Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Tohle téma je věnováno diskuzím o tradičních, nepříběhových dovednostních systémech, jako jsou třeba GURPS, Basic Roleplaying (Call of Cthulhu, RuneQuest...), Warhammer, vlastně i nová D&D. Zkrátka takové ty hry, kde máte na deníku hromadu dovedností s číslem, třeba "Plavání 35 %", "Postřeh 16" nebo "Řemesla 4/6".
Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!
Shrnutí:
Základy: typy neúspěchů, jak s nimi pracovat
Vítané směry diskuze jsou, jak se s takovými dovednostními systémy ve hře popasovat. Tipy a triky, jak s nimi (ne)zacházet, aby hra byla zábavná. Protože ony jsou v mnohém podobné a zkušenosti jsou mezi nimi z velké části přenositelné. Nabízejí se otázky jako třeba: kdy házet a kdy radši ne? Jak pracovat se sociálními dovednostmi (nejdřív hodit a pak roleplayovat, nebo naopak?). Jak a jestli vůbec házet na postřeh atd? Pojďme se podělit o svá léty osvědčená moudra!
Shrnutí:
-
Vandalicus
- Příspěvky: 776
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Uspech s komplikace =/= uspech. Pokud je komplikace natolik marginalni, ze je vysledek stejny, tak to neni komplikace, imo, ale onen zmineny colour.
Tzn.: uspech je, ze jsi nalezl kravy. Uspech s komplikaci neni "Nalezl jsi kravy, ale tlaci te bota" ale treba "Nalezl jsi kravy, ale pulka z nich uz je mrtva." nebo "Nalezl jsi kravy, ale mas ted v patach hordu orku."
Tl;dr: pokud je vysledek ve fikci stejny, tak to neni uspech s komplikaci.
Ne, samozrejme ze ne. To je uplne falesny dilema. To rozhodovani ale bezi po trochu jine urovni.
Binarni system: Zavrene dvere
"Otevru dvere pomoci thieves tools."
"Neuspel si."
"Ok, valecnik zkusi dvere vyrazit silou."
System castecnych uspechu:
Otevres dvere pomoci thieves tools? Castecny neuspech muze znamenat, ze dvere otevres, ale zalomis si tam paklic.
Otevirani pomoci sily muze znamenat, ze udelas velky hluk a tim na sebe upozornis straze.
Otevirani pomoci magie muze znamenat, ze si te vsimnou kouzelnici, sledujici danou oblast.
Plus mas samozrejme furt moznost selhat a pak MUSIS pouzit jine reseni.
Takze to fakt neznamena "kazde reseni je funkcni". Ktery z danych vysledku jsi ochoten riskovat?
A z toho se dostavame k:
I call bullshit, sir. Binarni hra: neuspel si, zkousis znovu a jinak, ale resis stale tu samou situaci.
Castecny neuspech: situace se vyvinula. Resis jinou situaci.
V prikladu s dverma:
Trad game: Zlodej dvere neotevrel. Dvere zustavaji zavrene. Muze si to zkusit hodit valecnik na silu?
Castecny uspech: zlodej dvere otevrel, ale znicil si thieves tool. Jak ted otevreme sejf? Muze ho zkusit barbar rozbit svym palcatem?
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Zrovna v těhle konkrétních případech má Markus pravdu. Z pohledu klasickejch dovednostních systémů v obou z nich postava uspěla. Ta "komplikace" je PJova agenda, která je s dovedností zcela mimoběžná. To, jak jsi dobrej ve stopování, nemá absolutně žádnou souvislost s tím, kolik krav je mrtvejch. Takže se vůbec nedivim, že se mu to nelíbí.Vandalicus píše: ↑12. 2. 2022, 14:09Uspech s komplikaci neni "Nalezl jsi kravy, ale tlaci te bota" ale treba "Nalezl jsi kravy, ale pulka z nich uz je mrtva." nebo "Nalezl jsi kravy, ale mas ted v patach hordu orku."
