Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 114
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19736
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: ↑19. 9. 2019, 12:36 Které hry mají podle vás nejlepší dynamiku pro hraní právě podzemí a megadungeonů? Myslím nastavení systému z hlediska obnovování HP, kouzel, apod.
Samozřejmě Dračák! $D
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19736
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Vedle u Bifiho jsme zmínili, že ve starých modulech nejsou vůbec informace o tom, jak tajné dveře a jiné mechanismy vypadají a jak se dají najít a otevřít. Mrknul jsem na strašlivě tajnou tabulku a moc mě nenadchla. Má tři sloupce: první říká, co máš udělat (třeba něco otočit), druhý s čím to máš udělat (třeba s lanem) a třetí jak to máš udělat (třeba po tmě).

Lezou z toho pak divné kombinace, v tomhle případě "otočit lanem po tmě" - jak se otáčí lanem a jak mají postavy přijít na to, že to mají udělat po tmě? Jako inspirace asi dobrý, ale problém to úplně neřeší.

Já většinou zvládám tyhle věci vymyslet z hlavy, ale potřebuju něco, čeho se můžu chytit. Když je třeba v místnosti socha jednorožce, tak je jasný, že se dá něco dělat s jeho rohem, možná mačkat oči, nebo třeba najít podkovu pod zvednutým kopytem a s tou něco udělat. Výhoda tohohle přístupu je, že stejnou úvahu pak mohou udělat i hráči, nebo minimálně vyzkoušet všechny smysluplné možnosti. Otáčet lanem po tmě by mě fakt nenapadlo. Čili pokud bych na tohle používal tabulku, tak bych z ní asi vzal jen sloupec "čím se to otevírá?" a ke každému řádku připsal několik (k6?) smysluplných variant k dané konkrétní položce (viz ten příklad se sochou jednorožce).

A asi ideálně rovnou i pár možností, jak to může být zapasťované a jak se ta konkrétní past spouští.
Uživatelský avatar
Vito
Příspěvky: 407
Registrován: 8. 2. 2018, 09:05

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vito »

eerieBaatezu píše: ↑19. 9. 2019, 12:36 Které hry mají podle vás nejlepší dynamiku pro hraní právě podzemí a megadungeonů?
Myslím nastavení systému z hlediska obnovování HP, kouzel, apod. Nebo máte zkušenost, že by to chtělo nějak přeštelovat, udělat zajímavější, atd.?
O tom jsme se ale přece už dávno bavili. Znáš mrtě systémů, žádný ti nevyhovuje a s vlastním jsi ještě nepřišel. To není chyba přeštelování, ani zajímavosti, to je chyba toho že hledáš zlatý grál. Ale takový o který stojíš pouze ty. A York zřejmě dělá to samé když jsem si četl jeho pohled na léčení. Hlavně mě dostalo tvrzení že na bosse se má chodit s plnýma HP (to já prostě odmítám aby postavy prošli celý dungeon plný nebezpečných nástrah, pastí, nestvůr a před bossem, který je jak jinak v poslední místnosti :roll: měli plné životy a celou zásobu kouzel). To je dobré tak do MMORPG.
York píše: ↑19. 9. 2019, 12:57 Já většinou zvládám tyhle věci vymyslet z hlavy, ale potřebuju něco, čeho se můžu chytit. Když je třeba v místnosti socha jednorožce, tak je jasný, že se dá něco dělat s jeho rohem, možná mačkat oči, nebo třeba najít podkovu pod zvednutým kopytem a s tou něco udělat. Výhoda tohohle přístupu je, že stejnou úvahu pak mohou udělat i hráči, nebo minimálně vyzkoušet všechny smysluplné možnosti.
Tohle je správný postup. Když někam strkám tajné dveře, tak se 30 sekund zamyslím nad tím jak by jsem je otevíral já. V kouzelníkově věži můžu popustit uzdu fantasie s tím že magie a ve skřetím doupěti asi jen kus nábytku za který se fyzicky tahá páč je napevno přidělaný k falešné steně. Na zemi jsou sice rýhy a ani maskování není dokonalé, ale od toho jsou to skřeti. Takže záleží na logice prostředí a jeho obyvatel.
"An army of one man, but the right man for the job!"
―Clone trooper rallying call
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7815
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

York píše: ↑19. 9. 2019, 12:57Lezou z toho pak divné kombinace, v tomhle případě "otočit lanem po tmě" - jak se otáčí lanem a jak mají postavy přijít na to, že to mají udělat po tmě? Jako inspirace asi dobrý, ale problém to úplně neřeší.
Ale veď to je super. V tomto prípade sa napríklad dá vymyslieť, že niekde v blízkosti tých tajných dverí je jedna alebo viac kladiek a z kladky visí kus lana, ktorý zase zachádza do steny.

