Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Chcel by som v nejakej podobe zachytiť moje zážitky z „európskeho OSR conu“ Cauldron konaného v Nemecku minulý víkend. Mohol som ich spísať ako blog, ale prišlo mi, že sa mojou skúsenosťou z tohto víkendu vinie viacero rovín, ktoré sú zaujímavé aj analyticky. Jednou z takýchto rovín bolo napríklad, ako veľmi rôznorodé old school hranie môže byť – a budem písať aj o tomto. Ďalšími rovinami sú herná kultúra okolo OSR, nemecká organizácia herných conov, či ako začať hrávať to, čo vás baví, ak sa presťahujete do úplne inej krajiny. Ale rozhodol som sa sústrediť na tému hráčskych zručností, ktorá v mojej hlave dlhodobo visí ako nevyriešená. Navyše je to úplne kľúčová a pritom málo analyticky diskutovaná súčasť toho, aby old school hranie fungovalo ako (aj vzhľadom na tvrdenia z OSR scény) legitímny a funkčný či uspokojivý herný štýl. Ale príde mi škoda zanedbať aj tie ostatné aspekty, takže preto nakoniec ucelene do jedného vlákna - a možno z tohto vlákna vznikne viacero fraktálnych diskusií alebo budú niektoré príspevky presunuté do vláken relevantnejších.
V skratke: Con začal v piatok okolo šiestej večer. Zúčastnilo sa asi 45 ľudí, vrátane viacerých hviezdnych mien OSR scény ako Gábor Lux, Prince of Nothing, James Raggi IV alebo Jonathan Becker/Blackrazor B/X. Naplánovaných bolo 5 štvorhodinových herných blokov (piatok večer, v sobotu tri a v nedeľu doobeda). Z 31 ponúkaných hier bola väčšina (18) v 1. edícii AD&D, typicky pre nižšie stredné úrovne (5.-7.). To je čiastočne spôsobené spoločnou kampaňou ADDKON nemeckej skupiny PESA Nexus (https://pesa-nexus.de/), ktorá con organizovala. Tri roky bežiaca kampaň sa odohráva v regióne Wild Coast vo svete Greyhawk a viacero GMov pravidelne ponúka hry, medzi ktorými – podobne ako v OSEnautoch – voľne prechádzajú rôzne hráčske postavy, ale na rozdiel od OSEnautov je systémovým štandardom 1. edícia AD&D. Každý GM pritom ale ponúkal aj vopred pripravené postavy. Ja som hral celý čas: dve sedenia u Jonathana Beckera (ľudský klerik 6. úrovne, AD&D), dve sedenia u Prince of Nothing (ľudský klerik 18. úrovne, AD&D) a jedno sedenie u Gábora Luxa (taliansky klerik 2. úrovne, Helvéczia).
Dojmy účastníkov conu (linky na reporty budem priebežne aktualizovať):
Raggiho video z druhého dňa conu
Krátka reakcia Blackrazor B/X, jeho reflexia ceny pre najlepšieho GMa
Gáborov report
Princov report (hah, čo mi prischlo, že "hyper-sharp ASL player ... presumably half-frost giant")
Ghoulov report (jeden z organizátorov)
V skratke: Con začal v piatok okolo šiestej večer. Zúčastnilo sa asi 45 ľudí, vrátane viacerých hviezdnych mien OSR scény ako Gábor Lux, Prince of Nothing, James Raggi IV alebo Jonathan Becker/Blackrazor B/X. Naplánovaných bolo 5 štvorhodinových herných blokov (piatok večer, v sobotu tri a v nedeľu doobeda). Z 31 ponúkaných hier bola väčšina (18) v 1. edícii AD&D, typicky pre nižšie stredné úrovne (5.-7.). To je čiastočne spôsobené spoločnou kampaňou ADDKON nemeckej skupiny PESA Nexus (https://pesa-nexus.de/), ktorá con organizovala. Tri roky bežiaca kampaň sa odohráva v regióne Wild Coast vo svete Greyhawk a viacero GMov pravidelne ponúka hry, medzi ktorými – podobne ako v OSEnautoch – voľne prechádzajú rôzne hráčske postavy, ale na rozdiel od OSEnautov je systémovým štandardom 1. edícia AD&D. Každý GM pritom ale ponúkal aj vopred pripravené postavy. Ja som hral celý čas: dve sedenia u Jonathana Beckera (ľudský klerik 6. úrovne, AD&D), dve sedenia u Prince of Nothing (ľudský klerik 18. úrovne, AD&D) a jedno sedenie u Gábora Luxa (taliansky klerik 2. úrovne, Helvéczia).
Dojmy účastníkov conu (linky na reporty budem priebežne aktualizovať):
Raggiho video z druhého dňa conu
Krátka reakcia Blackrazor B/X, jeho reflexia ceny pre najlepšieho GMa
Gáborov report
Princov report (hah, čo mi prischlo, že "hyper-sharp ASL player ... presumably half-frost giant")
Ghoulov report (jeden z organizátorov)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Organizácia conu Cauldron
(placeholder)
(placeholder)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Pravidlovo orientované hranie AD&D s turnajovými črtami u Jonathana Beckera
Prvý a druhý blok conu som mal česť hrať u Jonathana Beckera. Vypísal tri na seba nadväzujúce sedenia pod názvom Storming the Forbidden City – a vskutku mástroval mierne upravený turnajový modul I1 Dwellers of the Forbidden City (David Cook, TSR 1981).
