Kolik je v OSR roleplayingu?
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
v originalu to je, ale ted si nejsem jistej, nakolik to mam jeste namixovany s pravidlama z DCC Lankhmar.
-
Pan Bača
- Příspěvky: 472
- Registrován: 7. 12. 2005, 14:45
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Je to v originálu.
Jen jsem se teď díval, že v překladu je to Zachránění těla místo překulení.
EDIT: pro Aegnora přidávám popis:
Zachránění těla: Pokud se společníkům podaří zachránit tělo padlé postavy, může se ukázat, že nebyla doopravdy mrtvá. Možná že jen upadla do bezvědomí nebo je jen omámená.
Když jiná postava do jedné hodiny dojde k tělu mrtvého spojence a obrátí ho, může si mrtvá postava hodit na štěstí. Když uspěje, je sice těžce zraněná, ale není trvale mrtvá, a spojenec ji zvládne udržet naživu.
„Mrtvá“ postava byla prostě jen omráčená, ochromená nebo jinak bezmocná. Když s ní spojenec zatřese, postava se probere s 1 životem. Další hodinu je mátožná (postih −4 ke všem hodům) a navíc utrpí trvalé zranění, které se projeví trvalým snížením hodnoty síly, obratnosti nebo odolnosti (určete náhodně) o 1.
Jen jsem se teď díval, že v překladu je to Zachránění těla místo překulení.
EDIT: pro Aegnora přidávám popis:
Zachránění těla: Pokud se společníkům podaří zachránit tělo padlé postavy, může se ukázat, že nebyla doopravdy mrtvá. Možná že jen upadla do bezvědomí nebo je jen omámená.
Když jiná postava do jedné hodiny dojde k tělu mrtvého spojence a obrátí ho, může si mrtvá postava hodit na štěstí. Když uspěje, je sice těžce zraněná, ale není trvale mrtvá, a spojenec ji zvládne udržet naživu.
„Mrtvá“ postava byla prostě jen omráčená, ochromená nebo jinak bezmocná. Když s ní spojenec zatřese, postava se probere s 1 životem. Další hodinu je mátožná (postih −4 ke všem hodům) a navíc utrpí trvalé zranění, které se projeví trvalým snížením hodnoty síly, obratnosti nebo odolnosti (určete náhodně) o 1.
-
kin
- Warden
- Příspěvky: 1154
- Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
- Bydliště: Pilsen
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Promiň, nevšiml jsem si odpovědi, když jsem nebyl přímo citován, protože po Jesuzovo trolling kolovrátku jsem přestal mít náladu a sílu to tu číst.Sparkle píše: ↑6. 5. 2022, 12:32 Antharon, Kin a další: a nebyly náhodou ty vaše úžasné roleplayingové zážitky z OSR her způsobené hlavně tím, že jste natrefili na zkušeného GMa a taky na sladěnou partu lidí, co od začátku šli do žánrově specifické hry a tak byli disciplinovanější v sociálním kontraktu a víc se na to soustředili?
Protože mně přijde, že se tady možná zaměňuje příčina.
K OSR se v tuto chvíli v Čechách (a asi i ve světě, řekla bych) dostanou spíš zkušení GMové a taky zkušenější hráči, zatímco u "mainstreamových" her je statisticky víc nezkušených GMů a taky herních skupin slepených z lidí s nesourodými preferencemi a tím pádem menší chemií potřebnou k rozjetí pořádného RP. A tohle může být ten skutečný důvod, proč lidi hlásí kvalitnější RP zážitky z OSR než z mainstreamu a mají pocit, že je to způsobené nějakými inherentními kvalitami OSR žánru.
Hele, určitě na to měli vliv hráči a GM. O tom žádná. Ale zároveň i dobrodružství a systém.
Dobrodružství bylo na dvě A4 a mělo vše, ale zase ne příliš. Takže jsem si ho dvakrát přečetl, zkoukl z nejistoty stream jedné skupiny (byl jsem trochu nervózní z vedení hry pro cizí lidi na netu po delší odmlce a chtěl jsem mít jistotu že něco neposeru), projel si jej v hlavě a pak už jsem do něj koukal jen na jména. Být to větší, musím tomu věnovat víc času a víc se v tom ztrácím. Vše důležité tam ale bylo, nechybělo mi nic, co bych musel domýšlet, nějak složitě improvizovat či připravovat předem. Navíc neprolezli ani polovinu stanice...takže se tam dokonce plánuji vrátit.