Postavy nevedia, ako je lano dlhé, ani kam vedie alebo aký má mechanizmus účel. Vymyslím, že je hlboko za stenou sústava kladiek a lano má trebárs až 40 krokov a tvorí jednu uzatvorenú slučku (bez akéhoľkovek viditeľného spoja). Aby sa dvere otvorili, treba rovnomerným ťahom pretočiť celú slučku (teda rúčkovaním pretiahnuť mechanizmom celých 40 krokov lana) a zároveň pritom nesmie na dvere dopadať žiadne svetlo. (Takže postavy by asi museli nejaký bod na tom lane označiť a ťahať povedzme 10 kôl v kuse, aby vôbec zistili, aká dlhá je slučka. A potom ešte prísť na to, že to treba treba urobiť ešte raz a zhasnúť pritom svetlo.)

Jednoduché, ale v praxi bez nápovedy asi takmer neotvoriteľné* - tým pádom vzniká priestor pre chýry a kryptické odkazy/nápisy ("Priechod sa otvára v temnotách." alebo "Len dušiam s temnotou v očiach bude dovolené vojsť.")

Tá tabuľka je generátor obsahu/dungeon dressingu (lano s kladkou atp.), nedáva ti výsledky našité práve na mieru tvojej miestnosti/tvojho dungeonu.


* Napríklad som takto vymyslel, že sa tajné dvere otvoria, keď sa nejaká ich časť (napríklad nejaký figurálny motív) nahreje. Úplne jednoducho zvládnuteľné so zdrojmi postáv, ale predsa nečakané. To sú dobré puzzles.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7815
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Vito píše: ↑19. 9. 2019, 13:29
eerieBaatezu píše: ↑19. 9. 2019, 12:36 Které hry mají podle vás nejlepší dynamiku pro hraní právě podzemí a megadungeonů?
Myslím nastavení systému z hlediska obnovování HP, kouzel, apod. Nebo máte zkušenost, že by to chtělo nějak přeštelovat, udělat zajímavější, atd.?
O tom jsme se ale přece už dávno bavili. Znáš mrtě systémů, žádný ti nevyhovuje a s vlastním jsi ještě nepřišel. To není chyba přeštelování, ani zajímavosti, to je chyba toho že hledáš zlatý grál. Ale takový o který stojíš pouze ty. A York zřejmě dělá to samé když jsem si četl jeho pohled na léčení. Hlavně mě dostalo tvrzení že na bosse se má chodit s plnýma HP (to já prostě odmítám aby postavy prošli celý dungeon plný nebezpečných nástrah, pastí, nestvůr a před bossem, který je jak jinak v poslední místnosti :roll: měli plné životy a celou zásobu kouzel). To je dobré tak do MMORPG.
Každý má, čo sa týka dynamiky, preferencie niekde inde. Ja to napríklad vôbec neriešim. Postavy v mojej kampani zatiaľ strávili v podzemí najviac 3-4 hodiny, boli to teda skoro vždy krátke výpravy, na ktorých sa síce minuli zdroje (hlavne štíty a žoldnieri/henchmeni, potom výdrž/hp, naposledy aj jedlo, lebo ním uplácali obra - svetla zatiaľ majú vždy dosť a kúzla nepoužívajú), ale väčšinou narazili na nejakú prekážku, na ktorú neboli pripravení a rozhodli sa vrátiť. Rolu hrá aj to, ako ďaleko od dungeonu je civilizácia (pri našom súčasnom podzemí 4 hodiny).

Nedávno sme upravili systém výdrže/hp a liečenia (nedá sa jednou zmenou vydýchať za k3, ale dá sa jednou hodinou oddýchnuť a zjesť zásoby a získať k6, okrem toho majú postavy fixný počet hp, čo tak predtým nebolo), ale nemám pocit, že by to hralo veľký rozdiel.

Ale hráme systém, v ktorom jedna dobrá rana od väčšej, neľudskej príšery zabije aj postavu na tretej úrovni.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19736
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Bifi píše: ↑19. 9. 2019, 14:06 Ale veď to je super. V tomto prípade sa napríklad dá vymyslieť, že niekde v blízkosti tých tajných dverí je jedna alebo viac kladiek a z kladky visí kus lana, ktorý zase zachádza do steny.
Inspirovat se samozřejmě můžeš i nesmyslem, ale zabere ti dost času, abys promyslel, jak to vlastně funguje. To je fajn, když vymýšlíš nový dungeon, ale moc se to nehodí, když už ho hraješ a potřebuješ rychle vymyslet, jak se otevírají tajné dveře, na které zrovna postavy narazily. Navíc pořád platí moje námitka, že pro hráče pak bude fakt problém na to přijít - což se někdy může hodit, ale není moc žádoucí, aby otevírání každých dveří byl nelogický hlavolam.

Ale samozřejmě pokud ti to funguje a hráče to baví, tak proti tomu nic nemám.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 24297
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson »

Když pominu Dračák, tak jsem tajné dveře použil ve hře asi jen jednou. Skupina byla schovaná za rohem místnosti, kterou prošel majitel, a když do ní hráči těsně za ním vešli, nikdo v ní nebyl. Normálně jsem popsal stůl, křeslo, knihovnu a nízko visící lustr. Celkem rychle našli tajné dveře naproti vchodu za psacím stolem - jen řekli že hledají ve stěně právě tam, tak je našli rychle, myslím že i na základě dobrého hodu určující čas, ale nevěděli jak je otevřít. Na to jsem je už házet nenechal, prostě jsem chtěl vědět, jak konkrétně je otevřou. Takže vyzkoušeli zatahat a zatlačit na všechno možné v místnosti, přičemž jim bylo vodítkem, že se musí otvírat jednoduše, prakticky za pochodu. Nechal jsem je v tom asi hodinu, pořád to nechtěli vzdát a mysleli, že je dusím schválně, až někoho napadlo zatáhnout za lustr, čímž dveře odemkl - a najednou jim to přišlo naprosto logické.

Hody na nějaké hledání by jim na to stejně nepomohly, protože nikoho nenapadlo prohledávat strop, takže bych jim to stejně musel říct, a to by podle mě postrádalo správný efekt. A věřím tomu, že příště už bych stejné hráče na takové otvírání nenachytal, protože už by věděli - stejně jako to ví jejich postavy.
Uživatelský avatar
Vito
Příspěvky: 407
Registrován: 8. 2. 2018, 09:05

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vito »

Bifi píše: ↑19. 9. 2019, 14:18 Nedávno sme upravili systém výdrže/hp a liečenia (nedá sa jednou zmenou vydýchať za k3, ale dá sa jednou hodinou oddýchnuť a zjesť zásoby a získať k6...
Však jasné, ale netřeba brát dynamiku a preference jako zaklínadlo, které by nám dovolilo si z toho dělat něco k čemu to není určené. Kupříkladu tak jak jsme hráli naposled (bojovník 1k8hp/lvl, kouzelník 1k4hp/lvl +/- 1 za CON/lvl) by se jim 1k6 HP léčilo cca 3 dny, s tím že ten třetí by byl v hostinci. Ale absolutně by se nic nerozbilo pokud by to bylo za krátký oddech. Pouze by jsem se musel naučit nepřátele škálovat... což moc neumím. Já mám 80% bytostí s bonusem k útoku +0, zbytek do +2. Většina má pouze 1kX na HP. To je protože životy bereme jako docházející zdroj, který většinou musí vystačit na celý dungeon a je potřeba s ním nakládat obezřetně a nepouštět se do každého spouboje i kdyby se tvářil jednoduše. Pořád je tam to riziko že příjdou o těch pár HP, které by je na konci mohli stát život.

Kdyby se oddechem léčilo víc, nebo průběžně během dne, tak prostě naškáluju silnější nepřátele. Prostě by high-end nestvůry neměli 3kX HP a +2 útok, ale adekvátně víc. Mě jen přijde že už je to pouze hnaní čísel a spirála kterou se oDnD dostalo až po 4e.
"An army of one man, but the right man for the job!"
―Clone trooper rallying call
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25149
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

eerieBaatezu píše: ↑19. 9. 2019, 12:36 Které hry mají podle vás nejlepší dynamiku pro hraní právě podzemí a megadungeonů?
Myslím nastavení systému z hlediska obnovování HP, kouzel, apod. Nebo máte zkušenost, že by to chtělo nějak přeštelovat, udělat zajímavější, atd.?
Na megadungeon ve svojí kampani zatím čekám, takže jen teoretické postřehy, ne praktické zkušenosti:

Dungeon je o práci se zdroji a o tom, že postupně docházejí. Takže příliš rychlé a snadné obnovování zdrojů je spíš na škodu než ku prospěchu. Dungeon není tak zajímavý, když ho proletíš na jeden zátah - to je sice epické a filmové, ale nepřijde mi to tak zajímavé, jako když podnikáš víc výprav a ten dungeon se mezitím samozřejmě trochu promění. To je zajímavé jak pro mě jako Vypravěče (co se mezitím stalo?), tak pro hráče, kteří sice znají umístění místností a některých překážek, ale musí překonávat nové... už s nějakou znalostí prostředí, což jim umožňuje plánovat a vymýšlet různé důvtipnosti.

Možná ještě důležitější zdroj než HP a kouzla je čas. Plynutí času musí být zdroj. Toho docílíš náhodnými setkáními. Bez náhodných setkání se dungeon sype - procházení dungeonu, ve kterém tě nic neohrožuje a můžeš se dvě hodiny vrtat v jedné místnosti v každé skulince, dokud nenajdeš poslední tajnou chodbičku, tak nějak není ono.

Můj trik na náhodná setkání v dungeonech, které je nemají, je udělat náhodná setkání z příšer, co jsou umístěné do místností. Buď si je vyloženě vypiš do tabulky a házej na ně náhodně s tím, že je hráči buď potkají při náhodném setkání, nebo v jejich místnosti. Druhá možnost je házet na náhodná setkání bez tabulky, a když to padne, poslat na hráče nejbližší příšeru umístěnou v místnosti.

Každopádně je fakt potřeba počítač čas a poctivě házet.

Další zdroje jsou docházející světlo, potažmo jídla a voda. Ale ty mají efekt především ten, že zabírají místo v inventáři a tím pádem komplikují vynášení pokladů, protože postavy nepoberou všechno. Takže je nutné odhadnout vhodný počet zásob, které vzít sebou, tak aby jich bylo akorát, ale ne zbytečně moc.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7815
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Niekedy to odhadnúť nejde. U nás na poslednom sedení postavy boli zatvorené na druhom poschodí bez cesty von a museli uplatiť obra - dali mu 6 denných zásob a neostalo im skoro nič...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Markus píše: ↑20. 9. 2019, 17:30Můj trik na náhodná setkání v dungeonech, které je nemají, je udělat náhodná setkání z příšer, co jsou umístěné do místností. Buď si je vyloženě vypiš do tabulky a házej na ně náhodně s tím, že je hráči buď potkají při náhodném setkání, nebo v jejich místnosti. Druhá možnost je házet na náhodná setkání bez tabulky, a když to padne, poslat na hráče nejbližší příšeru umístěnou v místnosti.
Na jednu stranu píšeš, že se dungeon mezi výpravami trochu promění a pak, že na náhodná setkání bereš potvory z místností.

To první beru za samozřejmost a to druhé je WTF v tom smyslu, že to je snad jasné. Přijde mi podivné, jak někteří hrají dungeony tím stylem, že příšery čekají v místnostech, až k nim někdo přijde a zmasí je. :D Prostě GM má mapu v nějakém modulu a postavy tím procházejí jak muzeem.

Ono možná jsou ty potvory nějak napasované na určité místnosti, kde se mají stát určité věci nebo výzvy, ale při odstupu to moc nedává smysl.
Kolikrát by se stalo, že si nikdo z obyvatel dungeonu nevšimne, že je tam banda maníků, co tam kidlí na potkání, pakuje si batohy věcma, co našli, jí tam a spí tam a bůhví co.

Dynamika toho hraní je taky právě v tom, že když ten dungeon opustíme, tak se taky může stát, že skřeti udělají trestní výpravu a vypálí vesnici, odkud jsme přišli a podobně. Ne, že budou čekat v místnost A 15, až se zase vrátíme.

To, že je náhodný encounter jak deus ex machina, mi moc neva. Sice GM si hodí, puf, odnikud se objeví potvora co bude random encounter, protože to padlo, ale tak GM je režisér dobrodružství, takže tam samozřejmě může přihazovat, co se mu zachce. Jen se vracím k tomu, že není moc třeba takové příšery přidávat, obyvatelé podzemí tam už jsou a dost pravděpodobně si dobrodruhů všimli a budou se podle toho chovat.
Příště až se družina vrátí, bude za hlavními dveřmi barikáda s gobliními lučistníky a bůhví, zda se zpátky dovnitř ještě vůbec probojují. :)
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25149
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Jádro mého sdělení směřuje spíš k tomu času než k náhodným setkáním. Čas musí být zdroj, jeho plynutí musí být nebezpečné. Náhodná setkání jsou jen nástroj, jak toho dosáhnout. Nebo toho můžeš dosáhnout tím, že když se bude družina dlouho šťourat v jedné chodbě, půjde kolem skřet z místnosti 15 na záchod. Efekt je stejný.

Náhodná setkání jsou dobrá v tom, že jsou ritualizovaná a tím pádem objektivnější. "Každou směnu se hází k6, při 6 přijde příšera". To je přece jenom něco jiného než "Když GMovi přijde, že hráči zdržujou, pošle na ně příšeru".
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Takže ten random encounter je vlastně hod na chování potvor, zda jdou zrovna na záchod. To dává smysl.

Jj, čas by měl být zdroj, proto mi přijde zajímavé zamyslet se nad nastavením obnovonání věcí.
Ono teda na konci je to jedno. Ať člověk hraje cokoliv, tak to prostě vytvoří nějaký styl hraní, se kterým se dá pracovat a vytvoří to jistý typ zážitku. (Jen asi true munchkini mají tu smůlu, když musejí hrát něco, kde nemají furt max HP.)

Mně třeba vadí ta role, že je někdo healbot. A většinou je do toho někdo natlačen, protože mít obnovu kouzel je lepší, než spotřebovávat lahvičky nebo kouzelné předměty, které navíc umí používat jen healboti. Kruh se uzavírá. Argo by řekl, že to jsou prostě role v partě, já bych řekl, že je to vopruz.
V tom jsou dobré 4e a 5e, že umenšili potřebu healbotů skrze systém obnovy HP.
5e to teda přehnala, když přes noc máte max HP. Nejvíc právě omezení HP vede ke kreativní hře, pže už nemáte ten polštář.

Já kdybych dělal OSR (ahoj Vito :D), tak snad healovací classy vyhodím, nebo úplně předělám. To je část DnD, co se mi fakt zdá pitomá. V PF2 udělali tu resonanci, že na sebe nemůžete castit třeba wand of cure wounds donekonečna, a co se nestalo, museli to vyhodit, pže to lidi nechtěli. Ani nevím, zda to zaplátovali jinak, ale healení je v DnD broken. Asi ta 4e to udělala nejlíp, protože dost jinak.

Pak je ten slavný 15 minute work day, ale mně se to při hraní snad nikdy nestalo. (Některým GMům se stává, že jejich party jdou dycky full nova, a pak se jdou vyspat a tak furt dokola. Ale to je asi jen neumí správně tlačit ke zdi. $D Neumí proti nim nějak ten čas použít.)
Naposledy upravil(a) eerieBaatezu dne 21. 9. 2019, 07:40, celkem upraveno 1 x.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19736
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: ↑20. 9. 2019, 22:19Mně třeba vadí ta role, že je někdo healbot.
Mít jednu schopnost na healování z tebe nedělá healbota :think:

eerieBaatezu píše: ↑20. 9. 2019, 22:19Já kdybych dělal OSR (ahoj Vito :D), tak snad healovací classy vyhodím.
To zas pak utřou hráči, kteří healera hrát chtějí.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 25149
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Diskuze o ekonomice/cenách přesunuta do tématu Ceník vybavení pro fantasy hru.

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“