Čo sú turnajové moduly? Malá odbočka, relevantná ako kontext pre neskoršiu analýzu hernej kultúry AD&D: Koncom 70 a začiatkom 80. rokov začalo pre 1. edíciu vychádzať viacero turnajových modulov, zamerané na náročné 4-hodinové herné sedenia, napr. S1 a S3 (hrané na Origins 1975 a 1976), D1-D3, C1 až C6 („Competition“ series), R1 až R10 (séria RGPA) atď. Tieto moduly boli obvykle napísané pre konkrétny turnaj, resp. ročník conu, kde boli prvýkrát predstavené hráčskej verejnosti, a až následne boli publikované. (Cony a turnajové hranie boli pre popularitu D&D fakt dôležité!) Vychádzali v duálnej verzii, teda obsahujú poznámky aj na turnajové hranie, ako aj na zapojenie do kampane. Turnajová časť pritom niekedy používa osekanú mapu, je priamočiarejšia (napr. hra začína priamo pred vstupom do podzemia), obsahuje turnajové bodovanie, ako aj sadu pripravených turnajových postáv a užitočné poznámky na vedenie hry, ktoré majú zážitok „štandardizovať“, ako napr. text v rámčekoch alebo opis obranných taktík nepriateľov. Cieľom turnajových modulov je poskytnúť hráčom sériu náročných výziev, ktoré testujú ich všestrannosť (vrátane dôslednej znalosti a uplatňovania pravidiel), pozornosť, schopnosť rýchlo reagovať a improvizovať a koordináciu v družine. Kvôli potrebe štandardizácie, teda zabezpečenia čo najviac porovnateľných podmienok medzi súbežne hrajúcimi družinami, obsahujú len málo výziev vyžadujúcich roleplayovú interakciu s cudzími postavami alebo výziev s veľkou mierou gamemasterskej ľubovôle pri interpretovaní úspechu konania postáv. Ak je modul rozsiahlejší, obsahuje sekvenciu viacerých samostatných častí s rastúcou obťažnosťou (napríklad v podobe samostatných poschodí), ktoré hrá úspešná skupina v po sebe nasledujúcich kolách turnaja, či prípadne ak sú časti porovnateľné obťažnosťou, hrá ich v jednom kole viacero rôznych skupín súbežne. Príkladom je séria Scourge of the Slave Lords (TSR 1981), ktorý bol napísaný pre AD&D Open Tournament odohrávaný na Gen Cone XIII (1980). Úvodný modul A1 Slave Pits of the Undercity obsahuje podzemnú časť chrámu (1. časť) a nadzemnú časť chrámu (2. časť), ktoré – dokonca spolu s 1. časťou modulu A2 slúžili ako 1. kolo turnaja. (Autori v úvode píšu, že turnaje boli také populárne, že kapacitne TSR nedokázalo zabezpečiť dostatok miesta a GMov na to, aby všetky skupiny hrali súčasne. Takto sa skoršie kolá rozdelili do viacerých blokov – ale problémom bolo, že hráči zo skoršieho bloku referovali tým nasledujúcim, ktorí potom niektoré prekážky vyriešili „prekvapivo“ ľahko. Riešením bolo dať im rôzne dungeony – v tomto prípade môže byť prvé kolo rozdelené do troch nasledujúcich blokov a hráči zároveň nebudú môcť „odpisovať“.) Turnajové hranie takto nedodržiava dejovú kontinuitu: Ak skupina na základe dosiahnutých bodov postúpila do nasledujúceho kola, neodohratý obsah aj s „pokračujúcimi“ modulmi toho istého kola sa preskočil a skupina v ďalšom kole začala pri vstupe do ďalšej časti určenej pre nasledujúce kolo. Niektoré turnajové moduly ešte viac rezignujú na uveriteľný širší rámec a prezentujú podzemia zložené zo šialených logických rébusov a zdanlivo neriešiteľných fyzikálnych alebo bojových problémov (Tomb of Horrors, White Plume Mountain), iné pôsobia výrazne organickejšie (séria G1-G3 Against the Giants od Garyho Gygaxa).
Na prvé sedenie sme sa prihlásili len traja, čo vyzeralo na trochu smutnú skupinu. Jonathan rozdal pripravené postavy na ca. 6. úrovni (mierne upravené postavy z modulu), ja som si trocha impulzívne zobral ľudského klerika na 6. úrovni Daniela. Nemám skúsenosť s hraním ani mástrovaním old schoolu nad 3. úrovňou a v 1. edícii AD&D som nehral myslím nikdy (aj keď som vlastne v 90. rokoch moju RPG kariéru zahájil niekoľkoročným hraním 2. edície). Hovorím si, že chcem hrať niečo komplexnejšie ako Fighter, ale Magic-User mi zase šírkou záberu mágie a zraniteľnosťou prišiel príliš náročný. Supporting rola klerika trocha obmedzuje výber kúzel, lebo chcete mať aj liečivú mágiu, aj Dispel Magic alebo Remove Curse, a to ho robí jednoduchším. (To som ešte nepoznal Jonathanove domáce pravidlá, medzi ktoré patrí, že klerik si kúzla nepripravuje ráno po odpočinku, ale čaruje ľubovoľné kúzlo z klerického zoznamu v PHB a odškrtáva si sloty.) Ďalší hráč si vybral barda Olafa Peacocka (Fighter 6/ Druid 5 / Bard 1 – áno, je to divné povolanie) a tretí trpaslíka bojovníka Brutiho. Na poslednú chvíľu, nech Jonathan neľutuje dlhú cestu z iného kontinentu, sa pridal ešte štvrtý hráč s vlastným elfom Ftr4/MU4. Jonathan nato ohlásil, že s nami idú aj ďalšie tri cudzie postavy (čarodej Nasaldromus, druid Hieroman a bojová mníška Theala), ktoré slúžia ako záloha v prípade úmrtia hráčskych postáv. V boji budú konať pod GMovým vedením, ale prvé kolo budú váhať, čo robiť. Alternatívne, ak sa nám chce, môžeme za nich hrať aj my. Kvôli efektívnosti som takto ešte dobrovoľne prejavil zmysel pre zodpovednosť a trocha si privlastnil Nasaldroma... takže naraz úroveň komplexnosti poskočila o niekoľko úrovní nahor. A sakra...
Pýtam sa Jonathana, či je Daniel klerikom nejakého špecifického božstva? Reku nie, to sa nerieši. Okej. A nehrá ani na presvedčenie. Okej...?! Cítim sa trocha neisto a chcem navonok ukázať trocha insiderstva. Vyťahujem DMG a D30 Sandbox Companion a s predstieranou samozrejmosťou som z tabuliek začal generovať Danielovu osobnosť – že je nepokojný, má zmysel pre povinnosť motivovaný víziami z detstva, že sa štíti krvi (ale pritom mu v zápale viery nevadí špina), že je povýšený a self-entitled, k tomu morózny pesimista a zbabelec, ale cnostný a s čistou vierou. A má podozrivo rozsiahle znalosti hazardných hier, aj keď sa ich stráni. (K tomu obratnosť 15 a charizma 16... náhoda?) V návale inšpirácie som vymyslel aj bližšie nedefinované neutrálne dobré božstvo Foghorna, teda „Rohu Hmiel“ (asi nejaké božstvo námorníkov, majákov a strážcov bažín). To je hodne kúl postava, že? A myslíte si, že na tom záležalo? Ani za máčny máčik!
Denník Daniela po dvoch sedeniach
Banditi prepadávajú karavány, kradnú artefakty. Skazky hovoria o otrokároch, yuan-ti a démonoľuďoch. Únos náčelníkovho syna Marteka, ktorý má na tvári červenou farbou vyvedené tetovanie losa, bol poslednou kvapkou. Za jeho záchranu nás čaká odmena dvojnásobku jeho váhy v zlate. Tak dúfam, že zomiera na choroby spojené s obezitou, ale vydrží, kým ho nájdeme. Dosť bolo slov, času je málo, Martekov život je v stávke. Vyrážame do džunglí Portlandu. (Jonathan hráva vo vlastnej fantastickej verzii oblasti okolo Seattlu, kde žije, čo je hrozne super! Aj keď si tú krajinu vôbec neviem predstaviť!!) Domorodí sprievodcovia nás dovedú k vchodu do hory démonických ľudí, vchádzame do podzemia.
Tu je vidno, že táto časť modulu je extrémne lineárna...
Prvá miestnosť: Breh vodou zaliateho jaskynného komplexu. Nastupujeme do troch kánoí, pričom do jedného sa zmestia max. tri postavy (je nás sedem). Fakľa je v prvom a treťom kánoe, pričom v každom kánoe tiež jedna postava musí veslovať, čo vyžaduje obe ruky. Ja sedím v druhom člne s elfom a veslujem. Trocha blúdime čoraz užšími tunelmi, v ktorých sa čln ani nedá otočiť, navrhujem návrat do hlavného koridoru. Naraz spozorujeme na hladine vlnky. „Čo robíte?“ No čo tak asi môžeš robiť, v kánoe! Niečo naraz drblo do dna nášho člna – je to krokodíl s dvoma útokmi, raz zasiahol za nejakých 11 damage, kánoe sa rozhojdalo, hádžeme či nespadneme do vody. (Moja plátová zbroj je našťastie magická, takže nič neváži – ale „bulky“ je stále!) Hádžeme na iniciatívu a prehrávame – krokodíl jebe do dreva naďalej, ale máme šťastie. Zosielam Speak with Animals a hádžem na reakcie. S charizmou 16 (+25%) som hodil vyše 100.
„Brat krokodíl, nechaj nás prejsť. Nie sme s vami v spore. Ponúkame vám jedlo.“ A začal som do vody sypať železnú zásobu.
„Toto je síce fajn, ale chceme čerstvé mäso, tečúcu krv!“
Ja na to: „Jasné, dovlečieme vám sem do vody nejaké telá čerstvých padlých, ktorí sa určite vyskytnú, to ti vravím na moju klerickú česť! Prijmite zatiaľ toto trvanlivé jedlo.“
„Je ho málo!“
Tak sme vysypali 5 porcií, toľko bolo tuším krokodílov. Uf.
(Jonathan po hre prehodil, že predchádzajúcej skupine, s ktorou modul testoval, sa prevrátilo kánoe s Magic Userom, ktorého krokodíly okamžite roztrhali, a na zvyšok sedenia mala k dispozícii menej zdrojov. Uf.)
Druhá miestnosť (ak nerátam krokodílov): Náš tunel ďalej ústi do väčšej komory. Blížime sa malému prístavisku, na ktorom horia dve bronzové misy s uhlíkmi. Vidíme dva člnky a nejaké postavy. Vymýšľam plán „zakrádanie sa na vode“. Zhášame fakle a len prvé kánoe vkĺzne do jaskyne, ale prekvapenie sa nám už nepodarí. Vzduchom lietajú vrhacie sekery. Prvý čln pádluje ozlomkrky ku brehu, ja manévrujem člnkom tak, aby elf mohol strieľať z luku, tretí čln chvíľu váha, ale pridáva sa k prvému. Rýchly stret zanechal na zemi viacero umierajúcich protivníkov, ale jeden uniká, kým ho ktokoľvek stihne engagnúť v melee. Po vylodení pribiehajú z malej strážnice ďalší piati, dobre organizovaní. Štrk pláže ďalej červenie preliatou krvou. Padá aj náš elf je na -3 životoch. Vrhám sa k nemu, že ho vyliečim. Podľa Jonathana netreba míňať kúzlo, stačí ho stabilizovať – elf si už tak či tak nezahrá. Jeho hráč hovorí, že to je v poriadku, schúli sa pod elfský plášť pri stene a prakticky zneviditeľnie. Hráč si následne berie inú postavu z troch ostávajúcich. Ja na jedného z mŕtvych používam Speak with Dead a pýtam sa, kde nájdeme Marteka („toho uneseného otroka s červeným tetovaním na tvári“) a dostávam informáciu, že za kováčskou dielňou a cez most vedie hornatá cesta do svätyne hada, tam ho držia ako väzňa.
V tomto bode som začal oceňovať viacero aspektov Jonathanovho mástrovania:
:: Veľmi jasne zarámcoval našu úlohu a dáva jasné inštrukcie. Takisto jasne vymenoval svoje domáce úpravy, bez zdôvodňovania alebo návrhov na kompromis. Pôsobí pritom sebavedome a dôveryhodne – akoby tento systém roky hrával a vie, čo robí, a aký štýl hry chce dosiahnuť. Funguje to, prijímame jeho pravidlá hry a nechávame sa viesť.
:: Má veľmi stručné a precízne opisy. Žiadne zdržovanie, žiadne kvetnaté slohy, žiadna snaha literárne sa realizovať. Zároveň sú opisy dôsledne z perspektívy postáv – čo vieme rozoznať, pokiaľ vidíme, čo vieme zaradiť (napr. protivníkov nepomenoval).
:: Herný systém má v malíčku. Akákoľvek činnosť alebo zámer je mechanicky vyriešená v priebehu pár sekúnd, pričom jasne ohraničuje možnosti postáv – napr. „môžeš sa k nemu pohnúť, ale toto kolo už nebudeš útočiť“. Odtieňuje pritom hráčov od číselnej mechaniky, aj keď sa mi zdá, že ak by hráč mechaniku lepšie ovládal (napríklad ako funguje iniciatíva alebo charge), tak to môže ovplyvniť taktické rozhodovanie. Niektoré zákutia systému sa odhaľujú až hrou. Napríklad ma prekvapilo, že ak postava klesne do mínusu, po vyliečení potrebuje týždeň zotavovania a tým pádom je von z výpravy (a dokonca bezpečnostné riziko navyše). Začínam mať v tomto bode pocit, že je pri procedúrach veľmi málo posudzovania, ad hoc rozhodovania či „rulings“. Namiesto toho má prakticky pri všetkom oporu v pravidlách. Má svoje vlastné herné pomôcky, šanón s niekoľkými stranami tabuliek. Vyvoláva to pocit kompetentnosti a nestrannosti.
:: Je sústredený a nemá žiadne postranné poznámky. Nepretláča do popredia svoju osobnosť, nesnaží sa postaviť sa do svetla reflektorov. Neodbočuje, nesolí hlášky.
:: Pôsobí, že nám drží palce, ale je pritom spravodlivý. Možno práve odvolávanie sa na modul mu umožňuje zaujať trochu učiteľskú pozíciu, že nám s týmito ťažkými skúškami pomáha (a on za ne pritom nemôže, tie už sú v module). Aj keď zdôraznil, že túto prvú časť modulu upravil...
Tretia miestnosť (preskakujem malú strážnicu) predstavuje zaujímavú, aj keď podľa môjho názoru jednoduchú situáciu. Vysoká kruhová miestnosť, brána oproti je zamknutá. Pár stôp nad našimi dverami, ako aj nad bránou oproti, začínajú priečky zasadené do steny. Strop je ukončený gotickou klenbou, na ktorej vrchole hore nohami „visí“ truhlica. Náš zlodej vylezie hore, preskočí k truhlici, kde zistí, že je obrátená gravitácia. (Chvíľu nedávam pozor a neviem úplne, aké riziká musel prekonať alebo akým sa vyhol, takže možno situáciu podceňujem. Modul hovorí o zlomenej priečke rebríka, ako aj pasci s plynom vyvolávajúcim strach a následný pád za 2d6, tak neviem.) Z truhlice zlodej vyberá zvláštny kľúč. Po troche manévrovania a nejakých hodoch sa mu podarí bezpečne sa dostať na zem. Zosielam Detect Magic a zisťujem, že na zámku dverí a na kľúči je podobný typ očarovania. Vsjo jásno. Za bránou bol úzky zaprášený koridor.
Niekedy vtedy mi napadlo, že sme videli ešte jedného protivníka utekať preč, ale určite neušiel tadeto, s kľúčom v truhlici hore. Inicioval som hľadanie tajných dverí a vtedy nás napadli asi štyria, ktorí splývali so stenami miestnosti (surprise). Matne si spomínam, že Jonathan hovoril, že bugbearov vymenil za iný typ protivníkov. Pritisli sa k stene a stali sa takmer neviditeľnými, aj keď infravidenie ich vedelo odhaliť. Moja znalosť beštiára nie je dostatočná, takže neviem, čo to bolo, ale každopádne zaujímavý rozmer. (A Jonathan tu ešte doplietol, v ktorej miestnosti sa to malo stať – vyšli sme až do malej strážnice – ale rýchlo to zahladil a nebol problém.)
Štvrtá miestnosť: Ideme ďalej a natrafíme na dlhú miestnosť s vyhňou a šachtou na povrch, obrastenú popínavými rastlinami a v strede len tak v priestore visí odnikiaľ lano. Okolo vyhne sú tri postavy – trpaslík a nejakí ďalší dvaja otroci – a zo šachty sa začína spúšťať celý húf malých opičích humanoidov (tu Jonathan zaváhal pri opise, sprvu začal čosi o pavúčích humanoidoch a nakoniec pridal, že sú to tasloi). Všetci vyrážajú dnu, ja so svojimi dvoma postavami vyčkávam v ústí tunela a čakám, či rastliny nespôsobia nejaké očarovanie, uspanie alebo niečo podobné. Oproti nášmu vchodu, ale vo výške asi 30 stôp, je ústie ďalšej chodby, v ktorej je za rastlinami vidno tienistú postavu. Postavy začínajú s tasloi bojovať. S magic userom postúpim do miestnosti a takticky sa postavím tak, že kužeľ z Wand of Frost zabije vyše polovicu tasloi a ťažko zraní démonočloveka hore. Olaf za ním šikovne lezie (bardi majú aj zlodejské schopnosti
), nasledovaný ťažkopádnejším trpaslíkom. Po 2-3 kolách ho dobíjajú, ale tuším tu padne ďalšia postava. Treba aj podobíjať tasloiov. Môj klerik vyslobodí a vypočuje zajatcov, s dobrým hodom na reakcie získa trocha podrobnejší opis ďalšieho postupu a dokonca si trpaslícky kováč spomenul na ovládacie slovo od Rope of Climbing, ktoré tam viselo. Inicioval som diskusiu, kto si ho má vziať, a príhodné bolo dať ho trpaslíkovi (okrem toho, že nemal lano, najťažšie z nás liezol – nemajúc magickú zbroj, malý pohyb a nízku obratnosť). Doliečujem Bartiho.
V tejto miestnosti inak Jonathan ukazuje, že ak boj treba dobojovať, budeme ho dobojovávať aj s celou mechanickou záťažou. Mal som pocit, že mňa by už v situácii, keď už ostáva len zopár slabých protivníkov, svrbel pocit, že hráči sa nudia a že zdržujem, keďže o nič nejde. Pociťoval by som tlak povedať "a ten zbytok ste pobili". Ale aj Jonathan, ako aj neskôr Prince majú taký rešpekt k pravidlám, že sa situácia musí doriešiť ich prostredníctvom. To ma trocha iritovalo. Jedno z možných vysvetlení je, že aj boje so slabými protivníkmi majú funkciu opotrebovávania. A keď jednému z hráčov rupnú nervy a drbne tam vysokoúrovňové plošné kúzlo, aby sa ich zbavil, to kúzlo môže chýbať neskôr.
Piata miestnosť je skalnatá trhlina, cez ktorú vedie povrazový rebrík. Všetci sa vzájomne poviažeme kvôli pádu. Na jeho konci je tunel s dvoma veľkými jaštermi na vstupe a nad vchodom je rímsa so šiestimi tasloi, skrývajúcimi sa pred možnou streľbou z našej strany za balvanmi. Hneď mi došlo, že tie balvany asi budú chcieť hádzať. Začnem formulovať plán, čo s tým, avšak že sme poviazaní je trocha problém – musíme ísť všetci naraz, rovnakou rýchlosťou, a naopak, ak chce niekto čarovať, všetci musia stáť. Tak sme zastali kúsok pred jaštermi a rímsou. Ako Daniel čarujem Speak with Animals na jašterov a sľubujem im žrádlo, ak nás nechajú prejsť (priemerný hod na reakcie a neviem, či to bude fungovať). Ako Nasaldromus drbnem z Wand of Frost na tasloiov Cone of Cold a zopár ich zařve. Ostatná streľba neveľmi úspešná. Nato sa všetci rozbehneme, trpaslík Barti ako prvý v poradí, hádže jašterom mäso. (Mechanika iniciatívy je pri takýchto plánoch hodne dôležitá. AD&D má tak rýchle boje, že trvajú len zriedkavo dlhšie ako tri kolá, a na sekvenovaní akcií naozaj záleží – a v mechanike iniciatívy napriek komplexnosti a širokej interpretovateľnosti AD&D žiari.) Tasloi jednému z nás hodia na hlavu balvan, poškodia povrazový most, ale jašteri sú spokojní a všetci prebehneme bez ďalších strát.
Šiesta miestnosť je predposledná, Jonathan upozorňuje, že za touto už by bola hadia svätyňa, kde by sme – ak to stihneme do štyroch hodín hracieho času – mohli zachrániť Marteka. Je to veľký amfiteáter, kde nás čaká viacero extrémne hustých hadích polodémonov yuan-ti rozostavaných na stupňoch amfiteátra. Úplne hore sedí nejaký na zlatom tróne s nejakým radcom alebo čo a úspešne sa koordinujeme tak, že na nich furt niekto strieľa alebo sa dnu posunie môj Magic User, aby na nich dosiahol Fireball. Takto im celkom úspešne prerušujeme čarovanie, ale predsalen jeden alebo dvaja yuan-ti dostanú Haste. Zlodejovi sa nepodaril útok zo zálohy rýchlo ide k zemi. Môj čarodej sa vysunutím exponoval a tiež šiel rýchlo do mínusu, na trpaslíka Bartiho je zoslaný nejaký Suggestion – opúšťa bojové pole a odchádza preč. To je bolestivá strata. Už nemáme dosť zdrojov a bitka je úporná, všetko visí na vlásku. Môj Daniel mláti kyjom, Olaf mečom, druidka palicou a furt nezasahuje. Čo som to hovoril o troch kolách? Toto bolo asi osem. Nakoniec to dáme, ale sedenie končí. Marteka nevyslobodíme. Zoznam pokladov je slušný, ale magické predmety si nechávame v družine a preto to pre mňa nestačí na postup na vyššiu úroveň. Olaf ale poskočí. Druhá časť sa má odohrávať o týždeň herného času neskôr, teda všetci sa dovtedy doliečia a aj postavy s mínusom môžu pokračovať. Mŕtvi sú mŕtvi.
Ešte poznámka k osobnosti klerika Daniela. Neskôr som sa s Jonathanom rozprával o roleplayingu a on vraví, že toto vôbec nerieši. Hráš tak, ako by si sa v tej situácii choval ty. Nie je žiaden mechanizmus, ktorý by podchycoval roleplaying, Jonathan odrezal ešte aj presvedčenie. Nenástojí na priamej reči, dokonca aj on si in-character hranie NPC necháva len na situácie, keď si to vyžiada hráč (teda moje Speak with Animals, Speak with Dead, či vypočúvanie), aj keď roleplayuje veľmi kompetentne. Ale hovorí, že pre toto AD&D nehrá - hrá ho pre výzvu. A získal som dojem, že aj jeho domáce hranie je orientované na moduly a na skákanie rovno do akcie.
Prvý a druhý blok conu som mal česť hrať u Jonathana Beckera. Vypísal tri na seba nadväzujúce sedenia pod názvom Storming the Forbidden City – a vskutku mástroval mierne upravený turnajový modul I1 Dwellers of the Forbidden City (David Cook, TSR 1981).
Čo sú turnajové moduly? Malá odbočka, relevantná ako kontext pre neskoršiu analýzu hernej kultúry AD&D: Koncom 70 a začiatkom 80. rokov začalo pre 1. edíciu vychádzať viacero turnajových modulov, zamerané na náročné 4-hodinové herné sedenia, napr. S1 a S3 (hrané na Origins 1975 a 1976), D1-D3, C1 až C6 („Competition“ series), R1 až R10 (séria RGPA) atď. Tieto moduly boli obvykle napísané pre konkrétny turnaj, resp. ročník conu, kde boli prvýkrát predstavené hráčskej verejnosti, a až následne boli publikované. (Cony a turnajové hranie boli pre popularitu D&D fakt dôležité!) Vychádzali v duálnej verzii, teda obsahujú poznámky aj na turnajové hranie, ako aj na zapojenie do kampane. Turnajová časť pritom niekedy používa osekanú mapu, je priamočiarejšia (napr. hra začína priamo pred vstupom do podzemia), obsahuje turnajové bodovanie, ako aj sadu pripravených turnajových postáv a užitočné poznámky na vedenie hry, ktoré majú zážitok „štandardizovať“, ako napr. text v rámčekoch alebo opis obranných taktík nepriateľov. Cieľom turnajových modulov je poskytnúť hráčom sériu náročných výziev, ktoré testujú ich všestrannosť (vrátane dôslednej znalosti a uplatňovania pravidiel), pozornosť, schopnosť rýchlo reagovať a improvizovať a koordináciu v družine. Kvôli potrebe štandardizácie, teda zabezpečenia čo najviac porovnateľných podmienok medzi súbežne hrajúcimi družinami, obsahujú len málo výziev vyžadujúcich roleplayovú interakciu s cudzími postavami alebo výziev s veľkou mierou gamemasterskej ľubovôle pri interpretovaní úspechu konania postáv. Ak je modul rozsiahlejší, obsahuje sekvenciu viacerých samostatných častí s rastúcou obťažnosťou (napríklad v podobe samostatných poschodí), ktoré hrá úspešná skupina v po sebe nasledujúcich kolách turnaja, či prípadne ak sú časti porovnateľné obťažnosťou, hrá ich v jednom kole viacero rôznych skupín súbežne. Príkladom je séria Scourge of the Slave Lords (TSR 1981), ktorý bol napísaný pre AD&D Open Tournament odohrávaný na Gen Cone XIII (1980). Úvodný modul A1 Slave Pits of the Undercity obsahuje podzemnú časť chrámu (1. časť) a nadzemnú časť chrámu (2. časť), ktoré – dokonca spolu s 1. časťou modulu A2 slúžili ako 1. kolo turnaja. (Autori v úvode píšu, že turnaje boli také populárne, že kapacitne TSR nedokázalo zabezpečiť dostatok miesta a GMov na to, aby všetky skupiny hrali súčasne. Takto sa skoršie kolá rozdelili do viacerých blokov – ale problémom bolo, že hráči zo skoršieho bloku referovali tým nasledujúcim, ktorí potom niektoré prekážky vyriešili „prekvapivo“ ľahko. Riešením bolo dať im rôzne dungeony – v tomto prípade môže byť prvé kolo rozdelené do troch nasledujúcich blokov a hráči zároveň nebudú môcť „odpisovať“.) Turnajové hranie takto nedodržiava dejovú kontinuitu: Ak skupina na základe dosiahnutých bodov postúpila do nasledujúceho kola, neodohratý obsah aj s „pokračujúcimi“ modulmi toho istého kola sa preskočil a skupina v ďalšom kole začala pri vstupe do ďalšej časti určenej pre nasledujúce kolo. Niektoré turnajové moduly ešte viac rezignujú na uveriteľný širší rámec a prezentujú podzemia zložené zo šialených logických rébusov a zdanlivo neriešiteľných fyzikálnych alebo bojových problémov (Tomb of Horrors, White Plume Mountain), iné pôsobia výrazne organickejšie (séria G1-G3 Against the Giants od Garyho Gygaxa).
Na prvé sedenie sme sa prihlásili len traja, čo vyzeralo na trochu smutnú skupinu. Jonathan rozdal pripravené postavy na ca. 6. úrovni (mierne upravené postavy z modulu), ja som si trocha impulzívne zobral ľudského klerika na 6. úrovni Daniela. Nemám skúsenosť s hraním ani mástrovaním old schoolu nad 3. úrovňou a v 1. edícii AD&D som nehral myslím nikdy (aj keď som vlastne v 90. rokoch moju RPG kariéru zahájil niekoľkoročným hraním 2. edície). Hovorím si, že chcem hrať niečo komplexnejšie ako Fighter, ale Magic-User mi zase šírkou záberu mágie a zraniteľnosťou prišiel príliš náročný. Supporting rola klerika trocha obmedzuje výber kúzel, lebo chcete mať aj liečivú mágiu, aj Dispel Magic alebo Remove Curse, a to ho robí jednoduchším. (To som ešte nepoznal Jonathanove domáce pravidlá, medzi ktoré patrí, že klerik si kúzla nepripravuje ráno po odpočinku, ale čaruje ľubovoľné kúzlo z klerického zoznamu v PHB a odškrtáva si sloty.) Ďalší hráč si vybral barda Olafa Peacocka (Fighter 6/ Druid 5 / Bard 1 – áno, je to divné povolanie) a tretí trpaslíka bojovníka Brutiho. Na poslednú chvíľu, nech Jonathan neľutuje dlhú cestu z iného kontinentu, sa pridal ešte štvrtý hráč s vlastným elfom Ftr4/MU4. Jonathan nato ohlásil, že s nami idú aj ďalšie tri cudzie postavy (čarodej Nasaldromus, druid Hieroman a bojová mníška Theala), ktoré slúžia ako záloha v prípade úmrtia hráčskych postáv. V boji budú konať pod GMovým vedením, ale prvé kolo budú váhať, čo robiť. Alternatívne, ak sa nám chce, môžeme za nich hrať aj my. Kvôli efektívnosti som takto ešte dobrovoľne prejavil zmysel pre zodpovednosť a trocha si privlastnil Nasaldroma... takže naraz úroveň komplexnosti poskočila o niekoľko úrovní nahor. A sakra...
Pýtam sa Jonathana, či je Daniel klerikom nejakého špecifického božstva? Reku nie, to sa nerieši. Okej. A nehrá ani na presvedčenie. Okej...?! Cítim sa trocha neisto a chcem navonok ukázať trocha insiderstva. Vyťahujem DMG a D30 Sandbox Companion a s predstieranou samozrejmosťou som z tabuliek začal generovať Danielovu osobnosť – že je nepokojný, má zmysel pre povinnosť motivovaný víziami z detstva, že sa štíti krvi (ale pritom mu v zápale viery nevadí špina), že je povýšený a self-entitled, k tomu morózny pesimista a zbabelec, ale cnostný a s čistou vierou. A má podozrivo rozsiahle znalosti hazardných hier, aj keď sa ich stráni. (K tomu obratnosť 15 a charizma 16... náhoda?) V návale inšpirácie som vymyslel aj bližšie nedefinované neutrálne dobré božstvo Foghorna, teda „Rohu Hmiel“ (asi nejaké božstvo námorníkov, majákov a strážcov bažín). To je hodne kúl postava, že? A myslíte si, že na tom záležalo? Ani za máčny máčik!
Denník Daniela po dvoch sedeniach
Banditi prepadávajú karavány, kradnú artefakty. Skazky hovoria o otrokároch, yuan-ti a démonoľuďoch. Únos náčelníkovho syna Marteka, ktorý má na tvári červenou farbou vyvedené tetovanie losa, bol poslednou kvapkou. Za jeho záchranu nás čaká odmena dvojnásobku jeho váhy v zlate. Tak dúfam, že zomiera na choroby spojené s obezitou, ale vydrží, kým ho nájdeme. Dosť bolo slov, času je málo, Martekov život je v stávke. Vyrážame do džunglí Portlandu. (Jonathan hráva vo vlastnej fantastickej verzii oblasti okolo Seattlu, kde žije, čo je hrozne super! Aj keď si tú krajinu vôbec neviem predstaviť!!) Domorodí sprievodcovia nás dovedú k vchodu do hory démonických ľudí, vchádzame do podzemia.
Tu je vidno, že táto časť modulu je extrémne lineárna...
Prvá miestnosť: Breh vodou zaliateho jaskynného komplexu. Nastupujeme do troch kánoí, pričom do jedného sa zmestia max. tri postavy (je nás sedem). Fakľa je v prvom a treťom kánoe, pričom v každom kánoe tiež jedna postava musí veslovať, čo vyžaduje obe ruky. Ja sedím v druhom člne s elfom a veslujem. Trocha blúdime čoraz užšími tunelmi, v ktorých sa čln ani nedá otočiť, navrhujem návrat do hlavného koridoru. Naraz spozorujeme na hladine vlnky. „Čo robíte?“ No čo tak asi môžeš robiť, v kánoe! Niečo naraz drblo do dna nášho člna – je to krokodíl s dvoma útokmi, raz zasiahol za nejakých 11 damage, kánoe sa rozhojdalo, hádžeme či nespadneme do vody. (Moja plátová zbroj je našťastie magická, takže nič neváži – ale „bulky“ je stále!) Hádžeme na iniciatívu a prehrávame – krokodíl jebe do dreva naďalej, ale máme šťastie. Zosielam Speak with Animals a hádžem na reakcie. S charizmou 16 (+25%) som hodil vyše 100.
„Brat krokodíl, nechaj nás prejsť. Nie sme s vami v spore. Ponúkame vám jedlo.“ A začal som do vody sypať železnú zásobu.
„Toto je síce fajn, ale chceme čerstvé mäso, tečúcu krv!“
Ja na to: „Jasné, dovlečieme vám sem do vody nejaké telá čerstvých padlých, ktorí sa určite vyskytnú, to ti vravím na moju klerickú česť! Prijmite zatiaľ toto trvanlivé jedlo.“
„Je ho málo!“
Tak sme vysypali 5 porcií, toľko bolo tuším krokodílov. Uf.
(Jonathan po hre prehodil, že predchádzajúcej skupine, s ktorou modul testoval, sa prevrátilo kánoe s Magic Userom, ktorého krokodíly okamžite roztrhali, a na zvyšok sedenia mala k dispozícii menej zdrojov. Uf.)
Druhá miestnosť (ak nerátam krokodílov): Náš tunel ďalej ústi do väčšej komory. Blížime sa malému prístavisku, na ktorom horia dve bronzové misy s uhlíkmi. Vidíme dva člnky a nejaké postavy. Vymýšľam plán „zakrádanie sa na vode“. Zhášame fakle a len prvé kánoe vkĺzne do jaskyne, ale prekvapenie sa nám už nepodarí. Vzduchom lietajú vrhacie sekery. Prvý čln pádluje ozlomkrky ku brehu, ja manévrujem člnkom tak, aby elf mohol strieľať z luku, tretí čln chvíľu váha, ale pridáva sa k prvému. Rýchly stret zanechal na zemi viacero umierajúcich protivníkov, ale jeden uniká, kým ho ktokoľvek stihne engagnúť v melee. Po vylodení pribiehajú z malej strážnice ďalší piati, dobre organizovaní. Štrk pláže ďalej červenie preliatou krvou. Padá aj náš elf je na -3 životoch. Vrhám sa k nemu, že ho vyliečim. Podľa Jonathana netreba míňať kúzlo, stačí ho stabilizovať – elf si už tak či tak nezahrá. Jeho hráč hovorí, že to je v poriadku, schúli sa pod elfský plášť pri stene a prakticky zneviditeľnie. Hráč si následne berie inú postavu z troch ostávajúcich. Ja na jedného z mŕtvych používam Speak with Dead a pýtam sa, kde nájdeme Marteka („toho uneseného otroka s červeným tetovaním na tvári“) a dostávam informáciu, že za kováčskou dielňou a cez most vedie hornatá cesta do svätyne hada, tam ho držia ako väzňa.
V tomto bode som začal oceňovať viacero aspektov Jonathanovho mástrovania:
:: Veľmi jasne zarámcoval našu úlohu a dáva jasné inštrukcie. Takisto jasne vymenoval svoje domáce úpravy, bez zdôvodňovania alebo návrhov na kompromis. Pôsobí pritom sebavedome a dôveryhodne – akoby tento systém roky hrával a vie, čo robí, a aký štýl hry chce dosiahnuť. Funguje to, prijímame jeho pravidlá hry a nechávame sa viesť.
:: Má veľmi stručné a precízne opisy. Žiadne zdržovanie, žiadne kvetnaté slohy, žiadna snaha literárne sa realizovať. Zároveň sú opisy dôsledne z perspektívy postáv – čo vieme rozoznať, pokiaľ vidíme, čo vieme zaradiť (napr. protivníkov nepomenoval).
:: Herný systém má v malíčku. Akákoľvek činnosť alebo zámer je mechanicky vyriešená v priebehu pár sekúnd, pričom jasne ohraničuje možnosti postáv – napr. „môžeš sa k nemu pohnúť, ale toto kolo už nebudeš útočiť“. Odtieňuje pritom hráčov od číselnej mechaniky, aj keď sa mi zdá, že ak by hráč mechaniku lepšie ovládal (napríklad ako funguje iniciatíva alebo charge), tak to môže ovplyvniť taktické rozhodovanie. Niektoré zákutia systému sa odhaľujú až hrou. Napríklad ma prekvapilo, že ak postava klesne do mínusu, po vyliečení potrebuje týždeň zotavovania a tým pádom je von z výpravy (a dokonca bezpečnostné riziko navyše). Začínam mať v tomto bode pocit, že je pri procedúrach veľmi málo posudzovania, ad hoc rozhodovania či „rulings“. Namiesto toho má prakticky pri všetkom oporu v pravidlách. Má svoje vlastné herné pomôcky, šanón s niekoľkými stranami tabuliek. Vyvoláva to pocit kompetentnosti a nestrannosti.
:: Je sústredený a nemá žiadne postranné poznámky. Nepretláča do popredia svoju osobnosť, nesnaží sa postaviť sa do svetla reflektorov. Neodbočuje, nesolí hlášky.
:: Pôsobí, že nám drží palce, ale je pritom spravodlivý. Možno práve odvolávanie sa na modul mu umožňuje zaujať trochu učiteľskú pozíciu, že nám s týmito ťažkými skúškami pomáha (a on za ne pritom nemôže, tie už sú v module). Aj keď zdôraznil, že túto prvú časť modulu upravil...
Tretia miestnosť (preskakujem malú strážnicu) predstavuje zaujímavú, aj keď podľa môjho názoru jednoduchú situáciu. Vysoká kruhová miestnosť, brána oproti je zamknutá. Pár stôp nad našimi dverami, ako aj nad bránou oproti, začínajú priečky zasadené do steny. Strop je ukončený gotickou klenbou, na ktorej vrchole hore nohami „visí“ truhlica. Náš zlodej vylezie hore, preskočí k truhlici, kde zistí, že je obrátená gravitácia. (Chvíľu nedávam pozor a neviem úplne, aké riziká musel prekonať alebo akým sa vyhol, takže možno situáciu podceňujem. Modul hovorí o zlomenej priečke rebríka, ako aj pasci s plynom vyvolávajúcim strach a následný pád za 2d6, tak neviem.) Z truhlice zlodej vyberá zvláštny kľúč. Po troche manévrovania a nejakých hodoch sa mu podarí bezpečne sa dostať na zem. Zosielam Detect Magic a zisťujem, že na zámku dverí a na kľúči je podobný typ očarovania. Vsjo jásno. Za bránou bol úzky zaprášený koridor.
Niekedy vtedy mi napadlo, že sme videli ešte jedného protivníka utekať preč, ale určite neušiel tadeto, s kľúčom v truhlici hore. Inicioval som hľadanie tajných dverí a vtedy nás napadli asi štyria, ktorí splývali so stenami miestnosti (surprise). Matne si spomínam, že Jonathan hovoril, že bugbearov vymenil za iný typ protivníkov. Pritisli sa k stene a stali sa takmer neviditeľnými, aj keď infravidenie ich vedelo odhaliť. Moja znalosť beštiára nie je dostatočná, takže neviem, čo to bolo, ale každopádne zaujímavý rozmer. (A Jonathan tu ešte doplietol, v ktorej miestnosti sa to malo stať – vyšli sme až do malej strážnice – ale rýchlo to zahladil a nebol problém.)
Štvrtá miestnosť: Ideme ďalej a natrafíme na dlhú miestnosť s vyhňou a šachtou na povrch, obrastenú popínavými rastlinami a v strede len tak v priestore visí odnikiaľ lano. Okolo vyhne sú tri postavy – trpaslík a nejakí ďalší dvaja otroci – a zo šachty sa začína spúšťať celý húf malých opičích humanoidov (tu Jonathan zaváhal pri opise, sprvu začal čosi o pavúčích humanoidoch a nakoniec pridal, že sú to tasloi). Všetci vyrážajú dnu, ja so svojimi dvoma postavami vyčkávam v ústí tunela a čakám, či rastliny nespôsobia nejaké očarovanie, uspanie alebo niečo podobné. Oproti nášmu vchodu, ale vo výške asi 30 stôp, je ústie ďalšej chodby, v ktorej je za rastlinami vidno tienistú postavu. Postavy začínajú s tasloi bojovať. S magic userom postúpim do miestnosti a takticky sa postavím tak, že kužeľ z Wand of Frost zabije vyše polovicu tasloi a ťažko zraní démonočloveka hore. Olaf za ním šikovne lezie (bardi majú aj zlodejské schopnosti
V tejto miestnosti inak Jonathan ukazuje, že ak boj treba dobojovať, budeme ho dobojovávať aj s celou mechanickou záťažou. Mal som pocit, že mňa by už v situácii, keď už ostáva len zopár slabých protivníkov, svrbel pocit, že hráči sa nudia a že zdržujem, keďže o nič nejde. Pociťoval by som tlak povedať "a ten zbytok ste pobili". Ale aj Jonathan, ako aj neskôr Prince majú taký rešpekt k pravidlám, že sa situácia musí doriešiť ich prostredníctvom. To ma trocha iritovalo. Jedno z možných vysvetlení je, že aj boje so slabými protivníkmi majú funkciu opotrebovávania. A keď jednému z hráčov rupnú nervy a drbne tam vysokoúrovňové plošné kúzlo, aby sa ich zbavil, to kúzlo môže chýbať neskôr.
Piata miestnosť je skalnatá trhlina, cez ktorú vedie povrazový rebrík. Všetci sa vzájomne poviažeme kvôli pádu. Na jeho konci je tunel s dvoma veľkými jaštermi na vstupe a nad vchodom je rímsa so šiestimi tasloi, skrývajúcimi sa pred možnou streľbou z našej strany za balvanmi. Hneď mi došlo, že tie balvany asi budú chcieť hádzať. Začnem formulovať plán, čo s tým, avšak že sme poviazaní je trocha problém – musíme ísť všetci naraz, rovnakou rýchlosťou, a naopak, ak chce niekto čarovať, všetci musia stáť. Tak sme zastali kúsok pred jaštermi a rímsou. Ako Daniel čarujem Speak with Animals na jašterov a sľubujem im žrádlo, ak nás nechajú prejsť (priemerný hod na reakcie a neviem, či to bude fungovať). Ako Nasaldromus drbnem z Wand of Frost na tasloiov Cone of Cold a zopár ich zařve. Ostatná streľba neveľmi úspešná. Nato sa všetci rozbehneme, trpaslík Barti ako prvý v poradí, hádže jašterom mäso. (Mechanika iniciatívy je pri takýchto plánoch hodne dôležitá. AD&D má tak rýchle boje, že trvajú len zriedkavo dlhšie ako tri kolá, a na sekvenovaní akcií naozaj záleží – a v mechanike iniciatívy napriek komplexnosti a širokej interpretovateľnosti AD&D žiari.) Tasloi jednému z nás hodia na hlavu balvan, poškodia povrazový most, ale jašteri sú spokojní a všetci prebehneme bez ďalších strát.
Šiesta miestnosť je predposledná, Jonathan upozorňuje, že za touto už by bola hadia svätyňa, kde by sme – ak to stihneme do štyroch hodín hracieho času – mohli zachrániť Marteka. Je to veľký amfiteáter, kde nás čaká viacero extrémne hustých hadích polodémonov yuan-ti rozostavaných na stupňoch amfiteátra. Úplne hore sedí nejaký na zlatom tróne s nejakým radcom alebo čo a úspešne sa koordinujeme tak, že na nich furt niekto strieľa alebo sa dnu posunie môj Magic User, aby na nich dosiahol Fireball. Takto im celkom úspešne prerušujeme čarovanie, ale predsalen jeden alebo dvaja yuan-ti dostanú Haste. Zlodejovi sa nepodaril útok zo zálohy rýchlo ide k zemi. Môj čarodej sa vysunutím exponoval a tiež šiel rýchlo do mínusu, na trpaslíka Bartiho je zoslaný nejaký Suggestion – opúšťa bojové pole a odchádza preč. To je bolestivá strata. Už nemáme dosť zdrojov a bitka je úporná, všetko visí na vlásku. Môj Daniel mláti kyjom, Olaf mečom, druidka palicou a furt nezasahuje. Čo som to hovoril o troch kolách? Toto bolo asi osem. Nakoniec to dáme, ale sedenie končí. Marteka nevyslobodíme. Zoznam pokladov je slušný, ale magické predmety si nechávame v družine a preto to pre mňa nestačí na postup na vyššiu úroveň. Olaf ale poskočí. Druhá časť sa má odohrávať o týždeň herného času neskôr, teda všetci sa dovtedy doliečia a aj postavy s mínusom môžu pokračovať. Mŕtvi sú mŕtvi.
Ešte poznámka k osobnosti klerika Daniela. Neskôr som sa s Jonathanom rozprával o roleplayingu a on vraví, že toto vôbec nerieši. Hráš tak, ako by si sa v tej situácii choval ty. Nie je žiaden mechanizmus, ktorý by podchycoval roleplaying, Jonathan odrezal ešte aj presvedčenie. Nenástojí na priamej reči, dokonca aj on si in-character hranie NPC necháva len na situácie, keď si to vyžiada hráč (teda moje Speak with Animals, Speak with Dead, či vypočúvanie), aj keď roleplayuje veľmi kompetentne. Ale hovorí, že pre toto AD&D nehrá - hrá ho pre výzvu. A získal som dojem, že aj jeho domáce hranie je orientované na moduly a na skákanie rovno do akcie.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Kreatívne využívanie zdrojov v situáciách vysokej komplexity u Prince of Nothing
(placeholder)
(placeholder)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Historický realizmus s hlbokou textúrou, ale silným pravidlovým rámcom v Luxovej Helvéczii
(placeholder)
(placeholder)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Herné kultúry old-schoolu
(placeholder)
(placeholder)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Player skill
(placeholder)
(placeholder)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
GM skill
(placeholder)
(placeholder)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25144
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Jsem hodně zvědavý!
Já jsem na Cauldron hrozně, hrozně chtěl jet, ale blbě se to trefilo do období, kdy jsem od konce léta byl neustále někde pryč - a prostě jsem si nedokázal ospravedlnit další prodloužený víkend bez rodiny. Pak jsem bledě záviděl, že ty tam jsi, a trpěl hrozným FOMO. Že jsi hrál zrovna s Princem a Gáborem, ti hrozně závidím. Takže ti budu hltat od úst úplně všechno, co řekneš, a příští rok si to už nesmím nechat ujít. Jo a musíš mi pak poradit, jak to udělat, aby ses dostal zrovna na ty hry, které chceš.
Dej pak vědět, kdykoli doedituješ další text.
Já jsem na Cauldron hrozně, hrozně chtěl jet, ale blbě se to trefilo do období, kdy jsem od konce léta byl neustále někde pryč - a prostě jsem si nedokázal ospravedlnit další prodloužený víkend bez rodiny. Pak jsem bledě záviděl, že ty tam jsi, a trpěl hrozným FOMO. Že jsi hrál zrovna s Princem a Gáborem, ti hrozně závidím. Takže ti budu hltat od úst úplně všechno, co řekneš, a příští rok si to už nesmím nechat ujít. Jo a musíš mi pak poradit, jak to udělat, aby ses dostal zrovna na ty hry, které chceš.
Dej pak vědět, kdykoli doedituješ další text.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Opovaž se začít jinou kapitolou než player skillem
Tohle je týrání
Tohle je týrání
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Vitus
- Příspěvky: 2973
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Já jsem už dávno přesvědčený, že jsem špatný hráč a špatný Vypravěč, do organizace se ani neodvažuji pouštět atak, takže sebemrskačsky (flagelantsky) čekám, co Bifi napíšeš, abych zjistil, co všechno mi nejde a co asi nebudu nikdy umět
.
-
York
- Příspěvky: 19730
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Ještě nám pověz tu o Karkůlce, prosím
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Pre tých, ktorí sa nevedia dočkať - ako užitočné čítanie môžem odporučiť článok od Kena Rolstona How to make the most out of FRP tournaments (1983, Dragon Magazine č. 70, s. 48). Ken Rolston bol v tej dobe významným dizajnérom Runequestu a AD&D s množstvom skúseností s conovým hraním. (Ostatne veľa modulov pre AD&D sa tvorilo ako explicitne turnajových - napr. séria C alebo A.) Jeho článok odráža vtedajšie náhľady na organizované hranie a myslím, že silno ovplyvnil rámec uvažovania o hráčskom skille. Nadväzuje na jeho skoršie články pre Chaosium, ktoré sa venovali aj GMovaniu na RPG turnajoch, ktoré som zatiaľ nečítal - dvojdielny Tournament Role-Playing (1981, Different World č. 15 a 16) a Convention Tips: Do You Have Fun at Fantasy Role-Playing Conventions? (1982, Different World č. 25).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25144
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Bifi, takhle založit diskuzi, zaplnit ji placeholderama a pak se odmlčet...
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7815
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Player skill v old school hraní (alebo ako som vyhral OSR con)
Updejt s podrobným opisom hrania jedného bloku vyššie. Snažil som sa opísať situácie tak, aby sa ich dalo analyzovať z hľadiska player skillu.
Plus som doplnil linky v prvom príspevku.
Plus som doplnil linky v prvom príspevku.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre