[wip] We Are Goblins!!!

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

[wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

goblins-cover2 (1).jpg

Toto je môj tohtoročný príspevok pre One Page RPG Jam 2024, organizovaný na portáli itch.io. Pri tvorbe tejto hry som si dal niekoľko cieľov a hoci s prižmúrením obidvoch očí sa dá povedať, že som sa dotkol aj tohtoročnej voliteľnej témy (Transport), beztak som sa radšej sústredil na mechaniky správy goblinského tábora.

We Are Goblins!!! je pamfletová hra o kmeni goblinov, ktorí sa rozhodli vziať svoj osud do vlastných rúk a so šamanovými radami prekonávajú veľké aj malé strasti života.

Tábor tvorí päť jednotiek/frakcií:
  • kuchtíci (brewers)
  • kutili (tinkerers)
  • skauti (scouts)
  • ochrancovia (guardians)
  • bojovníci (warriors)
Hráč každej frakcii priradí kocky k4 až k12, ktoré reprezentujú celé kusy goblinov - k8 teda znamená, že v skupine je 8 goblinov.

Hra je rozdelená na dve fázy - fázu dobrodružstva, v ktorej hráč čoby kmeňový šaman vysiela jednotlivé skupiny na úlohy. Ak sa im podarí úlohu splniť, super, ak nie, nevadí, ale vždy hrozí, že niektoré zbrklí goblini to jednoduch nedajú. Po každej skúške sa hádže aj kockou strát (d20) a môže sa pokojne stať, že aj keď priradení goblini úlohu splnia, do jedného zahynú.

Goblini sú však pomerne ľahko nahraditeľní a doplnenie chýbajúcich zdrojov je tak jednou z akcií, ktoré môže šaman nariadiť počas fázy táborenia.

K hre spíšem aj krátky dizajnérsky denník.

Zatiaľ si vy, ktorých to zaujalo, môžu prečítať zápis z hry tu: viewtopic.php?t=18236
A vy, ktorí si chcete prečítať samotné pravidlá, môžete ich nájsť tu: https://docs.google.com/document/d/1Ivr ... sp=sharing
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 11. 8. 2024, 16:49, celkem upraveno 2 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky Denník #1
Téma
Po ročnej pauze som sa rozhodol vrátiť k 1-Page RPG Jamu. Bez ohľadu na vločkársku komunitu, chcel som opäť spísať niečo ľahko stráviteľné a stále hrateľné a keďže spätná väzba je zriedkavá, zameral som sa znova na sólo produkt. Magus z Mistborrow spred dvoch rokov je stále zábavný (ak teda upravíme očakávania) a fungujúci systém pre generovanie promptov, ktorý využíva celú paletu polyhedrálnych kociek. Tentoraz som sa chcel zamerať na druhú stranu barikády a zamyslel som sa nad tým, ako vlastne žijú kmene goblinov, a.k.a. toho spotrebného materiálu, ktorý si hrdinovia po večeroch zotierajú z čepelí.

Voľba témy bola pomerne jasná a jasno som mal aj v ústrednej mechanike - kocka reprezentuje počet goblinov priradených skupine. A skupín máme rovno päť. Každá sa špecializuje na niečo iné a pri pohľade zďaleka pripomínajú klasické atribúty bežných postáv, ale pri interpretácii vo fikcii ide o pomerne odlišný výsledok. Je totiž rozdiel, keď sa bitky účastní hrdina v lesklej zbroji a s mocným mečom, alebo keď po lokalite pobehuje 12 splašených goblinov s tupými mečmi a palcátmi v paprčiach. Možnosti sú neporovnateľné.

Téme je potom podriadená interpretácia väčšiny mechaník alebo dopadov mechaník, ktoré v hre sú.

Dopady mechaník
Ústrednou postavou celého kmeňa je hráč - šaman, ktorý má toho rozumu najviac a goblini ho poslúchajú. Teda, zväčša. Šaman môže síce vyzvať skupinu skautov, aby prehľadali oblasť a našli prípadné pasce, ktoré nastražili zákerní ľudia, ale goblini sú stvorenia neposedné a neposlušné, a preto nie vždy poslúchajú všetci na slovo.

Túto skutočnosť reprezentuje samotný hod, kedy alokovaná kocka hovorí, z koľkých vyzvaných goblinov sa niektorí skutočne aj vybrali splniť úlohu. Ak sa ich nazbiera dosť a počtami aspoň dorovnajú náročnosť úlohy, prekážka bola zdolaná. Vyhraté však nemajú, pretože goblini sú okrem iného aj preborníci v získavaní Darwinových ocenení.

Náročnosť
Náročnosť prekážky sa určuje pomerne jednoducho - pri predstavení situácie, kde môžu goblini zlyhať, alebo im jednoducho niečo stojí v ceste za splnením cieľa, si hráč zodpovie tri jednoduché otázky:

1. je situácia život-ohrozujúca?
2. môže niekto pri prekážke klásť aktívny odpor?
3. potrebujeme na zdolanie prekážky špeciálne nástroje?

Pri každom kladnom zodpovedaní otázky vzrastie náročnosť prekážky o 5 bodov. Náročnosť prekážky je tak vždy 5 pri jednoduchých úlohách, 10 pri ťažších a 15 pri naozaj náročných úlohách, kde sa oplatí zavolať aj väčšinu kmeňa.

Straty na životoch
Zdolanie prekážky je však iba polovica úspechu, pretože po každom hode na úspešnosť nasleduje hneď aj hod na straty.
Mechanika je tu opäť jednoduchá - hráč hodí d20 a ak mu padne číslo menšie alebo rovné počtu goblinov, ktorí skutočne aj niečo robili, toľko goblinov počas snaženia zahynulo.
Tento prístup hráča núti optimalizovať zdroje a používať pestrú paletu skupín, aby neumieralo zbytočne veľa goblinov. Ak totiž zomrie čo i len jeden goblin, skupina sa rozpadne a ostatní goblini ostávajú v tábore zvanom Jama a škriepia sa o to, kto bude veliteľ skupiny a ako budú postupovať, alebo jednoducho iba smútia za stratenými druhmi. Hráč však efektívne príde o celú jednu skupinu, kým sa jej stavy opäť nenaplnia a skupina nezíska plný počet členov. A to nastane iba zriedka, ale o tom až inokedy.

Zúrivosť
Dnes už iba spomeniem, že každá skupina, ktorá bola použitá na splnenie úlohy, chytí rapel a hoci nebude efektívnejšia v plnení úloh, rozhodne bude samovražednejšia. Každá rozzúrená/rozjarená skupina, či už vyslaná splniť úlohu alebo nie, totiž vplýva na množstvo utržených strát a - tak ako ostatne všetko v hre tohto typu - tento vstup poskytuje zase mnoho možností, ako tieto straty interpretovať.

Pohádali sa goblini v rámci skupín? Závideli si? Sabotovali si výpravu navzájom? Spravili vyslané jednotky nejakú hlúposť, ktorá ich zbytočne stála životy?

Za každú takúto skupinu hráč pridáva +1 k hodu d20, čo má zase zaujímavý efekt - veľké zoskupenia budú smrtonosnejšie, pretože efektívne sa zvyšuje množstvo potenciálnych obetí, zatiaľ čo jednoduché úlohy plnené malou jednotkou sú akosi menej smrtiace. Opäť raz, veľa možností na interpretáciu, veľa možností ako sa s týmto vstupom popasovať.

Nabudúce napíšem viac o táborovej fáze hry.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky Denník #2
Táborenie
Hra je o cestovaní kmeňa a hľadaní bezpečného útočiska, ale kľúčovým prvkom je stále skôr prekonávanie akútnych prekážok, ktoré bránia pokračovať v ceste. Hra je pritom rozdelená na akčnú fázu, ktorá pokrýva vyhodnotenie daného (pod)problému a táborovú fázu, kedy sa kmeň môže pozviechať z utŕžených strát a pripraviť na ďalšie jatky.

Hra je v táborovej fáze pomerne striktná a umožňuje šamanovi-hráčovi previesť nanajvýš dve akcie, medzi ktoré patrí:
  1. upokojenie zúrivcov
  2. preskupenie jednotiek
  3. navýšenie počtov
  4. obnova moci
Upokojenie zúrivcov
Ako bolo v minulom príspevku začaté, goblini sú prchké bytosti a ľahko sa vytočia. Každú skupinu, ktorá sa zúčastní na zdolávaní prekážky, počas svojho snaženia chytí bes. To má za následok zvýšenie šance na úmrtie pri zdolávaní prekážky (ale nie je priamo úmerné jej náročnosti). Aby hráč/šaman znížil tento nemilý vedľajší efekt, môže skúsiť jednotky upokojiť - táto akcia má tak aj mechanický, aj dejotvorný dopad.

preskupenie jednotiek
Keď sa hráč chystá na nejakú úlohu a z fikčného hľadiska dáva zmysel, aby sa jej venovala čím väčšia skupina. Šaman tak môže pokynúť goblinom, aby sa venovali inej práci, čo sa mechanicky prejaví zámenou alebo presunutím kocky z jednej pracovnej skupiny do druhej.

Navýšenie počtov
Tu prebiehajú tri úkony, v angličtine nazvané roll, redistribute a recruit.

Roll. V jame ležia kocky s goblinmi, ktorí nie sú schopní operovať v skupine - hráč vtedy môže skúsiť zmeniť ich počty tým, že kockou prehodí - buď sa z vágnej zásoby goblinov zo zvyšku kmeňa do skupiny pridajú noví členovia, alebo zo skupiny odídu. Hodnota na kocke predstavuje nový počet goblinov v skupine.

Redistribute. Potom môže hráč slobodne preskupiť všetkých goblinov vyobrazených na kockách v jame medzi týmito kockami. Goblini sa môžu presunúť v ľubovoľnom počte, jediným limitom sú veľkosti kociek. A ak sa hráčovi podarí navýšiť nejakú kocku na jej maximálnu hodnotu, môže postúpiť k poslednej (pod)akcii.

Recruit. Plnú skupinu môže hráč opäť priradiť funkcii, ktorá v kmeni práve nemá zastúpenie.

Touto mechanikou sa hráčovi zase ponúkajú viaceré možnosti, ako tieto presuny, rekrutáciu a priraďovanie interpretovať v príbehu, pričom stále nemá plnú kontrolu nad tým, čo sa s jeho goblinmi udeje.

Obnova moci
Posledná akcia je priamočiara - gobliní šaman sa môže sústrediť a meditovať, prípadne vzývať svoje starobožstvo a obnoviť si tak svoju čarovnú moc - hodom 1d4 získa späť 10 až 40 bodov moci, ktoré si značí na d%-kocke.

Keďže hráč má počas jednej táborovej fázy k dispozícii nanajvýš dve z týchto akcií, musí sa rozhodovať, ktoré akcie sú preňho a jeho kmeň práve najvýhodnejšie.

Šamanova moc
Tým sa dostávam k poslednej časti systému, a tou je šamanova kúzelná moc. Tá funguje podľa vzoru Mörk Borgu ako zásah do štandarných mechaník, ktorý umožňuje upraviť náročnosť, zvýšiť výsledok hodu alebo prehodiť kocky (teda použitých goblinov alebo straty). Viac mágie za tým nie je, ale táto moc (tak ako v MB) je obmedzená a získava sa postupne, takže ak hráč má smolu a jeho šaman musí do výsledkov zasahovať viac ako by si želal, stáva sa z dostupnosti jeho moci ďalší atribút v hre o zdroje.

Rozmýšľam, načo tieto zápisky vlastne boli dobré. Asi mi iba pomohli utriediť si myšlienky, ale nenarážam na jediný problém, ktorý by som takýmto "kačičkovaním" objavil. Jediná vec, o ktorej nie som rozhodnutý, je navyšovanie potenciálnych obetí za každú zúriacu jednotku bez ohľadu na to, či bola použitá pri zdolávaní prekážky - fikčne dáva zmysel jeden aj druhý prístup (rátať všetky VS rátať iba použité jednotky), pričom rátanie iba za použité jednotky je na prvé prečítanie intuitívnejšie. V tomto vidím jediného kandidáta na prípadnú úpravu, zvyšok je solídny a funguje. Či je zábavný, povedia skôr sólo-hráči ale - ouha - tu ich je asi ako snehu v Tatrách cez letné prázdniny.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky Denník #3
Pozorovania po treťom playteste sú nasledovné

GM-centrické sólo hry
We Are Goblins!!! je hrou, ktorá má opačné zameranie než väčšina sólových hier. Sólovky sa zameriavajú zväčša na hráča postavy a suplujú mu tak chýbajúceho Game Mastra. Moje projekty suplujú práve chýbajúcich hráčov (Magus of Mistborrow je z podobného žánru), agenda GMa preto ostáva prakticky bezo zmeny. Je zaujímavé sledovať, že kým sólo hry pre hráčov sú pomerne akceptované, sólo hry pre GMov hneď spadajú do žánra "nástroje pre kreatívne písanie". Dôvodom je práve to minimum pravidiel, ktoré musí hráč sledovať, keď hrá takúto žánrovku - sloboda v prinášaní príbehových vstupov je totiž komplet v jeho moci a nezávisí od žiadnych tabuliek, ktoré viac či menej úspešne generujú príbeh a dianie okolo.

WAG!!! totiž nemá takmer žiadne priame dejotvorné mechanizmy. Jediný priamy dejový vstup je generovaná veta, ktorá generuje zamýšľanú aktivitu goblinov a prekážku, ktorá im stojí v ceste.

"Chceme získať artefakt, ale prefíkaná čarodejnica je proti."
"Chceme ochrániť draka, ale zlovoľní hrdinovia nám bránia."

A podobne. Všetko sú to jednoduché vety, ale (minimálne mne) generujú kvantum otázok, ktoré pre mňa ako GMa dobre suplujú požiadavky hráčov, čo sú často výzvou samou o sebe. Ako ich napasujem do zamýšľanej zápletky?

V rovnakom duchu potom fungujú aj ostatné mechaniky - hráč ako GM môže povedať, že povoláva jednotku bojovníkov do boja proti nejakej potvore, ale zrazu mu z 12 priradených goblinov so zbraňami úspešne zaútočia traja. Čo sa stalo? Prečo ostatní nezaútočili? Viem ako ich šaman niečo urobiť s výsledkom, zvýšiť ich účasť? Alebo viem znížiť náročnosť prekážky tak, že uspejú aj tí traja, čo sa do boja predsa len pustili?

Niekomu to príde ako málo, ale pri jednotlivých sedeniach som mal vďaka takýmto vágnym číselným vstupom celkom do bludu možností, ako ich interpretovať. Áno, áno, výsledok potom vyzerá skôr ako generovaná poviedka, ale takto vyzerá každý žurnálový zápis, keď ho autor trocha prikrášli, prifarbí a upraví, aby vygeneorvané prompty bolo možné implementovať do rozvinutého príbehu.

Príbeh klanu Krivá noha nemám vôbec vymyslený dopredu. V prvom dobodružstve bolo cieľom utiecť, nič viac. V druhom sedení som šamanovi vymyslel nepriateľa, aby mal osobný interest putovať, ale neviem, čo sa bude diať ďalej. V treťom sedení mi padol ďalší prompt, ktorý som využil skôr na priblíženie krajiny, kde sa goblini pohybujú možnosti a aj zvyklosti spojencov nášho nemesisa. Čo sa bude diať ďalej? Neviem, ukáže mi ďalší prompt, ktorý bude - verím - čoraz ťažšie začleniť do vznikajúceho príbehu. Podvedome budem smerovať príbeh na Belasú horu, kde došlo k porážke šamanovho bývalého pána, ale možno mi potom, čo doštrngotajú kocky, napadne niečo iné.

Mechanické zmeny
Druhé sedenie vo mne vyvolalo otázky, prečo by som chcel do jednotlivých prekážok posielať aj iné ako najvyššie kocky a najvhodnejším (a najgamifikovanejším) spôsobom je proste výhodnejší hod, ak je skupina vhodná na danú činnosť. 2dN a zobrať vyššiu hodnotu je obľúbená a funkčná mechanika a tu pasuje celkom dobre. Ešte tak na ňu nezabúdať pri hraní a bude so super, ale ináč funguje dobre.

Druhou zmenou je vyčerpávanie šamanovej moci cez príbehové zvraty. Prišlo mi extra blbé na konci druhého sedenia teleportovať pomocou zvitku celú skupinu goblinov a nestálo ma to ani štipku čarovnej moci. Prípad, kedy šaman využíva svoju moc hoci aj príbehovo, som tak pridal do zoznamu situácií, ktoré mu odčerpávajú moc aj po mechanickej stránke.

V praxi sa ukazuje, že väčšinou bude mať hráč vždy v jame minimálne jednu kocku. Stále je pomerne hraničné odôvodňovanie, prečo smrť jedného goblina vedie k zrušeniu celej skupiny, ale keďže chcem nechať agendu hráča v čo najpríčetnejšej rovine, dám tomuto prístupu ešte jedno sedenie a potom sa uvidí, či túto mechaniku nezmením. Zatiaľ sa mi celkom pozdáva, že pri hraní s fyzickou verziou hry stačí mať k dispozícii zložený denník a presúvať kocky hore-dolu a hráč si zapíše iba finálny stav na konci každého sedenia.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19702
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od York »

Jocho píše: ↑2. 8. 2024, 15:41 GM-centrické sólo hry
We Are Goblins!!! je hrou, ktorá má opačné zameranie než väčšina sólových hier. Sólovky sa zameriavajú zväčša na hráča postavy a suplujú mu tak chýbajúceho Game Mastra. Moje projekty suplujú práve chýbajúcich hráčov (Magus of Mistborrow je z podobného žánru), agenda GMa preto ostáva prakticky bezo zmeny. Je zaujímavé sledovať, že kým sólo hry pre hráčov sú pomerne akceptované, sólo hry pre GMov hneď spadajú do žánra "nástroje pre kreatívne písanie". Dôvodom je práve to minimum pravidiel, ktoré musí hráč sledovať, keď hrá takúto žánrovku - sloboda v prinášaní príbehových vstupov je totiž komplet v jeho moci a nezávisí od žiadnych tabuliek, ktoré viac či menej úspešne generujú príbeh a dianie okolo.
Tohle mě zaujalo. Zvažoval jsi variantu, že by místo přikrášlenýho "zápisu ze hry" mohly bejt výstupem materiály pro vedení standardního RPGčka? Prostě nějak zajímavě gamifikovat tvorbu dobrodružství?
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

York píše: ↑2. 8. 2024, 16:06
Jocho píše: ↑2. 8. 2024, 15:41 GM-centrické sólo hry
We Are Goblins!!! je hrou, ktorá má opačné zameranie než väčšina sólových hier. Sólovky sa zameriavajú zväčša na hráča postavy a suplujú mu tak chýbajúceho Game Mastra. Moje projekty suplujú práve chýbajúcich hráčov (Magus of Mistborrow je z podobného žánru), agenda GMa preto ostáva prakticky bezo zmeny. Je zaujímavé sledovať, že kým sólo hry pre hráčov sú pomerne akceptované, sólo hry pre GMov hneď spadajú do žánra "nástroje pre kreatívne písanie". Dôvodom je práve to minimum pravidiel, ktoré musí hráč sledovať, keď hrá takúto žánrovku - sloboda v prinášaní príbehových vstupov je totiž komplet v jeho moci a nezávisí od žiadnych tabuliek, ktoré viac či menej úspešne generujú príbeh a dianie okolo.
Tohle mě zaujalo. Zvažoval jsi variantu, že by místo přikrášlenýho "zápisu ze hry" mohly bejt výstupem materiály pro vedení standardního RPGčka? Prostě nějak zajímavě gamifikovat tvorbu dobrodružství?
Normálne si mi dal chrobáka do hlavy a premýšľam nad tým väčšinu popoludnia.

Čo vlastne WAG!!! robí?
Problémom ani tak nie je obsah ako forma - každý čo i len trošku schopnejší GM vie vymyslieť zápletku a 5-room dungeon, ktorý sa dá odohrať. Povedzme, že rozsah príbehu slúžiaceho ako podklad pre materiál je voliteľný. Čo vlastne vlastne vzniká takýmto hraním?

Keď si vezmem WAG!!!, vzniká mi zápletka, kde hlavnou postavou je gobliní šaman, jeho bývalý vicišpán a ústredným motívom je snaha o sebaurčenie, ktorej v ceste stojí osobná pomsta. Vzhľadom k tomu, že hra ako taká má základ zápletky daný už v úvodnom texte pod nadpisom, táto hra konkrétne nebude ponúkať veľa variabilných zápletok a pôjde v jadre o variácie toho istého.

Ale fajn, povedzme, že pôjdeme hlbšie a úvodný konflikt si hráč vymyslí celkom sám, neobmdezovaný settingom ani systémom.

Ja ako GM v takomto prípade vystupujem ako Dungeon Keeper, správca Railroad Tycoonu. Chystám iba vstupy a podstatou zábavy je sledovať, čo postavy vo výsledku urobia - na to môžu pokojne slúžiť nahrubo otesané a širokospektrálne mechaniky, ktoré náročnosť úloh a šance postáv určujú pomocou odlišných metrík ako sú ich atribúty používané v nejakom systéme. Svojho času som sa o podobný prístup už pokúšal v Hero Automata. Tam som ale pohorel na mechanikách, ktoré boli disociované do takej miery, že som sa jednoducho nezvládal prepínať z herného režimu do tvorivého. Postavy, ktoré v systéme vznikali, boli použiteľné, pretože v systéme som skúšal simulovať aj motivácie a povahu postáv, ale pri tvorbe zápletky jednoducho nechceš každú chvíľu hádzať veci do kalkulačky a štrngať kockami a prerátavať výsledky. Pri tvorbe zápletky chceš:
  1. postaviť scénu
  2. určiť motivácie aktérov
  3. čo najjednoduchšie získať dostatok vstupov pre interpretáciu
Bod 1 je automaticky v moci hráča. Hero Automata pracovala aj s bodom 2, ale tu sa ukazovalo, že keď mi systém diktuje, čo postavy chcú robiť, dopadá to tak, ako keď máš za stolom nespolupracujúceho hráča. WAG!!! používa iba bod 3, ale ostatné si koordinujem sám a výsledky mi stačia na poštuchnutie. To je dôležitý bod, pretože výsledky negenerujú scénu, iba mi načrtnú možné výstupy. Príbeh tak vzniká, ako keď vymýšľaš zápletku do poviedky, ale kľúčové prvky sú gamifikované. A keďže nie je problém ukončiť takýto rozohraný príbeh v statuse-quo, alebo v nejakom bode zadrôtovanom v čase, môže takýto príbeh pohodlne slúžiť ako háčik pre odohranie v inom systéme so živými hráčmi. Problémom je, že takýmto hraním ti asi nevznikne hotový dungeon, ale skôr premyslená zápletka, kde jednotlivé udalosti udú dávať zmysel, ale ich tvorba bola tiež herná činnosť.

Mechaniky pre formalizovanie výstupu
To, čo by takýto systém potreboval, je asi nejaký checklist ktorým sformalizuješ výsledky jednotlivých tvorivých procesov. Tým získaš podklady aj pre tie časti GM prípravy, ktoré pri tvorbe príbehu nie vždy riešiš:
  1. scéna - základné prvky, čo postavy uvidia pri bližšom preskúmaní, POI
  2. postavy - kto je na scéne, prečo je na scéne, čo robí v momente, keď je uvádzaný do života
  3. predmety - čo tu stojí za povšimnutie, načo to tu je, ako sa to tu dostalo
  4. cesty - kam sa odtiaľ dá dostať, ako bezpečné cesty sú
  5. udalosti - aké udalosti nezávislé od činnosti postáv môžu nastať
Nie v každej scéne musí byť všetko. Stále však ide o zoznam, ktorý zvyšuje náročnosť a systematizuje tvorivý proces a bojím sa, že sa pri hraní podľa takejto schémy dostaneš beztak do stavu, kedy nebudeš písať pre teba v tú chvíľu zaujímavý príbeh, ale donekonečna stroho odpovedať na otázky zo zoznamu.

Tu sa ako vhodný kandidát na posprocessing javí použiť AI, aby ti z vytvoreného príbehu, ktorý si si odohral, vytvorila zoznam lokalít podľa mustry a nechala TEBA doplniť chýbajúce prvky.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky denník #4
Toto je trošičký iný vstup ako obyčajne - aj grafický dizajn je predsa dizajn.

Chcel som dať vedieť, že hra We Are Goblins!!! bola pridaná do jamu. Môžete ju nájsť tu: https://mystael.itch.io/we-are-goblins

Zvolil som tradičný pamfletový layout, pretože je jednak spratný a jednak som vedel naplno využiť celý jeho obsah bez zásadných obetí - na titulke je priestor pre úvodný setting, zadná strana poslúžila ako "denník" - teda skôr hráčsku dosku, na ktorej prebieha celý manažment kmeňa a zvyšok obsahu dáva celkom zmysel (teda aspoň mne). Google Docs síce chvíľami dosť zásadne protestoval, najmä pri manažmente ilustrácií, ale nakoniec sa mi podarilo ukočírovať jeho maniere k všeobecnej spokojnosti.

Ako človek, ktorý dizajnu iba máva, keď ide okolo, som strávil pár večerov na free generovacích AI tooloch, poskladal niekoľko dizajnov dokopy a vyšiel mi obrázok, ktorý poslúžil ako obálka. Sprvu som mal detsky pôsobiaci obrázok, ktorý prešiel zopár iteráciami a "serióznou fázou", ale vrátil som sa k pôvodnej verzii cartoonového vizuálu, pretože príbehy goblinov sú vždy skôr úsmevné a bláznivé než vážne a smutné.

Kolega v práci síce ohŕňal nosom nad zvolenou farebnou paletou, ale nemal čas sa hre extra venovať - nie je to jeho šálka kávy a vedel som, že keby si k nej sadol, komplet by prekopal layout, a na to som už nemal čas ani energiu.

Chvíľu som rozmýšľal, či hodiť hru na drivethrurpg, kde mám väčšinu plateného obsahu (ehm, dva kúsky), ale povedal som si, že táto jednostránková vec mi nestojí za spoplatnenie - bolo to zaujímavé dizajnérske cvičenie, ktoré otvorilo zopár doteraz nepoložených otázok a rozpovedalo príbeh, ku ktorému sa ešte vrátim, ale nemyslím, že ten strávený čas je hoden akýchkoľvek peňazí.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

Dizajnérsky denník #5
Dnes skôr spíšem dojmy po štvrtom hraní Goblinov.

Prvé tri hry som začínal vždy s tým, že som si vygeneroval prompt, čo goblini (resp. šaman) vlastne chcú a kto im v tom bráni. Potom som sa snažil napasovať aspoň myšlienku tohto promptu do odohraného príbehu. Tým mi vzniká taký tematický miš-maš a dlhodobo nemá tento prístup ako udržať konzistenciu rozprávania, môže však stále slúžiť ako pbčasná barlička, ak by som sa v príbehu zasekol alebo ho chcel strhnúť nečakaným smerom.

Počas spisovania príbehu sa stále potýkam s otázkou, koľko písaného obsahu je v poriadku a koľko obsahu by malo byť ovplyvneného hrou samotnou. Tento GM-centrický systém nahráva skôr prístupu, kedy si jednoducho píšem príbeh ako poviedku na pokračovanie a určím si kľúčový moment, o ktorom chcem nechať rozhodnúť náhodu. WAG navyše nabáda k tomu, že tieto situácie sú závislé od výkonov skupín goblinov, takže ak niečo robím prostredníctvom šamana, väčšinou to odmávnem rukou, prípadne znížim zdroj šamanovej moci. Tým mám zabezpečené, že šaman nebude fungovať ako ultimátna deus-ex machina* a musím sa starať o to, aby mal dostatok energie na nejaké kúsky.

* Musím dodať, že teleportačný zvitok Hokrany je predsa len riadny žolík a umožňuje mi striedať scény ako sa mi zapáči, ale niečo už s ním vymyslím.

Pri tomto poslednom hraní mi asi prvý raz padol taký neúspech, že som nevedel, čo s ním. Keď sa objavil môj arcinepriateľ, jednotky žalostne zlyhali v útoku a pritom žiadna neumrela, na hodnú chvíľu som sa zastavil a premýšľal, čo také by musel môj ghúl spraviť, aby som mohol pokračovať ďalej.

A v zápätí som sa dostal do slepej uličky, pretože som nevedel, ako z tejto beznádejnej situácie vykľučkovať tak, aby som sa aj držal pravidiel, aj pokračoval v príbehu. Tu pripomeniem, že veci nemám nijako vymyslené vopred a píšem ich tak, ako mi napadnú - v tomto sedení mi vyskočilo hneď niekoľko pomerne silných motívov: (goblinia) princezná, jej ultimátna schopnosť otvárať dvere naprieč dimenziami a srdce ghúla. Všetko vstupy, ktoré nie sú extra originálne, ale originalita nebola pri tomto hraní prvotným cieľom. Cieľom bolo vyskúšať si, ako hra funguje. Dovolím si tvrdiť, že dojmovo má celkom blízko k hraniu A Thousand Year Old Vampire, a hoci ten využíva character-centrický prístup, výsledok vie byť s trochou kreativity prinajmenšom porovnateľný.

Ako inšpiráciu prikladám parádny playthrough ATYOV, komplet s hudbou a animáciami: https://www.youtube.com/watch?v=k8biBSmjAtw

Ešte dodám, že som sa ešte trocha zamýšľal nad Yorkovým nápadom upraviť tento mechanizmus na tvorbu hrateľného obsahu v "plnohodnotnej hre", ale muselo by sa fakt pomeniť viac vecí - zovšeobecniť to, kedy sa hádžu kocky, aký dopad by mal úspech aj neúspech na metaherné atribúty a mnoho iného. A to je na dlho. Zatiaľ si pustite video, je to dobre strávených 15 minút.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 575
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08

Re: [wip] We Are Goblins!!!

Příspěvek od Jocho »

Dojmy po skončení dobrodružstva
Dnes sa mi podarilo "dohrať" Cestu za slobodou. Odmlka to bola pomerne dlhá, a preto som bol zvedavý, ako rýchlo sa dostanem do pravidiel. Keďže tie majú rozsah pamfletu, nebol to výraznejší problém, ale keďže som chcel dopísať záver dobrodružstva kmeňa Krivá noha, bol som zvedavý, ako budem riešiť neúspechy, keďže jediným "hard" koncom hry je prakticky stav, kedy si kmeň nemôže oddýchnuť a minú sa mi všetky oddiely.

Moje predpokladý boli naplnené a koniec bol preto pomerne natiahnutý, keďže som čakal na správne kocky a d20 bola ku mne milostivá a padali mi vysoké čísla, vyššie než aby mi umreli oddiely. Nakoniec sa mi teda podarilo hru doviesť do úspešného konca (aj keď trošičku skratkovitého) a ja sa môžem teraz s pokojným svedomím pustiť do iných projektov.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“