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
York:
Lepší stopař by třeba krávy našel rychleji a nestačily by chcípnout. Pohoda.
Lepší stopař by třeba krávy našel rychleji a nestačily by chcípnout. Pohoda.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
KDolecek
- Příspěvky: 1064
- Registrován: 2. 11. 2008, 18:38
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Z čeho vychází to přesvědčení, že to tak má být? Že při neúspěchu na kostkách se prostě nemám posunout, dokud nevymyslím jiná řešení, při kterých mi to na kostkách konečně padne?
Je to v pokynech pro GM v příručkách některých těch starších klasicky-dovednostních RPG? V příkladech pro hráče tamtéž? V rozhovorech s autory těch her? Na nějakém jejich blogu?
Zajímá mne jestli se bavíme na úrovni "Jak Markus/York/Vallun chápou design dovednostních systémů / jak preferují hrát RPG" (což je legitimní) nebo to má nějaký jasný základ, na který se můžeme podívat a zakládat na něm diskuzi.
Je to v pokynech pro GM v příručkách některých těch starších klasicky-dovednostních RPG? V příkladech pro hráče tamtéž? V rozhovorech s autory těch her? Na nějakém jejich blogu?
Zajímá mne jestli se bavíme na úrovni "Jak Markus/York/Vallun chápou design dovednostních systémů / jak preferují hrát RPG" (což je legitimní) nebo to má nějaký jasný základ, na který se můžeme podívat a zakládat na něm diskuzi.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Z čeho jsme to tenkrát vyčetli, ti už neřeknu, ale hráli jsme to tak nejen my, ale i desítky dalších hráčů, se kterejma jsme se potkávali na conech a jinejch herních akcích, včetně lidí z Blackfiru, kteří Shadowrun přeložili a vydali.
O preferencích to není, dneska už bych middleschool hrát nechtěl a ani bych to nikomu nedoporučil.
-
Passingby
- Příspěvky: 2475
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Nechce se mi teď dělat screeny z GURPS Basic Setu, ale třeba tam se ta mechanika hodu jmenuje Success Roll (= hod na úspěch), je popsaná v jednostránkovým shrnutí úplně na začátku a podrobněji potom v samostatné kapitole a všude se tam píše o tom, že to jsou hody na to, jestli se podařilo danou činnost provést úspěšně, nebo ne. Je tam i sidebar s poznámkou, za jakých podmínek je možné hod opakovat (neúspěch nezničil to, s čím pracujeme atd.).KDolecek píše: ↑12. 2. 2022, 14:31 Z čeho vychází to přesvědčení, že to tak má být? Že při neúspěchu na kostkách se prostě nemám posunout, dokud nevymyslím jiná řešení, při kterých mi to na kostkách konečně padne?
Je to v pokynech pro GM v příručkách některých těch starších klasicky-dovednostních RPG? V příkladech pro hráče tamtéž? V rozhovorech s autory těch her? Na nějakém jejich blogu?
Zajímá mne jestli se bavíme na úrovni "Jak Markus/York/Vallun chápou design dovednostních systémů / jak preferují hrát RPG" (což je legitimní) nebo to má nějaký jasný základ, na který se můžeme podívat a zakládat na něm diskuzi.
Já jsem kdysi hrál akorát chvilku DrD a pak GURPS 3e a AD&D 2e (takže s moc systémy zkušenost nemám, a s tím, co vznikalo po roce 2000 už vůbec ne), ale řekl bych, že (min.) před rokem 2000 bylo cílový číslo hodu tvrdou hranicí pro uspěl/neuspěl. Občas jsme to hrávali i trochu fluidněji, že třeba rozdíl proti cílovýmu číslu určoval, jak moc dobrej/špatnej úspěch/neúspěch to byl (takže tam nebyl tak prudký skok od normálního úspěchu/neúspěchu k totálnímu/fatálnímu).
Z tohohle pohledu nedává smysl mít "hod na úspěch" a přitom při "neuspění v hodu na úspěch" skončit s "úspěchem," byť částečným. Designéry ani hráče v té době prostě nenapadlo pojmout ten hod nějakým jiným způsobem. (Třeba proto, že to všichni převzali z původního D&D nebo wargames, v dalších systémech měnili věci okolo, ale na tohle je vůbec nenapadlo šáhnout?)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Mountran Witch docela dobže ukazuje dobře typy ne ne úspěchů
Budu předpokládat že jdou proti sobě dva úmysly - krávy nechcou být odvedeny zpět, resp chcou zůlstat kde jsou a hráči chtějí najít krávy a posléze je odvést
Částečný úspěch - hráči našli část kráv, další část je stále zatoulaná někde jinde
Úspěch obou - hráči našli krávy, ty jsou ale na místě, odkud se nedají jen tak dostat nebo tak daleko, že návrat nebude jednoduchý
Úspěch s komplikací - může být stejný jako přžedchozí, ale taky můžou krávy najít lidi z konklurenčního ranče a začít je vléct pryč
Zrovna tenhle příklad je ale ještě lehce zavídějící tím, že neúspěch zavře dveře celé lince a to většinou jako GM nechcete.
A dodneška mám v hlavě vrytou jednu svou hru, asi nejlepší rozjezd, atmosféra atd jaký jsem vedl a totálně zabité tím, že hráčům padaly špatně kostky a nakonec si uzavřeli na tvrdo všechny cesty.
Což mimochodem se nemusí stát tak vzácně - řekněme že jsou tři cesty jak problém řešit, na každou potřebují postavy dva úspěchy na hodech v rámci scény. Systém má nějak racionálně nastavenu 70% na úspěch. V 13% postavy poserou kostky a nemají šanci s tím nic moc udělat.
Co tím chci říct: Z různých typů ne-úspěchů se dají vybrat ty, které jsou OK pro váš styl GMkování a moc mě nenapadá styl hry, kde úspěch obou je nepoužitelný ( i když obřas vyžaduje trochu mentální gymnastiky)
Nikdo by neměl chtít zavírání cest a pokud tady můžu fungovat komp=likac, tak už můžoz fungovat všude.
A nakonec, jak dokazuje mnoho moderních systémů - trad a story nejsou dvě množiny na opačných stranách vesmíru ale čím dl tím víc se prolínající a mixující se šklála
Budu předpokládat že jdou proti sobě dva úmysly - krávy nechcou být odvedeny zpět, resp chcou zůlstat kde jsou a hráči chtějí najít krávy a posléze je odvést
Částečný úspěch - hráči našli část kráv, další část je stále zatoulaná někde jinde
Úspěch obou - hráči našli krávy, ty jsou ale na místě, odkud se nedají jen tak dostat nebo tak daleko, že návrat nebude jednoduchý
Úspěch s komplikací - může být stejný jako přžedchozí, ale taky můžou krávy najít lidi z konklurenčního ranče a začít je vléct pryč
Zrovna tenhle příklad je ale ještě lehce zavídějící tím, že neúspěch zavře dveře celé lince a to většinou jako GM nechcete.
A dodneška mám v hlavě vrytou jednu svou hru, asi nejlepší rozjezd, atmosféra atd jaký jsem vedl a totálně zabité tím, že hráčům padaly špatně kostky a nakonec si uzavřeli na tvrdo všechny cesty.
Což mimochodem se nemusí stát tak vzácně - řekněme že jsou tři cesty jak problém řešit, na každou potřebují postavy dva úspěchy na hodech v rámci scény. Systém má nějak racionálně nastavenu 70% na úspěch. V 13% postavy poserou kostky a nemají šanci s tím nic moc udělat.
Co tím chci říct: Z různých typů ne-úspěchů se dají vybrat ty, které jsou OK pro váš styl GMkování a moc mě nenapadá styl hry, kde úspěch obou je nepoužitelný ( i když obřas vyžaduje trochu mentální gymnastiky)
Nikdo by neměl chtít zavírání cest a pokud tady můžu fungovat komp=likac, tak už můžoz fungovat všude.
A nakonec, jak dokazuje mnoho moderních systémů - trad a story nejsou dvě množiny na opačných stranách vesmíru ale čím dl tím víc se prolínající a mixující se šklála
-
Passingby
- Příspěvky: 2475
- Registrován: 13. 10. 2021, 16:41
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
(A jinak teda stopování stáda velkého dobytka mi přijde jako automatický úspěch, protože to stádo za sebou musí nechat úplnou dálnici... Ale taky je fakt, že já už dobytek dlouho nestopoval...
)
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
-
Vitus
- Příspěvky: 2980
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Mám pocit, že za tuhle diskusi můžu nějak nepřímo díky tomu, že jsem zeptal, zda Runequest Glorantha (RQG) je podobně dovednostní systém % jako třeba Call of Cthulhu (CoC),což je tovněř od party lidí kolem Chaosium. Takže zkusím trochu přispět svým pohledem.
"Tvrdý" způsob hraní dovednostního % systému jsem zažil s GMem ze "staré školy" a podobně laděným spoluhráči Američany právě při hraní Travelleru a pak CoC. Tedy máš % (například na stopování) a pokud podhodíš cílové číslo, pak jsi uspěl a pokud nikoliv, tak jsi neuspěl a stopu si prostě ztratil (a pokusit se na to hodit znovu GM povolil, pokud se nějak změnil stav scény, například jsme u stopování mohli zkusit prohledání okolí, opět hod na %, a pokud někdo uspěl, pak se mohlo podruhé (a naposledy) hodit na stopování). Budiž připsáno tomuto GM k dobru, že na tu dovednost mohli hodit všichni, kdo ji měli, což zvyšovalo šanci na úspěch skupiny, ale pokud nastala situace, že nikdo neuspěl a nenašli jsme způsob jako situaci/stav scény alternovat, tak jsme skončili. Za sebe musí říct, že to vlastně bylo strašně frustrující, protože GM se striktně držel nastavení dovednostních hodů z modulů, podle kterých hry vedl a bylo dost těžké představit mu řešení, jež umožňovalo použít jinou dovednost nebo ten problém řešit jinak. Tedy za mne "tvrdá" škola, kdy vlastně platí, že problém má omezený počet řešený (daný předepsanými dovednostmi) a při sérii neúspěšných hodů (případně když hráče ani nějaká z předepsaných dovedností nenapadne použít) vede k neúspěchu, je ve svém důsledku pro natolik frustrující, že bych to podobně hrát nikdy už asi ani nechtěl (BTW OT: Tohle byl asi grognardský old-school jako hrom, zažitý na vlastní kůži, OSR je vedle toho asi skutečně laskavá a milá, i když se to z tábora "story games" nemusí tak jevit
.)
Proto jsem se v diskusi i RQG na to zeptal, jak to Bifi chce pojmout, protože "tvrdý" způsob hraní by znamenal, že i když má moje postava třeba dovednost farmaření jen na 50%, pak neúspěch na hod znamená, že nepoznala krávu. Vidím to podobně asi jako Bifi - při neúspěchu postava pozná, že to je kráva, ale už nepozná, zda je to jalovice, dojná kráva, býk nebo třeba vůl. A pouze při fumble si bude myslet, že je to slon.
Otázkou je, zda si mentálně nerozdělit ty dovednosti na ty, u kterých je asi lepší "tvrdý" postup (neúspěch = místo "jen tak trochu nenašel stopy" spíše "nenašel stopy") a "měkký" postup (neúspěch = místo "nepoznal krávu a myslí, že je to slon" spíše "poznal krávu, ale neví, zda je to jalovice, dojná, vůl, býk, či zda je zvyklá na to být zapřažena a tahat").
"Tvrdý" způsob hraní dovednostního % systému jsem zažil s GMem ze "staré školy" a podobně laděným spoluhráči Američany právě při hraní Travelleru a pak CoC. Tedy máš % (například na stopování) a pokud podhodíš cílové číslo, pak jsi uspěl a pokud nikoliv, tak jsi neuspěl a stopu si prostě ztratil (a pokusit se na to hodit znovu GM povolil, pokud se nějak změnil stav scény, například jsme u stopování mohli zkusit prohledání okolí, opět hod na %, a pokud někdo uspěl, pak se mohlo podruhé (a naposledy) hodit na stopování). Budiž připsáno tomuto GM k dobru, že na tu dovednost mohli hodit všichni, kdo ji měli, což zvyšovalo šanci na úspěch skupiny, ale pokud nastala situace, že nikdo neuspěl a nenašli jsme způsob jako situaci/stav scény alternovat, tak jsme skončili. Za sebe musí říct, že to vlastně bylo strašně frustrující, protože GM se striktně držel nastavení dovednostních hodů z modulů, podle kterých hry vedl a bylo dost těžké představit mu řešení, jež umožňovalo použít jinou dovednost nebo ten problém řešit jinak. Tedy za mne "tvrdá" škola, kdy vlastně platí, že problém má omezený počet řešený (daný předepsanými dovednostmi) a při sérii neúspěšných hodů (případně když hráče ani nějaká z předepsaných dovedností nenapadne použít) vede k neúspěchu, je ve svém důsledku pro natolik frustrující, že bych to podobně hrát nikdy už asi ani nechtěl (BTW OT: Tohle byl asi grognardský old-school jako hrom, zažitý na vlastní kůži, OSR je vedle toho asi skutečně laskavá a milá, i když se to z tábora "story games" nemusí tak jevit
Proto jsem se v diskusi i RQG na to zeptal, jak to Bifi chce pojmout, protože "tvrdý" způsob hraní by znamenal, že i když má moje postava třeba dovednost farmaření jen na 50%, pak neúspěch na hod znamená, že nepoznala krávu. Vidím to podobně asi jako Bifi - při neúspěchu postava pozná, že to je kráva, ale už nepozná, zda je to jalovice, dojná kráva, býk nebo třeba vůl. A pouze při fumble si bude myslet, že je to slon.
Otázkou je, zda si mentálně nerozdělit ty dovednosti na ty, u kterých je asi lepší "tvrdý" postup (neúspěch = místo "jen tak trochu nenašel stopy" spíše "nenašel stopy") a "měkký" postup (neúspěch = místo "nepoznal krávu a myslí, že je to slon" spíše "poznal krávu, ale neví, zda je to jalovice, dojná, vůl, býk, či zda je zvyklá na to být zapřažena a tahat").
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Starší edice Shadowrunu měly jednu skvělou věc: tabulku, kde bylo řečeno, co hodnoty dovedností znamenaj. Jednička byla "začátečník", šestka "world class". Spoustu situací pak šlo vyhodnocovat čistě úvahou: Jsi world class chovatel dobytka? V tom případě nepochybně poznáš tele od jalovice, je nesmysl na to házet.
Autoři pravidel to tak sice asi úplně nezamýšleli, ale bylo to tam a dávalo to výrazně lepší výsledky než házení.
Autoři pravidel to tak sice asi úplně nezamýšleli, ale bylo to tam a dávalo to výrazně lepší výsledky než házení.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Stručně: Z preferencí.KDolecek píše: ↑12. 2. 2022, 14:31 Z čeho vychází to přesvědčení, že to tak má být?
Zajímá mne jestli se bavíme na úrovni "Jak Markus/York/Vallun chápou design dovednostních systémů / jak preferují hrát RPG" (což je legitimní) nebo to má nějaký jasný základ, na který se můžeme podívat a zakládat na něm diskuzi.
