Problém s příliš popsanými postavami a jejich zapojením do příběhu
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2918
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Problém s příliš popsanými postavami a jejich zapojením do příběhu
EDIT Markus: Diskuze vznikla oddělením od diskuze k D&D 5e, proto se minimálně prvních pár příspěvků zmiňuje o D&D, než se to zobecní.
Odsud:
viewtopic.php?p=666660#p666660
Jocho:
Myslím, že RIPV neinterpretuješ úplně správně.
1.) Je to poměrně dost vedlejší mechanika. U tak rozsáhlého a komplexního systému prostě nejde, aby měly všechny jeho subsystémy stejný vliv na hru, a některé věci jsou jen takový malý bonus okolo. Ostatně ti nedává kouzla, body výdrže ani nic zásadního. Jenom Inspiraci, která sice má svou roli v systému, ale je naprosto evidentně záměrně oslabená (až moc, možná). A i tu lze získat i bez RIPV, čistě dojmem na GM nebo spoluhráče.
2) Je to primárně hráčská mechanika. Má pomáhat hráčům, aby měli základ pro RP, aby nebyla postava jen blok čísel. A do hry ji mají dostávat především oni. Pokud jim GM nahrává, tak asi dobře pro všechny, ale není to nějaká jeho povinnost, ke které by ho ten systém vedl, počítal s ní, nebo s ní pomáhal. Určitě nikdo z autorů nečekal, že by se v dobrodružství objevovaly scény speciálně kvůli nim. Když už to mělo pomáhat držet téma a hlavní směr.
3) Je to mechanika, která nemá omezovat dobrodružství a činit ho personalizovaným. A tady si nalejme čistého vína. WotC u svých her chce a počítá s tím, že si budou hráči dokupovat věci. Včetně vydaných dobrodružství. A v těch nenajdeš postavy, které jsou pro něj vhodné (jako to kdysi mívalo prý DragonLance), ale že ho odehraješ s tím, co si uděláš. Protože nejsou a nesnaží se být personalizované. Některé se svým pojetím blíží OSR, jné jsou hnusné railroady, ale tak jako tak počítají s tím, že do nich vleze kdokoli. Ano, brát si WotC dobrodružství za vzor je většinou dost blbý nápad, ale těžko tvrdit, že jejich pojetí jde proti autorskému záměru hry.
Odsud:
viewtopic.php?p=666660#p666660
Jocho:
Myslím, že RIPV neinterpretuješ úplně správně.
1.) Je to poměrně dost vedlejší mechanika. U tak rozsáhlého a komplexního systému prostě nejde, aby měly všechny jeho subsystémy stejný vliv na hru, a některé věci jsou jen takový malý bonus okolo. Ostatně ti nedává kouzla, body výdrže ani nic zásadního. Jenom Inspiraci, která sice má svou roli v systému, ale je naprosto evidentně záměrně oslabená (až moc, možná). A i tu lze získat i bez RIPV, čistě dojmem na GM nebo spoluhráče.
2) Je to primárně hráčská mechanika. Má pomáhat hráčům, aby měli základ pro RP, aby nebyla postava jen blok čísel. A do hry ji mají dostávat především oni. Pokud jim GM nahrává, tak asi dobře pro všechny, ale není to nějaká jeho povinnost, ke které by ho ten systém vedl, počítal s ní, nebo s ní pomáhal. Určitě nikdo z autorů nečekal, že by se v dobrodružství objevovaly scény speciálně kvůli nim. Když už to mělo pomáhat držet téma a hlavní směr.
3) Je to mechanika, která nemá omezovat dobrodružství a činit ho personalizovaným. A tady si nalejme čistého vína. WotC u svých her chce a počítá s tím, že si budou hráči dokupovat věci. Včetně vydaných dobrodružství. A v těch nenajdeš postavy, které jsou pro něj vhodné (jako to kdysi mívalo prý DragonLance), ale že ho odehraješ s tím, co si uděláš. Protože nejsou a nesnaží se být personalizované. Některé se svým pojetím blíží OSR, jné jsou hnusné railroady, ale tak jako tak počítají s tím, že do nich vleze kdokoli. Ano, brát si WotC dobrodružství za vzor je většinou dost blbý nápad, ale těžko tvrdit, že jejich pojetí jde proti autorskému záměru hry.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
Jocho
- Příspěvky: 575
- Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
Použitie RIPV som dával hlavne ako príklad, ale rovnako odmietavo by som sa staval asi k hocijakému systému, ktorý by vytváral hotové postavy plné emócií, cieľov a bohatých backstory, ktorej nevyužitie by hráči mohli brať tak, že na ich vklad do hry kašlem.Log 1=0 píše: ↑15. 3. 2023, 21:17 Odsud:
viewtopic.php?p=666660#p666660
Jocho:
Myslím, že RIPV neinterpretuješ úplně správně.
Uznávam ale, že tento pohľad na komplexné postavy mám pokrútený zo sledovania RPG show, kde sa hráči beztak zameriavajú na drámu a rozvoj postáv a vlastne všetky tie veci, ktoré som s bežnými hráčmi v hrách nikdy nevidel. Stále sa mi však potom natíska otázka, načo potom tam tieto charakterovo-sociálne aspekty postáv mať, keď z nich hráči aj tak používajú predovšetkým modifikátry k atribútom, prípadne proficiency bonus.
Môžeme túto rozpravu pokojne aj uzavrieť, lebo sa nazdávam, že z mojej strany ide o biased názory z nedostatočne reprezentatívnej vzorky hráčov.
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2918
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
DnD je mainstream, a proto se vyhýbá krajnějším polohám. Ony ty character prvky vliv mají, ale ne tak velký, jak popisuješ. Plné emocí a s bohatými backstory ne, s pár hinty a rysy, co je dělají odlišné jinak, než čísly, ano. Dá se to samozřejmě pojmout i těmi krajnostmi, ale to už se opravdu ocitáme mimo optimum.¨
S tím je si řečeno to nejpodstatnější.
S tím je si řečeno to nejpodstatnější.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
Antharon
- Příspěvky: 8537
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
Ono problem tychto prepracovanych postav je, ze hra ti vytvori tolko samostatnych divergentnych pribehov, kolko je postav. Cize hernu skupinu tvori skupina napriklad piatich subjektov, ktori maju svoju minulost a ambicie, ktore chcu sledovat, potom je tu GM, ktory chce vytvorit konzistentny pribeh a napriklad vsetko napasovat do nejakeho modulu a nakoniec nam tu ostane hromada sklamanych hracov, ktorych myslienky prisli navnivoc.
Riesit sa to samozrejme da, ale uz to nie je uplne take jednoduche. Najjednoduchsim riesenim je zobrat si hraca (toho s najlepsou dochadzkou a aktivnym pristupom k hre) a povedat mu, pocuj, chcem aby si bol hlavnym hrdinom v nasej najblizsej kampani a chcem ju postavit tak aby sme sledovali tvoj pribeh. A spolu s tymto hracom pripravia jeho background. Ostatni ale musia vediet, ze v hrani su iba vedlajsie postavy alebo hostia a nie je to ich minuta slavy.
Potom je tu este moznost zobrat naraz hracov a povedat im vytvorte si spolocny koncept skupiny a ignorovat individualitu. Niekedy ke dolezitejsie ze su gilda lovcov pokladov a co ako skupina chcu dosiahnut, kam sa vydavaju a kto je im v patach a preco
V kazdom pripade je podla mna potrebne obmedzit dlzku kampane. Uplne staci 5-10 sedeni, dostat sa do velkeho finale a utat ho. No a potom sa vyprofiluju postavy, ktore si hraci vezmu do dalsej kampane a hraci ktori budu chciet skusit nieco nove. Nakoniec si mozno kazdy najde svoj kusok pribehu a vsetci budu spokojni.
Riesit sa to samozrejme da, ale uz to nie je uplne take jednoduche. Najjednoduchsim riesenim je zobrat si hraca (toho s najlepsou dochadzkou a aktivnym pristupom k hre) a povedat mu, pocuj, chcem aby si bol hlavnym hrdinom v nasej najblizsej kampani a chcem ju postavit tak aby sme sledovali tvoj pribeh. A spolu s tymto hracom pripravia jeho background. Ostatni ale musia vediet, ze v hrani su iba vedlajsie postavy alebo hostia a nie je to ich minuta slavy.
Potom je tu este moznost zobrat naraz hracov a povedat im vytvorte si spolocny koncept skupiny a ignorovat individualitu. Niekedy ke dolezitejsie ze su gilda lovcov pokladov a co ako skupina chcu dosiahnut, kam sa vydavaju a kto je im v patach a preco
V kazdom pripade je podla mna potrebne obmedzit dlzku kampane. Uplne staci 5-10 sedeni, dostat sa do velkeho finale a utat ho. No a potom sa vyprofiluju postavy, ktore si hraci vezmu do dalsej kampane a hraci ktori budu chciet skusit nieco nove. Nakoniec si mozno kazdy najde svoj kusok pribehu a vsetci budu spokojni.
Microdosing Workoholism...
-
Návštěvník
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
Tenhle problém má v základu dva možné přístupy.
Buďto se prvně vytvoří postavy a jim na míru se vytváří setting. Zde je povinností hráčů postav udělat postavy dostatečně zajímavé, aby z jejich backgroundu šli udělat dostatečně zajímavé a zábavné zápletky. GM má pak povinnost tyto zápletky vytvořit a pomáhat hráčům dostávat do hry témata, o které mají zájem.
Nebo se prvně vytvoří zápletka a setting, a postavy se vytváří na míru zápletce. Zde je pak povinností GMa mít funkční zápletku a dostatečně srozumitelně a jasně ji předat hráčům. Je na hráčích, aby si pak vytvořili postavy, které budou sedět do celkové zápletky a jejichž motivace a cíle se budou dát poměrně jednoduše provázat s centrální linkou.
Tohle samozřejmě platí hlavně pro situace, kdy mají hráči zájem si vytvářet postavy s motivací již od začátku. Když GM přijde se zápletkou, tak si můžu vytvořit postavu pouze mechanicky a jakékoliv charakterizační/backgroundové věci nechám na tom, aby vznikly během hry.
==================================
Ohledně Critical Role, Dimension 20 a dalších online show, kde hrají RPG pro diváky ...
Teď se mi ten komentář nedaří najít, ale pod jedním dílem LA By Night byl dotaz na Jasona Carla (Storyteller dané hry), kolik přípravy si před každou epizodou dělá, a odpověď byla něco jako:
"S každým hráčem mám minimálně hodinové sezení kdy řešíme kam chce svoji postavu směřovat v rámci následující epizody."
Což znamená, že na každou tříhodinovou epizodu má minimálně 4 hodiny přípravy s jednotlivýma hráčema.
Tohle prostě není a nikdy nebude ani trochu věrná ukázka toho, jak se dané RPG hrává běžně.
Buďto se prvně vytvoří postavy a jim na míru se vytváří setting. Zde je povinností hráčů postav udělat postavy dostatečně zajímavé, aby z jejich backgroundu šli udělat dostatečně zajímavé a zábavné zápletky. GM má pak povinnost tyto zápletky vytvořit a pomáhat hráčům dostávat do hry témata, o které mají zájem.
Nebo se prvně vytvoří zápletka a setting, a postavy se vytváří na míru zápletce. Zde je pak povinností GMa mít funkční zápletku a dostatečně srozumitelně a jasně ji předat hráčům. Je na hráčích, aby si pak vytvořili postavy, které budou sedět do celkové zápletky a jejichž motivace a cíle se budou dát poměrně jednoduše provázat s centrální linkou.
Tohle samozřejmě platí hlavně pro situace, kdy mají hráči zájem si vytvářet postavy s motivací již od začátku. Když GM přijde se zápletkou, tak si můžu vytvořit postavu pouze mechanicky a jakékoliv charakterizační/backgroundové věci nechám na tom, aby vznikly během hry.
==================================
Ohledně Critical Role, Dimension 20 a dalších online show, kde hrají RPG pro diváky ...
Teď se mi ten komentář nedaří najít, ale pod jedním dílem LA By Night byl dotaz na Jasona Carla (Storyteller dané hry), kolik přípravy si před každou epizodou dělá, a odpověď byla něco jako:
"S každým hráčem mám minimálně hodinové sezení kdy řešíme kam chce svoji postavu směřovat v rámci následující epizody."
Což znamená, že na každou tříhodinovou epizodu má minimálně 4 hodiny přípravy s jednotlivýma hráčema.
Tohle prostě není a nikdy nebude ani trochu věrná ukázka toho, jak se dané RPG hrává běžně.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
V Runequeste výrazne viac.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
Zapomněl jsi ještě dodat, že ta počáteční možná témata nosná pro příběh v Runequestu navíc mohou interagovat mezi sebou a to nejen pozitivně (posilovat se), ale i negativně (oslabovat se, či být rovnou v rozporu), takže tím se během hraní postavy počet možných témat nosných pro příběh zase zvyšuje díky jejich kombinaci, aniž by se ten počáteční počet musel zvyšovat (ale, jak jsme již zjistili, on se taky navíc i zvyšuje díky interakce postavy s okolím, respektive odehraným ve hře).
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9569
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
WTF?Antharon píše: ↑16. 3. 2023, 09:52 Ono problem tychto prepracovanych postav je, ze hra ti vytvori tolko samostatnych divergentnych pribehov, kolko je postav. ...
Najjednoduchsim riesenim je zobrat si hraca (...) a povedat mu, pocuj, chcem aby si bol hlavnym hrdinom v nasej najblizsej kampani a chcem ju postavit tak aby sme sledovali tvoj pribeh.
Jakože kdyby tohle byl reálný problém tak tohle je fakt hrozný řešení, doslova víc problémů než užitku. Mnohem lepší by bylo vyznat hráče ať si vytvoří společnou motivaci, vyhlásit cíl postav v kampani s tím ať si hráči k němu domyslí vlastní vztah nebo třeba použití společných zázemí (JaD, ale i ta monotónní verze z Taši s patronama by byla asi ok).
Jenže reálně to problém fakt není a ani to není běžná herní dynamika - příběh je v DnD zpravidla daný zápletkou od GM, postavy hráčů mají běžně nějaké vztahy a společné zájmy (světe div se hráči DnD běžně umí i věci které jim pravidla explicitně neřeknou) a normální DM nemá problém v případě potřeby storky jednotlivých postav provázat do sebe (viz třeba Scénáristika, kde jsem to taky Teda explicitně moc neřešil protože mi to přijde obvious, ale jsou tam nějaké nástroje k tomu navíc).
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
...
Teď jsem se na tohle podíval ještě jednou a došlo mi, že to, co popisuje Antharon, není zcela svázáno s D&D / JaD (divergence očekávání hráčů postav vůči příběhům těchto postav, respektive případné nesoulady, protiklady, nekompabilita příběhů postav v rámci jedné herní kampaně), ale může se jako problém objevit u jakékoliv hry, jež klade důraz na příběhy postav. Nechcete to přeformulovat a dát to do obecné diskuse ? Tohle mi přijde jako zajímavé téma (nejsem si jist, jestli se tady někdy v minulosti neřešilo) - jaké jsou možnosti Vypravěče z hlediska propojení podobných postav ?sirien píše: ↑16. 3. 2023, 12:44 WTF?
Jakože kdyby tohle byl reálný problém tak tohle je fakt hrozný řešení, doslova víc problémů než užitku. Mnohem lepší by bylo vyznat hráče ať si vytvoří společnou motivaci, vyhlásit cíl postav v kampani s tím ať si hráči k němu domyslí vlastní vztah nebo třeba použití společných zázemí (JaD, ale i ta monotónní verze z Taši s patronama by byla asi ok).
Jenže reálně to problém fakt není a ani to není běžná herní dynamika - příběh je v DnD zpravidla daný zápletkou od GM, postavy hráčů mají běžně nějaké vztahy a společné zájmy (světe div se hráči DnD běžně umí i věci které jim pravidla explicitně neřeknou) a normální DM nemá problém v případě potřeby storky jednotlivých postav provázat do sebe (viz třeba Scénáristika, kde jsem to taky Teda explicitně moc neřešil protože mi to přijde obvious, ale jsou tam nějaké nástroje k tomu navíc).
-
Antharon
- Příspěvky: 8537
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
Neviem, nechcem to riesit so sirienom, nepaci sa mi jeho forma diskusie.Vitus píše: ↑16. 3. 2023, 12:53...
Teď jsem se na tohle podíval ještě jednou a došlo mi, že to, co popisuje Antharon, není zcela svázáno s D&D / JaD (divergence očekávání hráčů postav vůči příběhům těchto postav, respektive případné nesoulady, protiklady, nekompabilita příběhů postav v rámci jedné herní kampaně), ale může se jako problém objevit u jakékoliv hry, jež klade důraz na příběhy postav. Nechcete to přeformulovat a dát to do obecné diskuse ? Tohle mi přijde jako zajímavé téma (nejsem si jist, jestli se tady někdy v minulosti neřešilo) - jaké jsou možnosti Vypravěče z hlediska propojení podobných postav ?sirien píše: ↑16. 3. 2023, 12:44 WTF?
Jakože kdyby tohle byl reálný problém tak tohle je fakt hrozný řešení, doslova víc problémů než užitku. Mnohem lepší by bylo vyznat hráče ať si vytvoří společnou motivaci, vyhlásit cíl postav v kampani s tím ať si hráči k němu domyslí vlastní vztah nebo třeba použití společných zázemí (JaD, ale i ta monotónní verze z Taši s patronama by byla asi ok).
Jenže reálně to problém fakt není a ani to není běžná herní dynamika - příběh je v DnD zpravidla daný zápletkou od GM, postavy hráčů mají běžně nějaké vztahy a společné zájmy (světe div se hráči DnD běžně umí i věci které jim pravidla explicitně neřeknou) a normální DM nemá problém v případě potřeby storky jednotlivých postav provázat do sebe (viz třeba Scénáristika, kde jsem to taky Teda explicitně moc neřešil protože mi to přijde obvious, ale jsou tam nějaké nástroje k tomu navíc).![]()
Microdosing Workoholism...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25103
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Problém s příliš popsanými postavami a jejich zapojením do příběhu
Oddělil jsem vás do samostatné diskuze, asi to skutečně nemá nutně vazbu na D&D.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15662
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: [5e] D&D 5e - obecná diskuze
Tak se pojď bavit se mnou. (A jestli mi odpovíš, že ani moje forma diskuze se ti nelíbí, tak tě něčím praštím. :P )
Podle mě to celé vůbec nezní jako problém, dokud funguje rozumná spolupráce a komunikace mezi hráči (včetně vypravěče). Tak nějak automaticky čekám, že každý hráč přijde za vypravěčem s tím, že by chtěl hrát takovou a takovou postavu, a jestli se to hodí do toho, co má vypravěč v plánu. Že vypravěč neřekne "udělejte si postavy", ale dá najevo, jaký styl hry, jaké prostředí, atd by chtěl ve hře mít. Ideálně že i hráči mezi sebou komunikují, aby se pak nepotkala postava trpaslíka, co nenávidí elfy, a postava elfa, co nenávidí trpaslíky.
