Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25160
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Markus »

Jaký poměr herního času v kampani věnujete odehrávání akce „na dobrodružství“ ve srovnání s takovým tím volnějším pohodovým hraním „mezi dobrodružstvími“?

Jednoduché definice:

– „Na dobrodružství“ – Aktivně probíhá akce, nebezpečí, řešení problémů. Hráčům šrotují mozečky, protože musejí přemýšlet a rozhodovat se a o něco jde. Typicky je to třeba dungeon nebo jiná „výprava“.

– „Mezi dobrodružstvími“ – Aktivně neprobíhá akce a nebezpečí. Typicky je to hraní někde v bezpečném městě nebo na základně. Jedou se rozhovory, charakterové scény, kolorit, nákupy, vymýšlení plánu beze stresu atd. Hráči navštěvují svoje známé NPC a zadavatele questů. Prostě hráči mají mozky na neutrál, protože aktuálně neřeší žádný problém, ale spíš si jen tak povídáme.

Zjistil jsem, že v mých hrách to vychází zhruba na 1:1, což považuju za neideální, ale hraničně snesitelné. A když se mi to začne vychylovat ještě víc ve prospěch „mezi dobrodružstvími“, tak cítím trochu úzkost („GMuju špatně! Nic zajímavého se neděje“) a mám tendenci začít tlačit na pilu nebo něco přeskakovat, ať jsme už už v nějaké akci.

Okruh otázek 1: Jak ten poměr vychází vám? Jste to vůbec schopní odlišit? Co je vaše optimum?

Okruh otázek 2: Jsem exot, že to řeším? Uvažuje takhle něco jiný? Je to něco, co aktivně řešíte a zamýšlíte se nad tím, máte nějaké techniky, jak s tím pracovat? Nebo to prostě necháváte jen tak vyplynout?

Celkově směřuju k otázce, jestli to dělám blbě (moc žvaním? moc si lebedím v koloritu?), jestli se trefuju do nějakého všeobecného standardu, nebo dokonce jestli mám moc akce? (haha)

===

Disclaimer 1: Otázka dává smysl v zásadě jen v takovém tom tradičním režimu „nekonečné kampaně“, protože u jednorázovek, misí nebo epizodického hraní asi není co řečit.

Disclaimer 2: Uvažuju v kontextu D&D konkrétně a tradičního dobrodružného hraní obecně (vyložte si to, jak chcete). Postřehy z různých příběhových, tématických, sociálních nebo investigativních her si rád poslechnu, ale v zásadě asi budou nepřenosné. Trochu jiná problematika. Vaše Band of Blades jsou cool, ale hádám někde jinde.

===

Úvaha vychází z mojí kampaně a podrobněji ji rozvíjím pod svým posledním zápisem (pokud vás zápis nezajímá, můžete sjet dolů pod obrázek gnolla, kde začíná „Komentář“ – měl by být obecně srozumitelný.) V článku ji rozepisuji podrobněji, ale nechci vás nutit číst to kvůli diskuzi celé, tak sem vykopíruju ty hlavní kusy:
Máme za sebou 12 sezení kampaně (každé má tak 3 až 3,5 hodiny čistého herního času) a začínají se nám rýsovat určité pravidelnosti. Vychází nám zhruba následující rytmus. Typická „výprava“ může vypadat takhle:

1. Sezení: Zhruba půlka (hodina a půl) je „mezi dobrodružstvími“: obvykle se cestuje na nové místo, hráči cestou potkají nějaké jiné cestovatele, dozví se od nich pár drbů, nové místo se musí důkladně popsat (což taky žere čas), pak se hráči rozkoukávají, seznamují se s místními, zjišťují zápletky… V druhé půlce sezení se možná spustí čas „na dobrodružství“, což je u nás obvykle dungeon. Nestíhá se to dohrát, děj se přeruší uprostřed výpravy.

2. sezení: Začíná tam, kde minulé skončilo, tj. „na dobrodružství“. V první půlce sezení (hodina a půl) se hraje akce, nakonec je ale nutné se vrátit (dojdou zdroje, životy, někdo umře, něčeho se dosáhne – u nás poslední dobou spíš hráči utíkají z průšvihu). V druhé půlce sezení jsme opět „mezi dobrodružstvími“ a řeší se důsledky proběhlé akce, probíhá nějaké zotavování, nákupy, nabírání nových pomocníků, případně hráči navštěvují své známé nehráčské postavy a jede nové kolo domluvy.

Ne vždycky to vychází takhle idealizovaně, ale obecně mi vychází poměr „na dobrodružství“ a „mezi dobrodružstvími“ zhruba 1:1, což považuju za problematické. Nebo ne? Přijde vám to tak taky? Protože pokud se bavíme o nějakém žánru hraní, kde cílem je předkládat před hráče komplexní problémy a dosahovat toho, aby se hráči mohli věnovat řešení problémů, pak se tomuhle cíli hry věnujeme jenom polovinu času. A ještě problematičtější to je ve starém D&D, jehož ústřední dynamika je postavená na vztahu nebezpečí vs. odměna a které v zásadě vyžaduje, abychom hodně času věnovali průzkumu, nebezpečné akci a nacházení pokladů, protože na tom stojí princip „zkušenosti za zlato“. Pokud polovinu herního času netrávím akcí, pak polovinu herního času nemají postavy možnost získávat poklady/zkušenosti a ve výsledku se tedy zlepšují poloviční rychlostí.

Ale poměr 1:1 je v zásadě ještě snesitelný. Kdyby tím taková „výprava“ roztažená přes dvě sezení skončila a hráči hned na třetím sezení začali výpravu novou (a od poloviny sezení by zase byla akce), tak to pořád ještě jde. Jenomže poslední dobou se nám stává, že po ukončení takovéhle „výpravy“ se hráči rozhodnou odejít někam úplně jinam (protože je odradil neúspěch, protože se dostali do problémů, protože je prostě zaujalo něco jiného…). Takže místo abychom se vrátili do stejné akce (dungeonu) jako minule, což by umožňovalo rychlý skok zpátky do dobrodružství, musíme cestovat někam jinam. To s sebou nese spoustu času stráveného „mezi sezeními“ – jednak se cestuje a to s sebou přináší určité „scény“ na cestě, jednak se přesuneme do nového prostředí a to je opět nutné „vybudovat“. Buď je to nějaké úplně nové město, a to se pak musí budovat od základu znova, nebo je to staré známé město, ale hráči tu měsíc nebyli a mezitím se leccos přihodilo, což se musí taky nějak dostat do hry – takže hráči navštěvují své staré známé, „dohrávají“ nějaké linky z minula, do toho já popisuji změny, nové drby, možná nové postavy… a než se nadějeme, strávíme dvě hodiny ze tří tlacháním. A poměr „na dobrodružství“ vs. „mezi dobrodružstvími“ se nám dostává někam na 1:1,5 nebo 1:2 a to je blbý.
Potíž je v tom, že pokud chci mít sandboxový svět, potřebuju, aby jejich akce měly důsledky (a zakomponování důsledků do hry vyžaduje odehrát, tj. sežere to určité množství času „mezi dobrodružstvími“). Vyžaduje to, aby svět působil živým dojmem a měnil se, i když jsou postavy někde jinde (takže když se pak vrátí na staré místo, musím věnovat čas „mezi dobrodružstvími“ tomu, abych posunul reálie). A vyžaduje to, aby hráči měli vždycky na výběr z různých zápletek, kterým se můžou věnovat (a vnášení zápletek do hry, např. rozhovorů, chce taky určitý čas). A vůbec – pokud chci, aby se hráči dokázali volně rozhodovat v nějakém prostředí a pracovat třeba s NPC a frakcemi… tak vybudování tohohle prostředí a popis všech těch postav žere strašně moc času, který není „na dobrodružství“. Áááááá!

Je to problém? Není to problém? Vnímáte tohle i někdo jiný, nebo jsem exot? Je pro vás poměr 1:1 nebo dokonce i větší ve prospěch času „mezi dobrodružstvími“ ve skutečnosti žádoucí? Není to náhodou tak, že je to právě čas „mezi dobrodružstvími“, co hernímu prostředí dodává hloubku, hráčům emoční investici a veškeré akci „na dobrodružství“ potřebný kontext a bez něj by to prostě nebylo ono?
Za čtvrté, možná že v old schoolu není mojí zodpovědností coby Sudího tohle vůbec řešit. Měl bych být v reaktivní roli a jen „vyhodnocovat“ to, co se hráči rozhodnou dělat. Pokud chtějí celé sezení chodit po městě a povídat si s NPCčky, budiž. Pokud je to nebaví, je na nich, aby si sami menežovali herní čas a sami rozhodli, že chtějí vyrazit do akce.

Kontraargument: Tohle je krásná (a častá) oldschoolová poučka, ale moje praxe se s ní nepotkává. Nezažil jsem snad nikdy, že by hráči vědomě menežovali čas a to, jakými aktivitami ho chtějí trávit. Naopak cítím, že jsem to především já, kdo o tom rozhoduje – já rozhodnu tom, jestli je ve městě „doženou důsledky předchozích činů“ (rozuměj: vymyslím scénu s nějakým jejich nepřítelem, který je třeba potká na ulici). Já rozhodnu o tom, jestli rozhovor s prodavačem přeskočím, nebo odehraju v přímé řeči a ještě prodavače nechám zmínit pár nových drbů. Já rozhoduju o tom, co se změnilo v obci, do které se hráči vracejí po měsíci herního času, a tudíž kolik času musím věnovat popisu nové situace. Zkrátka: ta poučka mi vůbec nefunguje. A co je vhodný poměr, to mi nikdo neporadí. (Kdy mám vnášet nové konflikty a kdy už ne? Kdy mám vnášet nové drby a kdy to radši přeskočit? Kdy je lepší posunout reálie a změnit situaci a kdy je lepší v rámci úsporu času nechat situaci stejnou?)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Quentin »

1:1 je krásný poměr a ze začátku West Marches jsme ho měli dost podobný. Teď se nám ustálila družina stejných hráčů, tak už nehrotíme vracení do základny a Smrt v Agnör se táhne čtyři sezení. Myslel jsem, že je to super, ale jak jsem tam vložil tu Strážní věž a odsunul konec o další sezení, tak jsem minimálně na jednom hráči viděl, že už ho to irituje. Nemluvě o dalším, který už má zkušenosti na další lvl a nemůže postoupit. A všichni jsou zoufale přetížení poklady, zejména družinový osel :D Už i lootování ztratilo kouzlo.

IMHO hráči ten klid mezi dobrodružstvími chtějí. Mají rádi svoje postavy, nákupy (!), NPCs, základnu, banter, in-character pohodu. Smrtelné nebezpečí dodává té hře vážnost, ale bez klidných pauz si ty výhry nemůžeš užít.

1:1 je úplně v pohodě poměr.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 5. 6. 2022, 23:09, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19754
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od York »

Quentin píše: ↑5. 6. 2022, 18:58Myslel jsem, že je to super, ale jak jsem tam vložil tu Strážní věž a odsunul konec o další sezení, tak jsem minimálně na jednom hráči viděl, že už ho to irituje.
Hráče něco nutilo tam jít?
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 5378
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Selhan »

1:1 je za mě v pohodě, ale že to může přetéct únosnou mez vnímám jako problém, a už jsem o tom párkrát uvažoval - pořád mám podezření, že to je z podstatné části výsledek vysoké obtížnosti a s&s stylizace nepomáhá (protože tě to pořád dostává do situací, kdy je racionálně i žánrově nejlepší volbou utéct) - i když v tomhle případě je asi přeci jen střídání ansámblu největší potíž.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od Quentin »

York píše: ↑5. 6. 2022, 19:06Hráče něco nutilo tam jít?
Zpočátku to vypadalo, že to obejdou, ale jeden z hráčů má amulet z uší, co zlepšuje sluch, a zeptal se, co slyší. Tak jsem popsal sípající zombie i vzlykající Olwyn. A najednou je tam vleklo svědomí/hrdinství.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19754
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Erillion – kampaň poctivého „generického“ starého D&D (v OSE)

Příspěvek od York »

Quentin píše: ↑5. 6. 2022, 19:10Zpočátku to vypadalo, že to obejdou, ale jeden z hráčů má amulet z uší, co zlepšuje sluch, a zeptal se, co slyší. Tak jsem popsal sípající zombie i vzlykající Olwyn. A najednou je tam vleklo svědomí/hrdinství.
Jasně, no, to se pak těžko nechává bejt. Mám pocit, že nezahrnout hráče příliš velkym množstvím obsahu je docela důležitej prvek designu sandboxu. Obdobnej efekt generujou náhodný setkání, když je házíš na cestě zpět.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25160
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Markus »

Téma odděleno a přejmenováno, díky za první reakce, zpracuju je až později, tak se nenechte odradit.
Sosacek
Příspěvky: 26927
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Sosacek »

Pro klasicke dobrodruzne hrani cilim na 75 % akce. Min mi pripada nuda.

EDIT: za me by "v dobrodruzstvi" a "mezi dobrodruzstvimi" nemelo byt z pohledu hrace poznat. Hra ma byt plynula linie co ma vic akcni a min akcni pasaze. Ale samozrejme nehraju moduly, tam to asi udelat tak aby nebylo hracum jasne "aha ted jsme odesli z hubu a jsme v combat mape" nejde.
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.

Frank Herbert, Dune
Uživatelský avatar
Corny
Příspěvky: 2251
Registrován: 4. 10. 2021, 11:13

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Corny »

Vychází mi to jak kdy, podle mnoha okolností jako jestli je v downtime co dělat; poměr neřeším, optimum žádné nemám (jediné, co je pro mě důležité je, aby mi to vyšlo na sezení) a popravdě nevěřím tomu, že na tom poměru záleží. Jinak hrajeme zejména Blades a podobné hry, tj. ty přechody mezi "Score" a "Downtimem" jsou poměrně viditelné, ale ne vždy a nutně ostré (nikde není vytesané do kamene, že se downtime nemůže plynule přetransformovat na akci).
"Nadšený kontrarián."

Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25160
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Markus »

Sosacek píše: ↑5. 6. 2022, 21:57 EDIT: za me by "v dobrodruzstvi" a "mezi dobrodruzstvimi" nemelo byt z pohledu hrace poznat. Hra ma byt plynula linie co ma vic akcni a min akcni pasaze.
To není zaviněné moduly, ale obecně strukturováním hry. Pokud to hráči nemají poznat – to si dokážu představit leda v nějaké městské kampani, kde jsi schopný celkem pohotově přepínat mezi akcí a downtimem. V jednu chvíli vloupačka, střih, kecáme v hospodě, střih, do hospody vlítli ozbrojenci. Ale jestli hraješ jako já takový ten tradiční setup, že v civilizaci nabereme questy, posbíráme informace a za akcí se vyráží někam do divočiny, tak tam ten předěl bude vždycky dost zjevný.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4279
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Sparkle »

Jelikož vedu kampaně zaměřené hodně na sociálno, tak nevnímám dichotomii "kecat s NPC" vs "Hráčům šrotují mozečky, protože musejí přemýšlet a rozhodovat se a o něco jde".
Mozečky jim šrotují a o něco jde i při tom kecání s NPC.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24300
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Jerson »

I jdxz vezmu poměr z naší poslední kampaně, kdy hráči řekli, že chtějí hrát kontinuální příběh a nikoliv jednu misi na sezení, tak ten poměr vychází na 10:1. Mozky jim šrotují skoro pořád, ale zase naše hry hodně stojí na mluvení s NPC a hovorech postav mezi sebou, takže ono se to špatně srovnává.
Nicméně i pro takových hovorech naskakuje počítadlo Hrozby, takže že by hráči jen tak chodili a kecali celou hru bez nebezpečí, to opravdu nehrozí.

Samotný poměr jednání s NPC +hovoru mezi sebou versus akční scény je asi 3:1, ale přesně jsem to nezjišťoval.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2973
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Vitus »

Mám to podobně jako Sparkle - vlastně pokud něco je jako "mezi dobrodružstvími" v naší dlouhodobé kampani, kterou vedu, tak hráčům jedou mozečky ny ještě vyšší obrátky, protože je podezřelé, že se nic moc neděje. :)

Nebo třeba "downtime" ve Star Trek Adventures je v podstatě off-line, když třeba píšu záznam proběhlé mise za svoji postavu.

Takže tohle je hodně specifická otázka omezená na v podstatě velmi úzký druh hraní, kdy se in-game výrazně střídají "výprava" a "zázemí"...
Jezus
Příspěvky: 4578
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Jezus »

York píše: ↑5. 6. 2022, 19:15 Mám pocit, že nezahrnout hráče příliš velkym množstvím obsahu je docela důležitej prvek designu sandboxu.
Je to tak, tohle je dost zásadní věc, kterou mám vypozorovanou jako hráč v sandboxu Icewind Dalu, v DrD 5e, kterou jsme hráli loni.

Je to sice modul, ale je tam hodně nahozených zápletek typu dodělej sám. A nemálo jich je dobrých, nebo má alespoň fajn atmosféru (a zbytek záleží na hráčích a GMovi). Prostě typické "háčky."

No a náš problém byl, že někdy kolem půlky kampaně - je tam i hlavní linka - nás GM utopil v zápletkách. Jemu bylo prostě líto ty bangy nenahazovat, takže kamkoli jsme přišli, abychom vyřešili nějaký vedlejší úkol nebo pokročili byť jen o píď v hlavní lince... jsme dostali tři další questy.

Samozřejmě tě nikdo nenutí je plnit, ale znáte to :-) Navíc některé dávalo smysl plnit v roli postavy (hero effect jako u Strážní věže), jiné zněly zajímavě, další se zdály jako tikající hrozba... No, prostě toho bylo chvílemi tolik, že jsme už některé questgivery posílali regulérně do háje :-)

Navíc to mělo negativní vliv na dojem toho, že se někam posunujeme, protože se neustále odbočovalo od jiných úkolů (jsem zrovna v téhle části, tak splníme tyhle věci dřív, než budeme pokračovat do jiné části Plání... i když je to to, co chceme především).

Sandbox je určitě o tom, mít na výběr. Pokud se to ale přežene (plus se nabalí věci, které jsou následky, tudíž si žádají přednostní pozornost), běhá se zdánlivě od ničeho k ničemu a trpí tím flow.

A tady je to na GMovi. Zatímco za mě si mají "fáze" hry řídit hráči spíš sami - vyplývají tak nějak přirozeně - to, kolik kde nasbírají novinek a zápletek, je na GMovi. A s postupující hrou, by měl být v tomhle víc a víc střídmý (už jen proto ,že si spoustu věcí hra začne generovat sama/už tam je z předchozích sezení).
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: Poměr času stráveného „akcí“ a „pohodou“ v delší kampani

Příspěvek od Quentin »

Ještě se vrátím k poměru na jednotlivých sezeních. Ať už někomu vyhovuje 3:1, 1:1 nebo 1:3, je dobré, aby se stihl využít vybraný systém.

Např. pokud hrajeme D&D, které má 80% pravidel pro boj, tak musí na každém sezení dojít alespoň k jednomu serióznímu boji, jinak to může být neuspokojivé, protože vybraný systém určuje očekávání.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Zpět na „O hraní obecně“