Obšířně: Ze snahy pochopit a pojmenovat, jak fungují tradiční hry založené na problem solvingu, protože jsem přesvědčený, že jejich dynamika je výrazně odlišná od modernějších "storygames" a že zaváděním principů ze storygames ty tradiční hry ve skutečnosti zboříš – respektive uděláš z nich storygame (duh!). Což nemyslím jako hejtování storygame, jako spíš upozornění na to, že obojí vede k jinému hráčskému "zážitku".
A zatímco principy storygames tady na fóru chápeme a zvládáme myslí docela dobře, tak mi přijde, že principy tradičních her zůstávají vesměs nepochopené, nedoceněné nebo zahalené do hávu Jersonových hororových anekdot. Chci vědět, jak je hrát dobře.
Tohle zní na první pohled pěkně, ale...Vandalicus píše: ↑12. 2. 2022, 14:09 Otevres dvere pomoci thieves tools? Castecny neuspech muze znamenat, ze dvere otevres, ale zalomis si tam paklic.
Otevirani pomoci sily muze znamenat, ze udelas velky hluk a tim na sebe upozornis straze.
V dovednostním systému si na odemčení dveří může hodit každý. Buď má každý explicitně dovednost odemykání zámků (byť třeba jen na 10 %), nebo je to nějaká pokročilá dovednost, ale může ji nahradit zástupným hodem na nějakou defaultní statistiku, třeba obratnost s postihem. Ale může to zkusit.
Pokud nastavíš logiku, že tvrdé neúspěchy neexistují a existuje jen "Ano" a "Ano, ale", tak se dostáváš do bizarních situací, kdy každý dokáže odemknout dveře. Jistě, někdo u toho zalomí paklíč, ale otevře je. Extrapoluj tuhle myšlenku dál a najednou máme postavu nemotorného jednorukého námořníka se skillem Lockpik pouhých 5 %, který s sebou v batohu tahá zásobu 20 paklíčů a dokáže spolehlivě otevírat každé dveře, dokud mu paklíče nedojdou... Tak to jistě fungovat nemá.
Ano, můžeš namítnout, že...
System castecnych uspechu:
Otevres dvere pomoci thieves tools? Castecny neuspech muze znamenat, ze dvere otevres, ale zalomis si tam paklic.
Otevirani pomoci sily muze znamenat, ze udelas velky hluk a tim na sebe upozornis straze.
Otevirani pomoci magie muze znamenat, ze si te vsimnou kouzelnici, sledujici danou oblast.
...což opět vypadá na první pohled cool, ale opět je to logika storygames a v tradiční hře to nefunguje."Nalezl jsi kravy, ale pulka z nich uz je mrtva." nebo "Nalezl jsi kravy, ale mas ted v patach hordu orku."
V tradiční hře mám objektivně dané prostředí. Aby si mě mohly všimnout stráže, musí tam nějaké stráže být (a já vím, jestli tam jsou, nebo ne). Aby si mě všimli kouzelníci, musí tam nějací být (a já vím, jestli tam jdou). Pokud já jako GM vím, že únosci krav je hodlají prodat na trhu, tak částečný neúspěch "najdeš je pozdě, ale polovina krav je mrtvá" je nemyslný – proč by byly mrtvé, když je únosci jenom chtějí prodat?
Tohle funguje dobře, když nemáš objektivně dané prostředí a prostředí se ti vlastně generuje až podle výsledků hodů. Někdo unesl krávy, ještě nevíš proč. Hráč hodí částečný neúspěch, hmm... co by to mohlo znamenat? Už vím! Polovina krav je mrtvá! A teprve v tuhle chvíli vymýšlím, že se je únosci rozhodli zabít. Opět platí, že tohle je velice funkční přístup, ale z úplně jiné kategorie her, který v těch tradičních spíš nefunguje nebo způsobuje WTF.
Částečný úspěch typu "komplikací je, že si tě někdo všimne" je ok asi i v tradičních hrách, čistě proto, že tam vždycky asi bude někdo, kdo si tě může všimnout. Jenomže když to vezmeš do důsledků, tak to opět přestává dávat smysl – já například budu přesně vědět, kde se stráže nacházejí, jak jsou daleko a co můžou slyšet. Hráč začne vyrážet dveře hrubou silou. Při částečném úspěchu si ho stráže všimnou... OK, dává smysl. A co při čistém úspěchu? To si ho jako nevšimnou? A co když jsou hned ve vedlejší místnosti, a logicky by museli slyšet každý pokus o vyrážení dveří? V téhle mentalitě může být následkem čistého úspěchu to, že si tě všimnou stráže – protože jsou prostě poblíž a dává to smysl.
Tohle uvažování funguje líp v hrách bez pevně daného prostředí, kde jsou hrozby spíš tak nějak Schrödingerovsky (ne)přítomné a GM je realizuje až podle výsledků hodů. Ale to je prostě jiná hra.
V tradiční hře prostě IMHO hodíš neúspěch na odemčení dveří = neotevřeš je už nikdy. Prostě na to nemáš. (Pravidlo zakazující rerolly, dokud nepostoupíš na další úroveň, bylo už ve starém D&D). Můžeš to zkusit jinak (kouzlem?), může to zkusit někdo jiný (vyrazit je?), ale pokud ani ty alternativní pokusy nevyjdou, tak dveře zůstanou zamčené.
Není a nemá to být cvičení ve frustraci: „Budeme házet tak dlouho, dokud to někdo nehodí.“ To je další nefunkční přístup. Běžně se používají pravidla jako "maximálně dva pokusy na celou skupinu, a když to nedáte, tak to prostě nejde".
Ruku v ruce s tímhle ale musí jít jiná logika přípravy dobrodružství. Musím od začátku počítat s tím, že hráči se za ty dveře nemusejí dostat. Ba co víc! Já můžu dobrodružství nadesignovat tak, aby za dveřmi byla nějaká odměna pro hráče, kterým se problém podaří překonat (poklad, zkratka, alternativní cesta kolem jiného problému) nebo za nimi může být něco, co změní průběh dalšího děje (nová informace měnící situaci, užitečné NPC schopné pomoct...). Ale od začátku musím počítat s tím, že dveře můžou zůstat zamčené, a musím mít i jiné "alternativní průchody", které budou neméně zajímavé, jen třeba obtížnější nebo nebezpečnější.
To je v zásadě to, co se snažím vysvětlit: tradiční hry fungují na problem solvingu a principu odměn za vyřešený problém. Pokud necháš uspět kohokoli za všech okolností – a jediná otázka je, za jakou cenu –, tak jsi zničil celý problem solving i odměny. Najednou odměnu dostane každý.
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
tradiční hry fungují na problem solvingu a principu odměn za vyřešený problém + můžeš mít dobrý nápad, ale prostě kostky tě poserou mi přijde jako dvě věci které jdou extrémně proti sobě
Argumentace objektivním prostředím mi přijde lichá, hra. Která objektivně simuluje pohyb všech stráží po domě simultáně s pohybem postav a jejich akcemi není RPG, ale deskovka.
GM je lidksá bytost, která prostě není schopná tolik informací udržet v hlavě a proto přichází různé nástroje, jak dosáhnout podobného efektu s mnohem menšími zdroji - tabulky náhodných setkání, kompliakce při úspěchu, atd...
A dost mě irituje argumentace story games - jeden z principů PbtA je respektuj přípravu a věci, které objektivně existují prostě nejsou kvantové. Kvantové jsou ty věci, které by staré DnD řešilo kvantově taky, třeba stylem - při každé hlasitější akci je 15% že je uslyší stráže.,
Argumentace objektivním prostředím mi přijde lichá, hra. Která objektivně simuluje pohyb všech stráží po domě simultáně s pohybem postav a jejich akcemi není RPG, ale deskovka.
GM je lidksá bytost, která prostě není schopná tolik informací udržet v hlavě a proto přichází různé nástroje, jak dosáhnout podobného efektu s mnohem menšími zdroji - tabulky náhodných setkání, kompliakce při úspěchu, atd...
A dost mě irituje argumentace story games - jeden z principů PbtA je respektuj přípravu a věci, které objektivně existují prostě nejsou kvantové. Kvantové jsou ty věci, které by staré DnD řešilo kvantově taky, třeba stylem - při každé hlasitější akci je 15% že je uslyší stráže.,
-
Vitus
- Příspěvky: 2980
- Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
- Bydliště: Kladno
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Nemám zatím žádný dobrý nápad, jak některý nastolené nedostatky dovednostních systémů řešit, ale dovolím si reagovat na dvě věci:
(EDIT: Kde je ta zábava ? Pro mne to je frustrace
.)
Tady s tím nemůžu tak zcela souhlasit, dovednostní hry, co jsem zatím hrál, měly vždy rozdělené dovednosti na obecné (tedy ty, které skutečně mohl zkusit každý) a vyhrazené (tedy ty, ke kterým se dostala pouze postava s určitým povoláním či dokonce jen postava, co prošla určitým questem k dovednosti směřujícím). Zrovna odemykání zámků bývalo vyhrazené pro povolání "zlodějská", stejně jako stopování pro "zálesácká". Takže určitá míra regulace možná je.Markus píše: ↑12. 2. 2022, 15:26 V dovednostním systému si na odemčení dveří může hodit každý. Buď má každý explicitně dovednost odemykání zámků (byť třeba jen na 10 %), nebo je to nějaká pokročilá dovednost, ale může ji nahradit zástupným hodem na nějakou defaultní statistiku, třeba obratnost s postihem. Ale může to zkusit.
Tady je ale taky zakopaná past - pokud totiž při designu hry (modulu, zápletky) autor vše posadí na použití omezené palety dovedností, pak se z toho lehce stává noční můra. Pokud totiž posun příběhu vyžaduje vyřešení problému, jenž ale vyžaduje dovednosti, které dané postava / postavy nemají nebo prostě jim nepadnou dobře kostky, tak v "tvrdém" přístupu postavy (nebo dokonce hráči ?) prostě prohráli, příběh skončil, Cthulhu vyhrálo, všichni umřeli...Markus píše: ↑12. 2. 2022, 15:26 To je v zásadě to, co se snažím vysvětlit: tradiční hry fungují na problem solvingu a principu odměn za vyřešený problém. Pokud necháš uspět kohokoli za všech okolností – a jediná otázka je, za jakou cenu –, tak jsi zničil celý problem solving i odměny. Najednou odměnu dostane každý.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
Máš pravdu, musím se opravit.
Tradiční hry odměňují nápad + štěstí v kostkách.
Mentalita "odměníme nápad a nenecháme ho posrat kostkami" je až storygamová, respektive vznikla asi někde na The Forge. Mně to připomíná Play Unsafe a techniky jako "neříkej Ne, říkej Ano, ale". Vincent Baker psal tuším něco podobného v Dogs atd...
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25221
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak pracovat s tradičními dovednostními systémy
No však říkám, že tak to právěže být nemůže, protože narazíš přesně na ten problém, co říkáš.
Mimochodem, kdybyste mě chtěli úplně rozstřílet, tak budete argumentovat tím směrem, že dovednostní middleschoolové hry jsou z doby, kdy dominantním stylem dobrodružství byl railroad, takže evidentně se předpokládalo, že se budou kombinovat tvrdé neúspěchy s lineárním průběhem hry... Což ale nemůže fungovat, vede to k nutnosti šulit kostky, frustrovaným hráčům, házení furt dokola, dokud to někomu nepadne, atd.
