Kolik je v OSR roleplayingu?
-
Jezus
- Příspěvky: 4596
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Vůbec ne. Většina OSR co jsem hrál by se příliš nezměnila, kdybych absolutně neroleplayoval. Nepočítám zadání "vyneste poklady", případně "najděte/zachraňte/projděte...", které jsou jen háček, aby hra dostala alespoň nějakou texturu. Takové věci jsou ale i v deskovkách. A jo, já umím roleplayovat i deskovky, ale asi se shodneme na tom, že to je roleplay jen tak na okraji, nic hlubokého, nic důležitého.York píše: ↑8. 11. 2023, 11:17 Jak to myslíš, jako že se to nepromítne do mechanik? Že když zápis ze hry osekáš čistě na výpis použitejch mechanik, tak nepoznáš, jestli ve hře byl nebo nebyl roleplaying? Protože v jakymkoliv jinym smyslu, kterej mě teď napadá, škrnutím roleplayingu uděláš z RPGčka úplně jinou hrou.
Gamplay hlavní části OSR (toho, kde trávíš nejvíc herního času) se vypnutím roleplaye skoro nezmění (ne dle mojí zkušenosti). EDIT: Pořád budeš vymýšlet, jak obejít silnou nestvůru, jak efektivně pobít kostlivce, jak získat poklad. Málokdy ale děláš rozhodnutí založená na charakteru postavy. Což u jiných her (tolik) neplatí. A ano, souvisí to i s náplní modulů a tím jak moc času se tráví skutečně v otevřeném světě (a jak moc v dungeonu, co je v tom světě jen zasazen) - více o tom níže.
Naprostý souhlas! Nicméně v praxi vidíš často něco jiného. Respektive často je cílem hráčů xp for gold. A cílem Pána jeskyně být nestranným soudcem. To moc recept na roleplaying není.
Buď zdráv! Uvidíme, jak dlouho to se mnou vydržíš
Já ti to věřím, ale připomeň mi prosím, jak se jmenoval ten con, ze kterého to Bifi má? A kdo je ten člověk, s nímž to Bifi hrál?Markus píše: ↑8. 11. 2023, 11:04 Protože to pojmenováváš přesně. AD&D (a tady je fakt hodně důležité to A na začátku) je dost "hra", je hodně herně stavěné, orientované na taktické/wargamingové výzvy, vysokou obtížnost, jejich překonávání atd. atd. Ostatně začínal jsem tím i diskuzi Čteme Gygaxovo AD&D. OSR začínalo jako renesance právě AD&D, ale pak se přeorientovalo na původní D&D a ještě víc na Basic D&D, které jsou míň "gamey", volnější, víc založené na improvizaci a blbnutí – což je přesně ten směr, kterým pak šel většinový proud OSR, až tu "hernost" toho AD&D víceméně úplně opustil.
Druhá věc je, že player-skill orientované hraní jde i v DnD, potažmo hodně OSR modulů dělá to, že předkládá náročné výzvy. Ano, je rozdíl v tom, že jejich překonávání se neděje tolik v plavidlové rovině, jako spíš v rovině fikční - vymyslím, koho kam a jak nalákat - ale to stále není o roleplayingu, ale čistě efektivním využití prostředí. A o taktických bojích (respektive jejich nutnosti) jsi sám přednášel, takže tenhle prvek to má s ADnD taky společný.
Nejsem si úplně jistý, jestli to řekne (a zda si to vůbec myslí), ale v tomhle bodě s tebou souhlasím. Netvrdím, že roleplay musí být mechanicky vynucovaný. Často je přítomen prostě tím, co se v té hře řeší a proč, případně jak. Nicméně je právě zajímavé se podívat, kdy tam je opravdu a jak často.
Není totiž pravda, že bez roleplayingu nevylezeš ani z vesnice. Máš cíl, kterým jsou xp, což je mechanické zadání. Takže chceš zlato, protože máš mechanicky dáno xp=gold. Takže se prostě ptáš na dungeon tak dlouho, dokud se k němu nedostaneš. Říkat tomu roleplaying je jako označit člověka na přístrojích jako "na živu". Jako technicky jo, ale...
