Jakou míru popisů nebo „tlachání“ v roli postavy preferujete?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19179
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jerson » 26. 10. 2020, 19:56

Bifi píše:
26. 10. 2020, 19:39
Charakterizačné scény majú svoje miesto (aj keď je charakterizácia rozhodnutiami v old schoole dôležitejšia). Ale netreba pri každom použití každej mechaniky tlačiť nejaké hlášky, či?
Hlášky ne, ale pokud chci hrát RPG a ne deskovku, tak neexistuje použití mechaniky bez popisu odpovídající fikce (přičemž je jedno, zda se určuje mechanika dle fikce nebo fikce dle mechaniky). Nicméně pokud někdo používá samotnou mechaniku, tak se vrátil zpět do wargamingu/deskové hry.

A přístup "chci nějak použít mechaniku pomoci, jen nechci říkat jen 'tak já mu pomáhám', takže vymyslím nějakou rádoby vtipnou interpretaci " mi pořád přijde lepší a "víc RPG" než když dotyčný řekne "vezmi si kostku navíc za pomoc mé postavy". Jako o třídu lepší. Když se u toho zasměju, tak o dvě třídy lepší.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14397
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 26. 10. 2020, 20:10

Jerson píše:
26. 10. 2020, 19:56
pokud někdo používá samotnou mechaniku, tak se vrátil zpět do wargamingu/deskové hry.
Yes, but actually no. Ano, je to wargamingovej styl hry. První rpgčka se ale hrála podle wargamingovejch pravidel s tím, že jednotliví hráči přebírali roli konkrétních hrdinů na bojišti. A o nějaký to desitiletí později se k tomu RPGčka obratem vrátila, DnD 3e se hrálo z velký části právě takhle, DnD 4e to ještě víc formalizovalo mechanikou skill challengí. Rozšířenej souboják v DrD 1.6 bys taky na pohled od deskovky nepoznal. A co si budeme povídat, pokud DnD 5e nehrajou lidi se zkušenostma z jinejch RPGček, tak ho typicky hrajou taky takhle.

Jerson píše:
26. 10. 2020, 19:56
"víc RPG" než když
Že s touhle hláškou přijdeš zrovna ty, to bych nečekal.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12879
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 26. 10. 2020, 20:13

Pro mě je tohle zajímavá diskuze ne v tom, že bych hledal "pravdu", ale že mě zajímá, kde mají různí lidé nastavenou hranici toho, kdy jde třeba ještě o žádoucí charakterizaci/texturu a kdy je to už zbytečné tlachání. (A pro někoho možná žádné tlachání není "zbytečné" :)).
York píše:
26. 10. 2020, 19:10
Markus píše:
26. 10. 2020, 16:39
Například, já nevím, postavy přijdou večer do hospody a PJ se bude ptát: "Co si objednáte?"
Tohle zrovna dělám, btw. Je to stručná a výstižná charakterizace prostředí a taky příležitost se na něco hostinskýho nebo servírky zeptat.
Já to nedělám a asi by mě to iritovalo jako hráče. Protože když se octnu ve scéně, kde mi o nic nejde, nemám žádný záměr ani agendu, tak nevím, co bych ti říkal... A soukat ze sebe "roleplaying pro roleplaying" bez záměru nechci. Nechci být tlačen do popisů a herectví, když vím, že o nic nejde, a rád bych to měl za sebou a posunul se k něčemu zajímavějšímu.

A kdybychom už vedli rozhovor s hospodským, měl bych tendence očekávat, že je důležitý. Např. že se dozvím aspoň nějaký drb, háček, že se rozvine nějaká zápletka atd. Stejně tak jako GM bych měl potřebu dodat tomu rozhovoru nějaký význam tím, že bych do něj protlačil nějakou vazbu na to, co se v kampani zrovna řeší atd. Ale kdyby se nic takového nestalo a ten rozhovor by vážně byl jenom "objednávka jídla u hostinského a náhodné žvanění o vegetariánství", tak jsem spíš zklamanej.

Asi jsem ovlivněný tím, že teď čtu Leiberova Fafhrda a Grey Mousera. Ty povídky mi přijdou jako zápisy ze skvělých herních sezení. A je zajímavé všímat si toho, co se v nich řeší podrobně a co se naopak abstrahuje nebo přeskakuje:

- Charakterizace je tam spousta, ale buď je to ve vztahu k řešenému problému (postavy se nějak chovají a rozhodují), nebo je to jako expozice, do které potom vlítne děj. Tj. když povídka začne podrobným rozhovorem s hostinským a objednáváním husy, tak máš jistotu, že ten hospodský a ta husa budou relevantní pro dobrodružství. Když si postavy povídají u táboráku, tak víš, že se něco stane.

- Když to relevantní není, tak se to klidně přeskočí stylem "o tři dny později" nebo "cesta trvala týden". Tohle mi trochu narušuje mojí tendenci nemít ve hře žádný nepopsaný čas a vědět, kdo kdy co dělá. Ale musím uznat, že podrobné sledování všeho času docela prodlužuje hru a často nemá moc přínos v podobě zajímavého děje. Dlouhodobě se s tím snažím experimentovat a učit se umění dobrého zazoomování a odzoomování.

- Hodně zajímavé jsou souboje tím, jak málo detailní jsou. Jsou spíš odzoomované a řeší spíš "dramatickou situaci" (nepřátelé se seskupili u dveří, někdo prolomil obranu atd.), kdežto na úroveň jednotlivých útoků neklesají jen v zácně - a většinou jen proto, že tím útokem skončí. To je do hry přenosné jen částečně a tíhne to spíš k "příběhovému hraní" a conflict resolution. Není to zas tolik uplatnitelné pro tradiční hru, kde jsou souboje zdrojem spousty herní zábavy (ve smyslu "game"). Přesto mě to taky ponouklo k tomu, abych popisy běžných útoků a zásahů spíš přeskakoval, spokojil se s "máš to za dva" a věnoval pozornost jen zásadnějším zvratům.

=

Zajímalo by mě, jestli i ostatní máte nějaká svá osobní vodítka toho, co popisovat a co ne. Nebo kdy tlachat a kdy ne.

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 23051
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek » 26. 10. 2020, 20:33

Pokud si dobre pamatuju, tak Burning Empires, kde jsou ty sceny kodifikovane, meli krom conflict a building scen taky "color scene" a "interstitial scene" kam patri sceny jako "jdu se rozloucit s dcerou kterou uz mozna neuvidim" nebo "stojim pred zrcadlem a premyslim co vsechno jsem ochotny obetovat" nebo "hlavni hrdinove daji meeting a domluvi strategii".

Takze ta hra ma na "tlachani" jasne vyhrazene sloty. Chuubo ma navic treba cele sceny ktere jsou jenom o tom, ze si postavy povidaji - postava nekdy dostane "povidal jsem si na brehu reky o necem dulezitem" jako kus questu, ktery ma splnit.

Ten rozdil je v tom, ze hrac si ty scenu vybira, a chce se od nej aby se zamyslel co s ni chce rict, a ty sceny maji relativne jasny konec - v BE se nepamatuju, ale v Chuubovi obvykle strihnes nebo udelas fade to black(*) po zanrove akci.

Predpokladam ze v OSR nechces mechaniku co chce po hracich ridit sceny, ale muzes to nejak zimprovizovat.


(*): nebo fade to white, pokud to byla dost dobra scena $D
"Demand a prize for taking a part, but not quite the same the winner gets - not until we destroyed the world and installed Obamacare."
- Karl Marx

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14397
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od York » 26. 10. 2020, 20:37

Markus píše:
26. 10. 2020, 20:13
A kdybychom už vedli rozhovor s hospodským, měl bych tendence očekávat, že je důležitý.
Tos to ale převrátil. O tom, s kým se chtějí bavit, rozhodujou hráči. Já jim pouze předhazuju možnosti. I v případě hostinskýho platí, že popisuju herní prvky, se kterejma hráči můžou (ale nemusej) dál interagovat.

Hostinskej (nebo obecně obsluha v hostinci) v přípravě může nebo nemusí mít nějaký zajímavý informace, který může nebo nemusí chtít prozradit sám od sebe. Vzhledem k tomu, že obvykle slouží jako zdroj gossipu a informací, ale s největší pravděpodobností něco mít v přípravě bude.

A jak jsem psal, je to i šikovnej prostředek na budování scény a atmosféry. Stejně jako při cestování popíšu ráno třeba "Probudil vás vlezlej, studenej déšť", tak v hospodě popíšu: "Magráta už je dávno vzhůru a s úsměvem vás vítá: 'K snídani jsou míchaný vajíčka na špeku.'" Hráči na to nemusej nijak reagovat, je to prostě jen navození atmosféry - hned si představíš, jak jsi rozespalej a probudí tě vůně opečenýho špeku.

Markus píše:
26. 10. 2020, 20:13
Když to relevantní není, tak se to klidně přeskočí stylem "o tři dny později" nebo "cesta trvala týden".
Tohle jsem dělal, než jsme začali hrát Tross. Teď při cestování důsledně řeším ráno+dopoledne, poledne+odpoledne a večer+noc. Může to bejt hodně stručný, třeba "Ráno začalo pršet, celej den jste šli po cestě lesem a nic zajímavýho se nestalo. Večer držíte hlídky jako obvykle?" - plus jsou v tom tři hody na náhodný setkání (jejichž výsledkem bylo to "nic zajímavýho se nestalo").

Je zajímavý, jak moc to změní vyznění hry, vzdálenosti jsou najednou mnohem skutečnější a prostředí prokreslenější (to je teda taky tím, že občas nějakej random encounter procne).

Průšvih je, když se to přežene - jednou jsem špatně odhadl vzdálenost, cesta trvala asi šest dní v kuse a to už bylo otravný. Kdybych měl v sandboxu delší cetování, asi bych to nějak zrychlil.
Naposledy upravil(a) York dne 26. 10. 2020, 20:40, celkem upraveno 3 x.

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 23051
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sosacek » 26. 10. 2020, 20:38

Jina vec je, ze pokud hrac zacne roleplayovat co si presne objednava v hospode, tak zrejme ceka, ze se ta hodpora rozpracuje a vypadnou z ni treba NPC s questama nebo nejake zajimave rumory - pokud rumory nedavas na papirku jako Bifi abys zahodil i ty posledni zbytky roleplaye - a pokud nemas nic pripraveneho a nechces to improvizovat, tak mi dava smysl udelat what honesty demands a utnout to.

Nebo chce zacit scenu, kde si postavy in character povidaji o dalsich planech nebo tak. To nevim, jestli se smi, nebo se hraci maji dohodnout mezi sessions aby nebrali cas mistnostem dungeonu.

Moc detailni popisy je taky snadne utnout, pokud mas pocit ze je to ztrata casu - pokud hrac zacne moc podrobne popisovat jak hleda nejlepsi misto pro stan, tak muzes vzdycky rict "nasli jste misto a postavili stan". V boji horsi, ale zas tam je min prilezitosti.

... pak je tu jeste moznost, ze nekdo hrozne dukladne popisuje jak neco dela (zkouma mistnost, rozestavuje hlidky, atd) protoze se boji, ze kdyby ti to nepopsal do detailu, tak to bude lack of player skill, za ktery mu po zasluze zabijes postavu, samozrejme.

EDIT:
York píše:
26. 10. 2020, 20:37
A jak jsem psal, je to i šikovnej prostředek na budování scény a atmosféry.
Otazkou je, jestli se bavime o hernich stylech, kde se tohle chce. U Bifiho treba zjevne ne, u Quentina zjevne ano (z moji zkusenosti), u Markuse nevim.

EDIT2: utinat moc detailni popisy je samozrejme blby, pokud to ten hrace dela proto, ze ho to bavi - za predpokladu, ze ti zalezi na tom co hrace bavi, samozrejme :-)=

To pak je otazka, jaky ma cela skupina nastaveny mindset. Je to stejne jako se solo scenama. Nektere skupiny bavi se stridat, nekteri musi byt porad na scene a pokud zrovna nehraji, ctou si na mobilu. Nektere hrace a GMy bavi popisy, nektere ne.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 26. 10. 2020, 20:43, celkem upraveno 1 x.
"Demand a prize for taking a part, but not quite the same the winner gets - not until we destroyed the world and installed Obamacare."
- Karl Marx

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 163
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Jocho » 26. 10. 2020, 20:41

Markus píše:
26. 10. 2020, 20:13
A kdybychom už vedli rozhovor s hospodským, měl bych tendence očekávat, že je důležitý. Např. že se dozvím aspoň nějaký drb, háček, že se rozvine nějaká zápletka atd. Stejně tak jako GM bych měl potřebu dodat tomu rozhovoru nějaký význam tím, že bych do něj protlačil nějakou vazbu na to, co se v kampani zrovna řeší atd. Ale kdyby se nic takového nestalo a ten rozhovor by vážně byl jenom "objednávka jídla u hostinského a náhodné žvanění o vegetariánství", tak jsem spíš zklamanej.
Och, k tomuto si pamätám starú historku, keď sme dobrých 17 rokov dozadu hrali DrD 1.6. DM bol - tak ako my - strašne neskúsený a hrali sme to pre chuť objavovať, ale nakoniec boli zo všetkých najpamätnejšie WTF scény. A jedna sa viaže priamo k dôležitosti.


Partička dobrodruhov sa chystala vstúpiť do podzemia, kde bola vyslaná získať akúsi somarinu (asi sošku, ako píšem, toto nie je podstatné). DM postavám cez NPC zadal úlohu, určil miesto a keď sa tam postavy dostali bez problémov, opísal vstup do jaskyne:
"Neďaleko od cestičky v riedkom lese je skalný previs, vstup do jaskyne. A pred ním sedí biely pes."

Hráči okamžite vybuchli záujmom. "Pes? Čo tam robí?" "Prečo sedí?" "Kam sa pozerá? A prečo je biely?"

Skúšali ho zaujať, ale ten pes stále iba sedel. Žiadne stopy po pánovi. Stopovanie neuspelo. Hraničiar nakoniec minul znateľné množstvo magov na to, aby mohol hovoriť so zvieratami... a nakoniec mu DM odpovedal:
"Čo tu robím? Len tak tu sedím, sa mi chce. Vlastne vieš čo, už sa mi nechce. Haf."
Vstal, zavrtel chvostom a odišiel. A náš kolektívny dekel s ním.


To ma privádza k neprekvapujúcemu záveru, že rozhodnúť o tom, čo je ešte tliachanina a čo nie a - obšírnejšie povedané - čo je pre hru podstatené a čo je už zavádzajúce či zbytočné, z veľkej časti pramení zo skúseností hráčov a systém je v tomto až na treťom mieste. Na druhom mieste je herný štýl, ktorý si každý hráč vyprofiluje počas sedení a kým jeden sa dokáže flexibilne obracať a nemá problém hrať Hrstku aj D&D tak, ako to pravidlá zamýšľali, iný z každého sedenia robí Dungeon World, len raz s lietadielkami a raz s mečmi a kúzlami.
Markus píše:
26. 10. 2020, 20:13
Zajímalo by mě, jestli i ostatní máte nějaká svá osobní vodítka toho, co popisovat a co ne. Nebo kdy tlachat a kdy ne.
V tomto sa zhodneme, Markus. Jednu knižku Fafhrda a šedého Myšilova som zhltol za dve popoludnia a dodnes mi utkvela v mysli jedna zo značne krvavých scén, ktorá nebola brutálna svojou prvoplánovou brutálnosťou, ale práve tým, že bola nečakaná. Povedal by som, že čo sa týka dynamizovania scény, tu majú RPGčky a beletria spoločný prístup. Keď DM chce prichystať dramatický zvrat, náhly vstup do deja, urobí len dobre, keď postavy hodí do vynúteného roleplayingu - scéna sa spomalí a hráči sú buď zažraní alebo distraktovaní roleplayingom, že v nich náhla zmena tempa urobí väčší dojem, než keby DM preskočil nezáživnú časť a po dvoch vetách (prišli ste do hostinca a objednali si pivo, vyzerá to na pokojný večer...) bez čakania predstavil zvrat (... a potom začali vraždy).
Túlavé Plášte - systém, kde sa leveluje obchodovaním a prežíva s tým, čo príde pod ruku.
Prístupy k minimalistickým pravidlám - RPG v jedinom tvíte a podobné extrémy

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12879
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [old school] Jakou míru popisů nebo „tlachání“ v roli postavy preferujete?

Příspěvek od Markus » 26. 10. 2020, 20:50

Tak jsem si tu diskuzi sám oddělil, protože mi přijde nosná a zajímavá i v obecnější rovině, než byla původní diskuze (Markusův blog).

Chvilku se mi tu vznášel tag [old school], protože jsem měl potřebu diskuzi víc tématicky vymezit, aby se úplně nerozbředla, ale co... zkusím ji otevřít a uvidím, co se stane.

Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 767
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Jižák
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Selhan » 26. 10. 2020, 20:55

Markus píše:
26. 10. 2020, 19:05
Selhan: To "nás to baví" myslíš "podrobně popisovat akce" (vs. Bifi), nebo i to "jen tak tlachat in-character o ničem" (vs. Markus)? To první chápu, to druhé fascinuje i mě. 8)
Rozhodně i to druhé. Snažím se toho ve hrách, které vedu, dosáhnout.
crawl: swimming stroke usually regarded as the fastest of the four front primary strokes.

Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 1019
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Jakou míru popisů nebo „tlachání“ v roli postavy preferujete?

Příspěvek od Vitus » 26. 10. 2020, 21:06

Tohle je dobré téma, teď jsem tady na tím trochu dumal a za mne musím odpověď, že to závisí na situaci. Tedy abych byl konkrétnějí:
- pokud jsem byl PJ, tak jsem se snažil sledovat situaci za stolem i z hlediska toho, nakolik měli hráči potřebu se ve svých postavách socializovat, případně odehrát nějakou tlachací scénku, tak jsem je nechal. Na druhou stranu, pokud se to začalo "zažvejkávat", tak jsem jim do toho hodil nějakou akci, abychom to posunuli dál.
- pokud jsem byl hráč, tak jsem se snažil přizpůsobit tempu ostatních hráčů

Pokud bychom se bavili o popisu akcí či jednotlivých činností, zase to závisí na situaci. Někdy vyplynulo, že je lepší takové to "kucení" kousek po kousku "in game" a někdy zase, že je lepší se posunout o kus dál zkratkou přes "out of game".

Protože ale preferuji více příběh (a vlastně v u dlouhodobého hraní jsme byli většinou všichni podobně založení), tak si asi myslím, že u nás převládá spíše to hraní postav v příběhu, než hrnutí příběhu. (Nejlépe to asi ilustruje fakt, že při poslední dlouhé kampani nám "in game" uběhnul třeba jen rok, ale v reálu jsme ho hráli let několik :D.)

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5593
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Bifi » 26. 10. 2020, 21:12

Markus píše:
26. 10. 2020, 20:13
- Hodně zajímavé jsou souboje tím, jak málo detailní jsou. Jsou spíš odzoomované a řeší spíš "dramatickou situaci" (nepřátelé se seskupili u dveří, někdo prolomil obranu atd.), kdežto na úroveň jednotlivých útoků neklesají jen v zácně - a většinou jen proto, že tím útokem skončí. To je do hry přenosné jen částečně a tíhne to spíš k "příběhovému hraní" a conflict resolution. Není to zas tolik uplatnitelné pro tradiční hru, kde jsou souboje zdrojem spousty herní zábavy (ve smyslu "game"). Přesto mě to taky ponouklo k tomu, abych popisy běžných útoků a zásahů spíš přeskakoval, spokojil se s "máš to za dva" a věnoval pozornost jen zásadnějším zvratům.
Toto nie je len príbehový smer, ale aj wargamingový "design for effect" smer. Dôležité v LBB je, akú rámcovú taktiku zvolia hráči aj protivníci, jednotlivé akcie sú už len podružné a často už pri nich nemáš žiadne rozhodovanie.

A inak p. tiež Band of Blades a Cookovu Čiernu légiu.

K Sosáčkovi: Ale je "tlachání" a je "tlachání". Nemám nič proti interstitial a character scénam v BE, fungovalo to super.
Nemám nič proti budovaniu atmosféry a mám rád textúru - a myslím, že moje hry atmosféru majú.
Mám aj rád, keď hráči spoločne plánujú alebo keď hráč detailnejšie opisuje konanie alebo zámery svojej postavy.

Nemám rád doťahovanie sa o nič, vytváranie umelého konfliktu, o ktorom už na začiatku ako hráči vieme, že nikam nevedie, všelijaké špičkování, hláškovanie s polovičným úsmevom akoby som hovoril vtip, komentovanie toho, čo sa deje, snahu nasilu posunúť moju postavu do deja, opepření mechaniky roleplayingom, ktorý tú mechaniku nijak neovplyvní...
Jerson píše:
26. 10. 2020, 19:56
Nicméně pokud někdo používá samotnou mechaniku, tak se vrátil zpět do wargamingu/deskové hry.
No, nie. V priemernom RPGčku je hromada mechanických operácií, ktoré buď nikto nemusí roleplayingovo komentovať alebo nemajú reprezentáciu vo fikcii.
Jerson píše:
26. 10. 2020, 19:56
A přístup "chci nějak použít mechaniku pomoci, jen nechci říkat jen 'tak já mu pomáhám', takže vymyslím nějakou rádoby vtipnou interpretaci " mi pořád přijde lepší a "víc RPG" než když dotyčný řekne "vezmi si kostku navíc za pomoc mé postavy". Jako o třídu lepší. Když se u toho zasměju, tak o dvě třídy lepší.
Nemám nič proti dobrej interpretácii. Ale väčšina vecí, čo opisujem vyššie, nie je dobrá interpretácia (tá sa podarí len občas, ani trénovaní herci to nedávajú furt) a naopak často veľmi nudné, stereotypné a od posunu v deji zdržujúce hláškovanie. Hráč by mal rozoznať, kedy to má nejaký vplyv a význam - typicky kladiem otázku "chce niekto niečo po ceste?", ale neočakáva sa, že každá postava začne opisovať kde stojí a čo robí, pokiaľ to naozaj nemá nejaký význam (napr. na ambush alebo na dôsledné ukázanie nejakej črty postavy).

Konkrétne ten príklad so stanom - pre mňa prijateľná možnosť 1:
GM: "Kto je zodpovedný za rozbitie táboriska?"
Hráč 1: "Ja, mám najlepší skill. Začnem stavať stany. Chce mi niekto pomôcť?"
Hráč 2: "Ja ti pomôžem, tu máš moju kocku."
GM: "OK, hoď si. Chcete pri tom nejakú krátku scénu?"
Hráč 1: "Ani nie, ja som v pohode."
Hráč 2: "Ja by som sa chcela akoby omylom dotknúť tvojej ruky a zahanbiť sa. Možno by si si vtedy všimol, že sa mi páčiš?"
Hráč 1: "Jasné, to sa mi páči. Možno sa pritom trocha zasmejem, lebo nemám záujem, ale hneď sa ovládnem, aby som ťa neurazil."
Hráč 2: "Ok, ja sa zahanbím ešte viac."
Hráč 1: "Hádžem. Sakra, neúspech."

Prijateľná možnosť 2:
GM: "Kto je zodpovedný za rozbitie táboriska?"
Hráč 1: "Ja, mám najlepší skill. Začnem stavať stany. Chce mi niekto pomôcť?"
Hráč 2: "Ja ti pomôžem, tu máš moju kocku."
GM: "OK, hoď si."
Hráč 1: "Neúspech."
GM: "Dobre." (hodí si za zástenou) "Takže stalo sa toto. Práve si vztyčoval stanovú tyč, ale samému ti furt padá. Druhá postava ti preto pomáha ju pridŕžať - nevenujete pritom úplne pozornosť terénu... a noha ti prepadla do hniezda zmijí."
Hráč 1: "A kurva!, zarevem."
GM: "OK, čo robíte?"

Prijateľná možnosť 3:
GM: "Kto je zodpovedný za rozbitie táboriska?"
Hráč 1: "Ja, mám najlepší skill. Začnem stavať stany. Chce mi niekto pomôcť?"
Hráč 2: "Ja ti pomôžem, tu máš moju kocku."
GM: "OK, hoď si."
Hráč 1: "Neúspech."
GM: "Dobre." (hodí si za zástenou) "Takže stalo sa toto. Noha ti prepadla do hniezda zmijí, bude to za 2 damage a možná otrava. Opíšte mi to, ako sa to stalo?"
Hráč 1: "Práve som vztyčoval stanovú tyč, ale samému mi furt padá. Tuto druhá postava mi pomáha ju pridŕžať. Nevenujeme pritom úplne pozornosť terénu... a stúpil som na nejakú práchnivinu, pod ktorou bolo hadie hniezdo. A kurva!, zarevem."
GM: "OK."
Hráč 2: "Mohli by sme ešte predtým, ako sa to stane, nejako zaflirtovať? Že trebárs sa nám náhodne dotknú ruky alebo čo."
Hráč 1: "Cool."

Prijateľná možnosť 4, minimalizmus:
GM: "Kto je zodpovedný za rozbitie táboriska?"
Hráč 1: "Ja, mám najlepší skill. Chce mi niekto pomôcť?"
Hráč 2: "Ja ti pomôžem, tu máš moju kocku."
GM: "OK, hoď si."
Hráč 1: "Úspech."
GM: "Dobre." (hodí si za zástenou) "V noci sa strhla búrka, ale ostali ste suchí. Doliečte si životy. Takže, ďalší deň pokračujete v cestovaní, nie?"
Hráč 3: "Jo."

Všimni si, že možnosť 2 a 3 nemajú charakterizáciu roleplayingom pri iniciácii hodu, ale dostanú priestor potom.


Ešte k Markusovej otázke: Nie je to len otázka osobných preferencií, ale aj herného štýlu a žánru. Mňa teraz zaujíma rozhranie wargamingu a roleplayingu (pre ktoré ešte nemám meno), takže ma zaujíma aj primeraná miera abstrakcie a technika zoomovania.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 12879
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Markus » 26. 10. 2020, 21:38

York píše:
26. 10. 2020, 20:37
Tos to ale převrátil. O tom, s kým se chtějí bavit, rozhodujou hráči. Já jim pouze předhazuju možnosti. I v případě hostinskýho platí, že popisuju herní prvky, se kterejma hráči můžou (ale nemusej) dál interagovat.

Hostinskej (nebo obecně obsluha v hostinci) v přípravě může nebo nemusí mít nějaký zajímavý informace, který může nebo nemusí chtít prozradit sám od sebe. Vzhledem k tomu, že obvykle slouží jako zdroj gossipu a informací, ale s největší pravděpodobností něco mít v přípravě bude.
Zajímavé. Mně to totiž převrácené nepřijde, respektive štve mě to úplně stejně z obou stran. Modelová situace:

Hráči přišli do hospody. Jeden hráč na mě: „Pane hostinský, co tu máte k snědku?“
Já jsem znejištěn, ale zatím celkem ještě v pohodě: „Tož my máme výbornó husó."
Hráč: „Tak to si dám, kolik stojí?“
Já furt nechápu, kam tím hráč míří: „Že ste to vy, borci, tak enem dva grejcary.“
Hráč: „A odkud ty husy berete?“
Já začínám být netrpělivý: „Ale co... súsed nám je dovážá.“
Hráč: „A připravovala ji vaše paní? Nebo vaše slečna dcera? Máte nějakou pěknou cérku?“

A v tuhle chvíli začínám být mírně řečeno rozčarovanej z toho, že hráč naprázdno žvaní, takže budu mít potřebu mu to utnout a tlačit to k něčemu zajímavějšímu. „Hele, jde ti o něco? Ne? Dobře, takže si ještě chvilku takhle povídáte, pak si dáte husu. Chcete večer řešit něco podstatného, nebo se posuneme k dalšímu dni?“

Zjevně nekompatibilita v tom, co od hry očekáváme. Není to o tom, že „nechám hráče, aby si určovali, co chtějí hrát“. Protože hráči si někdy můžou určovat něco, co mi vadí, a „přání hráče“ není nepřekonatelná svátost, které se musím za každou cenu podřídit. Kor když jde proti žánru nebo očekáváním. Já očekávám dobrodružství, ne žvanění.

(Stále prosím upozorňuju - tohle je spíš osobní zpověď, rozhodně se nechci nikomu posmívat. Zajímá mě, jak to máte nastavené vy.)
Bifi píše:
26. 10. 2020, 21:12
Nemám nič proti budovaniu atmosféry a mám rád textúru - a myslím, že moje hry atmosféru majú.
Ze tvých zápisů na Divném Uhorsku kapá víc atmosféry, než mám já ve všech svých hrách dohromady. A když jsem s tebou hrál naživo, tak roleplayingu tam bylo hodně. Včetně toho, že hra začala v hospodě tím, že nám hospodský servíroval míchaná vajca a žvanil. :) (Pak se ukázalo, že je zapletený do nějakého spiknutí, takže ta hospodská scéna vlastně byla expozice.) Takže já tě z žádného beztexturového hraní nepodezírám, naopak mě dost zajímá, jaký na to máš trik.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3441
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [články] Jak jsem se učil hrát old-schoolově

Příspěvek od Sparkle » 26. 10. 2020, 21:45

Markus píše:
26. 10. 2020, 20:13
Zajímalo by mě, jestli i ostatní máte nějaká svá osobní vodítka toho, co popisovat a co ne. Nebo kdy tlachat a kdy ne.
Klikne chemie mezi mnou a tou situací -> chci popisovat a vadí mi, když mi to GM utíná
Neklikne chemie mezi mnou a tou situací -> nechci popisovat a vadí mi, když mě do toho GM nutí

Toť vše. Kdy konkrétně mi klikne a neklikne chemie nevím dopředu, je to hodně random. Asi když v té situaci bude figurovat ten nasvalený týpek, co uráží Markuse, tak je větší šance, že mi to klikne ;)
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 14024
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Jakou míru popisů nebo „tlachání“ v roli postavy preferujete?

Příspěvek od Pieta » 26. 10. 2020, 21:49

Za mě jde ledaccos.
Typická debata pro 4e:
A: Dokážete se někdo před mým tahem postavit sem, abysme si do toho berserka dali Kladivo a kovadlinu?
B: Já ne, ale někoho tam z pěti čtverečků můžu přišoupnout.
C: Jo, hoď tam mě. Ale už jsem bloodied, dlouho ti tam stát nebudu.
a je to boží.

Typická debata při blades:
A: Když na sebe přilákáš jejich pozornost, tak vím, jak to nenápadně vyřešit.
B: Jo, to tak. Když jsi naposledy něco nenápadně řešil, tak vyhořelo dvanáct domů a Tomasova banda mi měsíc šla po krku. Nic takovýho. A mimochodem, než vyrazíme, tak si osobně zkontroluju, že s sebou nemáš ani kapku leviataní krve.
A: Možná tehdy bylo trochu škody navíc, ale za to já nemůžu. Kdo mohl čekat, že se odpoledne zvedne takovej vítr?
B: Žiješ v tomhle městě dvacet let a ani nevíš, jaký je tu na podzim počasí?
a je to boží.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5593
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Jakou míru popisů nebo „tlachání“ v roli postavy preferujete?

Příspěvek od Bifi » 26. 10. 2020, 21:50

Už veľmi, veľmi dlho ma ťahá modelovanie širších súvislostí okolo postáv a ich vplyvu na okolie. V Burning Empires som s tým mal takú zmiešanú skúsenosť (vyššia ambícia než odohraná realita). Moje Hlboké lesy mierili tým smerom, kde sa mala modelovať stabilita jednotlivých sídel v blízkom regióne (súc inšpirované An Echo, Resounding). Hornouhorsko zase stavia na Blackmoor, Chainmail, pôvodnom Temple of the Frog a renesančnom wargamingu, teda cieľom je modelovanie menších vojenských akcií - ale stopy tohto nájdem ešte v kampani Úvaly, ktorú som viedol hneď potom, ako vyšla 3e (2000-2001). V Dark Ages: Inquisitor som zase chcel modelovať inkvizítorskú bunku ako organizáciu (trocha za pomoci Fate 2e, neskôr som narazil na Stars Without Number) a panstvo ako jej zdroj. V mnohých hrách som zaviedol nejakú obdobu Circles. Vo WFRP aj Hornouhorsku je pre mňa veľmi dôležitá sociálna štruktúra a status postavy, či jej komunita.

Príde mi, že je to opačný koniec škály abstraktno - konkrétno než inkonzekventné hláškovanie.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů