[Blog] 2k6 goblinů

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Quentinuv minimalistický zápis je perfektní - to je to, co lidi chválí. Nedopracovanost snad nechválí nikdo. Já po něm nechci víc slov na stejný obsah, ale víc obsahu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

To by ale vyžadovalo ještě víc prořezat to minimum textu, co tam teď je, nebo by to přestal bejt content na jedno A4kový leporelo.

I když to rozdělíš na dvě, pořád to bude jen námět na hru, ne plnohodnotná příprava, se kterou nebudeš muset nic domejšlet a improvizovat. Ok, dva náměty na hru jsou určitě lepší než jeden, ale jinej přínos v tom nevidím.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 17:02Quentinuv minimalistický zápis je perfektní
Je perfektní pouze pro tenhle druh produktu. Pokud od přípravy chce víš, je těžce nedostatečněj.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

York píše: ↑21. 2. 2021, 17:17 I když to rozdělíš na dvě, pořád to bude jen námět na hru, ne plnohodnotná příprava, se kterou nebudeš muset nic domejšlet a improvizovat.
Chápu, kam tím míříš - viděl jsem tvoji verzi Trossu a to kvantum informací, které jsi do ní přidal - ale o tohle mi fakt nejde. Tyhle minimalistické věci fakt potřebujou určitou ochotu improvizovat a já po Quentinovi nechci, aby mi dával podrobnější atmosférický popis nuzáka uvázaného u pranýře nebo seznam stop všech tvorů, kteří se tady pohybují. Pokud jdu hrát minimalistickou věc, předpokládá se, že tohle si zvládnu vycucat z prstu.

Snažím se pojmenovat to nezbytné minimum věcí, které si z prstu nevycuvám a Quentinova "zápletka" by je potřebovala. Pokud směřuje zápletku k tomu, že proběhne nějaká vloupačka do tvrze, tak ta tvrz je na to nedostatečně popsaná.

Pokud vytváří háček o "záhadné nemoci" a předpokládá, že se toho hráči můžou chytnout a zkoumat to, tak nemám dost informací na to, aby to zkoumali. Co když je mezi hráči léčitel a podaří se mu podle mrtvého těla poznat, co je to za chorobu? Najednou jsem v úzkých - zrovna tohle bych očekával, že tam bude připravené, pokud na tom Quentin staví zápletku.

(Ostatně: nejde jen o to, že ta nemoc není pojmenovaná, ale i o to, že to nesměruje nikam dál. Tak hráči zjistí, co to bylo za nemoc... no a? Co s tím dál? Co na tom můžu hrát?)

Tedy: snažím se pojmenovat věci nezbytné k tomu, aby Quentinem namyšlený obsah/zápletky fungovaly jako "ready-to-play". Okrajové věci jako atmosférické popisy tady teď neřeším, protože jsou skutečně mimo žánr tohohle stylu produktu.

EDIT: A co si z prstu rozhodně nevycucám, je struktura/procedura hry. Jak se ty věci mají dostávat do hry? Jak se je hráči dozvědí? Jak jim je mám dávkovat? Jak to celé funguje z pohledu hráčů? Bažina prezentovaná stylem "běhejte náhodně po neexistující mapě a házejte náhodná setkání" je z tohohle hlediska fakt nedostatečná.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 17:36Snažím se pojmenovat to nezbytné minimum věcí, které si z prstu nevycuvám.
Jenže každýmu se dobře improvizuje něco jinýho. Někdo má problém vymyslet, jak by hra měla probíhat a jak by se do ní měly věci z přípravy dostat a má problém vymýšlet jména a detaily popisů, někdo to má třeba naopak. Můžeš vyhovět všem, pak ale výsledkem nebude minimalistickej produkt.

Pokud je cílem udržet stávající míru minimalismu, rozumnej postup podle mě je držet se toho, co funguje autorovi, a případně zohledňovat potřeby PJů, kteří podle jeho výtvorů opravdu hrajou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Jinak ale Quentine pokud by se ti chtělo udělat něco z toho, co Markus navrhuje, třeba to rozdělit na dvě leporela, do jednoho dodělat mapku vnitřku pevnosti a do druhýho mapu okolí a rozmístit na ní lokace, rozhodně to ocením. Skoro určitě to v naší kampani použiju, protože k tvorbě vlastního dobrodružství se ještě nejmíň pár měsíců nedostanu.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Markus: Rozdělovat na dvě brožury už to nebudu, je to k sobě příliš svázané. Ale beru všechny poznámky vážně do příštích brožurek (!!)

Zkusím odpovědět na všechnu kritiku, aby bylo jasné, kde se možná lišíme v přístupu. DISCLAIMER: Ještě jsem to nehrál, takže možná melu kraviny.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 16:36Starostova tvrz má evidentně nějakou vnitřní strukturu (komnaty, sklepení, pokladnice...) a je to skoro minidungeon, kde může probíhat nějaká vloupačka nebo heist. Zápletka ve vsi (hospodská najme postavy) k tomu dokonce směřuje... ale pokud má k nějakému heistu dojít, mám na něj žalostně málo informací. Chtělo by to aspoň samostatný plánek interiéru tvrze, takhle popsané jako (na tvoje poměry) wall-of-text je to pro mě spíš nedostatečné a nehratelné. Prostě když už děláš lokaci vnitřní strukturu, tak ji namaluj, nedělej ji jen textem.
Ta lokace není úplně rocket science. Jsou tam jen tři places of interest - ložnice s mumií, pokladnice s pastí a knihovna s démonem. Na to nepotřebuješ mapu. Víš o tom, že klíče od sklepení má starosta u sebe, a víš, že starostu, respektive jeho tvrz, brání šest štítonošů.

Přijde mi, že plánek by byl buď
a) tak malý, že by byl skoro zbytečný
b) velký, ale plný prázdných místností (čti: zbytečných scén)
c) velký a plný herního obsahu (čti: bylo by to víc výzev a víc scén)

Smysluplná je jen verze C, ale to je prostě jen umělé rozšíření, co už se mi do brožurky nevejde. Stejně by se dalo rozšířit úplně cokoliv, co v tom městě je. Když to trošku přeženu, tak mi to zní, jako bys říkal: "Nedělej brožurky měst, dělej brožurky jednotlivých domů."

Přitom výzvy/situace jako...
"Jak dostat klíče od starosty?"
"Jak obejít šest štítonošů?"
"Co s runovou truhlou?"
"Co s démonem smluv?"
...by měly samy o sobě vydat za slušný herní obsah (čti: scény obsahující/generující rozhodnutí). A všechny chybějící detaily by neměl být problém doplnit za hry odpovídáním na dotazy hráčů (jsou tam jiné dveře? Jo, je tam zadní vchod), náhodným hodem šestistěnkou (1-3 nejsou, 4-6 jsou) nebo jiným hodem, pokud tvoje pravidla nějaký obsahují (survey v blades, třeba)

Homunkulus vypadá jak? Nevím.
Jeden z "principů" oldschoolu je prezentovat výzvy, na které sám neznáš řešení. Ta brožura neobsahuje objektivní výzvy vypočítané pro specifický systém, úroveň a počet postav. Obsahuje primárně jen inspiraci pro DMa, aby nemusel úplně všechno vařit z vody, a sekundárně nějaké (nevybalancované) výzvy, aby je tam nezapomněl vložit (čti: aby byl nějaký hratelný obsah garantovaný).

tl:dr můžeš si udělat homunkula jakého chceš, může to být zmenšený člověk nebo obří hliněný golem. Buď to slovo znáš (pravděpodobně ano) a okamžitě si pod ním něco vybavíš, nebo ho neznáš, vygooglíš si ho, a z prvních třech možností si něco vybereš. Inspirace garantovaná a hra pokračuje.

Pohřeb - někdo umřel na "neznámou nemoc". Lenost. Chci vědět, co je to za nemoc a co dělá. Vesničani to třeba nevědí, ale já bych to vědět měl.
Tady máš pravdu! "Neznámá nemoc" je zbytečně neevokativní popis. Přitom by se dala vyměnit za jiná dvě slova a fungovat líp, třeba "boptnavé neštovice" nebo "kostilamná chřipka." Zapracuju. Dokonce je v tomhle sloupci poslední volný řádek.

Hlavně je nedotažený ještěr. Je popsaný dostatečně na to, abych dokázal odehrát setkání s ještěrem ve chvíli, kdy už ho postavy najdou. Ale nevím, jak ho najdou nebo kde ho najdou. Co se stane mezi zadáním questu a bojem s ještěrem? Jak to mám odehrát? Proběhne nějaké stopování, pohyb krajinou, sběr informací? Nijak mi s tím nepomáháš. Je to podané stylem "hráči dostali quest" > [TADY SI TO DOPRACUJ] > "souboj s ještěrem".
Tady mi trochu křivdíš - kde píšeš "TADY SI TO DOPRACUJ" je tabulka dalších 11ti náhodných setkání :D Jinak předpokládám, že hledání ještěra je výzva jako každá jiná. Buď použiješ svůj systém (hodíš si nějaký tracking nebo knowledge) nebo vymyslíš, jak ještěra nalákat (třeba falešnou obětí) nebo whatever else hráči vymyslí. Nehrajeme gamebook, nějaká interakce se světem a systémem je vyžadována.

Nemluvě o tom, že "Dostaneš quest" > "Souboj s ještěrem" je úplně oukej postup.

(EDIT: Jo a ten démon! S tím taky nevím, co si počít, a považuju to za nedostatečně připravené.)
Přiznávám, že jsem už u psaní zaváhal, jestli tady nenapsat víc, ale nakonec (viz homunkuli rant výše) jsem si řekl, že popsat libovolného démona dokáže každý, a že je to podle názvu i kontextu očividně démon smluv, tzn. někdo s kým můžeš uzavřít pekelný kontrakt ("Budeš nejlepší houslista na světě, ale za deset let si přijdu pro tvoji duši" ... that sort of stuff)

Druhá stránka, lokace bažiny, je úplně odfláknutá. Je to náhodný brainstorming náhodných setkání a lokací v nepopsané bažině. Nápady máš výborné - opět závidím, hrál bych všechny. Ale jako celek bych to nehrál. Nevím jak. Je to prostě blogpost náhodných námětů, ale od blogpostu k použitelného hernímu produktu je ještě pár kroků, které tu neproběhly. Nemá to žádnou strukturu, žádnou proceduru, nemáš promyšlené, jak to bude vstupovat do hry. Nemá to design. Nemáš to rozmístěné.
Bude to vstupovat do hry přesně tak, jak je to napsané: jako "Náhodná setkání." Kdykoli postavy někam cestují bažinou, hoďte náhodné setkání. Done. Setkání č. 1-11 jsou hratelná samostatně, jen č. 12 je spíš hook, který budeš muset časem trošku dopracovat, pokud na něj dojde.

Jakože hráči budou běhat po nepopsané bažině a házet k12, co se stane? To asi ne, že? To je dost nuda a pruda.
Jasně, že budou běhat, pokud budou mít proč. Pokud nebudou, tak se to nevyužije. No big deal. Použiješ to, pokud budou hledat ještěra, pokud budou doprovázet vdovu ke stařeně, pokud budou hledat ztraceného Hoeslika, nebo pokud půjdou do bažiny, kvůli čemukoliv jinému. Třeba do bažiny nevlezou po královské cestě, a budou do Slangy cestovat ze západu nebo východu přes močály, záleží na situaci ve tvé kampani.

Pak se zdá, že tam máš nějakou zápletku/event (nájezdníci chystající útok na vesnici). To rozhodně nemůže být náhodné setkání, což nedává smysl, protože to musí běžet nezávisle na tom, jestli to hráči potkají. V hexcrawlu by to asi byla lokace tábora, ve kterém se chystají + možná nějaký časový plán toho, kdy k útoku dojde?
Nemusí, proč? Dostane se to do hry, pokud na to postavy narazí. Od té chvíle je ten event zapnutý a běží. Do té doby je to jen inspirační text v brožurce. Chápu, že chceš mít objektivní přípravu - když někde něco stojí v přípravě, tak to tam stojí i ve fikci, i když s tím hráči neinteragují. To ale vůbec nemusí platit pro všechny kusy přípravy; něco jsou věci, které se objeví nebo spustí, až když se dostanou na scénu.

---

Díky za komentáře. Každá reakce je ceněná, a mám radost, že to někdo přečetl :) Příště to zkusím udělat líp. Dej vědět, pokud ti moje protiargumenty připadají jen jako bullshit výmluvy, abych nemusel nic předělávat :D

Chybí ti tam nějaké čárky a tak, ale doufám, že se korektur ujme někdo jiný :)
Někdo jiný, prosím ozvi se :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

V pohodě. Trochu se rozcházíme v tom, kdo co od herních produktů očekáváme, to je v pořádku. Budu to na tebe házet jako hrách na stěnu a ty si to nějak přeber. :wink:

Stream of consiousness:

Heist asi beru, že to takhle je odehratelné. Na mě je to furt málo detailu, ale budiž. Stejně tak nesnáším všechny hexcrawly, které popisují jeskyně a doupata slovy jako "tady je věž čarodějnice, v prvním patře je tohle, ve druhém tohle,poklad má takovýhle"... a nedají mi k tomu mapku. Za to bych vraždil. Doupě/jeskyně bez mapy je pro mě nehratelná, nesnáším, automaticky mažu a produkt odkládám, ale evidentně YMMV. Asi jsem příliš vizuálně založený.

(EDIT: Což je případ třeba toho města v bažinách. Takováhle položka v tabulce je pro mě vážně výkřik typu "nebylo by cool, kdyby někdo připravil město v bažinách?" A na to já říkám: "Ano, bylo, chci, chci!" A ty říkáš: "Smolík, udělej si to sám, já tě jenom navnadím a pak tě nechám svíjet se v bolesti z blue balls".)
tl:dr můžeš si udělat homunkula jakého chceš, může to být zmenšený člověk nebo obří hliněný golem. Buď to slovo znáš (pravděpodobně ano) a okamžitě si pod ním něco vybavíš, nebo ho neznáš, vygooglíš si ho, a z prvních třech možností si něco vybereš. Inspirace garantovaná a hra pokračuj
Ano, to všechno můžu, ale bude mě to stát práci a přípravu. To, co děláš ty, jsou pro mě minimalistické produkty, které kvůli jejich rozsahu a jednoduchosti řadím do pomyslné kategorie "šuplíčkovka" - tj. věc, kterou si vytisknu, potom zapomenu na to, že ji vůbec mám ve svém herním šanonu, a pak najednou hráči za půl roku vyrazí do bažin a já si na ni vzpomenu, vytáhnu ji a hrajeme.

Není to produkt, který si doma nastuduju a proženu ho standardní přípravou (poznámky, zvýrazňování, promýšlení...). Na to je prostě moc jednoduchý a nestojí mi za to - pokud mám čas na přípravu, beru něco komplexnějšího. Tyhle one-page věci beru fakt jako nouzovky pro okamžité použití.

Což ale znamená, že musí fakt být připravené k okamžitému použití.

Jestli je tam fáze, že bych si měl dát pět minut pauzu, abych promyslel homunkula, vymyslel jeho popis, vymyslel mu nějaké speciální chování, projev a schopnosti, tak to je problém. A zatímco zadání "poustevník se chce přidat k družině" zahraju v klidu improvizovaně, tak zadání "zajímavý souboj s homukulem" improvizovaně nedávám. A to jsou ta místa, kde vidím nedostatky téhle brožurky, a to, co ji pro moje účely (suplíčkovka, na kterou zapomenu a za půl roku ji vytáhnu pro okamžitou spotřebu) dělá nepoužitelnou.
Přiznávám, že jsem už u psaní zaváhal, jestli tady nenapsat víc, ale nakonec (viz homunkuli rant výše) jsem si řekl, že popsat libovolného démona dokáže každý, a že je to podle názvu i kontextu očividně démon smluv, tzn. někdo s kým můžeš uzavřít pekelný kontrakt ("Budeš nejlepší houslista na světě, ale za deset let si přijdu pro tvoji duši" ... that sort of stuff)
Tohle je možná problém toho, že některé věci se nepřenesou za auru autora. Tobě možná připadá popis "démon smluv" dostatečný a už ti naskakujou tyhle nápady. Ostatně, ty jsi to s nějakou představou psal. Jenomže mě tohle nenaskakuje a třeba ten "námět na scénu" (démon nabízí postavám to, po čem touží, ale za 10 let si přijde pro jejich duši) bych tam ocenil. Bylo by to to, co to posune z kategorie "příprava nutná" do kategorie "použitelný ready-to-play one page dungeon".
Jakože hráči budou běhat po nepopsané bažině a házet k12, co se stane? To asi ne, že? To je dost nuda a pruda.
Jasně, že budou běhat, pokud budou mít proč. Pokud nebudou, tak se to nevyužije. No big deal. Použiješ to, pokud budou hledat ještěra, pokud budou doprovázet vdovu ke stařeně, pokud budou hledat ztraceného Hoeslika,
Tohle pořád vnímám jako velký problém a IMHO jsi k němu slepý. Neuvědomuješ si herní proceduru, ignoruješ, jak se tohle dostane k hráčům. Říkáš věci jako "budou doprovázet vdovu ke stařeně", ale to nemůže nastat. Hráči o žádné stařeně nevědí a nemají se o ní jak dozvědět.**

Oprava, je tam přesně jedno místo, kde je zmínka o stařeně ve vesnici. Může jim o ní říct vdova, to je pravda, ale pak narážíš na problém ten, že hráči se zeptají "A jak se k ní dostaneme?"

A odpověď, kterou mi brožura dává, je: "Stařena bydlí v tabulce náhodných setkání v položce 7." Což je totální haluz. Z vesnice posíláš hráče do tabulky náhodných setkání. Does not compute.

Jiná odpověď je: "Popis cesty neexistuje. Prostě jděte do bažin a házejte k12 na náhodná setkání, dokud vám nepadne 7, čímž najdete stařenu." Což je totální haluz, takhle se hrát nedá. Tvoje prezentace lokace v bažině nekoresponduje s tím, jak to budu ve hře reálně používat.

To je to, co myslím tím, když říkám, že ignoruješ proceduru. Takhle hra nefunguje. Když hráči potřebují ke stařeně, já tu stařenu potřebuju objektivně umístěnou, abych jim popsal cestu.

Prostě ty do tabulek náhodných setkání píšeš věci, co vůbec nejsou náhodná setkání, ale jsou to lokace, a celkově mi to způsobuje hrozný brainfuck. Lokace mají být na mapě a fixní, setkání mají být v tabulce a fluidní.

Nebo vážně hraješ tím způsobem, že tvůj svět nemá žádné objektivní rozměry a stařena nebydlí "míli na sever", ani "běžte podél řeky a na soutoku doprava", ale vážně hraješ stylem, "popsala vám cestu ke stařeně, hoďte si mezitím na náhodné setkání" a celé se to odehrává v nějakém neumístěném vzduchoprázdnu, a all the power to you, proti gustu, ale na mě je to fakt moc brainfuck.

A co vnímám jako hodně, hodně velký problém, je to, že tu nemáš žádný objektivní popis toho, že existuje nějaká bažina a v ní existují nějaké lokace. Ale jenom říkáš, že existuje bažina a v ní je náhodná tabulka. A v tabulce máš promíchané lokace se setkáními a asi ode mě očekáváš, že si to před hrou přečtu a ty lokace si od těch setkání nějak odliším, abych byl schopný o těch lokacích mluvit ve vesnici. Samozřejmě můžu tu tvojí tabulku před hrou prohnat přípravou a rozdělit ji na lokace a setkání, lokace umístit do mapy a setkání do tabulky, ale to už je práce a už to není ready-to-play produkt.

===

Jako máš to fakt moc pěkný a máš úžasné nápady, ale od tohohle minimalistického formátu očekávám ready-to-play šuplíčkovku, a zatímco ta vesnice tak jakžtakž funguje, tak ta bažina vážně není připravená na hru, je to prostě jen blogpost plný inspirace, ale "dopracuj si sám a bude tě to stát ještě hodně práce".

**EDIT: Mimochodem, ve způsobu, jakým je bažina popsaná, není možné mít ve hře rovinu explorace. Tabulka náhodných setkání se nedá použít k explorační hře. Na to potřebuješ mapu a fixní lokace, efekt: "jdeme podél řeky" nebo "jdeme po smradu, ať víme, z čeho vychází" nebo "jdeme do svahu, ať víme, co je na tom ostrůvku uprostřed bažin". Tabulka náhodných setkání se zkoumat nedá. Hrát stylem "házíme na náhodnou tabulku a čekáme, co se stane" je fakt nuda a postrádá to jakoukoli player agency.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54Stejně tak nesnáším všechny hexcrawly, které popisují jeskyně a doupata slovy jako "tady je věž čarodějnice, v prvním patře je tohle, ve druhém tohle,poklad má takovýhle"... a nedají mi k tomu mapku.
Tady taky hraje roli, v jaký kvalitě jsou ty ostatní mapy a jestli je přímo ukazuju hráčům. Pokud mám k něčemu od autora mnohem lepší mapu, než dokážu nakreslit sám (což mám), a k něčemu ji musím improvizovaně kreslit při hře (takže nejen že hůř kreslím, ale nemám na to ani dost času), působí to kostrbatě.

Ostatně k tomuhle jsem se už vyjadřoval - pokud nemůžu mít mapky ke všemu, tak bych je chtěl pokud možno k tomu, co budou postavy prozkoumávat. Ve městě se obejdu se seznamem lokací.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54zadání "zajímavý souboj s homukulem" improvizovaně nedávám.
Tohle mi třeba zrovna problém nedělá. Hodně na to má vliv systém.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54Říkáš věci jako "budou doprovázet vdovu ke stařeně", ale to nemůže nastat. Hráči o žádné stařeně nevědí a nemají se o ní jak dozvědět.
Tohle zrovna chápu. Idea one-page dungeonu (modulu) podle mě je, že si ho PJ před hrou celej nacpe do hlavy a promyslí a pak to pospojuje při hře improvizovaně. Právě díky tomu minimalismu se to dá zvládnout.

O přípravu, kde tohle PJ promejšlet nemusí, se snažím já - ale tu pak nenacpeš na jednu stranu.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54A odpověď, kterou mi brožura dává, je: "Stařena bydlí v tabulce náhodných setkání v položce 7." Což je totální haluz. Z vesnice posíláš hráče do tabulky náhodných setkání. Does not compute.
Protože ji bereš moc doslovně, viz předchozí bod. V tabulce jsou věci, který PJ může použít - ne nutně jediným možným způsobem. Když se na nějakou položku něco odkáže kontextově, tak je to prostě ve hře, dá se na to doptat a tak.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54Jiná odpověď je: "Popis cesty neexistuje.
Tj. si ho vymyslíš. Jak už jsem psal, takhle minimalistickej modul nutně vyžaduje od PJe spoustu improvizace. Nehledej v tom všechno, co budeš při hře potřevovat, to se tam prostě nevejde.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54Prostě ty do tabulek náhodných setkání píšeš věci, co vůbec nejsou náhodná setkání, ale jsou to lokace.
Ano, tohle jsem dost složitě rozmotával v Trossu. V minimalistickym modulu to ale není chyba, viz předchozí citace.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54asi ode mě očekáváš, že si to před hrou přečtu a ty lokace si od těch setkání nějak odliším, abych byl schopný o těch lokacích mluvit ve vesnici.
Ano, přesně tak. V Trossu tohle moc dobře nefunguje, protože je na tohle už moc velkej, nedá se rozumně celej nacpat před hrou do hlavy. U one-page modulu to jde.


Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54Samozřejmě můžu tu tvojí tabulku před hrou prohnat přípravu a rozdělit ji na lokace a setkání, lokace umístit do mapy a setkání do tabulky
To je druhá možnost.

Markus píše: ↑21. 2. 2021, 22:54už to není ready-to-play produkt.
To není a nikdy nebyl. Respektive je, ale jinak, než čekáš - jsou to podklady k improvizaci (nebo k podrobnější přípravě).
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Markus: Přiznám ti, že Homunculus a Démon smluv jsou možná méně evokativní hesla, než jsem čekal. Buď to už nechám nebo vyhodím pokladnici, aby zbylo místo na rozšíření jejich popisu. Ještě uvidím.

BTW uložil jsem verzi 1.1 s drobnými změnami (třeba ta nemoc)

Markus píše:Jako máš to fakt moc pěkný a máš úžasné nápady, ale od tohohle minimalistického formátu očekávám ready-to-play šuplíčkovku, a zatímco ta vesnice tak jakžtakž funguje, tak ta bažina vážně není připravená na hru, je to prostě jen blogpost plný inspirace, ale "dopracuj si sám a bude tě to stát ještě hodně práce".
Pořád jsem přesvědčený, že je to ready-to-play, pod podmínkou, že to jednou celé přečteš, čemuž doufám napomáhá ten pamphlet formát.

Tvůj největší zásek se zdá být, že je bažina popsaná pouze tou tabulkou náhodných setkání. Pořád v tom ale nevidím velký problém.
  • Pokud někdo nepolíbený kontextem po bažině cestuje, může potkat libovolný encounter nebo lokaci (no problem here)
  • Pokud nějaký quest, náhodné setkání, rumor nebo NPC na lokaci upozorní (vnese ji ho hry), tak si ji zakreslíš do mapy (vcelku kamkoli), nebo jen umístíš abstraktně "půl dne na východ" (pokud mapu nepoužíváš) a vyškrtneš z tabulky náhodných setkání (no problem here)

(EDIT: Což je případ třeba toho města v družinách. Takováhle položka v tabulce je pro mě vážně výkřik typu "nebylo by cool, kdyby někdo připravil město v bažinách?" A na to já říkám: "Ano, bylo, chci, chci!" A ty říkáš: "Smolík, udělej si to sám, já tě jenom navnadím a pak tě nechám svíjet se v bolesti z blue balls".)
Nebylo na to místo, tak jsem ti dal aspoň obyvatele, vládce, motivaci a combat mechaniku. To by ti mělo stačit, pokud se hráči nerozhodnou město prozkoumávat jako dungeon, ale to vždycky můžeš střihnout, pokud to nechceš či nedokážeš improvizovat.

Každopádně Jocho na d20.cz si taky stěžoval na encountery 11 a 12. Přemýšlím, že bych je vyměnil za něco jiného.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

To s tou tabulkou náhodných setkání vysvětluju blbě. Zkusím lépe:

Když vidím produkt, ve kterém je tabulka náhodných setkání, hoď k12, co se stane... automaticky to chápu tak, že tyhle věci neexistují, dokud je hráči nespustí. Je to Schrödingerův obsah. Může existovat, ale taky ne.

Ty rveš do náhodné tabulky věci, které musí existovat objektivně, protože na ně vedou odkazy odjinud. Útočící parta musí existovat objektivně, protože na ně odkazuje sen borca na pranýři. Stařenka musí existovat objektivně, protože na ní vede háček vdovy.

Objektivně existující věci nemají co dělat v náhodné tabulce. To je bordel. Strašně user-unfriendly věc. Tam je nečekám, hledat je tam nebudu.

Většinou náhodné tabulky ani nečtu předem. Rozhodně si z nich nedělám poznámky a nepromýšlím, jak je na co navázat!!!!!!!!!!

Navíc na objektivně existující věci v ideálním případě:
- vede nějaká tabulka drbů a víc háčků než jeden
- můžou hráči narazit průzkumem, aniž by o nich věděli předem. Ale tabulka náhodných setkání se prozkoumávat nedá, viz výše

Celkově mám dojem, že podřizuješ obsah formě, a to není dobře. Určitý obsah si říká o určitou formu a rozsah, a když mu jí nedáš, tak ho przníš. Objektivně existující lokace nemají co dělat v náhodné tabulce a to je prostě SLOVO BOŽÍ.

===

Jo a jelikož to vypadá, že tě strašně hejtuju a kopu do tebe, tak chci říct, že to dělám především proto, že jsi fakt dobrý, a tudíž si to můžu dovolit. 8) Ty a Kin soustavně děláte nejlepší věci, co jsou u nás k mání. A právě proto do tebe kopu, protože mám dojem, že:

1) Občas to flákáš a pracuješ stylem: "Tak já prostě něco vybrainstormuju a oni ať si to dodělají sami." Tohle nedělej, fujky fujky! Umíš věci dotahovat, tak je dotahuj.

2) Podřizuješ obsah formě. Každý obsah si přirozeně říká o určité zpracování v určitém rozsahu. Pokud vymyslíš věc, která potřebuje prostor, aby se mohla rozvinout, a ty jí ten prostor nedáš a násilím ji narveš do jedné věty, tak prostě przníš dobrý nápad.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19724
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od York »

Markusi, nevím už, jak bych to napsal. Problém s tvojí kritikou je, že nerespektuješ jiný styly a přístupy ke hře, než je ten tvůj. Netýká se to jen Quentina, drbeš takhle prakticky všechna dobrodružství, i když jsou očividně určena pro úplně jinou hru, než jaký hraješ.

Čímž nechci říct, že nemůžeš mít ve spoustě věcí pravdu - já do toho taky pořádně nevidím a jak funguje sandbox teprve postupně objevuju. Chci tím ale říct, že není na základě čeho poznat, jestli ji máš, protože máš nevalidní předpoklady.

Pokud budeš tvrdit, že pro styl tvůj styl hry to nefunguje (a tady je proč), nic proti tomu nemám. Jen je teda otázka, jak moc je to pro autora relevantní. Ale tvrdit, že je něco slovo boží, protože tobě se to nehodí, je fakt dost za hranou.


edit: Netuším, jestli se tomuhle nějak říká. Napadá mě třeba designová empatie.
Naposledy upravil(a) York dne 22. 2. 2021, 00:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Markus píše:**EDIT: Mimochodem, ve způsobu, jakým je bažina popsaná, není možné mít ve hře rovinu explorace. Tabulka náhodných setkání se nedá použít k explorační hře. Na to potřebuješ mapu a fixní lokace, efekt: "jdeme podél řeky" nebo "jdeme po smradu, ať víme, z čeho vychází" nebo "jdeme do svahu, ať víme, co je na tom ostrůvku uprostřed bažin". Tabulka náhodných setkání se zkoumat nedá. Hrát stylem "házíme na náhodnou tabulku a čekáme, co se stane" je fakt nuda a postrádá to jakoukoli player agency.
Nepředpokládám, že bude někdo chodit po bažině jen tak z hecu a házet si random encountery.

IMHO jsou varianty
1) jdeš tu, protože tu zrovna vede tvoje cesta (třeba bažinu přecházíš od východu k západu). Náhodná setkání ti přihodí nějaký random content, to by nemělo nikoho urazit. A ta setkání sama o sobě už player agency obsahují.
2) jdeš do konkrétní lokace (doprovázíš třeba tu vdovu za stařenou). Zase, náhodná setkání jsou jen content na vyplnění cesty.
3) něco specifického hledáš (třeba stopuješ ještěra). Tady použiješ nějaký plán nebo mechaniku a náhodná setkání použiješ jako resource (příklad: za každý neúspěch v hodu na navigaci budeme házet náhodné setkání)

Navíc na objektivně existující věci v ideálním případě:
- vede nějaká tabulka drbů a víc háčků než jeden
viz můj předchozí příspěvek - sotva na háček narazíš, tak věc umístíš a je to

Objektivně existující věci nemají co dělat v náhodné tabulce. To je bordel. Strašně user-unfriendly věc. Tam je nečekám, hledat je tam nebudu.
Mám to přesně naopak. Lokace popsaná jen random tabulkou je strašně příjemná, protože
- tím šetříš místo v layoutu
- seznamy se příjemně čtou
- místo fluffu si čteš rovnou něco, na co budeš při hře házet

Pořád jsi mě nepřesvědčil, že to nestojí za to. Jsem asi heretik :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25121
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Markus »

Tohle není recenze, jen okamžité neučesané a ne moc promyšlené osobní dojmy, klidně je ignoruj.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24286
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Jerson »

Když se Quentine ptáš na použitelnost, tak musím souhlasit s Markusem - vesnice by se jakž takž dala brát tak jak je, ale bažinu bych použít nedokázal a náhodná setkání z ní také ne.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] 2k6 goblinů

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: ↑21. 2. 2021, 15:31 Použitelné mi to přijde, jen některé věci moc nedávají smysl.
Jerson píše: ↑22. 2. 2021, 06:48 Když se Quentine ptáš na použitelnost, tak musím souhlasit s Markusem - vesnice by se jakž takž dala brát tak jak je, ale bažinu bych použít nedokázal a náhodná setkání z ní také ne.
A souhlasíš s Markusem i v důvodech nebo k tomu máš něco jiného?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“