Navíc i kdyby v tom sandboxu byl roleplaying v nějaké rovině než se dostaneš do dungeonu, tak jakmile v něm jsi (a trávíš v něm hlavní část herního času), tak často přepneš právě do efektivního non-roleplayového módu, kdy se snažíš nějak efektivně vyždímat to podzemí. Jasně, je to rámcováno nějakým story na pozadí, ale polož si otázku, jak často přicházejí do hry nějaké charakterové rysy postavy, jak často je při lootování dungeonu ztvárňována mimo nějaký často parodující hlas nebo rys.
Jo, to je tak trochu moje pointa. Hodně modulů ten roleplaying nepodporuje, takže ho máš "mezi moduly", při nějakém tom "volném hraní", ale jakmile lootuješ připravený obsah, jde často nějaký roleplay do kopru. A je to právě stylem a náplní těch modulů.
Když budeš mít nějakou vesnici, kolem níž se dějí věci a nebudeš tam mít žádného záporáka, postavy budou tak dlouho chodit a otravovat lidi, až nakonec záporáka z někoho udělají (nebo ho za něj alespoň prohlásí), případně se jím sami stanou. To je roleplaying
Když budeš mít vesnici a za ní kult hadího boha, kdy tam nastoupíš a kult vypleníš, tak jsi tam toho roleplayingu měl imho méně, byť to samozřejmě mohlo být pořád velmi zábavné a plné hlášek.
Takže jo, extrémně záleží na modulu a obsahu, který podporuje (a méně už na pravidlech a nějakém vynucování). Moje pointa je ale v tom, že obsah, který se pro tyhle oldchoolové hry tvoří je... oldchoolový. Takže často roleplying nepodporující a nevyžadující na více než bazálním stupni.
Druhá věc samozřejmě je, jak k tomu kdo konkrétně přistoupí. Netvrdím, že tam roleplay není a hudci jsou docela hezký příklad toho, že když nejsou v dungeonu, roleplayují dost. Ale nevím, jak to vypadá, když jsou v dungu ani jak velkou část hry v něm vlastně stráví.Markus píše: ↑8. 11. 2023, 11:04 EDIT2: Představ si třeba Bifiho Wilderlands – to sice my známe z pohledu mocných NPC, ale zároveň mu tam běhá hráčská skupina (a další Markymu). Tam je zjevné, že bez roleplaye a charakterizace postav je to nehratelné. Přestože je roleplay "dobrovolný". A to mi přijde právě jako ta fascinující rovina hry.
Samozřejmě pokud máš volnou hru v otevřeném světě, tak ti nic moc jiného než RP vlastně ani nezbývá
-
Vitus
- Příspěvky: 2980
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Já to chápu tak, že když odebereš ze hry mechaniky podporující / vyžadující roleplaying, tak že ta hra stále půjde hrát. Jako příklad dám například Star Trek Adventures - většinu času v něm hrajeme kolektivní řešení problémů pomocí daných mechanik v prostředí Star Treku, a, občas, nad rámec toho základu, roleplayjujeme své postavy. Takže za mne by tenhle Jezusův test STA ustálo, určitě by jej ustála u 2d20 Duna, nebo třeba Runequest Glorantha (i když v jejím případě by se z toho skutečně stala bojová skirmish wargame, ale pořád by byla hratelná, jenom jinakYork píše: ↑8. 11. 2023, 11:17Jak to myslíš, jako že se to nepromítne do mechanik? Že když zápis ze hry osekáš čistě na výpis použitejch mechanik, tak nepoznáš, jestli ve hře byl nebo nebyl roleplaying? Protože v jakymkoliv jinym smyslu, kterej mě teď napadá, škrnutím roleplayingu uděláš z RPGčka úplně jinou hrou.Jezus píše: ↑8. 11. 2023, 10:40 Druhá věc je pak zajímavý fakt, že když z té hry škrtneš roleplaying, nic se nestane. Kolik rpg her tohle vlastně ustojí? Je to zajímavá rovina v jaké o tom přemýšlet. Je-li roleplayingová složka vlastně dobrovolná, pak se přeci snadno stane, že jí bude ve hře méně, než tam, kde je základním stavebním kamenem nebo je alespoň nějak podporovaná.
EDIT: Ninjaed by Jezus himself, ale co jsem psal dále za mne stále platí.
S tímhle nemůžu tak zcela souhlasit, pokud je roleplay dobrovolný, tak to nemusím hrát RPG, ale můžu jít hrát Star Trek Ascendancy a strategická / taktická rozhodnutí u stolu podmiňovat tím, "jak by to asi dělali Klingoni/Kardasiáni/Ferengiové/Romulani/Federáci". Pro mne to je už ale zase jiná hra.
Ze mne ideální stav ("The RPG") je ten, kdy mechaniky projdou Jezusovým testem (je to hratelné jako hra, i když už asi ani ne jako RPG, i bez roleplaye) a navíc k tomu ta hra má i mechaniky, které k hráčům do / k roleplayi pomáhají.
EDIT2:
Za mne +1
EDIT3:
Tohle jsou přesně situace, kdy (z mojí zkušenosti) nastává nejvíce roleplayingu, protože přestává jít o mechanické dovednosti (včetně playerskillu), ale o sociální dovednosti - když je většina NPC kolem "šedých" (nejsou ani dobří ani zlí...), když NPC mají své starosti a za sebou svá (těžká) rozhodnutí, když jde o něco na hranici etiky, zvyků, tradic, zažitých sociálních schémat...
Naposledy upravil(a) Vitus dne 8. 11. 2023, 12:22, celkem upraveno 2 x.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25217
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Především – (A)D&D je lehká akční fantastika o zabíjení monster a lootování pokladů, nikoli hra na hluboké lidské příběhy, takže asi nemá smysl srovnávat roleplaying v (A)D&D třeba s [doplň si hru na hluboké lidské příběhy]. Čímž chci jen říct, že je to prostě jiný žánr a s tím se musí počítat i co se týče podoby roleplaye – u (A)D&D se pohybujeme na úrovni stylizaci postav jako v Barbaru Conanovi, Lankhmaru nebo Dying Earth (poslední dvě jmenované jsou moje osobní vzory). Jestli čekáš něco hlubšího, tak je samozřejmě blbost hledat to v (A)D&D.
Aanyway...
Jezusi, zkusím to na tebe obrátit dotazem.
V Bifiho Play the World hraješ vůdce elfské frakce, máš pod sebou celé jedno město, asi docela dost vojenských jednotek. Tvoje tahy jsem neviděl, ale psal si, že hodně roleplayuješ. Evidentně ses do té role ponořil, pojal si ji po svém, osobitě, silně pracuješ s roleplayovou nebo fikční rovinou... a to přestože máme k dispozici de facto jen wargamová pravidla, kde není nic moc jiného než statistiky jednotek, rychlost pohybu terénem atd. Rozhodně je ten roleplaying zcela "dobrovolný".
Co na té hře/kampani způsobilo ten silný roleplay?
To je myslím dost zásadní otázka a zavede nás správným směrem. Jsou totiž hry, které - přestože jsou "gamey" - z nějakého důvodu vedou hráče k roleplayingu. Roleplayingu ve hrách, které se zdají být prostě jen výkonnostní game – a vlastně tak jdou hrát. (ať už jsou to Crusader Kings, nebo D&D). Čím to je – o jakou jejich vlastnost jde?
Proč lidi roleplayujou AD&D, ale ne třeba Gloomhaven? Proč oldschooleři přísahají na staré edice, ale na na 4e, což je taky hodně "game"?
Aanyway...
Jezusi, zkusím to na tebe obrátit dotazem.
V Bifiho Play the World hraješ vůdce elfské frakce, máš pod sebou celé jedno město, asi docela dost vojenských jednotek. Tvoje tahy jsem neviděl, ale psal si, že hodně roleplayuješ. Evidentně ses do té role ponořil, pojal si ji po svém, osobitě, silně pracuješ s roleplayovou nebo fikční rovinou... a to přestože máme k dispozici de facto jen wargamová pravidla, kde není nic moc jiného než statistiky jednotek, rychlost pohybu terénem atd. Rozhodně je ten roleplaying zcela "dobrovolný".
Co na té hře/kampani způsobilo ten silný roleplay?
To je myslím dost zásadní otázka a zavede nás správným směrem. Jsou totiž hry, které - přestože jsou "gamey" - z nějakého důvodu vedou hráče k roleplayingu. Roleplayingu ve hrách, které se zdají být prostě jen výkonnostní game – a vlastně tak jdou hrát. (ať už jsou to Crusader Kings, nebo D&D). Čím to je – o jakou jejich vlastnost jde?
Proč lidi roleplayujou AD&D, ale ne třeba Gloomhaven? Proč oldschooleři přísahají na staré edice, ale na na 4e, což je taky hodně "game"?
-
Jezus
- Příspěvky: 4596
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Vitus: Sice jsi mě pochopil trochu jinak (na což jsi už asi přišel
), nicméně citovaný odstaverc s tím tučným byl skutečně myšlen jako námět k zamyšlení (nikoli dokazování nějakémo mého pointu, k čemuž sklouzávám v dalším příspěvku), takže jsem rád, že jsi to takto uchopil a dovedlo tě to k nějaké tezi.
Je fakt, že mám rád přesně takové hry. Silné jádro, které mohu hrát jako game a k tomu nějakou podporu pro vyprávění příběhu a ztvárňování postavy.
Často stačí, aby pro to druhé bylo vytvořeno prostředí a GM to vedl (byl k tomu buď naváděn a povzbuzován příručkou nebo se to alespoň naučil) s cílem v roleplayi hráče podporovat, ale lepší bývá, když si to hra umí hlídat do jisté míry sama.
(Proto Jerson vytváří systém, který má "hlídat hlídače/GMa"
).
Tohle je hodně zajímavá úvaha. Není to plně to, co jsem chtěl říct, ale líbí se mi to
Často stačí, aby pro to druhé bylo vytvořeno prostředí a GM to vedl (byl k tomu buď naváděn a povzbuzován příručkou nebo se to alespoň naučil) s cílem v roleplayi hráče podporovat, ale lepší bývá, když si to hra umí hlídat do jisté míry sama.
(Proto Jerson vytváří systém, který má "hlídat hlídače/GMa"
-
Vitus
- Příspěvky: 2980
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Tak ten důraz na roleplay se samozřejmě v různých edicích liší, ale už jen přidání mechanik pro přesvědčení je gamistický krok do světa roleplaye. Návazně mi přijde, že tím směrem původně šlo i přidání některých dovedností (skillů), což ale paradoxně pak vedlo k jejich "gamizaci" a "odroleplayování". Každopádně přesně, jak jsi to takhle shrnul, je důvod, proč si myslím, že roleplayři těm gamistům (v čele s Gygaxem) vlastně "hijacknuli" hru.Markus píše: ↑8. 11. 2023, 12:20 Především – (A)D&D je lehká akční fantastika o zabíjení monster a lootování pokladů, nikoli hra na hluboké lidské příběhy, takže asi nemá smysl srovnávat roleplaying v (A)D&D třeba s [doplň si hru na hluboké lidské příběhy]. Čímž chci jen říct, že je to prostě jiný žánr a s tím se musí počítat i co se týče podoby roleplaye – u (A)D&D se pohybujeme na úrovni stylizaci postav jako v Barbaru Conanovi, Lankhmaru nebo Dying Earth (poslední dvě jmenované jsou moje osobní vzory). Jestli čekáš něco hlubšího, tak je samozřejmě blbost hledat to v (A)D&D.
Tohle je velmi dobrá otázka a líbí se mi její směřování, sice na ní nemám žádnou odpověď, ale tuším, že částečně odpověď bude v nostalgii a vzpomínkách na (osobní) začátky s RPG (alias něco jako "Nejvíce roleplaye a zábavy s tím spojené jsem si užil v DrDold, ale od té doby jsem se posunul a dospěl a vím, že DrDold je špatné, proto jsem zkusil mnohé jiné hry, ale nikde jsem si to neužil, jako v DrDold a od té doby čekám, kdy narazím na nějaké RPG, kde nastane ten úžasný stav "modern rules / DrDold feel". A do té doby to aspoň zkouším emulovat návraty ke kořenům, protože tudy by mohla být ta cesta.")Markus píše: ↑8. 11. 2023, 12:20 Jsou totiž hry, které - přestože jsou "gamey" - z nějakého důvodu vedou hráče k roleplayingu. Roleplayingu ve hrách, které se zdají být prostě jen výkonnostní game – a vlastně tak jdou hrát. (ať už jsou to Crusader Kings, nebo D&D). Čím to je – o jakou jejich vlastnost jde?
Proč lidi roleplayujou AD&D, ale ne třeba Gloomhaven? Proč oldschooleři přísahají na staré edice, ale na na 4e, což je taky hodně "game"?
EDIT:
Hm, vypadá to tak, že tohle je asi taky moje preference, když nad tím tak dumám.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Přesně tak. Což je, mimochodem, taky dědictví turnajovýho hraní a potřeby hru kodifikovat a gamifikovat. Přidávání mechanik nepodporuje roleplay, právě naopak.
-
Corny
- Příspěvky: 2251
- Registrován: 4. 10. 2021, 11:13
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Přidávání nebo ubírání mechanik nemá s kvantitou ani kvalitou roleplayingu ve hře a jeho podpoře nic společného. Důležité je, co je to za mechaniky.
"Nadšený kontrarián."
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Corny: Nope. Víc mechanik vždycky znamená míň roleplaye. Můžeš tomu říkat Yorkův zákon 
Ale to vlastně říkám, že když nahradíš mechaniku roleplayem, dostaneš víc roleplaye. Což není moc překvapivý.
Hmm. Problém xp for gold je, že to je disociovaná mechanika. Postava sbírá zlato, protože hráč chce expy. Díky tomu se to nepromítá zpátky do jejího charakteru. Kdyby pro to měla vlastní důvod, třeba protože je hrabivá, chce zachránit umírající rodiče, nebo třeba najmout armádu a sesadit tyrana a podobně, problém by to nebyl.
Ale to vlastně říkám, že když nahradíš mechaniku roleplayem, dostaneš víc roleplaye. Což není moc překvapivý.
Naposledy upravil(a) York dne 8. 11. 2023, 15:54, celkem upraveno 1 x.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Fate aspekty
V5 Hlad
oWoD Nature/Demeanor, CoD Virtue/Vices, GUMSHOE traits, DnD 5e RIVP modul, JaD rasový traity... a všechny ostatní soft mechaniky
Hillfolk trade RP ústupků za procedurální tokeny
Blades expy za background RP
Mountain Witch důvěra
...
...koukám že platnost je stejná jako u ostatních Yorkovejch zákonů a výroků
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Hudci sú v dungeone asi 30% času, asi 30% času sú na cestách a ten zvyšok je roleplaying v meste plus nejaká logistika. Myslím ale, že sa v najbližších sedeniach prehĺbi hranie dungeonov. Niektorí hráči chcú viac dungeonu. Ale trocha do toho hádže vidle to, že moje OD&D nie je dostatočne "herné" - pravidlá sú pre hráčov úplne netransparentné (asi by s mojimi domácimi úpravami ani neutiahli viac gamey hru na vyšších úrovniach) a zatiaľ som ani nebol dostatočne "protivnícky" (ako sa po slovensky povie adversarial?). Teraz pôjdu proti protivníkom s mágiou a solídnym plánom obrany (a chcem dôslednejšie sledovať veci ako nosnosť), takže uvidíme, či to povedie k nejakému nárastu skillu a prebudeniu dobyvateľského zápalu.
Ale u seba a mojej súčasnej skupine, kde sú všetci odchovaní na 2. edícii (aj keď jeden začal prvou ešte pred revolúciou), vidím iný fenomén. Nazývam ho "duálna motivácia". Akonáhle hráš ponorený do prostredia, chceš ísť do toho dungeonu kvôli dramatickej, roleplayovej motivácii. Ešte aj u Jonathana šlo o záchranu náčelníkovho syna a u Princa som ako vysokolevelový klerik šiel do Úľa Slythov z pocitu zodpovednosti a na základe hrania presvedčenia. Tak som to pociťoval ako hráč a tak sa chovajú aj moji hráči. Ale na druhú stranu máš chcieť zlato a je to XP for gold. Takže popri zachraňovaní podzemie vydrancuješ. A niekedy sú tieto dve motivácie dokonca v rozpore. Moji hráči pritom opakovane zdôrazňujú, že ich nebaví sledovať XP, že XP for gold je pritiahnutá za vlasy, že by sa malo postupovať nejakými míľnikmi v príbehu alebo splnenými úlohami. (Tento problém je akoby zadrátovaný do genetického kódu D&D. U Arnesona sa v r. 1971 postupovalo za vynesenie Artefaktu z podzemia - teda príbehový míľnik - a následne začal zavádzať 1 XP za 1 spôsobený bod poškodenia súperovi, pri 1.000 postupuješ - čo je zase výkonová, extrinzická motivácia.) Koniec koncov ale Hudci zatiaľ nehrajú výkonovo, efektívne - netlačia na poklady, nemajú ešte vyvinuté SOP, málo sa koordinujú na logistickej úrovni, pri pozičnej taktike a tak podobne. (Aj keď na minulom sedení, keď do jaskyne, v ktorej trávili noc, vletela obria osa a začala im rozkúsavať batohy, aby sa dostala k čerstvému jedlu, sa koordinovali parádne.) Výnimkou je možno u nás trochu dungeon nekromantky Emenrah, do ktorého sa opakovane vracajú a vlastne nemajú žiadnu príbehovú motiváciu, akurát ich bavil pocit prekonaných prekážok a aj nejaký status vyplývajúci z vynesenia pokladov a ako na to reagovalo okolie v Citadele. Možno je v poriadku, že sú v kampani zastúpené oba rozmery a teda "duálna motivácia" - niekedy viac dominuje jeden, inokedy druhý... akurát to občas trochu hapruje.
EDIT: Možno je to otázka času, teda akýchsi "game beats". Najprv je príbehový motív, ktorý vedie k rozhodnutiu vojsť do dungeonu. (RP) V dungeone sa chováme ako prepadové komando, ako naolejovaný stroj s cieľom dostať sa s minimom rizík a premrhaných zdrojov k príbehovému cieľu a zároveň po ceste lootovať, jak sa patrí. (VÝKON) Ak vzniknú medzi týmito dvoma rovinami po ceste konflikty, je to priestor na ťažké rozhodnutia. Embrace it.* Príbehový motív možno tiež spoluurčuje, ako veľmi si ochotný "push your luck" a ísť do rizika - lebo napríklad zajatci, ktorých chceš zachrániť, môžu byť pri zdržovaní popravení alebo tak. A po splnení príbehového motívu (RP) automaticky nasleduje aj odmena, s ňou spojené XP a rozvoj postavy, vrátane nových magických predmetov, trénovania a pod. (VÝKON). Lebo bez odmeny je to asi nedostatočné.
Takže game beats sú RP - VÝKON - RP - VÝKON... dáva to zmysel?
* Problém je však v istej disociácii, ktorú táto dilema vytvára. Nie je to voľba medzi dvoma príbehovými následkami, teda uvažovaním na jednej úrovni, kde sú dva ciele alebo následky súmeriteľné. Je to voľba medzi dvoma módmi hry a to je tak trochu mental fuckup.
Ale u seba a mojej súčasnej skupine, kde sú všetci odchovaní na 2. edícii (aj keď jeden začal prvou ešte pred revolúciou), vidím iný fenomén. Nazývam ho "duálna motivácia". Akonáhle hráš ponorený do prostredia, chceš ísť do toho dungeonu kvôli dramatickej, roleplayovej motivácii. Ešte aj u Jonathana šlo o záchranu náčelníkovho syna a u Princa som ako vysokolevelový klerik šiel do Úľa Slythov z pocitu zodpovednosti a na základe hrania presvedčenia. Tak som to pociťoval ako hráč a tak sa chovajú aj moji hráči. Ale na druhú stranu máš chcieť zlato a je to XP for gold. Takže popri zachraňovaní podzemie vydrancuješ. A niekedy sú tieto dve motivácie dokonca v rozpore. Moji hráči pritom opakovane zdôrazňujú, že ich nebaví sledovať XP, že XP for gold je pritiahnutá za vlasy, že by sa malo postupovať nejakými míľnikmi v príbehu alebo splnenými úlohami. (Tento problém je akoby zadrátovaný do genetického kódu D&D. U Arnesona sa v r. 1971 postupovalo za vynesenie Artefaktu z podzemia - teda príbehový míľnik - a následne začal zavádzať 1 XP za 1 spôsobený bod poškodenia súperovi, pri 1.000 postupuješ - čo je zase výkonová, extrinzická motivácia.) Koniec koncov ale Hudci zatiaľ nehrajú výkonovo, efektívne - netlačia na poklady, nemajú ešte vyvinuté SOP, málo sa koordinujú na logistickej úrovni, pri pozičnej taktike a tak podobne. (Aj keď na minulom sedení, keď do jaskyne, v ktorej trávili noc, vletela obria osa a začala im rozkúsavať batohy, aby sa dostala k čerstvému jedlu, sa koordinovali parádne.) Výnimkou je možno u nás trochu dungeon nekromantky Emenrah, do ktorého sa opakovane vracajú a vlastne nemajú žiadnu príbehovú motiváciu, akurát ich bavil pocit prekonaných prekážok a aj nejaký status vyplývajúci z vynesenia pokladov a ako na to reagovalo okolie v Citadele. Možno je v poriadku, že sú v kampani zastúpené oba rozmery a teda "duálna motivácia" - niekedy viac dominuje jeden, inokedy druhý... akurát to občas trochu hapruje.
EDIT: Možno je to otázka času, teda akýchsi "game beats". Najprv je príbehový motív, ktorý vedie k rozhodnutiu vojsť do dungeonu. (RP) V dungeone sa chováme ako prepadové komando, ako naolejovaný stroj s cieľom dostať sa s minimom rizík a premrhaných zdrojov k príbehovému cieľu a zároveň po ceste lootovať, jak sa patrí. (VÝKON) Ak vzniknú medzi týmito dvoma rovinami po ceste konflikty, je to priestor na ťažké rozhodnutia. Embrace it.* Príbehový motív možno tiež spoluurčuje, ako veľmi si ochotný "push your luck" a ísť do rizika - lebo napríklad zajatci, ktorých chceš zachrániť, môžu byť pri zdržovaní popravení alebo tak. A po splnení príbehového motívu (RP) automaticky nasleduje aj odmena, s ňou spojené XP a rozvoj postavy, vrátane nových magických predmetov, trénovania a pod. (VÝKON). Lebo bez odmeny je to asi nedostatočné.
Takže game beats sú RP - VÝKON - RP - VÝKON... dáva to zmysel?
* Problém je však v istej disociácii, ktorú táto dilema vytvára. Nie je to voľba medzi dvoma príbehovými následkami, teda uvažovaním na jednej úrovni, kde sú dva ciele alebo následky súmeriteľné. Je to voľba medzi dvoma módmi hry a to je tak trochu mental fuckup.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Ve všech případech, možná s výjimkou rasovejch traitů v JaD, platí, co říkám. Kdybys to samý, co ty mechaniky dělaj, odehrál bez nich, budeš mít ve hře víc roleplayingu. Mechaniky tohohle druhu ubíraj rozhodnutí, který bys jinak dělal na základě vnitřních motivací a charakteru postavy.
Možná bych byl ochoten ustoupit u mechanik, který se používaj při tvorbě postavy - proto uvádím rasový traity v JaD jako výjimku. Ovšem to samý, co uděláš s nima, můžeš udělat i bez nich čistě v rámci vlastní hráčský přípravy na hru, takže míru roleplayingu ve hře ti nezvětší.
