Hranie podľa starej školy
-
RPG Fórum
- Příspěvky: 114
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Odkazy:
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
-
Sosacek
- Příspěvky: 26946
- Registrován: 14. 7. 2004, 19:30
Re: Hranie podľa starej školy
Kdyz vidim Markusovo nadseni z toho, jak krasna je ta prasnice, protoze si kazdy hrac bude aspon dvakrat za dungeon hazet "save vs vyber si jestli si uriznes ruku nebo umres" tak mi Pietuv popis prijde mnohem vic jako ten pravy oldschool, ktery se tu tak propaguje, nez cokoli jineho.
Spis bych rekl, ze ty hrajes middleschool, Quentine, protoze postavy maji charaktery, mas trackery vztahu a hodiny a takove veci, a celkove i Grimoar vypada napsany jako system co ma pomahat a ne jenom co nejmin prekazet aby mohl "Refree" dobre "rulings not rules" fiatovat.
Ale celkove nevim, jestli je tahle diskuse o skalutkach uzitecna. Pokud mas v hlave nastaveno, ze middleschool a storygame = zlo a oldschool = dobro, tak se pak da stravit spoustu casu vysvetlovanim proc oldschool je to, co hrajes, aniz by to melo nejakou hodnotu. (casto jsem to zazival s politikou, kdy nekdo s levicovymi nazory tvrdil, ze je pravicak a redefinoval co to znamena, aby nahodou nebyl ve spatne skatulce)
Spis bych rekl, ze ty hrajes middleschool, Quentine, protoze postavy maji charaktery, mas trackery vztahu a hodiny a takove veci, a celkove i Grimoar vypada napsany jako system co ma pomahat a ne jenom co nejmin prekazet aby mohl "Refree" dobre "rulings not rules" fiatovat.
Ale celkove nevim, jestli je tahle diskuse o skalutkach uzitecna. Pokud mas v hlave nastaveno, ze middleschool a storygame = zlo a oldschool = dobro, tak se pak da stravit spoustu casu vysvetlovanim proc oldschool je to, co hrajes, aniz by to melo nejakou hodnotu. (casto jsem to zazival s politikou, kdy nekdo s levicovymi nazory tvrdil, ze je pravicak a redefinoval co to znamena, aby nahodou nebyl ve spatne skatulce)
Once men turned their thinking over to machines in the hope that this would set them free. But that only permitted other men with machines to enslave them.
Frank Herbert, Dune
Frank Herbert, Dune
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: Hranie podľa starej školy
Mě se s tyhle teoretické "akademické debaty" co je a co není oldschool, sandbox, rollplay atd. strašně líbí. To že v nich moc nevidím dopad na reálnou hru už je druhá věc 
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Hranie podľa starej školy
Sos: Zas tak se nebráním
Říkám, že Grimoár už moc oldschool není.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Pro mě třeba mají dopad na reálnou hru dost hmatatelný, protože se v diskuzích často ptám na něco, co sám řeším nebo si s tím nejsem jistý, a pak to aplikuju na svoje hry. Že ty výsledky nevidíš, neznamená, že tady tlachám jenom proto, abych tlachal.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Hranie podľa starej školy
To zní spíš jak lamentationschool než oldschool, teda.
*zajde se podívat, o čem je řeč*
Aha, on to je lamentationschool... (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: Hranie podľa starej školy
Vidím rozdíl v tom, když řešíš jestli nějaký mechanismus funguje nebo nefunguje a jak ho řešit a v tom, když řešíš, jestli přicházení o končetiny je oldschool nebo ne (nadsázka). Když řeším hraní tak si pokládám otázky: Bude tohle zábava? Zapadá mi to do konceptu a dává to smysl v rámci ostatních mechanismů? Není to zbytečné? Rozodně nikdy neřeším otázku: Je to správně dle OSR? Je to správně dle neexistující defince sandboxu?
Z toho hlediska jsou pro mě koncepty OSR zajímavé, ale opravdu nevidím jiný než akademický smysl ve snaze o vytvoření toho jediného pravého OSR dogma.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Důvod, proč se ohrazuju proti tvrzení, že "základem je minimalizovat nebezpečí" je ten, že se to podle mě dost vylučuje se zajímavou hrou.
Na jednu stranu chápu princip "combat as war" a chápu, že vzhledem k nekompromisními nastavení systému se neopatrnost typu "vrhnu se sám proti přesile" snadno přemění v "Game Over". Což není moc zábava pro nikoho, to si přiznejme. Zábavná hra proto vyžaduje, aby hráči byli trochu chytří a nezabili sami sebe po pěti minutách hry, čímž by hra skončila a nikoho by to nebavilo. Potud dobrý.
Jenomže začínám s tím mít problém, když se princip "minimalizace nebezpečí" dovede do takového extrému, kdy se hráči vlastně vyhýbají hernímu obsahu. Narážíme na to tady opakovaně, třeba "old school se asi má hrát tak, že většinu modulu obejdete" (Jezus) nebo "jediný správný způsob, jak hrát tuhle jeskyni, je zahrabat její vchod a vůbec do ní nelézt" (Jerson), ale i v historii, když jsem jako reakci na DCC funnel dostal "moje postava by po prvním boji utekla a dál by nikdy nešla" (Bubák).
Protože, kdybyste princip minimalizace nebezpečí vzali fakt do důsledku, tak se vaše postavy nikdy nestanou dobrodruhem a budou někde pěstovat kukuřici. Případně jako ozbrojenci budou hlídat věže šlechticů a hledat si teplé místečko, rozhodně nepolezou do nějakého smrtícího dungeonu. A kdyby už fakt museli vykrást nějaký dungeon, udělali by to nejlíp tak, že by si najali armádu padesáti žoldáků, kteří by to všechno rozsekali, nebo padesáti kopáčů, kteří by prostě celý dungeon odkryli, aby nebylo nutné procházet chodbami a pasti. Což je všechno krásně taktické a bezpečné, ale taky je to dost nuda, že?
Takže mi přijde, že dobrodružné hraní vyžaduje určitý "suspension of disbelief". Vyžaduje od všech přítomných, aby přistoupili na to, že "Jasně, lézt do dungeonu ve čtyčlenné družině ber armádního doprovodu je sice krajně neracionální, ale taky je to zábava, a o tu tady jde především."
Někde je nutné oddělit to, co by racionálně měla chtít postava, od toho, co chce hráč čistě kvůli zábavě. A přijmout to, že hráč může metaherně dodat postavě motivaci "jít do nebezpečí" nebo "dojít na konec dungeonu" nebo "udělat tuhle objektivně dost hloupou věc", ostatně i "prolézt hororovou jeskyni, protože mám zrovna chuť na horor". Proto mám dost problém přijmout minimalizaci nebezpečí za nějaký základní princip čehokoli - prostě mi to přijde nudné.
A jako ten důležitý prvek oldschoolu vidím právě to, že hráč není "v postavě" a dovolí si dělat za ní neoptimální rozhodnutí, protože to povede k zábavnější hře.
Například při svých hrách bych očekával, že hráči nebudou hrát vždy takticky a optimálně, že se ujmou role svých postav, budou je hrát i s nějakými slabinami, občas záměrně vyvolají zbytečný konflikt nebo se vrhnou do zbytečného nebezpečí. Nechci tím říct, že musí hrát nutně sebevražedně (protože chápu, že Game Over nikoho nebaví), ale že prostě budou hrát jinak než tak, aby vždy minimalizovali nebezpečí. A naopak: když mi hráč budou hrát vždy jen takticky, optimálně a nebudou mít žádné chyby a slabiny, tak mě to jako GMa začne rychle nudit.
Dělá to ze mě nějakého middleschool storygamera či co?
Na jednu stranu chápu princip "combat as war" a chápu, že vzhledem k nekompromisními nastavení systému se neopatrnost typu "vrhnu se sám proti přesile" snadno přemění v "Game Over". Což není moc zábava pro nikoho, to si přiznejme. Zábavná hra proto vyžaduje, aby hráči byli trochu chytří a nezabili sami sebe po pěti minutách hry, čímž by hra skončila a nikoho by to nebavilo. Potud dobrý.
Jenomže začínám s tím mít problém, když se princip "minimalizace nebezpečí" dovede do takového extrému, kdy se hráči vlastně vyhýbají hernímu obsahu. Narážíme na to tady opakovaně, třeba "old school se asi má hrát tak, že většinu modulu obejdete" (Jezus) nebo "jediný správný způsob, jak hrát tuhle jeskyni, je zahrabat její vchod a vůbec do ní nelézt" (Jerson), ale i v historii, když jsem jako reakci na DCC funnel dostal "moje postava by po prvním boji utekla a dál by nikdy nešla" (Bubák).
Protože, kdybyste princip minimalizace nebezpečí vzali fakt do důsledku, tak se vaše postavy nikdy nestanou dobrodruhem a budou někde pěstovat kukuřici. Případně jako ozbrojenci budou hlídat věže šlechticů a hledat si teplé místečko, rozhodně nepolezou do nějakého smrtícího dungeonu. A kdyby už fakt museli vykrást nějaký dungeon, udělali by to nejlíp tak, že by si najali armádu padesáti žoldáků, kteří by to všechno rozsekali, nebo padesáti kopáčů, kteří by prostě celý dungeon odkryli, aby nebylo nutné procházet chodbami a pasti. Což je všechno krásně taktické a bezpečné, ale taky je to dost nuda, že?
Takže mi přijde, že dobrodružné hraní vyžaduje určitý "suspension of disbelief". Vyžaduje od všech přítomných, aby přistoupili na to, že "Jasně, lézt do dungeonu ve čtyčlenné družině ber armádního doprovodu je sice krajně neracionální, ale taky je to zábava, a o tu tady jde především."
Někde je nutné oddělit to, co by racionálně měla chtít postava, od toho, co chce hráč čistě kvůli zábavě. A přijmout to, že hráč může metaherně dodat postavě motivaci "jít do nebezpečí" nebo "dojít na konec dungeonu" nebo "udělat tuhle objektivně dost hloupou věc", ostatně i "prolézt hororovou jeskyni, protože mám zrovna chuť na horor". Proto mám dost problém přijmout minimalizaci nebezpečí za nějaký základní princip čehokoli - prostě mi to přijde nudné.
A jako ten důležitý prvek oldschoolu vidím právě to, že hráč není "v postavě" a dovolí si dělat za ní neoptimální rozhodnutí, protože to povede k zábavnější hře.
Například při svých hrách bych očekával, že hráči nebudou hrát vždy takticky a optimálně, že se ujmou role svých postav, budou je hrát i s nějakými slabinami, občas záměrně vyvolají zbytečný konflikt nebo se vrhnou do zbytečného nebezpečí. Nechci tím říct, že musí hrát nutně sebevražedně (protože chápu, že Game Over nikoho nebaví), ale že prostě budou hrát jinak než tak, aby vždy minimalizovali nebezpečí. A naopak: když mi hráč budou hrát vždy jen takticky, optimálně a nebudou mít žádné chyby a slabiny, tak mě to jako GMa začne rychle nudit.
Dělá to ze mě nějakého middleschool storygamera či co?
Definice jsou dobré v tom, že pomáhají lidem ujasnit si představu. Já sám třeba nehraju pravověrný oldschool, naopak se s ním v lecčem vědomě rozcházím. Nikdy jsem neměl potřebu "hrát to učebnicově tak, jak se to hrát má", naopak si rád hru upravím podle svých preferencí. Ale ujasnit si tady společně, co od nálepky "old school" očekáváme a co ne, mi například pomůže líp shánět spoluhráče a předejít nepochopením (jak se mi v reálné hře stalo třeba s Bubákem). A zároveň mi to umožní psát například články nebo diskutovat bez toho, abychom pokaždé strávili sto stránek tím, že se nikdo navzájem nechápe, protože každý si základní termíny vykládá jinak.Vidím rozdíl v tom, když řešíš jestli nějaký mechanismus funguje nebo nefunguje a jak ho řešit a v tom, když řešíš, jestli přicházení o končetiny je oldschool nebo ne (nadsázka). Když řeším hraní tak si pokládám otázky: Bude tohle zábava? Zapadá mi to do konceptu a dává to smysl v rámci ostatních mechanismů? Není to zbytečné? Rozodně nikdy neřeším otázku: Je to správně dle OSR? Je to správně dle neexistující defince sandboxu?
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
Markusi, mám pocit, že identifikuješ správne niektoré pozície, ale dokonca tu vidím tri (hlavne na základe tvojho posledného postu).
Tie spomenuté pravidlá o signalizácii nebezpečenstva atď. vnímam ako funkčný spôsob hrania a stotožňujem ho s OSR. Je to akceptovateľný a funkčný spôsob hrania aj pre hráčov, ktorí svoj "domov" vidia v iných štýloch a žánroch hrania.
Neférovosť, gross-out, negadungeony, witness-my-own-mutilation-and-insanity a pod. je povedzme "lamentationschool", veľmi okrajový žáner a výsek old schoolu (nie nutne OSR), a odporúčal by som ju len na cony, one-shoty alebo pre hráčov, ktorí uzreli svetlo a prešli na pravú cestu old schoolu, prípadne hráčov Call of Cthulhu, hororových hier a pod.
Obe sú pritom o explorácii prostredia. Obe vyžadujú (odlišný) suspension of belief a thin agent postoj (vrátane ochoty postavy vliezť do nebezpečných kobiek), aj keď úplne nebránia imerzii.
Ale idea, že ideme do podzemia len štyria (namiesto +12 hirelingov), že sa vrhám do nebezpečenstva, že hráči bojujú radi, atď. je možno artefaktom toho, že hrávaš DCC. Toto mi nepríde old school/OSR pozícia, je to explorácia coolness postavy.
Tie spomenuté pravidlá o signalizácii nebezpečenstva atď. vnímam ako funkčný spôsob hrania a stotožňujem ho s OSR. Je to akceptovateľný a funkčný spôsob hrania aj pre hráčov, ktorí svoj "domov" vidia v iných štýloch a žánroch hrania.
Neférovosť, gross-out, negadungeony, witness-my-own-mutilation-and-insanity a pod. je povedzme "lamentationschool", veľmi okrajový žáner a výsek old schoolu (nie nutne OSR), a odporúčal by som ju len na cony, one-shoty alebo pre hráčov, ktorí uzreli svetlo a prešli na pravú cestu old schoolu, prípadne hráčov Call of Cthulhu, hororových hier a pod.
Obe sú pritom o explorácii prostredia. Obe vyžadujú (odlišný) suspension of belief a thin agent postoj (vrátane ochoty postavy vliezť do nebezpečných kobiek), aj keď úplne nebránia imerzii.
Ale idea, že ideme do podzemia len štyria (namiesto +12 hirelingov), že sa vrhám do nebezpečenstva, že hráči bojujú radi, atď. je možno artefaktom toho, že hrávaš DCC. Toto mi nepríde old school/OSR pozícia, je to explorácia coolness postavy.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
OK, chápu a přijímám, že lezení do jeskyně ve čtyřech místo s armádou je spíš DCC než oldschool. Ostatně další důvod, proč "DCC není tak docela old school".
Ale co moje bazírování na tom, že postavy by měly mít i nějaké slabiny, vyvolávat konflikty a dělat (z hlediska hráče záměrné) chyby? Nedržet se jen bezpečného krbu domova?
Ale co moje bazírování na tom, že postavy by měly mít i nějaké slabiny, vyvolávat konflikty a dělat (z hlediska hráče záměrné) chyby? Nedržet se jen bezpečného krbu domova?
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24308
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Hranie podľa starej školy
Markusi, píšeš o minimalizaci rizika, jako kdyby šlo o objektivní a jednorozměrný parametr, který se dá stáhnout na nulu. Což je možná dané i pojetím "dobrodruhování", kdy hraješ hry tak, že se parta pesantů bez silného důvodu vydá někam do nebezpečné jeskyně, ale není to jediná fungující motivace, a dost možná to ani není moc dobrá motivace, protože to pak vede k tomu, že hráči by museli volit mezi hraním nějakého zábavného charakteru a mezi optimálním jednáním. Přitom se obojí dá spojit, či spíše provázat, že se hráči hrajou ponořeni v roli, a přitom jim má své výhody jak snižovat riziko, tak ho i podstupovat.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Nordoslav
- Příspěvky: 857
- Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Re: Hranie podľa starej školy
Pokud to všechny hráče (včetně GM) baví, nevidím v tom problém. Právě napopak!Markus píše: ↑17. 9. 2020, 12:17 Jenomže začínám s tím mít problém, když se princip "minimalizace nebezpečí" dovede do takového extrému, kdy se hráči vlastně vyhýbají hernímu obsahu. Narážíme na to tady opakovaně, třeba "old school se asi má hrát tak, že většinu modulu obejdete" (Jezus) nebo "jediný správný způsob, jak hrát tuhle jeskyni, je zahrabat její vchod a vůbec do ní nelézt" (Jerson), ale i v historii, když jsem jako reakci na DCC funnel dostal "moje postava by po prvním boji utekla a dál by nikdy nešla" (Bubák).
Jediný kekel je, že se nevyužije připravený materiál. To ale považuji za daň za sandbox.
Samozřejmě GM může postavy do dungeonu railroadovat nebo se vytvoří koncenzus, že do jeskyně se prostě jde. To je ale omezení tzv sandboxovitosti. Opět. Pokud to všechny baví, tak za mě je to zcela v pořádku.
Ne, není to nuda. Dost pravděpodobně by mě to bavilo a přijde mi to jako cool concept. Jen je to jiný styl hry.Markus píše: ↑17. 9. 2020, 12:17 Protože, kdybyste princip minimalizace nebezpečí vzali fakt do důsledku, tak se vaše postavy nikdy nestanou dobrodruhem a budou někde pěstovat kukuřici. Případně jako ozbrojenci budou hlídat věže šlechticů a hledat si teplé místečko, rozhodně nepolezou do nějakého smrtícího dungeonu. A kdyby už fakt museli vykrást nějaký dungeon, udělali by to nejlíp tak, že by si najali armádu padesáti žoldáků, kteří by to všechno rozsekali, nebo padesáti kopáčů, kteří by prostě celý dungeon odkryli, aby nebylo nutné procházet chodbami a pasti. Což je všechno krásně taktické a bezpečné, ale taky je to dost nuda, že?
Mimochodem, svého času jsme hráli bandu gardistů, která řešila takové problémy jako nový kapitán ná nenechá se ulívat, hobity už zase kradou na trhu nebo jak si přivydělat při vybírání mýtného u brány. A hráli jsme to co týden asi čtvrt roku.
Znám pár hráčů, které tohle považují za skvělou zábavu. a jsou na sebe pyšní, jak to vychytračili. Jinak hodně tu argumentuješ prolézáním dungeonů. Osobně nevidím vůbec nikde rovnítko mezi prolézáním dungeonu a OSR. Krom toho, že designerům kdysi trvalo deset let, než se jim podařilo udělat něco zábavného bez berliček omezeného pohybu.
V tomhle nikde nevidím oldschoolovost, vidím v tom dobře napsanou zápletku a roleplay. Protože když postavě záleží na osudu nějakého CP, tak vleze do jámy lvové, aby zabránil ajeho újmě. A dělá se to mnohem lépě v postavě než mimo ni, protože pak jdou do hry mnohem více emoce.
Nepřijde mi, že by tu panoval obecný koncenzus ohledně jakéhokliv vágnějšího termínu. Neshodneme se na OSR, neshodneme se na Sandboxu...Definice jsou dobré v tom, že pomáhají lidem ujasnit si představu. Já sám třeba nehraju pravověrný oldschool, naopak se s ním v lecčem vědomě rozcházím. Nikdy jsem neměl potřebu "hrát to učebnicově tak, jak se to hrát má", naopak si rád hru upravím podle svých preferencí. Ale ujasnit si tady společně, co od nálepky "old school" očekáváme a co ne...
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15676
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Hranie podľa starej školy
A zase, pamětníci mluví o dungeonech vyřešených tím, že dobrodruzi ke vchodu svedli místní říčku, všechno vytopili, a až to vyschlo, šli to vybrat, protože zlato utopením na hodnotě neztrácí.Markus píše: ↑17. 9. 2020, 12:17Protože, kdybyste princip minimalizace nebezpečí vzali fakt do důsledku, tak se vaše postavy nikdy nestanou dobrodruhem a budou někde pěstovat kukuřici. Případně jako ozbrojenci budou hlídat věže šlechticů a hledat si teplé místečko, rozhodně nepolezou do nějakého smrtícího dungeonu. A kdyby už fakt museli vykrást nějaký dungeon, udělali by to nejlíp tak, že by si najali armádu padesáti žoldáků, kteří by to všechno rozsekali, nebo padesáti kopáčů, kteří by prostě celý dungeon odkryli, aby nebylo nutné procházet chodbami a pasti. Což je všechno krásně taktické a bezpečné, ale taky je to dost nuda, že?
Podobná nepřímá řešení jsem v různých podobách slyšel zmiňovat taky dost často. Někdy to bylo s bezprostřednějším zapojením, třeba poštváním dvou různých frakcí proti sobě nebo navedením velké obludy do sídla malých, někdy to byl PWN typu zatopení nebo udušení kouřem, ale evidentně to lidi dělali a bavilo je to. A proč ne? Možná se nevrhali do nebezpečí a neprožívali slabiny postav, ale ono jde mít dobrý pocit i z toho, že za tebe práci udělá někdo jiný a ty přijdeš lacino k výdělku.
A nebyl to zrovna ten výše jmenovaný Bubák, kdo na DCC vzpomínal ve stylu "a kdykoliv jsem se pokusil udělat něco zajímavého, moje postava umřela a zajímavé to nebylo"? Mám dojem, že pravidla v oldschool stylu prostě moc nepočítají s tím, že hráč chce hlavně zábavu, že za zajímavá rozhodnutí často spíš trestají, a že hráče snadno navedou k tomu, že minimalizace nebezpečí až na prvním místě, protože lepší se míň bavit s opatrnou postavou, než sedět stranou hry s mrtvou / než vymyslet postavě osobnost a vzápětí kvůli tomu o ni přijít.Markus píše: ↑17. 9. 2020, 12:17Takže mi přijde, že dobrodružné hraní vyžaduje určitý "suspension of disbelief". Vyžaduje od všech přítomných, aby přistoupili na to, že "Jasně, lézt do dungeonu ve čtyčlenné družině ber armádního doprovodu je sice krajně neracionální, ale taky je to zábava, a o tu tady jde především."
Někde je nutné oddělit to, co by racionálně měla chtít postava, od toho, co chce hráč čistě kvůli zábavě. A přijmout to, že hráč může metaherně dodat postavě motivaci "jít do nebezpečí" nebo "dojít na konec dungeonu" nebo "udělat tuhle objektivně dost hloupou věc", ostatně i "prolézt hororovou jeskyni, protože mám zrovna chuť na horor". Proto mám dost problém přijmout minimalizaci nebezpečí za nějaký základní princip čehokoli - prostě mi to přijde nudné.
A jako ten důležitý prvek oldschoolu vidím právě to, že hráč není "v postavě" a dovolí si dělat za ní neoptimální rozhodnutí, protože to povede k zábavnější hře.
Jinak řečeno, chápu tvoje preference, ale nejsem si jistý, jestli vážně chceš hrát oldschool. (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Bokem: Já sám začínám o svém hraní čím dál tím víc uvažovat jako "dobrodružném hraní" místo "oldschoolovém hraní". Možná "dobrodružný oldschool". A (zatím) sám pro sebe se snažím určit si, čím se to vlastně liší a jaké to má vlastně principy. I to je moje motivace k téhle diskuzi.
Ale termín "lamentationschool" (označující trochu něco jiného) se mi taky líbí, stejně jako Bifiho "hráči, kteří přešli na správnou stranu"
Ale termín "lamentationschool" (označující trochu něco jiného) se mi taky líbí, stejně jako Bifiho "hráči, kteří přešli na správnou stranu"
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Hranie podľa starej školy
Tohle zní jakoby oldschool nemohl být zábavnýPieta píše: ↑17. 9. 2020, 13:38A nebyl to zrovna ten výše jmenovaný Bubák, kdo na DCC vzpomínal ve stylu "a kdykoliv jsem se pokusil udělat něco zajímavého, moje postava umřela a zajímavé to nebylo"? Mám dojem, že pravidla v oldschool stylu prostě moc nepočítají s tím, že hráč chce hlavně zábavu, že za zajímavá rozhodnutí často spíš trestají, a že hráče snadno navedou k tomu, že minimalizace nebezpečí až na prvním místě, protože lepší se míň bavit s opatrnou postavou, než sedět stranou hry s mrtvou / než vymyslet postavě osobnost a vzápětí kvůli tomu o ni přijít.
Jinak řečeno, chápu tvoje preference, ale nejsem si jistý, jestli vážně chceš hrát oldschool. (:
BTW Markus: Když říkáš, že ultimátní bezpečná taktika je zůstat doma a do dungeonu/dobrodružství nejít, tak úplně vynecháváš motivace postav. Jako hráč máš povinnost udělat si postavu, která se bude chtít účastnit hry, ale už nemáš povinnost hrát ji jako "witness me, shiny and chromed, walking into a save vs death for fun and giggles"
Asi se snažím říct, že fun vs tactical play je pravděpodobně false dichotomy.
(excuse my czenglish)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25218
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Hranie podľa starej školy
Vylučuje se to s "DCC funnelem" (nikoli DCC jako celkem - DCC je mimo funnel naopak hra dost milosrdná) a s "lamentationschool". A pak že ty termíny k ničemu nejsou!