A k pravidlům: To, že tam je minimum rollů a minimum statů, pomohlo hráčům se soustředit čistě na příběh. Nekoukali do deníků ani pravidel. Prakticky celá hra byla vyprávěcí a 83,5% času bez hodů (k čemuž hra přímo nabádá). Navíc tam je elegantně zpracovaná mechanika stresu a paniky, která skvěle podporuje hororový žánr. Takže ano, pravidla výrazně napomohla RP ve hře a to primárně tím, že nepřekážela.
Jsou dostatečně elegantní, že zvládají vše intuitivně. Stojím si za tím, že v komplexnějším systému by tam RP bylo jiné, podle mého názoru i horší (víc času by se strávilo nad pravidly a rozbíjelo by to imerzi do hry). Prostě perfektní systém pro Theatre of mind.
(Většinou s družinou hraju crunchy systémy, protože to mají rádi, a oproti tutomu se to vleče. A to jsme ve výsledku lépe sehraní. Takže jo, systém měl váhu na kvalitu našeho RP)
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Survive, Save, Solve ...pick two
-
Jezus
- Příspěvky: 4580
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Tak zrovna mechanika stresu a paniky zní jako něco, co je hodně roleplayová mechanika 
Ale jo, beru argument tím, že když pravidla nepřekáží, pak je dost prostoru na volné hraní a v tom samozřejmě je roleplayingu požehnaně (rozhodně srovnatelně s mainstreamem, kde se taky odehrává hlavně v téhle poloze). Pokud je cílem některých OSR tohle umožnit (plus třeba přidat žánrovou rpg mechaniku strachu), nevidím důvod, proč by z toho nemohla lézt cool hra.
Ostatně o překážky, které (teď už říkám některá) OSR kladou, mi šlo především. Když porovnám třeba Vandicusovu zkušenost (a díky za ni) nebo Markusovy zápisy z Helvécie se svojí zkušeností s jednorázovými hrami v OSR (ať už dungeony, nebo nějakými pevnějšími questy), ale i třeba jinými zápisy a videi z OSR her (opět třeba Markus a jeho megadungeon reflufnutý do egyptského stylu - btw jinak atmosféricky a fluffově vynikající) - je to prostě dost rozdíl.
Z toho mi leze, že OSR má dnes (respektive už nějakou dobu) tak široký záběr, že zrovna v tomhle ohledu, se nedá moc soudit. Bude obsahovat jak hry, kdy budete mít prostoru pro rp požehnaně (díky snaze "odbýt" mechanickou část na nutné minimum) a jediné, co vám v tom bude bránit jste vy (a případný GM fiat). Pak budete mít hry, které se víc soustředí na procedury a kde volnému hraní bude v nějaké míře překážet silný důraz na žánr (XP for gold) a opatrný postup (riziko náhodné smrti), případně kde prostředí bude vyzývat spíš k "spojím se radši se slabšími elfy, nebo silnějšími elfožravými gnolly?" než nějakému rozvíjení hlubších vztahů s NPC a motivacemi.
A v zásadě to beru. Jestli u některých OSR silně platí, že:
). A pokud ty hry jdou záměrně směrem, aby ten prostor maximalizovaly (a zároveň vám nebrání jinde), pak je v tomhle druhu OSR určitě spousta roleplayingu.
Ale jo, beru argument tím, že když pravidla nepřekáží, pak je dost prostoru na volné hraní a v tom samozřejmě je roleplayingu požehnaně (rozhodně srovnatelně s mainstreamem, kde se taky odehrává hlavně v téhle poloze). Pokud je cílem některých OSR tohle umožnit (plus třeba přidat žánrovou rpg mechaniku strachu), nevidím důvod, proč by z toho nemohla lézt cool hra.
Ostatně o překážky, které (teď už říkám některá) OSR kladou, mi šlo především. Když porovnám třeba Vandicusovu zkušenost (a díky za ni) nebo Markusovy zápisy z Helvécie se svojí zkušeností s jednorázovými hrami v OSR (ať už dungeony, nebo nějakými pevnějšími questy), ale i třeba jinými zápisy a videi z OSR her (opět třeba Markus a jeho megadungeon reflufnutý do egyptského stylu - btw jinak atmosféricky a fluffově vynikající) - je to prostě dost rozdíl.
Z toho mi leze, že OSR má dnes (respektive už nějakou dobu) tak široký záběr, že zrovna v tomhle ohledu, se nedá moc soudit. Bude obsahovat jak hry, kdy budete mít prostoru pro rp požehnaně (díky snaze "odbýt" mechanickou část na nutné minimum) a jediné, co vám v tom bude bránit jste vy (a případný GM fiat). Pak budete mít hry, které se víc soustředí na procedury a kde volnému hraní bude v nějaké míře překážet silný důraz na žánr (XP for gold) a opatrný postup (riziko náhodné smrti), případně kde prostředí bude vyzývat spíš k "spojím se radši se slabšími elfy, nebo silnějšími elfožravými gnolly?" než nějakému rozvíjení hlubších vztahů s NPC a motivacemi.
A v zásadě to beru. Jestli u některých OSR silně platí, že:
tak nemám námitek. Volné hraní sice beru jako "neutrální půdu" = nic mě neomezuje, ale ani nemotivuje - ale zároveň platí, že je to super prostor pro RP (protože mě nic neomezuje
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24301
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
To mi přijde podobné jako prohlášení, že čistý papír a tužka stimulují fantasii.
V obou případech platí, že pokud to (kreslířskou fantasii nebo sklony k roleplayingu) člověk v sobě má, tak se může projevit, ale pokud to v sobě nemá a ani nemá podněty z okolí (vhodný objekt ke kreslení / roleplayující spoluhráče), tak ho v tom nic nepodporuje.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 10. 5. 2022, 20:36, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Antharon
- Příspěvky: 8581
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
-
York
- Příspěvky: 19782
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
To ale není dobrý přirovnání, protože oldschool nehraješ na čistym papíře. Design dobrodružství je podstatnou součástí designu hry.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25198
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Mít čistej papír je jako hrát bez pravidel a čehokoli připraveného.
-
sirien
- Enfant terrible
- Příspěvky: 9607
- Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Neodolám pár rychlým komentářům...
Markus: lidé, kteří ukazují na Matt Mercera jako na reprezentaci nebo příklad DnD scény, by měli mít zákaz mluvit o DnD (scéně, pravidlech, herních stylech... DnD-čemkoliv), dokud si nerozšíří obzory o jiné, méně celebritkové, zato značně reprezentativnější youtubery. Ano, mluvím specificky (i) o Tobě.
Jinak bych s Tebou i paradoxně souhlasil, ty nesmysly o tom jak se v nějakym oldschoolu nebo OSR neroleplayovalo popř. pokusy nějakých teoretiků rekonstruovat dobový herní styl z nějakých publikací a časáků... to nemá s kategorií hry moc společnýho; Shadowrun se dá hrát jako mission-heavy gamismus kde o RP nikdo moc nestojí - a Shadowrun se dá hrát jako RP heavy Pulp fiction kde se řeší frakce, kontakty, vztahy. Reálně se hraje oběma způsoby (čert ví v jakém poměru...), ale když budeš studovat hraní SR jen z příruček, tak to druhé moc neuvidíš - takže to jak se někteří místní ohánějí tím jak v téhle přesné dataci tenhle týpek vydal tohle, ale o dva roky pozdějc pak tohle, takže... je sice žůžo machrování, ale o tom jak se tehdy hrálo to neříká absolutně nic. Naopak, z mnoha jiných přímých i nepřímých zdrojů myslím můžeme docela bezpečně tvrdit, že RP bylo v RPG v podstatě úplně od samýho začátku a vlastně se v základní podstatě / rozsahu nijak extra nelišilo od toho keré je v nich dneska.
Aegnor: Charakter postavy vzniká tak jako tak živou hrou. Úvaha jak by se Ti "nevplatilo" tvořit si propracovanější posatvu... zaprvé ne každý to uvidí stejně (někteří možná až opačně: víc investice, větší riziko, víc fun hra...), ale hlavně zadruhé, když ta postava přežije dost dlouho, tak se k tomu propracovanému charakteru může dostat prostě samotnou hrou.
(Na druhou stranu je point, že Markus má schízu a na jednu stranu tu tvrdí jak jsou OSR normálně roleplayingové, na stranu druhou si v jiné diskusi stěžoval, jak ho vlastně půlka roleplayingu nebaví a apriori o ní nestojí...)
Quentin: XP for RP funguje velmi dobře třeba v Blades in the Dark, kde aktivně motivuje k volbě přístupů, které odpovídají žánrovému profilování týmu, popř. vedou k tomu, aby hráč do hry vkládal určitý typ obsahu (ve větší míře... typicky třeba reference ke své minulosti, jasnější demonstrace svých motivací atp.)
XP for X jsou ale hodně křehké mechaniky a viděl jsem je udělané i hodně kontroverzně (třeba AW XP je crap; někomu prý funguje (Marky...), ale viděl sem i člověka co tvrdí jak mu to funguje a IMO mu to nefunguje vůbec (zajímavá story, ale nad rámec tohoto postu)). XP for X je v určitých mantilnelech funkční, ale je těžké udělat to dobře a nejde od toho čekat úplné zázraky.
side-note: postoje sou bullshit a způsob jakým jsou zmatečně a nesmyslně použité z kraje téhle diskuse je jen další potvrzení této skutečnosti - zní to chytře, ale kdybyste sdělenou pointu rozepsali čitelně, všichni by viděli, co za nesmysly to tvrdíte.
Also, tlachání o klientech taky není nic víc než term-obscuring gatekeeping a intoš-machrování a kdybyste to rozepsali pochopitelně, tak by opět všichni jen viděli, že to je over-teorie bez většího vztahu k herní realitě. Jako obvykle. Moment, kdy se Markus který to sám (už dlouho) používá najednou zeptá, co to vlastně je, protože to nezvládá ani vygooglit, byla docela LOL perla.
Btw. o tom jak tu rozhazujete specificky se tvářící, ale vlastně děsně vágní pojmy jako "mainstremové" a "moderní" atp. (často v profilování aby se k nim hlavně dobře vyhraňovalo - a ideálně tak aby si čtenář domyslel sám, proti čemu vlastně...) je taky dost wtf.
Markus: lidé, kteří ukazují na Matt Mercera jako na reprezentaci nebo příklad DnD scény, by měli mít zákaz mluvit o DnD (scéně, pravidlech, herních stylech... DnD-čemkoliv), dokud si nerozšíří obzory o jiné, méně celebritkové, zato značně reprezentativnější youtubery. Ano, mluvím specificky (i) o Tobě.
Jinak bych s Tebou i paradoxně souhlasil, ty nesmysly o tom jak se v nějakym oldschoolu nebo OSR neroleplayovalo popř. pokusy nějakých teoretiků rekonstruovat dobový herní styl z nějakých publikací a časáků... to nemá s kategorií hry moc společnýho; Shadowrun se dá hrát jako mission-heavy gamismus kde o RP nikdo moc nestojí - a Shadowrun se dá hrát jako RP heavy Pulp fiction kde se řeší frakce, kontakty, vztahy. Reálně se hraje oběma způsoby (čert ví v jakém poměru...), ale když budeš studovat hraní SR jen z příruček, tak to druhé moc neuvidíš - takže to jak se někteří místní ohánějí tím jak v téhle přesné dataci tenhle týpek vydal tohle, ale o dva roky pozdějc pak tohle, takže... je sice žůžo machrování, ale o tom jak se tehdy hrálo to neříká absolutně nic. Naopak, z mnoha jiných přímých i nepřímých zdrojů myslím můžeme docela bezpečně tvrdit, že RP bylo v RPG v podstatě úplně od samýho začátku a vlastně se v základní podstatě / rozsahu nijak extra nelišilo od toho keré je v nich dneska.
Aegnor: Charakter postavy vzniká tak jako tak živou hrou. Úvaha jak by se Ti "nevplatilo" tvořit si propracovanější posatvu... zaprvé ne každý to uvidí stejně (někteří možná až opačně: víc investice, větší riziko, víc fun hra...), ale hlavně zadruhé, když ta postava přežije dost dlouho, tak se k tomu propracovanému charakteru může dostat prostě samotnou hrou.
(Na druhou stranu je point, že Markus má schízu a na jednu stranu tu tvrdí jak jsou OSR normálně roleplayingové, na stranu druhou si v jiné diskusi stěžoval, jak ho vlastně půlka roleplayingu nebaví a apriori o ní nestojí...)
Quentin: XP for RP funguje velmi dobře třeba v Blades in the Dark, kde aktivně motivuje k volbě přístupů, které odpovídají žánrovému profilování týmu, popř. vedou k tomu, aby hráč do hry vkládal určitý typ obsahu (ve větší míře... typicky třeba reference ke své minulosti, jasnější demonstrace svých motivací atp.)
XP for X jsou ale hodně křehké mechaniky a viděl jsem je udělané i hodně kontroverzně (třeba AW XP je crap; někomu prý funguje (Marky...), ale viděl sem i člověka co tvrdí jak mu to funguje a IMO mu to nefunguje vůbec (zajímavá story, ale nad rámec tohoto postu)). XP for X je v určitých mantilnelech funkční, ale je těžké udělat to dobře a nejde od toho čekat úplné zázraky.
side-note: postoje sou bullshit a způsob jakým jsou zmatečně a nesmyslně použité z kraje téhle diskuse je jen další potvrzení této skutečnosti - zní to chytře, ale kdybyste sdělenou pointu rozepsali čitelně, všichni by viděli, co za nesmysly to tvrdíte.
Also, tlachání o klientech taky není nic víc než term-obscuring gatekeeping a intoš-machrování a kdybyste to rozepsali pochopitelně, tak by opět všichni jen viděli, že to je over-teorie bez většího vztahu k herní realitě. Jako obvykle. Moment, kdy se Markus který to sám (už dlouho) používá najednou zeptá, co to vlastně je, protože to nezvládá ani vygooglit, byla docela LOL perla.
Btw. o tom jak tu rozhazujete specificky se tvářící, ale vlastně děsně vágní pojmy jako "mainstremové" a "moderní" atp. (často v profilování aby se k nim hlavně dobře vyhraňovalo - a ideálně tak aby si čtenář domyslel sám, proti čemu vlastně...) je taky dost wtf.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Savage Worlds: SWADE Edition - PDF v grafice, Deluxe Edition - PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
Aegnor
- Příspěvky: 527
- Registrován: 31. 7. 2018, 15:13
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 13. 6. 2022, 23:08, celkem upraveno 1 x.
-
York
- Příspěvky: 19782
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
I kdyby to tak bylo, jako že nemusí (je to čistě na tobě), co je na tom špatnýho? Ať už budeš hrát jakoukoliv postavu, vždycky budeš svoji stávající představu konfrontovat s novejma situacema.
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Ja si za prve myslim, ze tahle extremni smrtelnost v OSR je trochu mytus a falesny PR ("kouknete jak jsme husti a lisime se od tech snowflakes, co hraji moderni hry"). Jo, postavy umiraji, ale pokud nehrajes DCC funnel na nulte urovni, tak to rozhodne neni "v kazde scene nejaka postava". A spousta modernejsich OSR nejakou brzdu ma, navic nebezpeci s vyssimi urovnemi dost klesa.Aegnor píše: ↑10. 5. 2022, 22:50 Sirien: Tohle beru, jenom prostě ... já se snažím u svých postav už při tvorbě vymyslet něco zajímavého, postavit je okolo něčeho co mi přijde cool a tak. A když bych si takhle vymyslel cool postavu a v první scéně mi umřela, tak vymyslel druhou, ta umřela ve třetí scéně, tak jako vymyslel třetí, ta by pak umřela na začátku druhého sezení ... tak se na to prostě vykašlu a nic vymýšlet nebudu, protože ... proč jako, stejně nepřežije.
Druha vec je vic subjektivni, ale moje zkusenost je presne opacna: z "tabula rasa" postav, ktery se me rozvinuly v prubehu hry, me pravidelne vypadavaji roleplayove mnohem zajimavejsi postavy nez ty, ktery jsem si vytvoril od stolu. Ale beru, ze tohle je subjektivni vec.
-
Antharon
- Příspěvky: 8581
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
My sme teraz odohrali prve tri sedenia caverns of thracia a vysledok bol takyto:
-prve sedenie: Styri hracske postavy mrtve. Dve postavy zomreli na utok jastercich ludi, ktori sice mali iba pazurikove ostepy, ale postavy nemali na dialku nic. Dalsie dve postavy zomreli ked sa rozhodli na ferovku zabit palacove straze v platovkach.
-druhe sedenie: tu uz nezomrela ziadna postava, vzali si so sebou sest zoldakov, z toho pat thrackych skirmisherov a jedneho hoplitu. V boji sa im rozbilo nejake vybavenie a hoplita zomrel ked chranil svojhu zamestnavatela, ale nebolo to nefer. Bola to hrdinska smrt
-tretie sedenie: postavy tentokrat nebrali zoldnierov, mali iba ludskeho a gnollskeho otroka, gnoll prisiel o ruku pri tom, co shield wall skusal zadrzat lavinu nemrtvych. Dalsia velmi ferova vec. Pritom v tomto sedeni doslo na boj trikrat.
Ako je to teda s tou sialenou smrtelnostou? Ja si myslim, ze to je skor o tom, ze hraci sa musia naucit dynamiky hry, ktore nie su nikde pisane. Ak vies ze postava moze umriet pri prvej rane, rychlo zistis, ako postupovat opatrne a ziskavat docasne zivoty kde sa da. Podla mna to neubera hre zasa az tolko. Jasne dungeon crawl sa stane pomalsim nez v 5e, ale zasa je tu urcita miera realizmu a postavy nerobia tak riskantne akcie. Niekomu to moze vyhovovat, inym nie.
Microdosing Workoholism...
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24301
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
Když jsem hrál Dračák, ve kterém mi i přes maximální snahu postavy umíraly několikrát během jednoho sezení, měl jsem to úplně stejně, druhá byla už jen s nástinem charakteru, a čtvrtá už byla jen figurka bez osobnosti.Aegnor píše: ↑10. 5. 2022, 22:50 Sirien: Tohle beru, jenom prostě ... já se snažím u svých postav už při tvorbě vymyslet něco zajímavého, postavit je okolo něčeho co mi přijde cool a tak. A když bych si takhle vymyslel cool postavu a v první scéně mi umřela, tak vymyslel druhou, ta umřela ve třetí scéně, tak jako vymyslel třetí, ta by pak umřela na začátku druhého sezení ... tak se na to prostě vykašlu a nic vymýšlet nebudu, protože ... proč jako, stejně nepřežije.
Takže pak skončím s nějakou postavou, která bude "prostě nějaká" a průběžným hraním se prohloubí mým přirozeným směrem. Všechny moje OSR postavy by byly charakterově extrémně podobné, protože bych je hrál já, dělal bych stejná rozhodnutí a neměl bych nic, co by mě motivovalo tu postavu tlačit někam jinam.
Je to samozřejmě IMHO a pohled z venku, je možný že jsem v tomhle fakt jako jedinej.
Jiné to bylo v Paranoie, kde je určeno, že další postavy jsou klony té první, tam se vývoj postavy přenášel.
A vzhledem k výsledkům rychlého průzkumu mezi hráči v tom rozhodně nejsi sám.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 11. 5. 2022, 10:49, celkem upraveno 1 x.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Jezus
- Příspěvky: 4580
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Kolik je v OSR roleplayingu?
N00bové, LoL
Mě to dost vede k přesvědčení, že není OSR jako OSR a různé systémy se ke smrtnosti budou stavět různě a to nejen mechanikami (překulení, štěstí, rychlost růstu levelů - životů...), ale i sub-žánry a náplní - dungeoncrawl bude mít asi z principu větší počet potenciálních bojů (pastí etc.) než "výletování" po Helwécii (alespoň tak na mě působí porovnání zápisů různých OSR her od Markuse), kde máš mezi těmi "místnostmi" docela dost volné hry.
Nicméně to je v pořádku. Jdu-li hrát prolézání nebezpečného podzemí a jde mi především o prolézání nebezpečného podzemí, pak je ta vyšší smrtnost namístě (byť samozřejmě trochu klesne, jakmile si osahám herní styl). Nicméně pak nejspíš začne platit to, co jsem říkal o roleplayingu v úvodu téhle diskuse. Bude tam hlavně jako "flavour", protože třetí postava v řadě, kterou hraju, bude mít dost možná jiný původ (a tedy přízvuk nebo manýry), ale asi ne nějak výrazně jiný charakter (byť se ten třeba časem taky vyloupne).