Samozřejmě, pokud výsledkem tvorby postav je, že je tam pět hrdinů, z nichž každý má osobní cíl bojovat proti nějaké jiné organizaci a nic kromě toho ho nezajímá, že to moc fungovat nebude, ale to samo o sobě už je jasné selhání komunikace, nikoliv problém propracovaných postav jako takových.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Problém s příliš popsanými postavami a jejich zapojením do příběhu
S dovolením se pokusím ten diskutovaný problém trochu zevšeobecnit:
Některé RPG herní systémy buď přímo v rámci mechanik tvorby postav (napadá mne například Runequest) nebo jako vedlejší důsledek tvorby postav (takto ta diskuse vznikla kolem D&D/JaD, ale mám podezření, že až na pár výjimek(*) to je většina her) se v rámci jedné herní skupiny mohou vyskytnou postavy s velmi odlišnými (protichůdnými či dokonce konfliktujícími) motivacemi, zájmy, cíli atd., jejichž hráči by pak mohli být z hraní zklamáni (ať již z důvodu nesplněných očekávání na příběh postavy u her, zaměřených tímto směrem nebo i čistě z frustrace nemožnosti hraní plného potenciálu postavy z důvodu nekompability se zbytkem postav). V extrémním případě by pak mohli být ze hry zklamáni všichni hráči (nemluvě o frustraci pro Vypravěče v jakémkoliv případě).
Otázkou tedy je, jak se s tímto během přípravy či průběhy hry možno v rámci herní skupiny vypořádat ?
(*) Jako příklad výjimky můžu uvést Star Trek Adventures (klasická pravidla, u pravidel pro posádky Klingonů to neplatí a problém může nastat rovněž), kde všechny hráčské postavy jsou absolventi Hvězdné Akademie tvořící posádku jedné lodě Federace (tedy defaultně se jedná o tým klaďasů vyznávajících stejné hodnoty a táhnoucích za jeden provaz).
EDIT: Pieta mne ninjnul příspěvkem do diskuse, takže výše uvedené shrnutí berte jen jako vsuvku pro ty, komu by se to nechtělo číst celé od začátku
EDIT2:
EDIT3: A nezávisle na diskutované otázce, za mne určitě platí, že čím propracovanější hráčská postava tím více práce pro Vypravěče a určitě tedy je dobré pro hráče postav umět odlišovat hraní postavy od hraní za postavu, aby tím pádem bylo nutno navzájem mezi hráči postav utajovat co nejméně informací a v důsledku toho pak hráči s některými aspekty hraní postav a s tím spojenou tvorbou příběhu mohli pomáhat jak Vypravěči, tak sami sobě navzájem.
Některé RPG herní systémy buď přímo v rámci mechanik tvorby postav (napadá mne například Runequest) nebo jako vedlejší důsledek tvorby postav (takto ta diskuse vznikla kolem D&D/JaD, ale mám podezření, že až na pár výjimek(*) to je většina her) se v rámci jedné herní skupiny mohou vyskytnou postavy s velmi odlišnými (protichůdnými či dokonce konfliktujícími) motivacemi, zájmy, cíli atd., jejichž hráči by pak mohli být z hraní zklamáni (ať již z důvodu nesplněných očekávání na příběh postavy u her, zaměřených tímto směrem nebo i čistě z frustrace nemožnosti hraní plného potenciálu postavy z důvodu nekompability se zbytkem postav). V extrémním případě by pak mohli být ze hry zklamáni všichni hráči (nemluvě o frustraci pro Vypravěče v jakémkoliv případě).
Otázkou tedy je, jak se s tímto během přípravy či průběhy hry možno v rámci herní skupiny vypořádat ?
(*) Jako příklad výjimky můžu uvést Star Trek Adventures (klasická pravidla, u pravidel pro posádky Klingonů to neplatí a problém může nastat rovněž), kde všechny hráčské postavy jsou absolventi Hvězdné Akademie tvořící posádku jedné lodě Federace (tedy defaultně se jedná o tým klaďasů vyznávajících stejné hodnoty a táhnoucích za jeden provaz).
EDIT: Pieta mne ninjnul příspěvkem do diskuse, takže výše uvedené shrnutí berte jen jako vsuvku pro ty, komu by se to nechtělo číst celé od začátku
EDIT2:
Tohle je rovněž způsob, který osobně preferuji, ovšem za sebe musím přiznat, že to někdy znamená, že hráč, který je v očekáváních na hraní svojí postavy příliš nekompatibilní se zbytkem ostatních hráčů, bohůmžel musí herní skupinu opustit.Pieta píše: ↑16. 3. 2023, 13:35 Podle mě to celé vůbec nezní jako problém, dokud funguje rozumná spolupráce a komunikace mezi hráči (včetně vypravěče). Tak nějak automaticky čekám, že každý hráč přijde za vypravěčem s tím, že by chtěl hrát takovou a takovou postavu, a jestli se to hodí do toho, co má vypravěč v plánu. Že vypravěč neřekne "udělejte si postavy", ale dá najevo, jaký styl hry, jaké prostředí, atd by chtěl ve hře mít. Ideálně že i hráči mezi sebou komunikují, aby se pak nepotkala postava trpaslíka, co nenávidí elfy, a postava elfa, co nenávidí trpaslíky.
EDIT3: A nezávisle na diskutované otázce, za mne určitě platí, že čím propracovanější hráčská postava tím více práce pro Vypravěče a určitě tedy je dobré pro hráče postav umět odlišovat hraní postavy od hraní za postavu, aby tím pádem bylo nutno navzájem mezi hráči postav utajovat co nejméně informací a v důsledku toho pak hráči s některými aspekty hraní postav a s tím spojenou tvorbou příběhu mohli pomáhat jak Vypravěči, tak sami sobě navzájem.
Naposledy upravil(a) Vitus dne 16. 3. 2023, 13:50, celkem upraveno 1 x.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15662
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Problém s příliš popsanými postavami a jejich zapojením do příběhu
Zajímavé, fórum upozorní i na příspěvek, který mě původně necitoval, a citace se tam dostala až úpravou?
Což je samozřejmě problém třeba u lidí, kteří hrají s partou kamarádů, nebo hrajou ve skupině, protože je to jejich jediná možnost. Potom se lidi snadno do volby mezi "nehrát" a "hrát, ale ne to, co chci" pokusí vecpat "hrát, ale protlačit si tam to, co ostatní nechtějí/nezajímá", a je potíž.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Vitus
- Příspěvky: 2967
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Problém s příliš popsanými postavami a jejich zapojením do příběhu
S tím souhlasím, ovšem pro pořádek věci je asi potřeba za mne dodat, že to platí pro kampaně, respektive pro dlouhodobý stav, ale u one-shotů to naopak někdy může (ale samozřejmě nemusí) dodávat hře zajímavou dynamiku (i když to vytváří další zátěž na Vypravěče).Pieta píše: ↑16. 3. 2023, 13:47 Což je samozřejmě problém třeba u lidí, kteří hrají s partou kamarádů, nebo hrajou ve skupině, protože je to jejich jediná možnost. Potom se lidi snadno do volby mezi "nehrát" a "hrát, ale ne to, co chci" pokusí vecpat "hrát, ale protlačit si tam to, co ostatní nechtějí/nezajímá", a je potíž.
EDIT: Ještě se s dovolením vrátím k tomuhle:
Nejsem si jist, zda to je skutečně nejjednodušší řešení (není mi z toho jasné, pro koho to je nejjednodušší - zda pro Vypravěče nebo jen pro hráče hlavní postavy nebo jen pro hráče těch vedlejších postav nebo v čem přesně by to mělo být nejjednodušší), ale zaujalo mne to - neumím si představit, že by to mohlo fungovat v nějaké dlouhodobé kampani (asi by nikoho nebavilo hrát rok, dva, tři někomu jinému vedlejší postavu), ale zajímavou by mohla být série kratších kampaní, kde by se v hlavní roli (a tím pádem i ve vedlejších rolích) prostřídali všichni hráči.
Na druhou stranu zajímavé situace samozřejmě přináší, když hráč hrající za postavu se silnou soukromou agendou dokáže hraním postavy přesvědčit ostatní hráčské postavy, aby jej v dosažení svého cíle následovali. Ovšem na úrovni hráčů k tomu (alespoň za mne) opět musí být koncensus.
Naposledy upravil(a) Vitus dne 16. 3. 2023, 14:03, celkem upraveno 1 x.