Zvuk z temnot
Zvuk z temnot
Zvuk z temnot
Finální verze:
Pracovní název: Zárodek v temnotě, Zvuk z temnot
Kostky byly vrženy a výsledek mě přivedl i snad na použitelný koncept. Rozhodně mi to zatím nastartovalo inspiraci.
Ingerience
Téma: Strom
Tvorové: Chór, Školka
Náměty: Zvuk, Udržitelnost
Detaily: Žíly
Koncept
Trochu z toho cítím “pachuť” Aliens
V hlubokých temnotách starého průmyslovém komplexu se jako strom rozrostla biomasa, která je líhní nejrůznějš xenobilologických tvorů. Sice jsou slepí, ale jejich silnou stránkou sluch a schopnost adaptace. Vypořádá se s nimi zásahový tým dříve, než si nová generace cizaků vyvine zrak a vstoupí na povrch?
Finální verze:
Pracovní název: Zárodek v temnotě, Zvuk z temnot
Kostky byly vrženy a výsledek mě přivedl i snad na použitelný koncept. Rozhodně mi to zatím nastartovalo inspiraci.
Ingerience
Téma: Strom
Tvorové: Chór, Školka
Náměty: Zvuk, Udržitelnost
Detaily: Žíly
Koncept
Trochu z toho cítím “pachuť” Aliens
V hlubokých temnotách starého průmyslovém komplexu se jako strom rozrostla biomasa, která je líhní nejrůznějš xenobilologických tvorů. Sice jsou slepí, ale jejich silnou stránkou sluch a schopnost adaptace. Vypořádá se s nimi zásahový tým dříve, než si nová generace cizaků vyvine zrak a vstoupí na povrch?
Naposledy upravil(a) Malabar dne 2. 3. 2024, 15:15, celkem upraveno 16 x.
- Za tento příspěvek děkují uživateli Malabar tito uživatelé (celkem 2):
- kin, Artifaecer Kade
Re: Zvuk z temnot
Představa už je zformovaná, hromada detailů ale jestě chybí.
Dungeon bude "Rafinerie" - průmyslové zařízení, které před lety sloužilo k těžbě vespinu. Plyn byl už před roky vyčerpán a tak byl objekt opuštěn. V průběhu času se ale opuštěná Rafienérie stala hospodou a útočistěm pro všemožné kriminální gangy.
Dva týdny nazpět se došlo v Rafinerii k masaktru. Podrobnosti nejsou známe, ale šušká se o tom, že se rozhádané gangy postříleli mezi sebou. Podivné ale je, že i když po masakru zbylo spoustu krve, těla obětí zmizeli.
Hráčské postavy do tohoto mohou vstoupit více motivacemi
1. Průzkumníci konfederace - Konfederace vyslala skupinu (hráče), aby zjistila co se stalo s konfederační jednotkou která byla před týdnem do Rafinérie vyslaná.
2. Prospektor - Pracháč z blízkého města najal skupinu aby prozkoumala Rafienrii a zjistila zdali je v ní obnoven vespin, jeho indicie naznačují, že by tomu tak mohlo být.
3. Honák - Farmář, který přišel o půlku stáda najal skupinu aby se vydala do Rafienrie a zlikvidovala tam bestii co za to může.
4. Kontraband - Rafienérie byla opustěna náhle, to znamená, že v ní budou zásoby legendární kukuřičné kořalky Tlustýho Mika, které čekají na záchranu.
V Rafinerii se ve skutečnosti uhnízdil Roj - xenomutantská entita, která roste jako strom ze spodních patech. Pohůnci Roje jsou sice slepý a za deního světla je pro ně těžké se orientovat, nicméně mají výborný sluch a někteří i smrtelný chór. Lidské oběti používá jako potravu a palivo pro svůj udržitelný rozvoj. Co více, ze svých obětí absorbuje jejich silné stránky, tak aby posílil svou další generaci. A právě v jedné síni Roje - ve "školce" touto chvíli dozrávají zakuklené larvy nové generace. Generace s vyvinutým zrakem a schopností pohybovat se ve dne.
Co se týče mapy, mám načrtnuté v prvotní verzi jak zhruba by Rafienrie mohla vypadat. Spoustu detailu jestě chybí (pozůstatky po gangách, působiště Roje a jeho komory, atp.).
Dungeon bude "Rafinerie" - průmyslové zařízení, které před lety sloužilo k těžbě vespinu. Plyn byl už před roky vyčerpán a tak byl objekt opuštěn. V průběhu času se ale opuštěná Rafienérie stala hospodou a útočistěm pro všemožné kriminální gangy.
Dva týdny nazpět se došlo v Rafinerii k masaktru. Podrobnosti nejsou známe, ale šušká se o tom, že se rozhádané gangy postříleli mezi sebou. Podivné ale je, že i když po masakru zbylo spoustu krve, těla obětí zmizeli.
Hráčské postavy do tohoto mohou vstoupit více motivacemi
1. Průzkumníci konfederace - Konfederace vyslala skupinu (hráče), aby zjistila co se stalo s konfederační jednotkou která byla před týdnem do Rafinérie vyslaná.
2. Prospektor - Pracháč z blízkého města najal skupinu aby prozkoumala Rafienrii a zjistila zdali je v ní obnoven vespin, jeho indicie naznačují, že by tomu tak mohlo být.
3. Honák - Farmář, který přišel o půlku stáda najal skupinu aby se vydala do Rafienrie a zlikvidovala tam bestii co za to může.
4. Kontraband - Rafienérie byla opustěna náhle, to znamená, že v ní budou zásoby legendární kukuřičné kořalky Tlustýho Mika, které čekají na záchranu.
V Rafinerii se ve skutečnosti uhnízdil Roj - xenomutantská entita, která roste jako strom ze spodních patech. Pohůnci Roje jsou sice slepý a za deního světla je pro ně těžké se orientovat, nicméně mají výborný sluch a někteří i smrtelný chór. Lidské oběti používá jako potravu a palivo pro svůj udržitelný rozvoj. Co více, ze svých obětí absorbuje jejich silné stránky, tak aby posílil svou další generaci. A právě v jedné síni Roje - ve "školce" touto chvíli dozrávají zakuklené larvy nové generace. Generace s vyvinutým zrakem a schopností pohybovat se ve dne.
Co se týče mapy, mám načrtnuté v prvotní verzi jak zhruba by Rafienrie mohla vypadat. Spoustu detailu jestě chybí (pozůstatky po gangách, působiště Roje a jeho komory, atp.).
- Za tento příspěvek děkují uživateli Malabar:
- Artifaecer Kade
Re: Zvuk z temnot
Deadline je tady a tak je čas odevzdat co mám
Bohužel se mi nedostalo dostatek času, abych to mohl komplet dotáhnout jak si to zaslouží, ale vyhazuji tedy aspoň nějakou betaverzi. Odkaz na PDF je v záhlaví diskuze.
Nakonec jsem toho stihl docela dost (více než jsem čekal) - text je více méně kompletní a logicky by to snad mělo dávat smysl. Určitě je ale ještě potřeba ladit.
Co mi ještě chybí k dodělaní:
- Předělat mapu z překreslovaného konceptu do skutečné mapy.
- Dotáhnout hodiny "Bdělost Roje".
- Celková korektura textu.
V týdnu bych rád tyto tři body jestě dotáhnul a pak nahraji novější verzi. K faktickým změnám v textu by už ale docházet nemělo.
Bohužel se mi nedostalo dostatek času, abych to mohl komplet dotáhnout jak si to zaslouží, ale vyhazuji tedy aspoň nějakou betaverzi. Odkaz na PDF je v záhlaví diskuze.
Nakonec jsem toho stihl docela dost (více než jsem čekal) - text je více méně kompletní a logicky by to snad mělo dávat smysl. Určitě je ale ještě potřeba ladit.
Co mi ještě chybí k dodělaní:
- Předělat mapu z překreslovaného konceptu do skutečné mapy.
- Dotáhnout hodiny "Bdělost Roje".
- Celková korektura textu.
V týdnu bych rád tyto tři body jestě dotáhnul a pak nahraji novější verzi. K faktickým změnám v textu by už ale docházet nemělo.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4081
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Zvuk z temnot
Jen jsem na to prozatím zběžně koukl, ale "xenosliz" zní super
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Zvuk z temnot
Jsem rád, že tě to zaujalo ... to já si vždy vymyslím nějak buzzword a pak okolo něj stavým lore
- Za tento příspěvek děkují uživateli Malabar:
- Artifaecer Kade
Re: Zvuk z temnot
Do záhlaví jsem nahrál aktualizovanou betaverzi.
Co mi ještě chybí k dodělaní:
- Předělat mapu z překreslovaného konceptu do skutečné mapy.
- Celková korektura textu.
Co mi ještě chybí k dodělaní:
- Předělat mapu z překreslovaného konceptu do skutečné mapy.
- Celková korektura textu.
Re: Zvuk z temnot
Nová verze s již hotovou mapou je nahraná. Odkaz opět v záhlaví.
Poslední co schází je celková korektura textu a překlepů, ale na to si musím dát už menší pausu. Další změny už nepředpokládám.
Poslední co schází je celková korektura textu a překlepů, ale na to si musím dát už menší pausu. Další změny už nepředpokládám.
Re: Zvuk z temnot
Ok, tak začínám s čtením příspěvků. A začneme scifi posta-apo řežbou, protože Mothership je láska a tohle by se tam dalo lehce adaptovat.
Layout a vzhled: moc se mi líbí design, jednoduchý, čistý a efektivní. Dobře se to čte a kouká na to
Používání fontů: přijde mi že si nejsi jistý co má být jiným fontem, bold, apod. Například NPC máš všechny jiným fontem, ale zmínky o Matce zapadají, protože jsou stejným textem. Stejně tak bych zvýraznil na první stránce zmínku "Bdělost roje" apod. Imho to jsou dost důležité herní mechaniky a jsou míň vidět než zmínka o Tlustém Mikovy.
Ta Bdělost roje je celkově je imho dost důležitý text, ale je špatně vidět a na první pohled je skrytý ve wall of text:
"Bdělost Roje (níže), reprezentující sdílenou mysl, se zvyšuje
o bod při nebezpečí (souboj, výbuch, atp.) a snižuje o bod při
útlumu (odpočinek, oblbováky, atp.); kromě toho stoupá o bod
při západu slunce a klesá při východu.
Silnou stránkou xenomutů je sluch, regenerace a rychlá
evoluce skrz asimilaci nových druhů a imunita na jedy. Jejich
slabinou je oheň a slepota."
Ododstavcoval bych to, nebo zvýraznil nějak. K tomuhle se totiž určitě kvůli mechanice Bdělosti roje budu vracet a chci to mít přímo na očích.
Obsah: hrozně se mi líbí že jsi tam narval: zvěsti o lokaci, háčky pro dobrodružství, tabulku biozbraní (kterou můžou využít jak hráči, tak monstra), pasti, zajímavá NPC (fakt supr kolik charakteru jsi jim dal v jedné větě), ...tohle je všechno hrozně užitečný malý toolbox, který by klidně šel vykrást i jinam. Mám rád takovéhle nástroje
Samotný dung je popsán tak akorát, aby mi dal inspriaci a šel rychle přečíst, super, fakt mi přijde že je co prozkoumávat a nese to dostatek informací pro hru.
Dva detaily:
- K čemu je událost "každou hodinu se z komínu zvedne oblak odpadních plynů"? Má to nějaký efekt či je to jen pro dokreslení atmosféry?
- A k čemu je kyberoko Tlustého Mika? Proč je zmíněné v místnosti -2.9?
Líbí se mi jak jsou odkazovány popisy místností v textu, jenom mě trochu mate, že tam je dvakrát patro "1"- Jednou jako 1 (nadzemí) a podruhé jako -1 (podzemí)...to mínus není tak viditlené, imho bych to radši dal 1-4 než 1,0,-1,-2. A taky jsme chvilku byl ztracený v tom co je A a B u popisu (jako např 1.4), ale došlo mi to poměrně brzo. Takže jen drobná výtka.
Mám ale jednu velkou výhradu imho, Bdělost roje, jak je naprosto super mechanika, tak má moc malé rozmezí. 0-3, když tam jsou věci co to šoupou o dva...to se ze spícího roje na zuřivý masakr dokážeš dostat během jedné scény. Rozšířil bych to trochu možná? Ale to by odhalil nejlépe playtest, třeba by to fungovalo.
Layout a vzhled: moc se mi líbí design, jednoduchý, čistý a efektivní. Dobře se to čte a kouká na to
Používání fontů: přijde mi že si nejsi jistý co má být jiným fontem, bold, apod. Například NPC máš všechny jiným fontem, ale zmínky o Matce zapadají, protože jsou stejným textem. Stejně tak bych zvýraznil na první stránce zmínku "Bdělost roje" apod. Imho to jsou dost důležité herní mechaniky a jsou míň vidět než zmínka o Tlustém Mikovy.
Ta Bdělost roje je celkově je imho dost důležitý text, ale je špatně vidět a na první pohled je skrytý ve wall of text:
"Bdělost Roje (níže), reprezentující sdílenou mysl, se zvyšuje
o bod při nebezpečí (souboj, výbuch, atp.) a snižuje o bod při
útlumu (odpočinek, oblbováky, atp.); kromě toho stoupá o bod
při západu slunce a klesá při východu.
Silnou stránkou xenomutů je sluch, regenerace a rychlá
evoluce skrz asimilaci nových druhů a imunita na jedy. Jejich
slabinou je oheň a slepota."
Ododstavcoval bych to, nebo zvýraznil nějak. K tomuhle se totiž určitě kvůli mechanice Bdělosti roje budu vracet a chci to mít přímo na očích.
Obsah: hrozně se mi líbí že jsi tam narval: zvěsti o lokaci, háčky pro dobrodružství, tabulku biozbraní (kterou můžou využít jak hráči, tak monstra), pasti, zajímavá NPC (fakt supr kolik charakteru jsi jim dal v jedné větě), ...tohle je všechno hrozně užitečný malý toolbox, který by klidně šel vykrást i jinam. Mám rád takovéhle nástroje
Samotný dung je popsán tak akorát, aby mi dal inspriaci a šel rychle přečíst, super, fakt mi přijde že je co prozkoumávat a nese to dostatek informací pro hru.
Dva detaily:
- K čemu je událost "každou hodinu se z komínu zvedne oblak odpadních plynů"? Má to nějaký efekt či je to jen pro dokreslení atmosféry?
- A k čemu je kyberoko Tlustého Mika? Proč je zmíněné v místnosti -2.9?
Líbí se mi jak jsou odkazovány popisy místností v textu, jenom mě trochu mate, že tam je dvakrát patro "1"- Jednou jako 1 (nadzemí) a podruhé jako -1 (podzemí)...to mínus není tak viditlené, imho bych to radši dal 1-4 než 1,0,-1,-2. A taky jsme chvilku byl ztracený v tom co je A a B u popisu (jako např 1.4), ale došlo mi to poměrně brzo. Takže jen drobná výtka.
Mám ale jednu velkou výhradu imho, Bdělost roje, jak je naprosto super mechanika, tak má moc malé rozmezí. 0-3, když tam jsou věci co to šoupou o dva...to se ze spícího roje na zuřivý masakr dokážeš dostat během jedné scény. Rozšířil bych to trochu možná? Ale to by odhalil nejlépe playtest, třeba by to fungovalo.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Survive, Save, Solve ...pick two
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4081
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Zvuk z temnot
Kyberoko (krom toho, že jej můžeš prodat) bude otevírat zaheslovaný alko-almanach v 0.1
Jinak musím říct, že Malabar nám zraje jako víno – jsou to klasičtí alieni, ale je to prostě řemeslně dotažené a klidně si dovedu představit, že dát dohromady pět takovýchhle věcí do svazku nějaké malé vesmírné pointcrawlové kampaně, tak je to super modul pro Mothership.
Jinak musím říct, že Malabar nám zraje jako víno – jsou to klasičtí alieni, ale je to prostě řemeslně dotažené a klidně si dovedu představit, že dát dohromady pět takovýchhle věcí do svazku nějaké malé vesmírné pointcrawlové kampaně, tak je to super modul pro Mothership.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Zvuk z temnot
Díky moc za review a Tvé názory
S tímto layoutem jsem začal vlastně už minulou kuchyň, a teď jsem to více ladil a šperkoval. A pokud to má tento dopad, tak to vypadá, že jsem si asi už připravil nějaký životaschopný scifi template.
Tady si sice jsem jistý, co má být zvýrazněno jakým způsobem, ale nachytal si mě na švestkách, protože tu matku jsem chtěl ještě zvýraznit ale jaksi mi to uteklo
Zvýraznit "Bdělost roje" aby to indikovalo že to je něco speciál je určitě dobrý nápad. Stejně tak orámovat nějak ten posun s bodama. Třeba se to vejde do další verze.
Já mám pravě tyto alternativy v podobě (aspoň mini) tabulek taky rád a tak sem se o ně pokusil. Např. to zaháčkování jsem se snažil dělat i různorodě tématicky, aby si to dobrodružství mohl zahrát i ve více podvariant žánru. Tj např. marinácká military akce, nebo pulpová loupež kořalky, nebo spacekovbojská pomsta mrtvých krav
Událost je jednak tematická jak píšeš, ale druhak to má ukázat něco divného a to, že i když je Rafinerie z venčí bez elektriky a pumpovací písty nejedou, tak uvnitř k nějakými vytahování plynu dochází protože to občas "pšoukne" ven. A z hlediska dungeonu to je vlastně to proč je matka odmotaná okolo vrtu v -2.3 - sosá tam vespin a pak ho prdí ven. Funguje tam tedy jako takový biopíst s filtrem dohromady A proč sosá vespin? Využívá ho jako další výživovou složku spolu s biomateriálem.
Přesně jak píše Selhan.
Ano tady rozumím. Příště se to pokusím udělat jinak. Mě osobně to tak vyhovuje, ale nejsi první komu to nebylo po chuti
Máš pravdu. Playtest by byl nejlepší. Uvažoval jsem nad tím jestli to trochu nenafouknout (třeba 0 | 1 - 2 | 3 - 4 | 5 - tj by se přidali další dva body) ale nakonec jsem to nechall jen 0, 1, 2, 3. Jestě se nad tím zamyslím a možná to upravím. Osobně by to byla věc, kterou bych optimalizoval během hry, protože tomu chybí za zkušenost.
Dotahuji teď verzi po korekci textu, tak tam pár těchto podnětů určitě zapracuju. Jmenovitě to zvýraznění, textů a bdělosti. Možná více bodů na osu bdělosti ..
Ještě jednou díky za zpětnou vazbu.
Re: Zvuk z temnot
Dobrý postřeh a super nápad. Jestě by si ho mohl někdo třeba implantovat a zjistit nějaké další taje nad rámec dungeonu. Přivedl jsi mě na hlubokou myšlenku, do nějaké další hry
Děkuju. Rád slyším, že to je použitelné A to jsem u toho ani žádný víno nepil. Osobně se těším až si to vyzkouším zahrát. Fajn je i ten nápad na vydání dohromady jako minikapaně.Selhan píše: ↑29. 2. 2024, 16:47 Jinak musím říct, že Malabar nám zraje jako víno – jsou to klasičtí alieni, ale je to prostě řemeslně dotažené a klidně si dovedu představit, že dát dohromady pět takovýchhle věcí do svazku nějaké malé vesmírné pointcrawlové kampaně, tak je to super modul pro Mothership.
A vypadá to, že už bych si ten Mothership už měl vážně zahrát.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 4081
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Zvuk z temnot
(Ono u mothershipu asi nejde ani tolik o pravidla, jako spíš o to, že je kolem toho tvůrčí atmosféra a "oslovitelné publikum".)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Zvuk z temnot
Prvá vec, ktorú musím skonštatovať, že tento dungeon sa mi zdá zo všetkých najlepšie vysádzaný. Stránky vyzerajú dobre, dá sa čítať, mapky, hoci malé sú zrozumiteľné. Výborný efekt robia highlightnuté čísla miestností.
Mne osobne čítanie evokovalo random lokáciu z falloutu, reznutú alienom a hviezdnou pechotou... Pamätáte sa na NESkovú hru Contra? To je ono!
Dungeon používa správne cheezy slovník, nepriatelia sú správne pritiahnuté za vlasy. Rovnako NPC.
Dungeon obsahuje hromadu zaujímavých subsystémov, story hooky, pasce, random encountre, prednety. Na začiatku som bol dosť skeptický, ale za mňa možno aj najlepší dungeon čo som zatial čítal.
Mne osobne čítanie evokovalo random lokáciu z falloutu, reznutú alienom a hviezdnou pechotou... Pamätáte sa na NESkovú hru Contra? To je ono!
Dungeon používa správne cheezy slovník, nepriatelia sú správne pritiahnuté za vlasy. Rovnako NPC.
Dungeon obsahuje hromadu zaujímavých subsystémov, story hooky, pasce, random encountre, prednety. Na začiatku som bol dosť skeptický, ale za mňa možno aj najlepší dungeon čo som zatial čítal.
Microdosing Workoholism...
Re: Zvuk z temnot
Dekuju za review a slova chvály. Investoval jsem do toho docela čas, a tak pak rád vidím, že to někomu padne do oka.
Tím jak nemám úplně schopnosti grafický vyšvyhnout parádní mapu dungeonu jako takovou, tak jsem se právě snažil o celkově dobrý dojem a drobné vychytávky, co by mohli zpříjemnit četbu nebo přímo hru.
Fallout (mimo jiné) je settingove velká inspirace, což se ani nesnažím skrývat. Jsem rád že si ji tam viděl. Ale Contra? Tak to mě nenapadlo, ale to je skvělý Teď to z hlavy už nepustim
Je super, že i přes skepsi sis k tomu našel cestu a nehodil to rovnou "do koše".Antharon píše: ↑1. 3. 2024, 20:44 Dungeon používa správne cheezy slovník, nepriatelia sú správne pritiahnuté za vlasy. Rovnako NPC.
Dungeon obsahuje hromadu zaujímavých subsystémov, story hooky, pasce, random encountre, prednety. Na začiatku som bol dosť skeptický, ale za mňa možno aj najlepší dungeon čo som zatial čítal.
Popravdě myšlenku vespinové rafinérie nosím v hlavě už delší dobu, ale doteď jsem s tím nikdy nepohnul moc dál. Pak ale přišli ingredience z kuchyně a tak nějak si to začalo sedat.
Ještě jednou moc díky.
Re: Zvuk z temnot
Do záhlaví jsem nahrál finální verzi dungeonu. Zapracoval jsem do ní slibované korekce textu a navíc i pár drobností na základé kinovo poznatků.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů