Nulté sezení:
Skupina vyslána do džungle prozkoumat údajně opuštěnou nekropoli. Nekropole je ale plná kostlivců. Tito hráče odzbrojí (?) a uvrhnou do vězení (??). Postavy se probírají v kobce a začíná jejich hra. V tuhle chvíli nevědí o loru nic. Mohou a) vyrazit dveře, b) vykloktat mříž. Výsledek stejný, jen se hází na jinou vlastnost. Jakmile se jim to povede, vypravěč by jim měl popisovat, jak se plíží nekropolí a naráží na nehybně stojící kostlivce. Když už ho to omrzí, řekne jim, že objevili vězně. Je to kněz, prosí o záchranu. Postavy ho zachrání tím, že vypáčí/urazí zámek. Nyní mají kněze, který jim při vhodně padlém hodu řekne, že viděl zbrojnici, kam kostlivci nesli jejich zbraně. Při špatném hodu řekne, že by měli najít svoje zbraně… Pak můžeme vesele popisovat bloudění dál. Čistě pro sport, možná nechte chvilku popisovat i hráče. Až se dost abstraktně nabloudíte, postavy objeví zbrojnici a v ní své zbraně (hráči konečně dostanou kartičky s počátečním vybavením, btw. pokud by si předtím chtěli vzít zbraně od kostlivců, máte jim říct, že jsou zrezlé a nelze je použít). Jakmile se tak stane, ale né, kostlivci ožili! Na hrudi jim svítí zelený krystal a hrnou se k vám. Kněz, který do té doby pouze bloumal s vámi, se najednou vzchopí a udělá magickou bariéru, aby zabránil kostlivcům vejít do zbrojnice. Bohužel stihne jich mezitím projít „přesně tolik, kolik je hráčů“. Bojují. Jakmile se dobojuje, bariéra spadne, ale né, nyní je vše ztraceno, avšak počkat, hoďte si na průzkum. Úspěch – jsou tu tajné dveře (?), rychle jimi ven. Neúspěch – tajné dveře najdete až v poslední chvíli (??), kdy se po vás sápou další kostrouni.
Uf. To bolí. Právě jsme dohráli velmi špatný gamebook. Dobrý gamebook vás aspoň posílá na odlišné stránky. Nebo má víc možností. Nebo dává smysl. Může tohle fungovat? … Možná pro skutečně absolutně totální nováčky, lidi, kteří zkratku TTRPG neviděli, ani když omylem praštili do klávesnice, pro někoho, kdo nečeká, že bude hrát DnD. Pro lidi, kteří nevědí, že mají možnosti. Lidi nezkažení tím, že vědí o těch možnostech, si prostě řeknou fuck it – story time a nechají se vézt. Jak to ne může, ale bude vypadat, se můžete podívat tady https://www.youtube.com/watch?v=HwMzA7PD7Ds, protože přesně takhle to odehráli lidi z Xzone.
Pro koho to (podle mě) fungovat nebude? Pro kohokoliv, kdo alespoň jednou hrál jakoukoliv RPG videohru, slyšel cokoliv o jakémkoliv jiném TTRPG nebo četl alespoň jeden gamebook. Protože tihle lidi vědí, že chtějí dělat něco víc. Což jsem jak já, tak moji „začátečníci“. A jakmile začnete dělat cokoliv jiného, než hra čeká, nemáte nic. Třeba se ptát. Proč byly postavy zajaty? Jak dlouho tu kněz je vězněný? Proč je ve zbrojnici tajná chodba? Proč není zanesená na té jediné pitomé mapce, kterou si k tomu na stránkách vydavatele můžete stáhnout? Co když se hrdinové na zbraně vykašlou a prostě prásknou do bot? A tak dále. A na tohle by určitě rádi znali odpověď hráči, ale ani já jako vypravěč sám nevím.
Pro nulté sezení jsem se pokusil pojmout Critical jako scénář. Pokud nějaký režisér pojede přesně podle scénáře, možná to taky bude koukatelné, obzvlášť pro ty, co nikdy neviděli žádný film. Já jsem ale tvořivý režisér. A tvořiví režiséři jsou potvory a často dojde na vlastní invenci. Tak jako ve scénáři ke Společenstvu prstenu podle dokumentu z natáčení stojí jenom „běží dolů po schodech“ a celá akční scéna s přeskakováním díry ve schodišti vznikla až na základě concept artu. Prostě dostanu scénu, atmosféru a spolu s nimi pár postav a hezké kartičky a vidím, že nápad +- funguje, ale je potřeba to rozdmýchat. Nemusím vymýšlet všechno od nuly (práce), nebo něco nedejbože překopávat (více práce), stačí to dofouknout, vyplnit mezery a trochu naleštit. Pro mě ideál. (To byly alespoň mé myšlenky, když jsem se chystal.)
Co bylo podle mě potřeba udělat
(Mé vnitřní dítě jásá, jsem chronický čtenář RPGfóra a sběratel her, který ale za posledních 15 let hrál jen třikrát – 2x JaD a 1x Svitky. Nejsou (ochotní) lidi, je „málo času“. Moje poslední vypravěčské pokusy jsou z „vyprávěného dračáku“ v době, kdy mi bylo cca 13, visí to tu někde na fóru taky.)
Co je Critical: Svatyně? Jde o krásně ilustrovaný generický DnDlike high fantasy svět, ale pro začátečníky cokoliv povědomého dobré. Oni svou obří krysu ještě nezabili. Jsou tam karty lokací a NPCček, mapka, zástěna, předpřipravené postavy. Kartičky lokací a NPCček během hry ukazujete hráčům, aby si to lépe představili, z druhé strany máte jejich staty. A jde o tvrdý railroad na 8+1 epizody.
Herní mechaniky jsou tak primitivní, jak to jen jde. 4 vlastnosti (zručnost, kondice, charisma, inteligence) a jakákoliv akce ve hře se řeší testem jedné z nich. Boj bude test na kondici. Vyjednávání test na charisma atd. NPCčka (a všechny pasti, činnosti a akce) mají nastavenou obtížnost 1-6, která určuje, kolik je potřeba při testu přehodit (nebo se aspoň vyrovnat). Kostky jsou speciální. Každý hráč má d12, která ale na sobě má čísla 0-3 + znak X. Pokud číslo obtížnosti přehodíte dvojnásobně, máte fantastický úspěch a to, co se vám povedlo, by se mělo zdvojnásobit (ať už popsaná akce, nebo při boji se ze zranění 1 stává 2). Nevyrovnání se znamená pouze neúspěch. X na kostce ale znamená fatální neúspěch, věci by se měli podělat co nejvíc a postavy dostanou žeton hrdiny (sdílený pro všechny). Jeho odhození v budoucnu znamená přidat si ke svému hodu hrdinskou kostku – d8 s čísly 1-4. Trochu jako ZZ a body vůle. To je vlastně vše. Jo teda ještě boj. V každém bojovém kole se znovu určuje iniciativa a to skupinovým testem inteligence. Při boji můžete udělat až 3 věci – pohnout se, udělat 1 akci, použít 1 předmět. Bojové akce jsou útok, kryt, pomoc a odhalení slabiny (+ cokoliv, co si vymyslíte), každé test na jednu vlastnost. A teď už je to vše. Umřít je nemožné, postavy se obnoví na další epizodu. (Celá pravidla zde https://i00.eu/file/497/754-1698677643 ... la-hry.pdf.)
Primitivní, ale funkční. Hra předpokládá 4 hráče + vypravěče (jsou předpřipravené 4 postavy, šlo by hrát ve více, pokud rozkopíruju postavy z druhé strany karet, nebo vymyslím vlastní) a předpokládá, že všichni jsou absolutní nováčci. Zmínil jsem, že hra je railroad 8+1 epizody. Tvůrci předpokládají, že si hru vezmete a budete ji hrát jako seriál. Najdete tu tedy (krom pravidel a obecném povídání o světě) dvojlisty, z nichž každý obsahuje jakýsi přehled „děje“ jedné epizody. Každá epizoda má něco jakou pozvolný úvod, následně graduje v epično a pak končí když ne úplně cliffhangerem, tak příslibem dalšího dílu. To +1 uvádím, protože první dvoulist je pro nulté sezení, které se víc než jiné snaží především směřovat vypravěče a pomáhá mu zvládnout nevyzpytatelné hráče. Ti jsou tu ještě dost nerffnutí, nemají schopnosti (a většinu epizody ani zbraně). A teď pozor. Každé z těchto sezení by mělo být možné odehrát za 30 minut. Eh?!
Jakmile se do epizod začtete, je jasné, kde je problém. Přestože vás pravidla ponoukají, abyste hráčům dali svobodu a umožňovali jim vymýšlet jiná řešení situací, přestože vám vysvětlují, že hra vás (vypravěče) povede za ruku jen ze začátku a v pozdějších epizodách bude moct víc popustit uzdu své fantazii, těch 30 minut může prostě fungovat pouze v případě, že tu hru odehrajete as written. Čili jak takové dobrodružství vypadá?
Nulté sezení:
Skupina vyslána do džungle prozkoumat údajně opuštěnou nekropoli. Nekropole je ale plná kostlivců. Tito hráče odzbrojí (?) a uvrhnou do vězení (??). Postavy se probírají v kobce a začíná jejich hra. V tuhle chvíli nevědí o loru nic. Mohou a) vyrazit dveře, b) vykloktat mříž. Výsledek stejný, jen se hází na jinou vlastnost. Jakmile se jim to povede, vypravěč by jim měl popisovat, jak se plíží nekropolí a naráží na nehybně stojící kostlivce. Když už ho to omrzí, řekne jim, že objevili vězně. Je to kněz, prosí o záchranu. Postavy ho zachrání tím, že vypáčí/urazí zámek. Nyní mají kněze, který jim při vhodně padlém hodu řekne, že viděl zbrojnici, kam kostlivci nesli jejich zbraně. Při špatném hodu řekne, že by měli najít svoje zbraně… Pak můžeme vesele popisovat bloudění dál. Čistě pro sport, možná nechte chvilku popisovat i hráče. Až se dost abstraktně nabloudíte, postavy objeví zbrojnici a v ní své zbraně (hráči konečně dostanou kartičky s počátečním vybavením, btw. pokud by si předtím chtěli vzít zbraně od kostlivců, máte jim říct, že jsou zrezlé a nelze je použít). Jakmile se tak stane, ale né, kostlivci ožili! Na hrudi jim svítí zelený krystal a hrnou se k vám. Kněz, který do té doby pouze bloumal s vámi, se najednou vzchopí a udělá magickou bariéru, aby zabránil kostlivcům vejít do zbrojnice. Bohužel stihne jich mezitím projít „přesně tolik, kolik je hráčů“. Bojují. Jakmile se dobojuje, bariéra spadne, ale né, nyní je vše ztraceno, avšak počkat, hoďte si na průzkum. Úspěch – jsou tu tajné dveře (?), rychle jimi ven. Neúspěch – tajné dveře najdete až v poslední chvíli (??), kdy se po vás sápou další kostrouni.
Uf. To bolí. Právě jsme dohráli velmi špatný gamebook. Dobrý gamebook vás aspoň posílá na odlišné stránky. Nebo má víc možností. Nebo dává smysl. Může tohle fungovat? … Možná pro skutečně absolutně totální nováčky, lidi, kteří zkratku TTRPG neviděli, ani když omylem praštili do klávesnice, pro někoho, kdo nečeká, že bude hrát DnD. Pro lidi, kteří nevědí, že mají možnosti. Lidi nezkažení tím, že vědí o těch možnostech, si prostě řeknou fuck it – story time a nechají se vézt. Jak to ne může, ale bude vypadat, se můžete podívat tady https://www.youtube.com/watch?v=HwMzA7PD7Ds, protože přesně takhle to odehráli lidi z Xzone.
Pro koho to (podle mě) fungovat nebude? Pro kohokoliv, kdo alespoň jednou hrál jakoukoliv RPG videohru, slyšel cokoliv o jakémkoliv jiném TTRPG nebo četl alespoň jeden gamebook. Protože tihle lidi vědí, že chtějí dělat něco víc. Což jsem jak já, tak moji „začátečníci“. A jakmile začnete dělat cokoliv jiného, než hra čeká, nemáte nic. Třeba se ptát. Proč byly postavy zajaty? Jak dlouho tu kněz je vězněný? Proč je ve zbrojnici tajná chodba? Proč není zanesená na té jediné pitomé mapce, kterou si k tomu na stránkách vydavatele můžete stáhnout? Co když se hrdinové na zbraně vykašlou a prostě prásknou do bot? A tak dále. A na tohle by určitě rádi znali odpověď hráči, ale ani já jako vypravěč sám nevím.
Pro nulté sezení jsem se pokusil pojmout Critical jako scénář. Pokud nějaký režisér pojede přesně podle scénáře, možná to taky bude koukatelné, obzvlášť pro ty, co nikdy neviděli žádný film. Já jsem ale tvořivý režisér. A tvořiví režiséři jsou potvory a často dojde na vlastní invenci. Tak jako ve scénáři ke Společenstvu prstenu podle dokumentu z natáčení stojí jenom „běží dolů po schodech“ a celá akční scéna s přeskakováním díry ve schodišti vznikla až na základě concept artu. Prostě dostanu scénu, atmosféru a spolu s nimi pár postav a hezké kartičky a vidím, že nápad +- funguje, ale je potřeba to rozdmýchat. Nemusím vymýšlet všechno od nuly (práce), nebo něco nedejbože překopávat (více práce), stačí to dofouknout, vyplnit mezery a trochu naleštit. Pro mě ideál. (To byly alespoň mé myšlenky, když jsem se chystal.)
Co bylo podle mě potřeba udělat
- přidat mapu podzemí (Nakreslil jsem sám, přidám později k zápisu z prvního sezení. Tohle prostě nešlo, takhle hned na začátek „abstraktně bloudit“. Ta hra má ukázat nováčkům, co bude jejich denní chleba a co je na rpgčkách ta zábava. Vzal jsem tedy náhodně 3 mapky DnD vězení z google searche, vzpomněl si na pár Markusových OSR nářků o interaktivitě, vykradl svůj překlad DURFu a poprvé stvořil vlastní dung. Čímž jsem vyřešil naprostou většinu logických lapsů, problémů a nedostatek možností k akci, kterými původní text trpí. A najednou se z podprůměrného railroadu stalo poměrně fajn dobrodrůžo, kde jsem nepotřeboval hráče lanařit do situací, protože se do nich nastrkali sami. Stačilo věci pevně zakotvit na mapce a souvislosti už lezly samy.)
- vymyslet, proč je kostlivci zajali a ne zabili (Nekromant obsadil starou věznici pod arénou a buduje armádu nemrtvých. Undeada získá kouzlem jen v případě, že neboštík umíral trýznivou smrtí – první mrtvoly mu chodí do okolí sbírat živoly, které pak nechají zemřít v kobce hladem a vysílením. Nekromant jednou za čas přijde, oživí si další služebníky a pobere loot, co měli nebožáci u sebe. Je to klišé + minecraft farma, ale funkční a hlavně sedí do loru.)
- dát knězi charakter a rozvést jeho pozadí (Měl jsem i detaily a info, které z něj postavy mohly páčit, ale nakonec jsem to chystal pro sebe, postavám byl celkem šumák.)
- přidat napětí (Zatímco dobrodružství vám hne dna začátku řekne: Jo a ty kostlivce zabijete zničením toho krystalu v hrudi, já jsem je spíš poňoukal a vedl. Když se pokoušeli kostlivce ničit jinak, držel jsem kušnu, aby měli překvapení, až se i tihle znovu proberou.)
- přidat hejblátka a „loot“ (Do mapky jsem dal několik zavíracích i zamykatelných dveří, past před dveře laboratoře, dva výtahy, které původně sloužili k dopravě vězňů do arény na povrchu a jeden záchod, kterým lze proskočit do jezera v jeskyni pod ním + loot, který jsem si nageneroval pomocí tabulek z DURFu, bylo mi jasné, že moji hráči jsou na videohrách odchovaní sběrači.)
- změnit deus ex machina aktivaci kostlivců (určil jsem, že kostlivci se aktivují ve chvíli, kdy postavám padne na kostkách první X)
Naposledy upravil(a) Krcmelound dne 6. 9. 2024, 11:48, celkem upraveno 1 x.
-
Krcmelound
- Příspěvky: 38
- Registrován: 27. 3. 2021, 12:03
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Zápis z 0. hraní:
Moji tři hráči si vybrali Mága, Zloděje a Trpaslíka (bojovníka). Jména nejsou důležitá (ani používaná, do roleplaye se moc nehrnou). Po probuzení v kobce chvilku vtipkovali, než udělali jedinou věc, kterou mohli a pokusili se dostat ven. To je část, se kterou prostě těžko pohne jakákoliv úprava. Trpaslík si plivl do dlaní a jedním zručným hodem vyrval celou starou mříž. Zběžné obhlédnutí kobky odhalilo jen hromadu zvířecích kostí a hráči nakoukli do chodby.
Uprostřed místnosti zhruba tři metry nad zemí je kus pod stropem zaseknutý výtah, jednoduchá plošina na řetězech. Mezerou mezi výtahem a stropem dolů problikává trocha zeleného světla, stěží dost na to, aby ozářilo vše. Postavy opatrně (na můj vkus až moc) zkoumají místnost. Velice rychle jim dochází, že další rohové dveře vedou do dalších kobek a náhodně jedny zkouší. Shodou okolností zrovna tu, ve které dlí kněz Tobiáš. Tobiáš je absolutně vysílený, hladoví a žízní tu už třetím dnem, je zázrak že je naživu, prosí o záchranu. Postavy mu nejdřív nevěří, chtějí vědět, k čemu jim kněz bude (oportunisti prašiví). Kněz vysvětluje, že musí předat zprávu o tom, že už ví, kde asi skončila většina jeho kolegů (V loru se ztrácejí kněží, jde o svět s osmi zvířecími bohy, jeden z bohů se pokouší zničit všechny ostatní, v okolních kobkách se pár mrtvol v hábitech nachází. Problém je, že ačkoliv je to hlavní hook, k postavám se tohle info dostává dost blbě.). Postavy váhají. Kněz zmíní, že umí trochu kouzlit. Postavy souhlasí. (Byl jsem připravený zkoušet je ukecat i na odměnu od řádu, kdyby ho tu fakt chtěli nechat. Na chechtáky hráči slyší. Reálně ho tu ale nechat mohli, hra ho tuším dál nijak nepoužívá, hráči se asi jen mají při první hře cítit hrdinsky.) Ale neví jak – jeho klec je bytelná a má zámek. Uražení zámku je nenapadne (nejsou ještě zvyklí dumat nad tím, co by šlo využít) a shánějí se po klíči. Nechávají tak kněze ještě chvilku trpět a jdou hledat.
Nakouknou do bývalého skladu a zkusí se opatrně (prknem) hrabat v hromadě zborcených polic porostlé světélkující plísní. Plíseň ale prkno v mžiku pohltí, špatný hod částečně vzbudí plesnivého kostlivce a rozdmýchá hromady spor a postavy rychle a moudře vycouvají. Kostlivec se zatím z hromady dál nehrabe. Další zkoumání kobek odhalí křesadlo a dřevěnou sošku opičího boha (Jde o můj loot a snahu umožnit hráčům bohy poznat bez toho, aby při každém sezení dostaly info dump.). Další vchod do kobky je zavalený, z pod hromady kamenů a suti vyčuhuje oživlý kostlivec, kterého si už konečně pořádně prohlédnou, odhalí zářící drahokam v hrudní kosti a oberou ho o jeho rezavý meč. (Hráči beze zbraní jsou nudní a opatrní. Hráči s ne příliš silnou zbraní, která se může každou chvíli rozpadnout, jsou zábavní.) Tím se vyzbrojí trpaslík a poté kamenem rozbije kostlivci lebku na padrť. Kámen zhasíná (ale nebyl zničen, kostlivec při volání opět oživne, jen bez hlavy).
Následně hráči nakukují do chodby vedoucí do jeskyně. Tam je téměř úplná tma a je vidět pouze odrážející se světélkující hmyzáky na hladině. I ti světélkují zeleně, hráči je považují za kostlivce a z místnosti vycouvají. Následně objeví překvapivě zubem času nepoškozené dveře vedoucí do laboratoře/mučírny, zjistí, že nemají klíč a o vyrážení se nepokouší. Vrací se ale pro kněze, hlavicí meče uráží zámek a berou ho s sebou. Kněz je tak vysílený, že ho jedna z postav musí nést. Rozhoduji, že nese-li kněze, není schopná boje. Bere si ho zloděj. Následně postavy objeví schody nahoru a u nich jednoho kostlivce. Stojí, kymácí se, kámen svítí, ale nedělá nic nareaguje. Chvíli špekulují, jestli by odsud nějak nešel spustit výtah (rumpál nevidno, je o patro výš), dumají, jestli by se nemohli postavit na sebe a jeden by na výtah nedosáhl. Nakonec zamítají a míří ke schodům, kolem kostlivce.
Horní místnost už je osvětlena o trochu lépe a hráči tak bez váhání míří doleva, kde tuší další sklad, jako o patro níž. Je tu ale malá svatyně a ta se jim nezdá, nechtějí na nic moc sahat, ani nic zkoumat. V místnosti napravo bez váhání lootují truhlu (nezabezpečená, tuším, že tu byl prsten a prázdné zkumavky, první k prdu, hra neoperuje s penězi a prodejem, druhé potenciálně k něčemu), prohledávají postel a dokonce koukají pod matraci. Proč je tu zřejmě používaná místnost s postelí nijak moc neřeší (nekromant si tu občas odpočine, když si nadělá armádu do zásoby). Nakonec objevují z nekromantovy komnaty vchod na záchod (šachta končí v jeskynním jezeře o patro níž) a průchodem přes něj i sklad zbraní a ukořistěného vybavení předchozích dobrodruhů. Dají se do prohrabávání, objevují klíče od vězení i od od laboratoře/mučírny. Chtějí samozřejmě najít i něco lepšího, než své zbraně. A zrovna v tu chvíli skupině poprvé padne X, fail.
Ozve se děsivý smích a je slyšet praskání kostí. Postavy způsobily až příliš mnoho virválu, nekromant na dálku vysílá pohůnky ztrestat narušitele. Kostlivci se tedy konečně probouzejí, shodou okolností zrovna když jsou postavy ve zbrojnici, jak tomu chtěl scénář. Postavy se narychlo stahují do ložnice nekromanta, zjišťují, že kostlivci jsou už na schodech a vylézají i z jediné místnosti, kterou skupina na patře neprohlédla. V panice zapálí nekromantovu postel, ale už ji nepřisunou ke dveřím. Doslova to proběhlo způsobem: „Tyjo, už jsou tu, co uděláme?“ „Zapálíme tu postel!“ *postel hoří* „Ehm... A teď?“ *cvrčci*
Mág mezitím zkoumá záchody, pošle do šachty světlo, na dně vidí odraz vody, dumá, jestli by tudy šlo utéct. Není si jistý, jestli je to bezpečné, ale zloděj tam bez přemýšlení mrskne kněze. Tobiáš profičí záchodem, zahučí do vody a když se vynoří, prská vodu a volá o pomoc, postavy shledají, že přežil a skáčou za ním. Kněze vyloví, bez hlubšího prozkoumání jeskyně ženou na břeh (cestou drobná potyčka s červem žijícím ve vodě, který se pokusí kněze ještě v rychlosti utopit. Má to dneska chudák těžký.). Když vybíhají z jeskyně, míří s klíčem rovnou k laboratoři. Nevím, jaké byly jejich myšlenkové pochody, asi doufali, že tam vede dál jiná chodba. Past, která je nachystaná za dveřmi, selhává, kostky přály hrdinům. Postavy vletí dovnitř, mág osvítí laboratoř/mučírnu a zamykají za sebou. V laboratoři nachází granát, okovy a v překvapivě nezetlelé polici uzavřenou láhev plnou živých včel (děkuji zábavným předmětům z DURFu). Magicky zachovalou polici zkoumají, až objeví, že jako jediná visí na zdi, nacházejí mechanismus s tunelem ústící na povrch vybíhají ven právě ve chvíli, kdy za nimi magické ošetřené dveře začíná rozežírat plíseň z plesnivého kostlivce.
Takže vlastně dost podobné tomu, co chtěla hra. Možnost odejít z kobek hlavním vchodem postavy minuly – šlo o jedny ze dvou dveří, které v horním patře neprozkoumaly. Herní čas něco přes 2 hodiny. Možná 2,5.
Co mi vyplynulo z debaty s hráči po hře: Strašně je to bavilo. Ale vlastně všechno, co je na hře bavilo, v ní původně nebylo. Highlightem prvního sezení je samozřejmě prohození kněze hajzlíkem. Prozatím to nechám bez komentáře, ale z dalších zápisů bude celkem jasné, že šlo o Čechovovu pušku.
Moji tři hráči si vybrali Mága, Zloděje a Trpaslíka (bojovníka). Jména nejsou důležitá (ani používaná, do roleplaye se moc nehrnou). Po probuzení v kobce chvilku vtipkovali, než udělali jedinou věc, kterou mohli a pokusili se dostat ven. To je část, se kterou prostě těžko pohne jakákoliv úprava. Trpaslík si plivl do dlaní a jedním zručným hodem vyrval celou starou mříž. Zběžné obhlédnutí kobky odhalilo jen hromadu zvířecích kostí a hráči nakoukli do chodby.
Uprostřed místnosti zhruba tři metry nad zemí je kus pod stropem zaseknutý výtah, jednoduchá plošina na řetězech. Mezerou mezi výtahem a stropem dolů problikává trocha zeleného světla, stěží dost na to, aby ozářilo vše. Postavy opatrně (na můj vkus až moc) zkoumají místnost. Velice rychle jim dochází, že další rohové dveře vedou do dalších kobek a náhodně jedny zkouší. Shodou okolností zrovna tu, ve které dlí kněz Tobiáš. Tobiáš je absolutně vysílený, hladoví a žízní tu už třetím dnem, je zázrak že je naživu, prosí o záchranu. Postavy mu nejdřív nevěří, chtějí vědět, k čemu jim kněz bude (oportunisti prašiví). Kněz vysvětluje, že musí předat zprávu o tom, že už ví, kde asi skončila většina jeho kolegů (V loru se ztrácejí kněží, jde o svět s osmi zvířecími bohy, jeden z bohů se pokouší zničit všechny ostatní, v okolních kobkách se pár mrtvol v hábitech nachází. Problém je, že ačkoliv je to hlavní hook, k postavám se tohle info dostává dost blbě.). Postavy váhají. Kněz zmíní, že umí trochu kouzlit. Postavy souhlasí. (Byl jsem připravený zkoušet je ukecat i na odměnu od řádu, kdyby ho tu fakt chtěli nechat. Na chechtáky hráči slyší. Reálně ho tu ale nechat mohli, hra ho tuším dál nijak nepoužívá, hráči se asi jen mají při první hře cítit hrdinsky.) Ale neví jak – jeho klec je bytelná a má zámek. Uražení zámku je nenapadne (nejsou ještě zvyklí dumat nad tím, co by šlo využít) a shánějí se po klíči. Nechávají tak kněze ještě chvilku trpět a jdou hledat.
Nakouknou do bývalého skladu a zkusí se opatrně (prknem) hrabat v hromadě zborcených polic porostlé světélkující plísní. Plíseň ale prkno v mžiku pohltí, špatný hod částečně vzbudí plesnivého kostlivce a rozdmýchá hromady spor a postavy rychle a moudře vycouvají. Kostlivec se zatím z hromady dál nehrabe. Další zkoumání kobek odhalí křesadlo a dřevěnou sošku opičího boha (Jde o můj loot a snahu umožnit hráčům bohy poznat bez toho, aby při každém sezení dostaly info dump.). Další vchod do kobky je zavalený, z pod hromady kamenů a suti vyčuhuje oživlý kostlivec, kterého si už konečně pořádně prohlédnou, odhalí zářící drahokam v hrudní kosti a oberou ho o jeho rezavý meč. (Hráči beze zbraní jsou nudní a opatrní. Hráči s ne příliš silnou zbraní, která se může každou chvíli rozpadnout, jsou zábavní.) Tím se vyzbrojí trpaslík a poté kamenem rozbije kostlivci lebku na padrť. Kámen zhasíná (ale nebyl zničen, kostlivec při volání opět oživne, jen bez hlavy).
Následně hráči nakukují do chodby vedoucí do jeskyně. Tam je téměř úplná tma a je vidět pouze odrážející se světélkující hmyzáky na hladině. I ti světélkují zeleně, hráči je považují za kostlivce a z místnosti vycouvají. Následně objeví překvapivě zubem času nepoškozené dveře vedoucí do laboratoře/mučírny, zjistí, že nemají klíč a o vyrážení se nepokouší. Vrací se ale pro kněze, hlavicí meče uráží zámek a berou ho s sebou. Kněz je tak vysílený, že ho jedna z postav musí nést. Rozhoduji, že nese-li kněze, není schopná boje. Bere si ho zloděj. Následně postavy objeví schody nahoru a u nich jednoho kostlivce. Stojí, kymácí se, kámen svítí, ale nedělá nic nareaguje. Chvíli špekulují, jestli by odsud nějak nešel spustit výtah (rumpál nevidno, je o patro výš), dumají, jestli by se nemohli postavit na sebe a jeden by na výtah nedosáhl. Nakonec zamítají a míří ke schodům, kolem kostlivce.
Horní místnost už je osvětlena o trochu lépe a hráči tak bez váhání míří doleva, kde tuší další sklad, jako o patro níž. Je tu ale malá svatyně a ta se jim nezdá, nechtějí na nic moc sahat, ani nic zkoumat. V místnosti napravo bez váhání lootují truhlu (nezabezpečená, tuším, že tu byl prsten a prázdné zkumavky, první k prdu, hra neoperuje s penězi a prodejem, druhé potenciálně k něčemu), prohledávají postel a dokonce koukají pod matraci. Proč je tu zřejmě používaná místnost s postelí nijak moc neřeší (nekromant si tu občas odpočine, když si nadělá armádu do zásoby). Nakonec objevují z nekromantovy komnaty vchod na záchod (šachta končí v jeskynním jezeře o patro níž) a průchodem přes něj i sklad zbraní a ukořistěného vybavení předchozích dobrodruhů. Dají se do prohrabávání, objevují klíče od vězení i od od laboratoře/mučírny. Chtějí samozřejmě najít i něco lepšího, než své zbraně. A zrovna v tu chvíli skupině poprvé padne X, fail.
Ozve se děsivý smích a je slyšet praskání kostí. Postavy způsobily až příliš mnoho virválu, nekromant na dálku vysílá pohůnky ztrestat narušitele. Kostlivci se tedy konečně probouzejí, shodou okolností zrovna když jsou postavy ve zbrojnici, jak tomu chtěl scénář. Postavy se narychlo stahují do ložnice nekromanta, zjišťují, že kostlivci jsou už na schodech a vylézají i z jediné místnosti, kterou skupina na patře neprohlédla. V panice zapálí nekromantovu postel, ale už ji nepřisunou ke dveřím. Doslova to proběhlo způsobem: „Tyjo, už jsou tu, co uděláme?“ „Zapálíme tu postel!“ *postel hoří* „Ehm... A teď?“ *cvrčci*
Mág mezitím zkoumá záchody, pošle do šachty světlo, na dně vidí odraz vody, dumá, jestli by tudy šlo utéct. Není si jistý, jestli je to bezpečné, ale zloděj tam bez přemýšlení mrskne kněze. Tobiáš profičí záchodem, zahučí do vody a když se vynoří, prská vodu a volá o pomoc, postavy shledají, že přežil a skáčou za ním. Kněze vyloví, bez hlubšího prozkoumání jeskyně ženou na břeh (cestou drobná potyčka s červem žijícím ve vodě, který se pokusí kněze ještě v rychlosti utopit. Má to dneska chudák těžký.). Když vybíhají z jeskyně, míří s klíčem rovnou k laboratoři. Nevím, jaké byly jejich myšlenkové pochody, asi doufali, že tam vede dál jiná chodba. Past, která je nachystaná za dveřmi, selhává, kostky přály hrdinům. Postavy vletí dovnitř, mág osvítí laboratoř/mučírnu a zamykají za sebou. V laboratoři nachází granát, okovy a v překvapivě nezetlelé polici uzavřenou láhev plnou živých včel (děkuji zábavným předmětům z DURFu). Magicky zachovalou polici zkoumají, až objeví, že jako jediná visí na zdi, nacházejí mechanismus s tunelem ústící na povrch vybíhají ven právě ve chvíli, kdy za nimi magické ošetřené dveře začíná rozežírat plíseň z plesnivého kostlivce.
Takže vlastně dost podobné tomu, co chtěla hra. Možnost odejít z kobek hlavním vchodem postavy minuly – šlo o jedny ze dvou dveří, které v horním patře neprozkoumaly. Herní čas něco přes 2 hodiny. Možná 2,5.
Co mi vyplynulo z debaty s hráči po hře: Strašně je to bavilo. Ale vlastně všechno, co je na hře bavilo, v ní původně nebylo. Highlightem prvního sezení je samozřejmě prohození kněze hajzlíkem. Prozatím to nechám bez komentáře, ale z dalších zápisů bude celkem jasné, že šlo o Čechovovu pušku.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Jej! To nám chybí i v databázi! Díky za podrobný report, bude se hodit při sepisování anotace.
-
Jezus
- Příspěvky: 4557
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Moc hezké
Ony ty generické/klišé věci (nekromant dělá armádu kostlivců) v kombinaci se svižným systémem a zábavným prostředím (které se tě defaultně nesnaží (jen) zabít nebo alespoň zkryplit, když náhodou nešťouráš do věcí osmistopou tyčí) mají něco do sebe.
Samozřejmě obzvláště pro prvohráče, kterým se ještě nepřejedly, ale i ve mě to budí nostalgii. Občas bych si něco takového jednoduchého (kde se prostě nečeká, že budu nějak složitě řešit, proč je tu obří krysa, zda jsou gobliní zlí nebo jak se má postava staví k otázkám nekromantství ) taky rád dal. Čistě jako odpočinkovou zábavu
Docela jim závidím, že teď můžou prožívat všechny ty zábavné nápady, jako prohazování kněze hajzlíkem, co jsme hráli jako kluci
Ony ty generické/klišé věci (nekromant dělá armádu kostlivců) v kombinaci se svižným systémem a zábavným prostředím (které se tě defaultně nesnaží (jen) zabít nebo alespoň zkryplit, když náhodou nešťouráš do věcí osmistopou tyčí) mají něco do sebe.
Samozřejmě obzvláště pro prvohráče, kterým se ještě nepřejedly, ale i ve mě to budí nostalgii. Občas bych si něco takového jednoduchého (kde se prostě nečeká, že budu nějak složitě řešit, proč je tu obří krysa, zda jsou gobliní zlí nebo jak se má postava staví k otázkám nekromantství ) taky rád dal. Čistě jako odpočinkovou zábavu
Docela jim závidím, že teď můžou prožívat všechny ty zábavné nápady, jako prohazování kněze hajzlíkem, co jsme hráli jako kluci
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24281
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Podíval jsem se na to video, a... Ach jo.
Definitivně bych ho použil jako ukázku, jak RPG vypadat nemá.
Definitivně bych ho použil jako ukázku, jak RPG vypadat nemá.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Dočteno, je to vtipné. Předně blahopřeju k tomu, že se ti podařilo sehnat hráče a odehrát hru, aspoň nějakou. Doufáš, že si z nich vychováš partu na „plnohodnotné“ hraní? 
Ale to určitě víš, takže v zásadě se ti jen snažím dodat motivaci.
Můžu se zeptat, proč se nedaří hrát, respektive sehnat lidi? Možná žiješ v nějaké okrajové části republiky, kde moc podobně smýšlejících není. To je vlastně jedno... a škoda. Chci hlavně říct, že dneska se můžeš velmi snadno připojit k nějakému online hraní, klidně konkrétně her, které tě zajímají. Kromě toho, že si zahraješ, zároveň získáš i nějakou jistotu s hraním a zjistíš, že ses možná zdráhal zbytečně.Krcmelound píše: ↑6. 9. 2024, 11:24 (Mé vnitřní dítě jásá, jsem chronický čtenář RPGfóra a sběratel her, který ale za posledních 15 let hrál jen třikrát – 2x JaD a 1x Svitky. Nejsou (ochotní) lidi, je „málo času“. Moje poslední vypravěčské pokusy jsou z „vyprávěného dračáku“ v době, kdy mi bylo cca 13, visí to tu někde na fóru taky.)
Ale to určitě víš, takže v zásadě se ti jen snažím dodat motivaci.
-
Krcmelound
- Příspěvky: 38
- Registrován: 27. 3. 2021, 12:03
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Už teď to vypadá, že i z jejich strany je zájem o něco lepšího, ale dohodli jsme se, že schválně zkusíme Svatyni dohrát do konce. Plány jsou, tak snad vydrží. 
Není to tak, že bych žil někde v kopcích a neměl kontakt se světem. Poměrně pravidelně pendluju mezi česko-moravskou hranicí a Olomoucí, tu a tam jsem v Praze. Jde o to, že mám další zájmy z nichž většina vyžaduje méně náročné logistické operace než dostat 5 pracujících lidí (někteří s rodinami) jednou týdně na 3 hodiny k jednomu stolu ke koníčku, který nevědí, jestli je bude bavit a který od nich vyžaduje nějaké aktivní přemýšlení a zvažování. Tak jsem jim jednoduše dával přednost. Online hraní jsem si vyzkoušel právě při tom zmíněném, jak Svitky, tak JaD probíhaly přes call s náhodnými lidmi. A nebylo to nijak špatné a bylo to i fajn. Ale pro mě je podstatný i ten sociální aspekt toho setkání, zní to možná trochu zaprděně, ale chtěl jsem víc „hrát se svými lidmi“, než prostě hrát. Asi i pro to, že jsem věděl, že to jsou fanoušci fantastiky a že by to mohlo fungovat. No, zatím funguje. Čímž se nijak nebráním online hraní ani poznávání nových lidí. Jen jsou pro mě RPGčka atraktivnější na živo a se známými tvářemi.Markus píše: ↑7. 9. 2024, 18:23
Můžu se zeptat, proč se nedaří hrát, respektive sehnat lidi? Možná žiješ v nějaké okrajové části republiky, kde moc podobně smýšlejících není. To je vlastně jedno... a škoda. Chci hlavně říct, že dneska se můžeš velmi snadno připojit k nějakému online hraní, klidně konkrétně her, které tě zajímají. Kromě toho, že si zahraješ, zároveň získáš i nějakou jistotu s hraním a zjistíš, že ses možná zdráhal zbytečně.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25110
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Jo, to je pochopitelný. Po covidovém opojení toho, že se dá hrát online, jsem teď taky ve fázi, kdy oceňuju hlavně možnost vypadnout z domu od počítače někam s kámoši. Byť teda to hraní naživo někdy působí hlavně jako nahánění koček a snaha vůbec se sejít. 
Já jsem nakonec dospěl k závěru, že hraní naživo je spíš společenská aktivita pro radost, zatímco online je fajn, když chci hrát něco „hardcore“ s pečlivě vybranou skupinou nadšenců do toho samýho. Naživo je to spíš o tom, že vůbec něco hrajeme.
Ale to je jiná diskuze...
Já jsem nakonec dospěl k závěru, že hraní naživo je spíš společenská aktivita pro radost, zatímco online je fajn, když chci hrát něco „hardcore“ s pečlivě vybranou skupinou nadšenců do toho samýho. Naživo je to spíš o tom, že vůbec něco hrajeme.
Ale to je jiná diskuze...
-
Krcmelound
- Příspěvky: 38
- Registrován: 27. 3. 2021, 12:03
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
Zápis z 1. hraní:
Co chce hra:
Čili jak jsem to hrál já:
Postavy jsem nechal odehrát celou scénu s mistrem cechu, tedy hlavním quest giverem. Dostali trochu souvislostí, na něco se doptali. Hlavně ale viděli nějak dopad minulého sezení – po tom, co se před dvěma dny vynořili z džungle s polomrtvým knězem na zádech (který byl okamžitě mistrech cechu vyslechnut), se místním potvrdily zvěsti o nemrtvých potulujících se džunglí. A navíc po puknutí hory/chrámu se po řece občas splaví fakt podivné věci a trosky. Mluví se o temné magii a nekromantech. Městečo Azurový přístav zachvátila panika a od příchodu dobrodruhů se soustavně vylidňuje. Cechmistr postavám radí zkusit najít loď, ale není si jistý, jestli je vůbec někdo bude ochotný na sever dostat a jestli tu vůbec někdo takový zůstal.
Postavy se pak ocitají v městečku a jsou z toho krapet perplex. Mapu nedostali, je to dost jiný zážitek oproti pevně nakreslenému dungu, cítím, jak s tím bojují. Přestože jsem se coby cechmistr opakovaně snažil zmiňovat lokace, kde lze najít pomoc/něco dělat (doky, lazaret, kde leží kněz, tržiště, hospoda), postavy nakonec bez přemýšlení hlásí, že jdou do hospody, že tam určitě na něco přijdou. Tuším, že chtěly svou hospodskou scénu. Tak jsem to využil pro to předání schopností a představení postav. Bylo to awkward, postavy jsou pro hráče pouze ilustrace + staty, hráči sami moc nemají invenci vymýšlet postavu pro svět, ve kterém se zatím neorientují a hra samotná k tomu nedává moc prostor.
Skupinka tedy brzy ráno vchází to vylidněného a částečně vyklizeného lokálu. Hostinská je na prášky, vypadá to, že její živnost tu brzy skončí. Z hostů je nadšená, nechá se i v ranních hodinách pozvat na místní kořalku, každý peníz dobrý. Postavy chvilku lámou informace z hostinské, ke skupině „která prý před pár dny přitáhla z džungle poloutopeného kněze, který mluvil o chrámu plném mrtvých a úzkých šachtách“ se nijak nevyjadřují. Když se shánějí po odvozu na sever, hostinská je nejprve odrazuje a následně štítivě ukazuje do kouta, že by snad mohli něco zjistit tam. V koutě leží dva námořníci, kteří se očividně propili přes několik dní, jsou už ve stavu deliria. Chtěl jsem, aby si postavy užily i trochu hodů na vyjednávání a přesvědčování, zatím všechnu slávu získávají postavy fyzicky zdatné. Jeden z pijanů je úplně kožený, ale druhého probudí vědro vody od hostinské (které souhlasí, pokud to pak vytřou). Z námořníka po pár úspěšných hodech a několika zaplacených ranních pivech vytáhnou, že měl dnes ráno odplouvat s kapitánem Kaldem, ale že stejně většina chlapů už včera zmizela, kšeft že je v řiti, tohle město taky a on to kašle. S trochou pomocí si vzpomene, že Kald s nimi včera kalil taky, ale hospodská dosvědčuje, že sem už přišli jen tihle dva. Postavy dostávají popis, že hledají skrčka se strašlivou opicí a odcházejí.
Postavy míří přes tržiště (bez zájmu) k dokům, kde hodlají hledat loď připravenou k vyplutí. Místo ní nacházejí kapitána Kalda. Toho jsem se rozhodl hrát jako skutečného křivého pašeráka a žádného hodného strejdu, protože když postavám všichni lezou do zadele, je to prostě nuda. Aspoň se později může rozvíjet nějaké zajímavé drámo (a rozvíjelo se). To, že kapitána Kalda postavy nacházejí spícího v „dlouhém člunu s rozhalenou košilí a vypadá to, jako by se mu někdo včera pokoušel rezavou břitvou oholit břicho“ moje postavy pouze odkývou, ale já to pokládám za jeden ze svých majstrštyků, takže to sem prostě musím napsat… Jakmile se postavy poměrně nemilosrdně rozhodnou, že člun prostě nadzvednou a kapitána vyklopí (mají už špatné zkušenosti s vyjednáváním s opilci), z pod jeho těla se vydrápe malá opička a zaútočí na zloděje, kterému vyškube pár vlasů, než ji ten mrskne po kapitánovi, což ho konečně probudí.
Postavy využívají kapitánovy rozespalosti a opilosti a tvrdí mu, že jsou to posádkou, kterou včera v noci v opilosti najal. A že se mělo vyplouvat za úsvitu, kde to vázne. Kapitán si na včerejšek absolutně nevzpomíná, ale považuje to všechno za velmi logické, protože mu chybí chlapy. Bez velkých řečí tedy postavám oznámí, že jako teda klidně, podmínky zůstávají tak, jak se včera dojednaly, a že teda sraz u jeho říčního člunu, Příslibu, vyplutí bude v poledne. A odchází do lazaretu, aby se dal dokupy (bez zájmu). Postavy jsou tak v šoku z hladkého průběhu, že ani nemají potřebu se ptát, co že se to teda jako domluvilo, tváří se, že všechno vědí a všechno odkývou. Na rovinu hráčům říkám: „Máte ještě pár hodin, než loď vypluje. Chcete něco udělat? Prozkoumat město? Navštívit kněze v lazaretu? Podívat se na tržnici? Projít doky?“ „Jdeme do hospody.“ Hospodská dostane vyděláno…
K poledni postavy přicházejí ke člunu, u kterého už netrpělivě přešlapuje elfka. Jde o přítelkyni hráče trpaslíka, která nás minulou hru se zaujetím a zpovzdálí sledovala a pak projevila zájem se do toho vložit. Uvedl jsem ji tedy do hry jako někoho, koho včera v noci zpráskaný kapitán skutečně najal a ona tu chuděra už od úsvitu stepuje a čeká, kdy se teda vypluje. Kapitán přichází bledý v obličeji a jistým krokem, zřejmě do něj v lazaretu něco nalili, aby byl schopen plavby. Postavy teď konečně sbírají odvahu se optat, jaká že byla včera v noci s kapitánem ta domluva, mrk, mrk. Kapitán pluje to Verterive, obchodní vesničky na jezeře, ze kterého teče řeka až k pobřeží. Veze náklad, o kterém nechce říct ani prd a najal postavy, aby pomohly s řízením lodi a náklad ochránily. Je mu fuk, kam a proč plují a oni mu nebudou rýt do nákladu (a proč se taky nesebral a nezdrhnul). A loď skutečně vyplouvá.
Jak jsem měl pro první sezení šanci udělat svůj první dung, tady jsem měl šanci udělat si svou první tabulku náhodných setkání. Sedmidenní cesta, z nichž tři dny „nerušeně uplynuly“ a sedmý den jsou peřeje, je nuda. A postavy nemají pocit, že by skutečně pluly, protože jim to prostě jen řeknu. Takže tímto tvořím tabulku osmi náhodných setkání. Každý den nahodím jedno, když se bude dublovat, posunu se o jedno výš/níž. Primitivní, ale pořád zábavnější. Chci vytvořit 4 nudnější setkání, kde nic moc nehrozí, ale děje se aspoň něco a 4 lepší setkání, která mají šanci plavbu skutečně oživit.
1: Přepadení Tichými válečníky. Není důvod, aby nemohli loď napadnout kdykoliv. A mám to už nachystané od hry. Jen budu záludnější – divoši nezaútočí Leeroy Jenkins stylem, ale použijí lest. Jeden z divochů se obličejem dolů „zaklíní“ mezi větve a kameny a se slámkou v puse bude předstírat mrtvolu. Bude doufat, že se ho postavy pokusí vylovit, ať už kvůli lootu, nebo jako pokus o záchranu. Slámky bude možné si všimnout, pokud se postavy pokusí „mrtvolu“ z dálky pečlivěji zkoumat. Jakmile bude na palubě, zaútočí i ostatní + jeden berserkr už bude lítat po palubě a tropit chaos.
2: Bouře. To se nabízí, pořádná pralesní liják, který má potenciál zmrvit loď a odnést náklad. Nic extra, vycházím opět ze hry, ale aspoň se to může stát kdykoliv a nejen během peřejí. Navíc rozvodněná řeka ztíží plavbu a protáhne je i o den.[/list]
3: Strom přes řeku. Jasně, nuda, ale chtěl bych to postavy nechat řešit spíš svým uvažováním, plánováním a vymýšlením. A klidně i pár hody. Všechno lepší než: strom, hoďte si, hm... odtáhli jste ho. Navíc postavy zastaví v džungli a mohli by si všimnout, že je sledují amazonky (zmíněno v dalším sezením, v tomhle nikde nijak -.-)
4: Lusk. Na ostrůvku z kamenů, přelámaných větví a bordelu uprostřed řeky stojí chlap jak hora. Nevypadá nepřátelsky a na postavy mává, chce, aby ho vzali na loď. Něco se mu ale mele ve vaku na zádech a na otázku „co tam má“ odpovídá: „Kamaráda!“ Jde o duševně pomalejšího siláka Luska, který se vydal do džungle najít svého ztraceného přítele. Ten už ale bohužel zemřel a shodou okolností byl oživen podobně, jako mrtvoly, které už postavy znají z minula. Navíc z něj zbyla jen půlka, zhruba od pasu na horu. Mrtvola tedy visí Luskovi na zádech v pytli a mele se, jak ho občas chce zkusit uškrtit/rozdrásat/rozkousat atd. Lusk chce kamaráda dostat do Azurového přístavu, aby tam z něj někdo udělal „normální mrtvolu“ a on ho mohl v klidu pohřbít. Ví, že oživlou mrtvolu by asi nikdo na lodi nechtěl a tak se snaží tématu pytle co nejvíc vyhýbat, nedochází mu ale, že to celé vypadá dost podezřelé a je dost upřímný na to, aby řekl, že má v pytli kamaráda. Za každou cenu ho bude chtít ochránit a bude bránit zničení mrtvoly před tím, než z ní zase bude normální mrtvola. (Ano, mám rád Hellboye.)
5: Klidný den. Ukamenujte si mě. Šanci na aspoň jeden klidný den si zaslouží. A taky vůbec nemusí být.
6: Chlastačka s kapitánem. Chtělo to nějaký bonding. Jeden večer je kapitán s posádkou spokojený, přihne si a nabídne jim, ať si s ním dají páku. Je to příležitost pokecat a možná získat nějakou drobnost. Systém na páku jsem sebral z jedno redditového vlákna – osa s lichým počtem bodů, začíná se figurkou na prostředním. Postavy si poměřují síly, výhra znamená posunutí jedním směrem o jeden bod. Jakmile je někdo na konci, výhra.
7: Peřeje. Prostě je tam švihnu, jak přijdou a ne jako vyvrcholení.
8: Obří vydra. Loď proplouvá kolem krunýře obří želvy (dlouhý jako člun) ležícího na břehu, který se různě otřásá, ozývají se z něj zvuk a kolem na břehu je hromada různých krvavých šlinců. Obří říční vydra (tipuju hlava vysoko jako slon) našla zdechlou/dodělávající obří želvu a pustil se do ní. Víceméně ji vyžrala celou, vlezla i do jejího krunýře. Jenže se přežrala a nedaří se jí dostat ven. Je naštvaná a nebezpečná. Několik metrů dál proti proudu řeky je v říčním břehu její nora s mladými. Ty jsou zatím zticha. Pokud budou postavy vydru ignorovat a zamíří do její nory, zděšené pískání vydřat matku rozohní, ta se krunýřem přeci jen prodere a na postavy zaútočí. Pokud vydru z krunýře nějak dostanou, vydra jim umožní vstoupit do předsíně nory, kde mohou prohledat trosky (nějakej čurbes, ale i říční perly). Pokud budou chtít jít i do zadní části nory k mláďatům, bude je bránit. Pokud vydru zabijí, mláďata samotná nejsou schopna dobrodruhy výrazněji ohrozit (a u jejich pelechu v zadní část nory najdou vzpříčený kus rozlomené lodi, který tam vydra odtáhla a ve které jsou „věci“.
Uf. Ok, tohle už trochu vypadá jako chystání. Ale sbastlil jsem to během jednoho dne během práce, takže furt cajk. A jak to bylo?
Den 1.: Chlastačka s kapitánem. Kald je nadšený z nové posádky a chce se družit. Vyzývá je na páku, trpaslík samozřejmě přijímá, souboj (a pití) s druhem trpaslíkem, to je otázka cti. Z předpokládaného napínavého přehazování se vyklube fraška, když mi jako Kaldovi hrubě nepřejí kostky a trpaslík se na konec osy dostane v nepřerušené sérii dílčích vítězství. Ale postavy jásají, kapitán je zahanbený a dává trpaslíkovi malý item (už nevím, o co šlo, mělo to padat z těch divochů, chtěl jsem jim to dát na tržiště a jelikož ta hra předpokládá, že nějakou výbavu prostě budou mít, nějak jsem to k nim dostat musel…). Skupina následně zkouší, copak že to je v těch bednách v nákladu. Nedozví se nic, ale zloděje to motivuje k tomu kapitána opít a v noci jít zkoumat bedny (četl jsem dopředu už další kapitolu, tak vím, co tam je, díky bohu). Lovím tedy příslušné karty a po popisu plížení a úspěšném hodu ho nechávám nahlédnout aspoň to jedné z nich. Vidí epickou sekyru, kterou kapitán příštího rána zapře. Postavy ho od té doby mají za zmetka alkoholického a křiváka, jen trpaslík ho brání, protože trpaslíci přece musí držet při sobě.
Den 2.: Lusk. Postavy jsou k němu velmi nedůvěřivé. Snažím se ho hrát přátelsky jak to jen jde, ale co naplat – je podezřelý. Postavy nakonec přemluví kapitána, aby se na něj vykašlal a plují dal po proudu. Lusk jim ze svého ostrůvku, kde ztroskotal s improvizovaným vorem, hrozí, ale neudělá nic. (Třeba ho ještě někdy vrátím do hry.)
Den 3.: Klid.
Den 4.: Vydra. Otřásající se krunýř vzbudí pozornost dobrodruhů a domluví s kapitánem, aby přirazil ke břehu. Následně jdou na velmi opatrnou obhlídku. Zkouší sloupnout šupinu z krunýře (touží po štítu), tlučou do něj zbraněmi, ale nejde to a vydru tím jen víc podráždí. Chvíli nerozhodně obchází kolem, je jim vydry líto a nechtějí ji tu nechat. Z toho je na infarkt elfka, která jim hubuje, že chlapa na ostrůvku uprostřed divoké řeky nechali, ale pro vydru vymýšlejí záchrannou misi. Kapitán zmiňuje, že říční vydry jsou pěkné potvory. Postavy se přesto rozhodnou vydru vysvobodit. Zloděj se opatrně blíží k díře v krunýři určené pro hlavu a chce na sebe přitáhnout pozornost. Když si ho vydra všimne, vystřelí ven tlapou a sekne drápem zloděje přes hlavu. Ve stejnou chvíli čaroděj na druhé straně krunýře odpálí granát, které naše postavy mají z prvního sezení. Výbuch krunýř nadzvedne a roztříští po okolí jeho vrchní část. Některé postavy jsou odhozeny do řeky, zraněn naštěstí není nikdo a vydra bleskurychle mizí proti proudu v řece. Postavy prozkoumají vnitřek krunýře a štít ze šupiny už se nezajímají a plují dál. Elfka se jim směje, že celá ta akce k ničemu nebyla, nic nezískali a přišli o granát, ale ostatní vypadají spokojení že pomohli vydře. O chvíli později nacházejí doupě, kde díky úspěšnému hodu objeví několik velkých říčních perel.
Den 5.: Tišší válečníci. Postavy mrtvolu nijak nezkoumají (i když elfka chtěla, ale trpaslík s lanem byl rychlejší), prostě ji vytáhnout na břeh a pak se diví. Bitva proběhla celkem rychle a ok. Mágovi selhala iluze ohně, kterou měl vyděsit střelce s foukačkami na břehu a tak je zahnali pomocí sklenice včel odvážně vržené z lodi. S těmi, co měli zbraně na blízko a naskákali na člun, si poradili. Výsledek: jedno lehké zranění (tuším, že mág), jeden mrtvý divoch na lodi, jeden zajatý v okovech (z minulého sezení). Kapitán je velmi vděčný, ale lísavý, chce si nárokovat zbraně a vybavení divochů, postavy ho utírají, že zatím jen kormidloval, tak ať zaleze.
Den 6.: Peřeje! Ta nakonec je to přeci jen vrchol plavby. Z časových důvodů rozhoduji, že kapitán plul rychle a dobře, že jsme o den dřív. Když už to takhle vyšlo, že prostě peřeje budou závěrečné tak, jak to chtěla hra původně (achjo?). Z peřejí jsem udělal final bosse – prostě jsem na ně pustil všechny ty „dějové zvraty“ a nechal je lovit bedny z vody, skákat jeden pro druhého a do toho navigovat kapitána. Stálo je to pár beden, jedno X (a tedy i hrdinský žeton, už mají druhy) a nějaké zranění (elfka špatně dopadla do řeky, když se vrhala po bedně, zachraňuje ji trpaslík, který tam pálí svůj hrdinský žeton, tak už zas mají jen jeden), ale nakonec se potlučená skupina přes peřeje dostala a při závěrečném rozhodování volí raději loď přetáhnout po mělčí vodě, než aby riskovali další vyhýbání se skálám (mají vězně Tichých válečníků, ten taky potáhne). Při přetahování se ale objeví amazonky, skupinu obstoupí a sezení končí v napjatý moment.
Co hráče bavilo nejvíc: Vydra. Tlemí se tomu, jak nechali na holičkách Luska. Zloděj si očividně užil noční zkoumání nákladu. Baví je vymýšlet kraviny s věcmi, které mají (granát, láhev včel) a dělat hrdinské věci (vrhat se pro druha do peřejí, když je tam pořádný risk). Nevadí jim si ublížit, pokud je z toho dobrá scéna (zloděj u krunýře). Mág je mrzutý, že nemá žádná reálná kouzla. Fakt nemá, ta hra mu je dává jen prostřednictvím itemů a jinak dělá jen iluze, což je prostě špatně. Moc nevěděli co s městem, příliš mnoho svobody. Při roleyplayování rozhovorů ve městě se spíš uchylujeme k popisům (no a já se mu snažím vysvětlit to a to, při čemž zdůrazňuju že a snažím se u toho vypadat jakože). Sám se k tomu uchyluju, je zvláštní mluvit na ně in character, když hráči mluví takhle. Ale občas to zkusí a to cením. S kapitánem nakonec mluví in character častěji. Tuším, že bude problém i to, že ty postavy nejsou „jejich“. Sečteno podtrženo – Critical mi tu dodal o trochu víc, než v prvním sezení, ale vlastně nakonec celou hru udělala spíš moje tabulka náhody, byť kurátorovaná tak, aby seděla a aby použila co nejvíc z toho, co už tu bylo.
Co chce hra:
- dejte konečně hráčům na výběr specializace (všechno jsou to +1 k něčemu), nechte hráče, aby se vcítili do postavy a poproste je, ať se vzájemně představí
- popište hráčům, že z džungle unikli do přístavu, že byli u mistra cechu dobrodruhů, ten že jim zadal úkol zjistit, proč se rozpadá hora/svatyně opičího boha na severu ostrova
- pak dejte postavám mapu a nechte je bádat a dohadovat se nad tím, jaká by byla nejlepší cesta
- jakmile se hráči rozhodnou, co budou dělat, hoďte jim do toho vidle tím, že k nim natančí kapitán Kald, trpaslík a říční pašerák, který se jim víceméně vnutí, že je sveze po řece na sever (má se to jakože roleplayovat a je možné smlouvat, aby jim kapitán ještě zaplatil), pokud mu ohlídají náklad
- Kald je nudný, je to bodrý přívětivý námořník, který má opičku a rád pije…
- „postavy mají dost (peněz) na pokrytí základních služeb (…), ale ne tolik, aby si mohli koupit vybavení…“
- kapitán má nějaký info dump, na který se hráči mohou ptát, ale reálně vůbec nevědí, že by se na něj měli ptát, protože ví o světě tužku, takže to do nich kapitán bude muset nahustit
- vyplouváte
- 4. den: Po třech dnech nerušené plavby…
- nenadálý útok velké skupiny divochů, Tichých válečníků, snaží se z lodi dostat náklad, ale nakonec ustoupí, až vás to jako vypravěče přestane bavit, nebo jich pár umře
- Kald má být schopen přehodit až dva divochy naráz přes palubu, což není nikde mechanicky vysvětleno a přátelská NPCčka teda asi nemají bojovat podle pravidel boje, ale tak, aby to příběhově fungovalo…
- loot z případných polonahých divochů obsahuje velký kulatý štít, superextraňuňo plášť na plížení atp.
- peřeje: kapitán chce vědět, jestli pojedeme doleva, kde se bude vyhýbat skalám, nebo doprava, kde je mělčina a bude třeba člun přetahovat (v obou případech úspěch = ztracení 1 nákladu, neúspěch = ztracení 2 nákladů)
- „Níže je uvedeno několik dějových zvratů, jež můžete použít pro oživení scény.“ Opět házíme na statistiku, žádné vymýšlení se nekoná. 1) Do lodi proniká voda (může ztížit manévrování peřejemi), 2) Uvolněné lano (postavy mohou utržit zranění), 3) Člun narazí na skálu (můžete přijít o jeden náklad).
- jakmile přistanete zatknou vás amazonky, že jste vstoupili na jejich území
Čili jak jsem to hrál já:
Postavy jsem nechal odehrát celou scénu s mistrem cechu, tedy hlavním quest giverem. Dostali trochu souvislostí, na něco se doptali. Hlavně ale viděli nějak dopad minulého sezení – po tom, co se před dvěma dny vynořili z džungle s polomrtvým knězem na zádech (který byl okamžitě mistrech cechu vyslechnut), se místním potvrdily zvěsti o nemrtvých potulujících se džunglí. A navíc po puknutí hory/chrámu se po řece občas splaví fakt podivné věci a trosky. Mluví se o temné magii a nekromantech. Městečo Azurový přístav zachvátila panika a od příchodu dobrodruhů se soustavně vylidňuje. Cechmistr postavám radí zkusit najít loď, ale není si jistý, jestli je vůbec někdo bude ochotný na sever dostat a jestli tu vůbec někdo takový zůstal.
Postavy se pak ocitají v městečku a jsou z toho krapet perplex. Mapu nedostali, je to dost jiný zážitek oproti pevně nakreslenému dungu, cítím, jak s tím bojují. Přestože jsem se coby cechmistr opakovaně snažil zmiňovat lokace, kde lze najít pomoc/něco dělat (doky, lazaret, kde leží kněz, tržiště, hospoda), postavy nakonec bez přemýšlení hlásí, že jdou do hospody, že tam určitě na něco přijdou. Tuším, že chtěly svou hospodskou scénu. Tak jsem to využil pro to předání schopností a představení postav. Bylo to awkward, postavy jsou pro hráče pouze ilustrace + staty, hráči sami moc nemají invenci vymýšlet postavu pro svět, ve kterém se zatím neorientují a hra samotná k tomu nedává moc prostor.
Skupinka tedy brzy ráno vchází to vylidněného a částečně vyklizeného lokálu. Hostinská je na prášky, vypadá to, že její živnost tu brzy skončí. Z hostů je nadšená, nechá se i v ranních hodinách pozvat na místní kořalku, každý peníz dobrý. Postavy chvilku lámou informace z hostinské, ke skupině „která prý před pár dny přitáhla z džungle poloutopeného kněze, který mluvil o chrámu plném mrtvých a úzkých šachtách“ se nijak nevyjadřují. Když se shánějí po odvozu na sever, hostinská je nejprve odrazuje a následně štítivě ukazuje do kouta, že by snad mohli něco zjistit tam. V koutě leží dva námořníci, kteří se očividně propili přes několik dní, jsou už ve stavu deliria. Chtěl jsem, aby si postavy užily i trochu hodů na vyjednávání a přesvědčování, zatím všechnu slávu získávají postavy fyzicky zdatné. Jeden z pijanů je úplně kožený, ale druhého probudí vědro vody od hostinské (které souhlasí, pokud to pak vytřou). Z námořníka po pár úspěšných hodech a několika zaplacených ranních pivech vytáhnou, že měl dnes ráno odplouvat s kapitánem Kaldem, ale že stejně většina chlapů už včera zmizela, kšeft že je v řiti, tohle město taky a on to kašle. S trochou pomocí si vzpomene, že Kald s nimi včera kalil taky, ale hospodská dosvědčuje, že sem už přišli jen tihle dva. Postavy dostávají popis, že hledají skrčka se strašlivou opicí a odcházejí.
Postavy míří přes tržiště (bez zájmu) k dokům, kde hodlají hledat loď připravenou k vyplutí. Místo ní nacházejí kapitána Kalda. Toho jsem se rozhodl hrát jako skutečného křivého pašeráka a žádného hodného strejdu, protože když postavám všichni lezou do zadele, je to prostě nuda. Aspoň se později může rozvíjet nějaké zajímavé drámo (a rozvíjelo se). To, že kapitána Kalda postavy nacházejí spícího v „dlouhém člunu s rozhalenou košilí a vypadá to, jako by se mu někdo včera pokoušel rezavou břitvou oholit břicho“ moje postavy pouze odkývou, ale já to pokládám za jeden ze svých majstrštyků, takže to sem prostě musím napsat… Jakmile se postavy poměrně nemilosrdně rozhodnou, že člun prostě nadzvednou a kapitána vyklopí (mají už špatné zkušenosti s vyjednáváním s opilci), z pod jeho těla se vydrápe malá opička a zaútočí na zloděje, kterému vyškube pár vlasů, než ji ten mrskne po kapitánovi, což ho konečně probudí.
Postavy využívají kapitánovy rozespalosti a opilosti a tvrdí mu, že jsou to posádkou, kterou včera v noci v opilosti najal. A že se mělo vyplouvat za úsvitu, kde to vázne. Kapitán si na včerejšek absolutně nevzpomíná, ale považuje to všechno za velmi logické, protože mu chybí chlapy. Bez velkých řečí tedy postavám oznámí, že jako teda klidně, podmínky zůstávají tak, jak se včera dojednaly, a že teda sraz u jeho říčního člunu, Příslibu, vyplutí bude v poledne. A odchází do lazaretu, aby se dal dokupy (bez zájmu). Postavy jsou tak v šoku z hladkého průběhu, že ani nemají potřebu se ptát, co že se to teda jako domluvilo, tváří se, že všechno vědí a všechno odkývou. Na rovinu hráčům říkám: „Máte ještě pár hodin, než loď vypluje. Chcete něco udělat? Prozkoumat město? Navštívit kněze v lazaretu? Podívat se na tržnici? Projít doky?“ „Jdeme do hospody.“ Hospodská dostane vyděláno…
K poledni postavy přicházejí ke člunu, u kterého už netrpělivě přešlapuje elfka. Jde o přítelkyni hráče trpaslíka, která nás minulou hru se zaujetím a zpovzdálí sledovala a pak projevila zájem se do toho vložit. Uvedl jsem ji tedy do hry jako někoho, koho včera v noci zpráskaný kapitán skutečně najal a ona tu chuděra už od úsvitu stepuje a čeká, kdy se teda vypluje. Kapitán přichází bledý v obličeji a jistým krokem, zřejmě do něj v lazaretu něco nalili, aby byl schopen plavby. Postavy teď konečně sbírají odvahu se optat, jaká že byla včera v noci s kapitánem ta domluva, mrk, mrk. Kapitán pluje to Verterive, obchodní vesničky na jezeře, ze kterého teče řeka až k pobřeží. Veze náklad, o kterém nechce říct ani prd a najal postavy, aby pomohly s řízením lodi a náklad ochránily. Je mu fuk, kam a proč plují a oni mu nebudou rýt do nákladu (a proč se taky nesebral a nezdrhnul). A loď skutečně vyplouvá.
Jak jsem měl pro první sezení šanci udělat svůj první dung, tady jsem měl šanci udělat si svou první tabulku náhodných setkání. Sedmidenní cesta, z nichž tři dny „nerušeně uplynuly“ a sedmý den jsou peřeje, je nuda. A postavy nemají pocit, že by skutečně pluly, protože jim to prostě jen řeknu. Takže tímto tvořím tabulku osmi náhodných setkání. Každý den nahodím jedno, když se bude dublovat, posunu se o jedno výš/níž. Primitivní, ale pořád zábavnější. Chci vytvořit 4 nudnější setkání, kde nic moc nehrozí, ale děje se aspoň něco a 4 lepší setkání, která mají šanci plavbu skutečně oživit.
1: Přepadení Tichými válečníky. Není důvod, aby nemohli loď napadnout kdykoliv. A mám to už nachystané od hry. Jen budu záludnější – divoši nezaútočí Leeroy Jenkins stylem, ale použijí lest. Jeden z divochů se obličejem dolů „zaklíní“ mezi větve a kameny a se slámkou v puse bude předstírat mrtvolu. Bude doufat, že se ho postavy pokusí vylovit, ať už kvůli lootu, nebo jako pokus o záchranu. Slámky bude možné si všimnout, pokud se postavy pokusí „mrtvolu“ z dálky pečlivěji zkoumat. Jakmile bude na palubě, zaútočí i ostatní + jeden berserkr už bude lítat po palubě a tropit chaos.
2: Bouře. To se nabízí, pořádná pralesní liják, který má potenciál zmrvit loď a odnést náklad. Nic extra, vycházím opět ze hry, ale aspoň se to může stát kdykoliv a nejen během peřejí. Navíc rozvodněná řeka ztíží plavbu a protáhne je i o den.[/list]
3: Strom přes řeku. Jasně, nuda, ale chtěl bych to postavy nechat řešit spíš svým uvažováním, plánováním a vymýšlením. A klidně i pár hody. Všechno lepší než: strom, hoďte si, hm... odtáhli jste ho. Navíc postavy zastaví v džungli a mohli by si všimnout, že je sledují amazonky (zmíněno v dalším sezením, v tomhle nikde nijak -.-)
4: Lusk. Na ostrůvku z kamenů, přelámaných větví a bordelu uprostřed řeky stojí chlap jak hora. Nevypadá nepřátelsky a na postavy mává, chce, aby ho vzali na loď. Něco se mu ale mele ve vaku na zádech a na otázku „co tam má“ odpovídá: „Kamaráda!“ Jde o duševně pomalejšího siláka Luska, který se vydal do džungle najít svého ztraceného přítele. Ten už ale bohužel zemřel a shodou okolností byl oživen podobně, jako mrtvoly, které už postavy znají z minula. Navíc z něj zbyla jen půlka, zhruba od pasu na horu. Mrtvola tedy visí Luskovi na zádech v pytli a mele se, jak ho občas chce zkusit uškrtit/rozdrásat/rozkousat atd. Lusk chce kamaráda dostat do Azurového přístavu, aby tam z něj někdo udělal „normální mrtvolu“ a on ho mohl v klidu pohřbít. Ví, že oživlou mrtvolu by asi nikdo na lodi nechtěl a tak se snaží tématu pytle co nejvíc vyhýbat, nedochází mu ale, že to celé vypadá dost podezřelé a je dost upřímný na to, aby řekl, že má v pytli kamaráda. Za každou cenu ho bude chtít ochránit a bude bránit zničení mrtvoly před tím, než z ní zase bude normální mrtvola. (Ano, mám rád Hellboye.)
5: Klidný den. Ukamenujte si mě. Šanci na aspoň jeden klidný den si zaslouží. A taky vůbec nemusí být.
6: Chlastačka s kapitánem. Chtělo to nějaký bonding. Jeden večer je kapitán s posádkou spokojený, přihne si a nabídne jim, ať si s ním dají páku. Je to příležitost pokecat a možná získat nějakou drobnost. Systém na páku jsem sebral z jedno redditového vlákna – osa s lichým počtem bodů, začíná se figurkou na prostředním. Postavy si poměřují síly, výhra znamená posunutí jedním směrem o jeden bod. Jakmile je někdo na konci, výhra.
7: Peřeje. Prostě je tam švihnu, jak přijdou a ne jako vyvrcholení.
8: Obří vydra. Loď proplouvá kolem krunýře obří želvy (dlouhý jako člun) ležícího na břehu, který se různě otřásá, ozývají se z něj zvuk a kolem na břehu je hromada různých krvavých šlinců. Obří říční vydra (tipuju hlava vysoko jako slon) našla zdechlou/dodělávající obří želvu a pustil se do ní. Víceméně ji vyžrala celou, vlezla i do jejího krunýře. Jenže se přežrala a nedaří se jí dostat ven. Je naštvaná a nebezpečná. Několik metrů dál proti proudu řeky je v říčním břehu její nora s mladými. Ty jsou zatím zticha. Pokud budou postavy vydru ignorovat a zamíří do její nory, zděšené pískání vydřat matku rozohní, ta se krunýřem přeci jen prodere a na postavy zaútočí. Pokud vydru z krunýře nějak dostanou, vydra jim umožní vstoupit do předsíně nory, kde mohou prohledat trosky (nějakej čurbes, ale i říční perly). Pokud budou chtít jít i do zadní části nory k mláďatům, bude je bránit. Pokud vydru zabijí, mláďata samotná nejsou schopna dobrodruhy výrazněji ohrozit (a u jejich pelechu v zadní část nory najdou vzpříčený kus rozlomené lodi, který tam vydra odtáhla a ve které jsou „věci“.
Uf. Ok, tohle už trochu vypadá jako chystání. Ale sbastlil jsem to během jednoho dne během práce, takže furt cajk. A jak to bylo?
Den 1.: Chlastačka s kapitánem. Kald je nadšený z nové posádky a chce se družit. Vyzývá je na páku, trpaslík samozřejmě přijímá, souboj (a pití) s druhem trpaslíkem, to je otázka cti. Z předpokládaného napínavého přehazování se vyklube fraška, když mi jako Kaldovi hrubě nepřejí kostky a trpaslík se na konec osy dostane v nepřerušené sérii dílčích vítězství. Ale postavy jásají, kapitán je zahanbený a dává trpaslíkovi malý item (už nevím, o co šlo, mělo to padat z těch divochů, chtěl jsem jim to dát na tržiště a jelikož ta hra předpokládá, že nějakou výbavu prostě budou mít, nějak jsem to k nim dostat musel…). Skupina následně zkouší, copak že to je v těch bednách v nákladu. Nedozví se nic, ale zloděje to motivuje k tomu kapitána opít a v noci jít zkoumat bedny (četl jsem dopředu už další kapitolu, tak vím, co tam je, díky bohu). Lovím tedy příslušné karty a po popisu plížení a úspěšném hodu ho nechávám nahlédnout aspoň to jedné z nich. Vidí epickou sekyru, kterou kapitán příštího rána zapře. Postavy ho od té doby mají za zmetka alkoholického a křiváka, jen trpaslík ho brání, protože trpaslíci přece musí držet při sobě.
Den 2.: Lusk. Postavy jsou k němu velmi nedůvěřivé. Snažím se ho hrát přátelsky jak to jen jde, ale co naplat – je podezřelý. Postavy nakonec přemluví kapitána, aby se na něj vykašlal a plují dal po proudu. Lusk jim ze svého ostrůvku, kde ztroskotal s improvizovaným vorem, hrozí, ale neudělá nic. (Třeba ho ještě někdy vrátím do hry.)
Den 3.: Klid.
Den 4.: Vydra. Otřásající se krunýř vzbudí pozornost dobrodruhů a domluví s kapitánem, aby přirazil ke břehu. Následně jdou na velmi opatrnou obhlídku. Zkouší sloupnout šupinu z krunýře (touží po štítu), tlučou do něj zbraněmi, ale nejde to a vydru tím jen víc podráždí. Chvíli nerozhodně obchází kolem, je jim vydry líto a nechtějí ji tu nechat. Z toho je na infarkt elfka, která jim hubuje, že chlapa na ostrůvku uprostřed divoké řeky nechali, ale pro vydru vymýšlejí záchrannou misi. Kapitán zmiňuje, že říční vydry jsou pěkné potvory. Postavy se přesto rozhodnou vydru vysvobodit. Zloděj se opatrně blíží k díře v krunýři určené pro hlavu a chce na sebe přitáhnout pozornost. Když si ho vydra všimne, vystřelí ven tlapou a sekne drápem zloděje přes hlavu. Ve stejnou chvíli čaroděj na druhé straně krunýře odpálí granát, které naše postavy mají z prvního sezení. Výbuch krunýř nadzvedne a roztříští po okolí jeho vrchní část. Některé postavy jsou odhozeny do řeky, zraněn naštěstí není nikdo a vydra bleskurychle mizí proti proudu v řece. Postavy prozkoumají vnitřek krunýře a štít ze šupiny už se nezajímají a plují dál. Elfka se jim směje, že celá ta akce k ničemu nebyla, nic nezískali a přišli o granát, ale ostatní vypadají spokojení že pomohli vydře. O chvíli později nacházejí doupě, kde díky úspěšnému hodu objeví několik velkých říčních perel.
Den 5.: Tišší válečníci. Postavy mrtvolu nijak nezkoumají (i když elfka chtěla, ale trpaslík s lanem byl rychlejší), prostě ji vytáhnout na břeh a pak se diví. Bitva proběhla celkem rychle a ok. Mágovi selhala iluze ohně, kterou měl vyděsit střelce s foukačkami na břehu a tak je zahnali pomocí sklenice včel odvážně vržené z lodi. S těmi, co měli zbraně na blízko a naskákali na člun, si poradili. Výsledek: jedno lehké zranění (tuším, že mág), jeden mrtvý divoch na lodi, jeden zajatý v okovech (z minulého sezení). Kapitán je velmi vděčný, ale lísavý, chce si nárokovat zbraně a vybavení divochů, postavy ho utírají, že zatím jen kormidloval, tak ať zaleze.
Den 6.: Peřeje! Ta nakonec je to přeci jen vrchol plavby. Z časových důvodů rozhoduji, že kapitán plul rychle a dobře, že jsme o den dřív. Když už to takhle vyšlo, že prostě peřeje budou závěrečné tak, jak to chtěla hra původně (achjo?). Z peřejí jsem udělal final bosse – prostě jsem na ně pustil všechny ty „dějové zvraty“ a nechal je lovit bedny z vody, skákat jeden pro druhého a do toho navigovat kapitána. Stálo je to pár beden, jedno X (a tedy i hrdinský žeton, už mají druhy) a nějaké zranění (elfka špatně dopadla do řeky, když se vrhala po bedně, zachraňuje ji trpaslík, který tam pálí svůj hrdinský žeton, tak už zas mají jen jeden), ale nakonec se potlučená skupina přes peřeje dostala a při závěrečném rozhodování volí raději loď přetáhnout po mělčí vodě, než aby riskovali další vyhýbání se skálám (mají vězně Tichých válečníků, ten taky potáhne). Při přetahování se ale objeví amazonky, skupinu obstoupí a sezení končí v napjatý moment.
Co hráče bavilo nejvíc: Vydra. Tlemí se tomu, jak nechali na holičkách Luska. Zloděj si očividně užil noční zkoumání nákladu. Baví je vymýšlet kraviny s věcmi, které mají (granát, láhev včel) a dělat hrdinské věci (vrhat se pro druha do peřejí, když je tam pořádný risk). Nevadí jim si ublížit, pokud je z toho dobrá scéna (zloděj u krunýře). Mág je mrzutý, že nemá žádná reálná kouzla. Fakt nemá, ta hra mu je dává jen prostřednictvím itemů a jinak dělá jen iluze, což je prostě špatně. Moc nevěděli co s městem, příliš mnoho svobody. Při roleyplayování rozhovorů ve městě se spíš uchylujeme k popisům (no a já se mu snažím vysvětlit to a to, při čemž zdůrazňuju že a snažím se u toho vypadat jakože). Sám se k tomu uchyluju, je zvláštní mluvit na ně in character, když hráči mluví takhle. Ale občas to zkusí a to cením. S kapitánem nakonec mluví in character častěji. Tuším, že bude problém i to, že ty postavy nejsou „jejich“. Sečteno podtrženo – Critical mi tu dodal o trochu víc, než v prvním sezení, ale vlastně nakonec celou hru udělala spíš moje tabulka náhody, byť kurátorovaná tak, aby seděla a aby použila co nejvíc z toho, co už tu bylo.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15664
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Jak se mi (ne)daří hrát Critical: Svatyně
:DKrcmelound píše: ↑12. 9. 2024, 13:45To, že kapitána Kalda postavy nacházejí spícího v „dlouhém člunu s rozhalenou košilí a vypadá to, jako by se mu někdo včera pokoušel rezavou břitvou oholit břicho“ moje postavy pouze odkývou, ale já to pokládám za jeden ze svých majstrštyků, takže to sem prostě musím napsat…
Tohle je výbornej nápad.Krcmelound píše: ↑12. 9. 2024, 13:45Postavy využívají kapitánovy rozespalosti a opilosti a tvrdí mu, že jsou to posádkou, kterou včera v noci v opilosti najal. A že se mělo vyplouvat za úsvitu, kde to vázne.
Elfka mi z toho popisu přijde, že to hraje nejvíc v postavě.Krcmelound píše: ↑12. 9. 2024, 13:45Z toho je na infarkt elfka, která jim hubuje, že chlapa na ostrůvku uprostřed divoké řeky nechali, ale pro vydru vymýšlejí záchrannou misi.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.