Jiná věc samozřejmě je, co to udělá se hrou nezkušenejch hráčů, kteří o roleplayi nic netuší a sami by něco v podobnym stylu do hry dostat nedokázali. Ovšem to je skill, kterej se dá naučit, takže taková mechanika takovýmu hráči sice pomůže, ale couching by mu pomohl víc.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Ještě přemejšlim nad kategorií mechanik, který ti vnesou do hry prvky, se kterejma se budeš muset následně v roli poprat, třeba morální dilemata. Ovšem i to je pouze pomůcka, to samý může udělat pán jeskyně nebo autor dobrodružství bez mechaniky.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
To co ty mechaniky dělaj bez nich často neodehraješ, takže podobná argumentace je na úrovni toho začít mávat dokonalou koulí s nulovou hmotností ve vakuu.
Hlad popř. vynucení aspektů tlačí hráče do situací, které sami neodehrávají - což je 40 let zkušenosti s WoD hrami, mechanika Hladu dokáže ve hře to, co jí předcházející mechanika Bloodpoolu nikdy nedokázala.
Nature/Demeanor a Virtue/Vices vnáší do hry sociální / RP téma, které ladí s žánrem samotné hry. V tomhle případě bys asi mohl odehrát totéž i bez nich - ale a) v té hře to stejně musíš popsat a ta mechanika to komunikuje mnohem efektivnějc (a úspornějc) než by to udělaly stránky návodnejch textů a b) ve skutečnosti ta mechanika pohodlně vede i zkušený hráče, který to bez ní často k vlastnímu smutku odignorujou.
Mountain Witch důvěra zakládá celou tu hru a bez ní by ta hra nemohla vůbec fungovat.
Hillfolk pravidlový trade-off umožňuje přimět hráče odehrát přirozené RP ústupky které vytváří reálnou dynamiku mezi postavami, které hráči jinak intuitivně zazdívaj - Robin napsal celý statě o tom, proč to tak funguje a proč to bez toho nefunguje, ale jasně, prosim, rozporuj jednoho z nejuznávanějších RPG autorů historie (...a další co s nim korespondujou nebo jeho práci souhlasně komentovali, namátkou třeba Rob).
...a to ani nemluvim o všech těch dalších aspektech toho jak všechny ty mechaniky stranou svojí pravidlový dynamiky fungují zároveň jako reminding flagy atp.
Obávám se, že pokud chceš tvrdit že tyhle mechaniky ubíraj na RP, tak zjevně moc nevíš, o čem mluvíš.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9611
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Edit markus: Týdenní ban za opakovanou snahu derailovat diskuzi navzdory už asi třem moderátorským zásahům.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Sarsaparillos
- Příspěvky: 1274
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
York:
Ono záleží, jaké máš výchozí nastavení. Pokud si představíme úplně volné povídání bez jediné mechaniky, tak:
Ty předpokládáš, že hráči hrají dokonale role a každý mechanický vstup jim to omezí.
Já předpokládám, že hráči nehrají téměř žádné role a některé mechanické vstupy je k tomu roleplayi vedou.
Můj předpoklad vychází třeba z deskovek, ale i některých RPG, kde hráči/hráčky ztvárňovali jen a pouze svou reálnou osobu a jejich postava byla pouze projekce reálných cílů, preferencí a rozhodování do fikce. Tj. bylo úplně jedno, jakou postavu hráli, výsledek byl na tom nezávislý.
Reálně budou hráči někde mezi tím, ale asi bys měl akceptovat, že tvůj předpoklad neplatí obecně a někteří hráči mechaniky potřebují, aby vůbec začali nějakou roli hrát.
Ono záleží, jaké máš výchozí nastavení. Pokud si představíme úplně volné povídání bez jediné mechaniky, tak:
Ty předpokládáš, že hráči hrají dokonale role a každý mechanický vstup jim to omezí.
Já předpokládám, že hráči nehrají téměř žádné role a některé mechanické vstupy je k tomu roleplayi vedou.
Můj předpoklad vychází třeba z deskovek, ale i některých RPG, kde hráči/hráčky ztvárňovali jen a pouze svou reálnou osobu a jejich postava byla pouze projekce reálných cílů, preferencí a rozhodování do fikce. Tj. bylo úplně jedno, jakou postavu hráli, výsledek byl na tom nezávislý.
Reálně budou hráči někde mezi tím, ale asi bys měl akceptovat, že tvůj předpoklad neplatí obecně a někteří hráči mechaniky potřebují, aby vůbec začali nějakou roli hrát.