Dračí doupě k6
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dračí doupě k6
Pravidla (provizorní ilustrace).
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Konečně jsem se dostal k remíze. Při psaní příkladu se ukázalo, že fakt dává smysl, aby soupeř za svůj úspěch mohl něco udělat, i když se mu soupeř v něčem snažil zabránit. Takže pravidlo je následující:
Remíza
Když tobě i tvému soupeři padne stejně, máte oba po jednom úspěchu. Pokud jeden z vás chtěl tomu druhému v něčem zabránit, soupeř to pochopitelně udělat nemůže, ale může za svůj úspěch udělat něco jiného, co odpovídá jeho původního záměru.
Příklad:
Gorondar bojuje s orkem a podařilo se mu ho srazit na zem.
Pán jeskyně: „Ork se chce zvednout bodnout tě při tom tesákem.“
Pavel: „Já do něj chci kopnout, aby zůstal na zemi.“
Oba si teď hodí na úspěch a jako na potvoru oběma padne stejně. Oba tedy mají jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Ork se pokusil vstát a tys do něj při tom kopnul, takže se dál válí na zemi (to udělal Pavel za svůj úspěch). Stihnul tě při tom ale bodnout svým tesákem. Hodili jste stejně a tesák má zranění jen 1, takže se rána svezla po tvé těžké zbroji (to udělal ork za svůj úspěch).“
Pro orka by bylo výhodnější, kdyby se za svůj úspěch nesnažil Gorondara zranit, ale udělal mu něco jiného, třeba ho strhnul k sobě na zem. Nemůže to ale udělat, protože to neodpovídá jeho původnímu záměru.
Remíza
Když tobě i tvému soupeři padne stejně, máte oba po jednom úspěchu. Pokud jeden z vás chtěl tomu druhému v něčem zabránit, soupeř to pochopitelně udělat nemůže, ale může za svůj úspěch udělat něco jiného, co odpovídá jeho původního záměru.
Příklad:
Gorondar bojuje s orkem a podařilo se mu ho srazit na zem.
Pán jeskyně: „Ork se chce zvednout bodnout tě při tom tesákem.“
Pavel: „Já do něj chci kopnout, aby zůstal na zemi.“
Oba si teď hodí na úspěch a jako na potvoru oběma padne stejně. Oba tedy mají jeden úspěch.
Pán jeskyně: „Ork se pokusil vstát a tys do něj při tom kopnul, takže se dál válí na zemi (to udělal Pavel za svůj úspěch). Stihnul tě při tom ale bodnout svým tesákem. Hodili jste stejně a tesák má zranění jen 1, takže se rána svezla po tvé těžké zbroji (to udělal ork za svůj úspěch).“
Pro orka by bylo výhodnější, kdyby se za svůj úspěch nesnažil Gorondara zranit, ale udělal mu něco jiného, třeba ho strhnul k sobě na zem. Nemůže to ale udělat, protože to neodpovídá jeho původnímu záměru.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Změna pravidel pro remízu se promítla i do textu pro Sebrání nějaké věci:
Sebrání nějaké věci
Když chceš sebrat zbraň nebo jiný předmět, ať už ze země nebo odjinud, a nikdo ti v tom pasivně nebrání svou pozicí, neházíš si na úspěch. Pokud ti v tom nikdo nezabrání, automaticky se ti to podaří. Sebranou zbraní můžeš rovnou někoho ohrozit.
Příklad:
Gorondar vbíhá do místnosti, kde dva skřeti hráli karty.
Pán jeskyně: „Skřeti se chápou šavlí, které měli opřené o stěnu, a vrhají se na tebe“.
Pavel: „Chci jednoho skřeta srazit na zem ještě před tím, než se k šavli dostane. A stoupnu si pak rovnou tak, abych mu k ní blokoval přístup.“
Když Pavel hodí alespoň jeden úspěch, skřet bude i v dalším kole beze zbraně, protože se k ní nedostal. Gorondar navíc bude před ní stát, takže pokud ji bude chtít skřet sebrat, bude ho muset za jeden úspěch odstrčit.
Když dva soupeři chtějí sebrat stejnou věc, třeba odhozenou zbraň, hází proti sobě na úspěch. Ten, kdo hodí víc, ji sebere. Nepotřebuje na to úspěch, protože úspěchy představují to, co kdo udělá svému protivníkovi a sebrání předmětu soupeře nijak neohrožuje. Když padne oběma stejně, tak ji oba chytí a za své úspěchy mohou navíc soupeři něco udělat (musí to ale odpovídat jejich původnímu záměru).
Příklad:
Gorondar úspěšně vyrazil orkovi z rukou kopí.
Pán jeskyně: „Ork chce sebrat kopí ze země, trochu poodstoupit a bodnout tě s ním.“
Pavel: „Já ho chci sebrat dřív než on a praštit ho při tom kladivem.“
Pavel a Pán jeskyně si teď hází na úspěch. Padne jim stejně, takže oběma se podařilo kopí chytit (každý ho teď drží za jeden konec) a oba mají po jednom úspěchu.
Pán jeskyně: „Ork chytil kopí a o kus ustoupil. Bodnout tě s ním ale nemůže, protože ty ho držíš za druhej konec.“
Pavel: „Ok. Já teda levou rukou držím kopí a pravou jsem ho majznul kladivem. Přehodil jsem ho o nulu, takže zranění mám dva.“
edit: Hmm, tady došlo ještě k jedný změně: Původně jsem měl "sebrání předmětu dřív než protivník" jako jednu z variant toho, co se dá dělat za úspěch, to ale bylo špatně. Sebráním předmětu totiž nikoho neohrožuju, takže na to se nemusí házet (a naopak soupeř si musí hodit, když mi v tom chce zabránit) a neměl by na to ani bejt potřeba úspěch. To znamená, že případný úspěchy jdou použít na něco jinýho (viz ten příklad).
Teoreticky by se asi mohlo stát, že oba zahlásí "Chci sebrat kopí a zabránit soupeři, aby ho sebral". V tom případě při remíze zůstane kopí na zemi.
Sebrání nějaké věci
Když chceš sebrat zbraň nebo jiný předmět, ať už ze země nebo odjinud, a nikdo ti v tom pasivně nebrání svou pozicí, neházíš si na úspěch. Pokud ti v tom nikdo nezabrání, automaticky se ti to podaří. Sebranou zbraní můžeš rovnou někoho ohrozit.
Příklad:
Gorondar vbíhá do místnosti, kde dva skřeti hráli karty.
Pán jeskyně: „Skřeti se chápou šavlí, které měli opřené o stěnu, a vrhají se na tebe“.
Pavel: „Chci jednoho skřeta srazit na zem ještě před tím, než se k šavli dostane. A stoupnu si pak rovnou tak, abych mu k ní blokoval přístup.“
Když Pavel hodí alespoň jeden úspěch, skřet bude i v dalším kole beze zbraně, protože se k ní nedostal. Gorondar navíc bude před ní stát, takže pokud ji bude chtít skřet sebrat, bude ho muset za jeden úspěch odstrčit.
Když dva soupeři chtějí sebrat stejnou věc, třeba odhozenou zbraň, hází proti sobě na úspěch. Ten, kdo hodí víc, ji sebere. Nepotřebuje na to úspěch, protože úspěchy představují to, co kdo udělá svému protivníkovi a sebrání předmětu soupeře nijak neohrožuje. Když padne oběma stejně, tak ji oba chytí a za své úspěchy mohou navíc soupeři něco udělat (musí to ale odpovídat jejich původnímu záměru).
Příklad:
Gorondar úspěšně vyrazil orkovi z rukou kopí.
Pán jeskyně: „Ork chce sebrat kopí ze země, trochu poodstoupit a bodnout tě s ním.“
Pavel: „Já ho chci sebrat dřív než on a praštit ho při tom kladivem.“
Pavel a Pán jeskyně si teď hází na úspěch. Padne jim stejně, takže oběma se podařilo kopí chytit (každý ho teď drží za jeden konec) a oba mají po jednom úspěchu.
Pán jeskyně: „Ork chytil kopí a o kus ustoupil. Bodnout tě s ním ale nemůže, protože ty ho držíš za druhej konec.“
Pavel: „Ok. Já teda levou rukou držím kopí a pravou jsem ho majznul kladivem. Přehodil jsem ho o nulu, takže zranění mám dva.“
edit: Hmm, tady došlo ještě k jedný změně: Původně jsem měl "sebrání předmětu dřív než protivník" jako jednu z variant toho, co se dá dělat za úspěch, to ale bylo špatně. Sebráním předmětu totiž nikoho neohrožuju, takže na to se nemusí házet (a naopak soupeř si musí hodit, když mi v tom chce zabránit) a neměl by na to ani bejt potřeba úspěch. To znamená, že případný úspěchy jdou použít na něco jinýho (viz ten příklad).
Teoreticky by se asi mohlo stát, že oba zahlásí "Chci sebrat kopí a zabránit soupeři, aby ho sebral". V tom případě při remíze zůstane kopí na zemi.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Sakryš, používat v libre office cross reference byl asi špatnej nápad. Sice se automaticky updatuje text, když se změní odkazovanej nadpis, ale když kus textu někam přesunu, tak se reference rozbijou a je místo nich "Chyba: zdroj odkazu nenalezen" :\
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Kompletně jsem přeorganizoval souboják. Je teď rozdělenej do 3 částí tak, aby se dalo začít hrát jen s nezbytným minimem (čistě rubačka), pak přidat úspěchy a výhody/nevýhody a nakonec taktické možnosti jako míření, plná obrana a podobně. Rovnou jsem při tom zrevidoval veškerej text a začlenil dosavadní připomínky a podněty z testování. Přibylo taky pár kapitol, například zranění zbraní. Hodím to sem zase celý, postupně po kapitolách. Bude to ale chvíli trvat, protože při té příležitosti to ještě jednou pročtu (k tomu bych se teď už asi jinak nedonutil).
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Boj
Když jde do tuhého, přichází na řadu kostky a následující pravidla.
Jak se učit pravidla pro boj
Pravidla pro boj nabízí spoustu taktických možností, díky tomu ale není snadné si je zapamatovat na první přečtení. Pokud se tedy chystáte hrát Dračák poprvé, měli byste začít jen se základem a další pravidla přidávat postupně.
Prvních pár soubojů tedy určitě odehrajte jen podle kapitol Představení situace, Kola, Záměry, Hod na úspěch a na obranu a Zranění. Dozvíte se v nich, jak probíhá boj, když se všichni snaží soupeře jen zranit.
Až si vyzkoušíte jednoduchou rubačku, přidejte kapitoly Pořadí házení, Výhody a nevýhody a Úspěchy. Ty vám umožní dělat prakticky cokoliv vás napadne a zohlednit různé okolnosti, které mají na výsledek vliv.
Zbytek kapitoly Boj obsahuje různé taktické možnosti a příklady nejčastějších situací. Tato pravidla do hry přidávejte postupně podle toho, co zrovna budete potřebovat.
Představení situace
Boj vždy začíná představením situace. Pokud to není jasné z mapy, Pán jeskyně popíše terén, případně tvar chodeb a místností. Následně představí zařízení místnosti nebo jiné překážky a věci, které můžete v boji nějak využít: židle, sloupy, svícny na stolech atd. Nakonec vyjmenuje všechno, co vás může nějak ohrozit: stráže, nestvůry, díry v podlaze a podobně.
Příklad:
Pán jeskyně: „Vběhli jste do velké, obdélníkové místnosti. Strop podpírají čtyři sloupy. U stěn jsou dlouhé stoly, další je uprostřed. Na nich jsou holé kosti, spousta různých váčků a svázané otýpky bylin. Velký, svalnatý ork u prostředního stolu něco ukazuje mnohem menšímu goblinovi. Ork má zbroj ze silné kůže, goblin plášť z ptačího peří.“
Pokud ti z popisu něco není jasné, požádej Pána jeskyně o upřesnění. Můžeš mu také návrhy nebo návodnými dotazy s popisem pomáhat.
Příklad:
Katka: „Jsou tu po tmě, nebo si něčím svítí?“
Pán jeskyně: „Hmm, vidíš, na to jsem zapomněl. Na stole uprostřed jsou dvě olejové lampy. Jedna z nich je zapálená.“
Další popis může být potřeba, když se třeba v průběhu boje přesunete do jiné místnosti, když někomu dorazí posily a podobně.
Kola
Jakmile je jasné, kde se bude bojovat a kdo se boje účastní, začínají bojová kola. Každé představuje několik vteřin. Nejsou to tedy tahy, ve kterých by se hráči střídali, jsou to prostě jen krátké časové úseky a všechno se v nich děje současně.
Průběh kola
Každé kolo probíhá následovně:
Když jde do tuhého, přichází na řadu kostky a následující pravidla.
Jak se učit pravidla pro boj
Pravidla pro boj nabízí spoustu taktických možností, díky tomu ale není snadné si je zapamatovat na první přečtení. Pokud se tedy chystáte hrát Dračák poprvé, měli byste začít jen se základem a další pravidla přidávat postupně.
Prvních pár soubojů tedy určitě odehrajte jen podle kapitol Představení situace, Kola, Záměry, Hod na úspěch a na obranu a Zranění. Dozvíte se v nich, jak probíhá boj, když se všichni snaží soupeře jen zranit.
Až si vyzkoušíte jednoduchou rubačku, přidejte kapitoly Pořadí házení, Výhody a nevýhody a Úspěchy. Ty vám umožní dělat prakticky cokoliv vás napadne a zohlednit různé okolnosti, které mají na výsledek vliv.
Zbytek kapitoly Boj obsahuje různé taktické možnosti a příklady nejčastějších situací. Tato pravidla do hry přidávejte postupně podle toho, co zrovna budete potřebovat.
Představení situace
Boj vždy začíná představením situace. Pokud to není jasné z mapy, Pán jeskyně popíše terén, případně tvar chodeb a místností. Následně představí zařízení místnosti nebo jiné překážky a věci, které můžete v boji nějak využít: židle, sloupy, svícny na stolech atd. Nakonec vyjmenuje všechno, co vás může nějak ohrozit: stráže, nestvůry, díry v podlaze a podobně.
Příklad:
Pán jeskyně: „Vběhli jste do velké, obdélníkové místnosti. Strop podpírají čtyři sloupy. U stěn jsou dlouhé stoly, další je uprostřed. Na nich jsou holé kosti, spousta různých váčků a svázané otýpky bylin. Velký, svalnatý ork u prostředního stolu něco ukazuje mnohem menšímu goblinovi. Ork má zbroj ze silné kůže, goblin plášť z ptačího peří.“
Pokud ti z popisu něco není jasné, požádej Pána jeskyně o upřesnění. Můžeš mu také návrhy nebo návodnými dotazy s popisem pomáhat.
Příklad:
Katka: „Jsou tu po tmě, nebo si něčím svítí?“
Pán jeskyně: „Hmm, vidíš, na to jsem zapomněl. Na stole uprostřed jsou dvě olejové lampy. Jedna z nich je zapálená.“
Další popis může být potřeba, když se třeba v průběhu boje přesunete do jiné místnosti, když někomu dorazí posily a podobně.
Kola
Jakmile je jasné, kde se bude bojovat a kdo se boje účastní, začínají bojová kola. Každé představuje několik vteřin. Nejsou to tedy tahy, ve kterých by se hráči střídali, jsou to prostě jen krátké časové úseky a všechno se v nich děje současně.
Průběh kola
Každé kolo probíhá následovně:
- Nejdříve všichni popíšou, co chtějí udělat.
- Ti, kdo jsou vůči sobě v konfliktu, si pak proti sobě hází kostkou.
- Výsledkem hodu je 0-3 úspěchů. Každý představuje jednu věc, kterou vítěz soupeři udělá: může ho třeba zranit, srazit na zem, vyrazit mu zbraň a podobně.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Záměry
Na začátku každého kola vám Pán jeskyně popíše, co dělají vaši protivníci. Měj na paměti, že to jsou jenom záměry, a co se opravdu stane, závisí na tom, co budete dělat vy a také na náhodě.
Příklad:
Pán jeskyně: „Ork zvedá kyj, který měl opřený o stůl, a staví se mezi vás a goblina. Goblin ukazuje na Gorondara a něco při tom mumlá. Co děláte?“
Potom každý hráč popíše, co bude dělat jeho postava.
Půjde to udělat?
Když si nejsi jistý, jestli něco půjde udělat, zeptej se.
Příklad:
Pavel: „Půjde kolem toho orka proběhnout ke goblinovi?“
Povšimni si, že se Pavel neptá, jak je místnost široká. Místo toho popsal, čeho se snaží dosáhnout. Díky tomu mu Pán jeskyně může říct, jak na to budou reagovat protivníci.
Příklad:
Pán jeskyně: „Určitě, místnost je dost široká. Ork se ti v tom ale bude snažit zabránit.“
Když chceš udělat něco, co není v silách tvé postavy, nebo je to zbytečně komplikované, může ti také Pán jeskyně rovnou říct, jaké jsou alternativy.
Příklad:
Pavel: „Zvládnu zvednout jeden z těch stolů, co jsou u stěn, a hodit ho orkovi na hlavu?“
Pán jeskyně: „To asi nedáš, jsou fakt masivní. Ten uprostřed je ale mnohem menší, s tím by to šlo.“
Úpravy záměrů
Co kdo chcete udělat, říkejte samozřejmě postupně, abyste si rozuměli. Vaše postavy a jejich nepřátelé to ale budou dělat současně. Aby nezáleželo na tom, v jakém pořadí se záměry ohlašují, můžete je libovolně upravovat. Stejně tak může Pán jeskyně měnit záměry protivníků.
Příklad:
Katka: „Otočím se a běžím zpátky.“
Pavel: „Já zkusím oběhnout orka a dostat se ke goblinovi, abych mu zabránil v mumlání.“
Katka: „Aha, tak v tom případě se zastavím a připravím si luk. Nenechám v tom Gorondara samotného.“
Pán jeskyně: „Dobře. Ork vyráží Gorondarovi naproti, aby mu zablokoval cestu ke goblinovi. Goblin dál mumlá.“
Svůj záměr ale měň co nejméně. Tuto možnost máš, abys mohl reagovat na to, co dělají ostatní, nikoliv abyste se s Pánem jeskyně snažili vzájemně přechytračit.
Co by mělo být v popisu záměru
Jak jsme si řekli v kapitole Průběh kola, co soupeři skutečně uděláš, záleží na tom, kolik proti němu budeš mít úspěchů. To závisí na hodu kostkou, takže předem nevíš, co všechno se ti podaří.
Příklad:
Gorondar by chtěl doběhnout ke goblinovi, srazit ho na zem a zacpat mu pusu. Pokud si ale hodí jen jeden úspěch, podaří se mu ho pouze srazit na zem.
Abys zbytečně nevymýšlel a nepopisoval věci, které se pak nestanou, při popisu záměru nemusíš nutně říkat, co všechno soupeři uděláš, ani jak přesně to uděláš. Měl bys ale svůj záměr popsat tak, aby na něj ostatní mohli reagovat.
Příklad:
Pavel: „Se sekerou v ruce běžím ke goblinovi.“
Nevadí, že Pavel neřekl, co přesně chce goblinovi udělat, protože z jeho popisu je jasné, že to nebude nic hezkého. Ork, který stojí před goblinem a chce ho bránit, ostatně ani nemůže vědět, co má přesně Gorondar v plánu. Vidí ale, že má v ruce zbraň a snaží se kolem něj proběhnout ke goblinovi, a může na to reagovat.
Příklad:
Pán jeskyně: „Ork se tě pokusí zastavit, abys ke goblinovi nedoběhl.“
Až budeš vědět, kolik ti padlo úspěchů, tak teprve řekneš, co a jak jsi soupeři udělal.
Co se dá stihnout v jednom kole
Kolo trvá několik vteřin, takže v něm jde udělat víc věcí než jen máchnout mečem. Zde je pár příkladů, co můžeš stihnout, když ti v tom nikdo nezabrání:
Poznámka:
Pokud se vám v předchozím seznamu něco nezdá, klidně to hrajte jinak. Pokud možno ale neměňte, že luk střílí každé kolo, zatímco kuše se jedno kolo nabíjí. Výměnou za to má kuše větší zranění, takže pokud půjde z obojího střílet stejně rychle, nebude důvod používat luk.
Pohyb v boji
V boji jsi téměř neustále v pohybu. Když chceš protivníka zasáhnout, obvykle musíš udělat pár kroků, abys na něj vůbec dosáhl. Můžeš jej při tom také obejít, nebo někam ustoupit a nechat ho přijít za tebou. Při natahování luku můžeš zase udělat pár kroků, vystřelit, a vrátit se zpátky do krytu. Nemusíš říkat, kolik přesně kroků uděláš. Jak daleko se chceš přesunout ale má vliv na to, co u toho můžeš dělat.
Vzdálenost
Vzdálenost odhadujeme v počtech kol běhu. Všichni sice samozřejmě neběhají stejně rychle, ale v boji se většinou běhá na vzdálenosti, kde se rozdíly mezi postavami moc neprojeví. Proto předpokládáme, že pokud nikdo není zrychlený či zpomalený kouzlem, nemá zlomenou nohu a podobně, tak všem postavám běh zabere stejný počet kol.
Pán jeskyně: „Jak se blížíte ke srubu, vidíte, že ze dveří vyběhl skřet. Je od vás teď zhruba pět kol běhu. Krátký luk nebo kuše na něj tedy nedostřelí, dlouhý luk ano. Když se k němu rozběhnete, tak za dvě kola budete na dostřel krátkého luku, za čtyři kola na dohoz malé vrhací zbraně a za pět kol doběhnete tam, co teď stojí.“
Rychlost
Kůň běhá zhruba dvakrát rychleji než člověk, takže vzdálenost, kterou uběhneš za dvě kola, urazí za kolo. Někteří tvorové jsou naopak mnohem pomalejší a překonat krátkou vzdálenost jim zabere dvě kola nebo i více.
Zrychlení a zpomalení
Když nějaká schopnost nebo kouzlo způsobuje zpomalení, znamená to snížení rychlosti na polovinu. Zrychlující kouzla a efekty ji naopak zvyšují na dvojnásobek.
Příklad:
Když Kara sešle na Nariu kouzlo rychlost, elfka poběží zhruba stejně rychle jako kůň v trysku.
Na začátku každého kola vám Pán jeskyně popíše, co dělají vaši protivníci. Měj na paměti, že to jsou jenom záměry, a co se opravdu stane, závisí na tom, co budete dělat vy a také na náhodě.
Příklad:
Pán jeskyně: „Ork zvedá kyj, který měl opřený o stůl, a staví se mezi vás a goblina. Goblin ukazuje na Gorondara a něco při tom mumlá. Co děláte?“
Potom každý hráč popíše, co bude dělat jeho postava.
Půjde to udělat?
Když si nejsi jistý, jestli něco půjde udělat, zeptej se.
Příklad:
Pavel: „Půjde kolem toho orka proběhnout ke goblinovi?“
Povšimni si, že se Pavel neptá, jak je místnost široká. Místo toho popsal, čeho se snaží dosáhnout. Díky tomu mu Pán jeskyně může říct, jak na to budou reagovat protivníci.
Příklad:
Pán jeskyně: „Určitě, místnost je dost široká. Ork se ti v tom ale bude snažit zabránit.“
Když chceš udělat něco, co není v silách tvé postavy, nebo je to zbytečně komplikované, může ti také Pán jeskyně rovnou říct, jaké jsou alternativy.
Příklad:
Pavel: „Zvládnu zvednout jeden z těch stolů, co jsou u stěn, a hodit ho orkovi na hlavu?“
Pán jeskyně: „To asi nedáš, jsou fakt masivní. Ten uprostřed je ale mnohem menší, s tím by to šlo.“
Úpravy záměrů
Co kdo chcete udělat, říkejte samozřejmě postupně, abyste si rozuměli. Vaše postavy a jejich nepřátelé to ale budou dělat současně. Aby nezáleželo na tom, v jakém pořadí se záměry ohlašují, můžete je libovolně upravovat. Stejně tak může Pán jeskyně měnit záměry protivníků.
Příklad:
Katka: „Otočím se a běžím zpátky.“
Pavel: „Já zkusím oběhnout orka a dostat se ke goblinovi, abych mu zabránil v mumlání.“
Katka: „Aha, tak v tom případě se zastavím a připravím si luk. Nenechám v tom Gorondara samotného.“
Pán jeskyně: „Dobře. Ork vyráží Gorondarovi naproti, aby mu zablokoval cestu ke goblinovi. Goblin dál mumlá.“
Svůj záměr ale měň co nejméně. Tuto možnost máš, abys mohl reagovat na to, co dělají ostatní, nikoliv abyste se s Pánem jeskyně snažili vzájemně přechytračit.
Co by mělo být v popisu záměru
Jak jsme si řekli v kapitole Průběh kola, co soupeři skutečně uděláš, záleží na tom, kolik proti němu budeš mít úspěchů. To závisí na hodu kostkou, takže předem nevíš, co všechno se ti podaří.
Příklad:
Gorondar by chtěl doběhnout ke goblinovi, srazit ho na zem a zacpat mu pusu. Pokud si ale hodí jen jeden úspěch, podaří se mu ho pouze srazit na zem.
Abys zbytečně nevymýšlel a nepopisoval věci, které se pak nestanou, při popisu záměru nemusíš nutně říkat, co všechno soupeři uděláš, ani jak přesně to uděláš. Měl bys ale svůj záměr popsat tak, aby na něj ostatní mohli reagovat.
Příklad:
Pavel: „Se sekerou v ruce běžím ke goblinovi.“
Nevadí, že Pavel neřekl, co přesně chce goblinovi udělat, protože z jeho popisu je jasné, že to nebude nic hezkého. Ork, který stojí před goblinem a chce ho bránit, ostatně ani nemůže vědět, co má přesně Gorondar v plánu. Vidí ale, že má v ruce zbraň a snaží se kolem něj proběhnout ke goblinovi, a může na to reagovat.
Příklad:
Pán jeskyně: „Ork se tě pokusí zastavit, abys ke goblinovi nedoběhl.“
Až budeš vědět, kolik ti padlo úspěchů, tak teprve řekneš, co a jak jsi soupeři udělal.
Co se dá stihnout v jednom kole
Kolo trvá několik vteřin, takže v něm jde udělat víc věcí než jen máchnout mečem. Zde je pár příkladů, co můžeš stihnout, když ti v tom nikdo nezabrání:
- Srazit nepřítele na zem, tasit dýku a bodnout ho
- Tasit jednoruční zbraň, uběhnout krátkou vzdálenost a zaútočit
- Sebrat ze země meč a rovnou jím někoho seknout
- Přimáčknout protivníka ke stěně štítem a bodnout ho zbraní
- Srazit jej na zem a zalehnout ho, aby nemohl vstát
- Nabít luk a vystřelit
- Vystřelit z nabité zbraně a začít utíkat
- Nabít kuši
- Sundat ze zad luk nebo jinou zbraň
- Opatrně něco položit na zem
- Sundat ze zad tornu
- Vyndat něco ze sundané torny
- Vypít připravený lektvar
- Udělat pár kroků a seslat kouzlo
- Pečlivě zamířit
- Dorazit vyřazeného protivníka
Poznámka:
Pokud se vám v předchozím seznamu něco nezdá, klidně to hrajte jinak. Pokud možno ale neměňte, že luk střílí každé kolo, zatímco kuše se jedno kolo nabíjí. Výměnou za to má kuše větší zranění, takže pokud půjde z obojího střílet stejně rychle, nebude důvod používat luk.
Pohyb v boji
V boji jsi téměř neustále v pohybu. Když chceš protivníka zasáhnout, obvykle musíš udělat pár kroků, abys na něj vůbec dosáhl. Můžeš jej při tom také obejít, nebo někam ustoupit a nechat ho přijít za tebou. Při natahování luku můžeš zase udělat pár kroků, vystřelit, a vrátit se zpátky do krytu. Nemusíš říkat, kolik přesně kroků uděláš. Jak daleko se chceš přesunout ale má vliv na to, co u toho můžeš dělat.
Vzdálenost
Vzdálenost odhadujeme v počtech kol běhu. Všichni sice samozřejmě neběhají stejně rychle, ale v boji se většinou běhá na vzdálenosti, kde se rozdíly mezi postavami moc neprojeví. Proto předpokládáme, že pokud nikdo není zrychlený či zpomalený kouzlem, nemá zlomenou nohu a podobně, tak všem postavám běh zabere stejný počet kol.
- Kontaktní vzdálenost – pár kroků od tebe
- Protivníky v kontaktní vzdálenosti můžeš ohrozit zblízka, i když se od tebe v tomto kole snaží utéct
- Krátká vzdálenost – v dostřelu malé vrhací zbraně
- Dá se uběhnout za 1 kolo
- Pokud je tedy od tebe protivník v krátké vzdálenosti a neustupuje ani neutíká, můžeš k němu v jednom kole doběhnout a rovnou na něj zaútočit zblízka. Když od tebe ustupuje, dostaneš se k němu až v příštím kole. Když utíká, musíš ho nejdřív dohonit (viz kapitola Pronásledování)
- Střední vzdálenost – v dostřelu oštěpu nebo kuše
- Dá se uběhnout za 2-3 kola
- Dlouhá vzdálenost – v dostřelu dlouhého luku
- Dá se uběhnout za 4-9 kol
Pán jeskyně: „Jak se blížíte ke srubu, vidíte, že ze dveří vyběhl skřet. Je od vás teď zhruba pět kol běhu. Krátký luk nebo kuše na něj tedy nedostřelí, dlouhý luk ano. Když se k němu rozběhnete, tak za dvě kola budete na dostřel krátkého luku, za čtyři kola na dohoz malé vrhací zbraně a za pět kol doběhnete tam, co teď stojí.“
Rychlost
Kůň běhá zhruba dvakrát rychleji než člověk, takže vzdálenost, kterou uběhneš za dvě kola, urazí za kolo. Někteří tvorové jsou naopak mnohem pomalejší a překonat krátkou vzdálenost jim zabere dvě kola nebo i více.
- Pokud z nějakého důvodu nemůžeš běhat, třeba když se soustředíš na nějakou schopnost či kouzlo nebo když máš vážně zraněnou nohu nebo břicho, pohybuješ se poloviční rychlostí, takže krátkou vzdálenost urazíš za dvě kola. To samé platí, když chceš dělat něco, při čem se dost dobře nedá běhat: třeba střílet, kouzlit, nabíjet luk, vytahovat věci z torny a podobně.
- Když jsi vyřazený z boje, můžeš se nanejvýš pomalu plazit.
- Když míříš, nabíjíš kuši a podobně, tak se nemůžeš přesouvat vůbec.
Zrychlení a zpomalení
Když nějaká schopnost nebo kouzlo způsobuje zpomalení, znamená to snížení rychlosti na polovinu. Zrychlující kouzla a efekty ji naopak zvyšují na dvojnásobek.
Příklad:
Když Kara sešle na Nariu kouzlo rychlost, elfka poběží zhruba stejně rychle jako kůň v trysku.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Hod na úspěch a na obranu
Když je jasné, co kdo chce udělat, je třeba určit, jak to dopadne.
Gorondar s Nariou bojují se skřetem. Naria na něj střílí z luku, Gorondar útočí sekerou. Oba si tedy proti skřetovi hází na úspěch. Skřet útočí jen na Gorondara, takže proti němu si hází na úspěch a proti elfce si hází na obranu.
Na úspěch i na obranu se hází stejně: k tomu, co ti padne na šestistěnné kostce, přičteš jednu z vlastností (Fyzičku, Finesu nebo Duši) a bonusy a postihy za případné výhody, nevýhody či jiné okolnosti. Čím více ti v součtu padne, tím lépe.
Vlastnost při hodu na úspěch
Jakou vlastnost si započítáš při hodu na úspěch záleží na tom, čím bojuješ a jestli máš těžkou zbroj:
Jakou vlastnost si započítáš při hodu na obranu záleží na tom, proti čemu se bráníš, jestli máš těžkou zbroj a zda se bráníš kouzlem.
Obrana útokem
Jak jsme si řekli v kapitole Hod na úspěch a na obranu, když tě například skřet chce praštit kyjem a ty ho chceš usmažit modrým bleskem, neházíš si proti němu na obranu, ale na úspěch. Když hodíš víc, tak ho zasáhneš svým bleskem a současně se ubráníš před jeho útokem. Když hodí víc on, tak naopak zasáhnul on tebe a vyhnul se tvému blesku.
Platí to i při útoku na více protivníků. Když Kara sešle zelený blesk na dva skřety, proti oběma si hází na úspěch, nikoliv na obranu.
Útok na více protivníků
Když v jednom kole útočíš na více protivníků, házíš si na úspěch jen jednou a výsledek použiješ proti každému z nich. Pokud útočíš něčím s plošným účinkem, třeba když házíš granát nebo sesíláš kouzlo ohnivá koule, házíš na úspěch bez postihu. Když na ně ale střílíš z luku, snažíš se je zasáhnout mečem a podobně, musíš si započítat postih -1 za každý další cíl nad první.
Příklad:
Kara sesílá zelený blesk na dva skřety. V popisu tohoto kouzla je napsáno, že zasahuje až dva cíle najednou, takže Jana hází na úspěch bez postihu.
Příklad:
Gorondar bojuje sekerou proti dvěma skřetům. Pavel může buď zaútočit jen na jednoho z nich a proti tomu druhému si hodit na obranu, nebo zaútočit na oba najednou s postihem -1.
V jednom kole je možné seslat vždy jen jedno kouzlo. Když chceš tedy například seslat modrý blesk na jednoho skřeta a ohnivou střelu na druhého, zabere ti to dvě kola.
Boj na dálku
Při boji na dálku, ať už střelnou zbraní, vrhací zbraní, kouzlem, nebo čímkoliv jiným si počítáš postih podle vzdálenosti cíle:
Munice
Vzácnou nebo drahou munici, která se při útoku spotřebuje, jako jsou granáty, jedy, magické flakóny a podobně, si vždycky odečítej. Škrtej si také obyčejnou munici, pokud od ní máš jen několik kusů.
Příklad:
Naria má tři vrhací nože. V jednom boji tedy je nemůže hodit víc jak třikrát a když o nějaký z nich přijde, její možnosti to dále sníží. Katka si tedy bude držet přehled o tom, kolik jich ještě má.
Pokud ale používáš snadno dostupnou munici a máš jí tolik, že ji v jednom boji určitě nespotřebuješ, tak prostě předpokládáme, že si ji vždy po boji posbíráš a při nejbližší návštěvě města nebo jiné vhodné příležitosti ji doplníš.
Příklad:
Dvacet šípů v toulci určitě vystačí nejméně na několik bojů, takže si je Katka po každém výstřelu odečítat nemusí.
Snaž se ale občas zmínit, že si po boji šípy sbíráš, nebo že je ve městě zajdeš nakoupit, aby se to dostalo do hry.
Obrana při kouzlení
Když na někoho sesíláš útočné kouzlo, házíš si proti němu na úspěch Duší, viz Obrana útokem. Když tě ale při tom ohrožuje někdo další, koho tvé kouzlo nezasáhne, proti němu si Duší hodit nemůžeš. Pokud máš těžkou zbroj, házíš si proti němu na obranu Fyzičkou, jinak Finesou.
Příklad:
Kara bojuje se třemi skřety a rozhodne se na dva z nich seslat zelený blesk. Proti nim si tedy hází na úspěch Duší. Proti třetímu si ovšem Duší hodit nemůže, protože její blesk jej neohrožuje a ani ji před ním nijak nebrání. Kara nemá těžkou zbroj, hodí si tedy proti němu na obranu Finesou.
Obrannými kouzly, jako je třeba magický štít, se naopak nedá útočit a dají se použít pouze při hodu na obranu. Ostatními kouzly se můžeš bránit, když to dává smysl.
Příklad:
Kara usoudí, že tři skřeti jsou nad její síly, takže se v dalším kole rozhodne seslat kouzlo návrat a přemístit se tak z jejich dosahu. Když z ničeho nic zmizí, tak ji skřeti nebudou moci zasáhnout. Jana si tedy proti oběma hodí na obranu Duší (protože se brání kouzlem).
Hod Duší při obraně kouzlem má přednost před pravidlem, že proti kouzlu nebo schopnosti se brání vlastností, která je u něj nebo u ní uvedena.
Příklad:
Nepřátelský čaroděj sesílá na Karu modrý blesk. Kaře už došla útočná kouzla a rozhodne se bránit kouzlem magický štít. Normálně by si proti modrému blesku musela na obranu hodit Fyzičkou, protože to je uvedeno v jeho popisu. Jelikož se ale brání kouzlem, hodí si Duší.
Při sesílání kouzla se nemůžeš bránit štítem, protože rukama musíš provádět potřebná gesta. Od případného zranění si tedy nemůžeš odečíst štít (viz kapitola Zranění).
Kouzlení ve zbroji
Když máš na sobě lehkou zbroj, k hodům Duší při sesílání kouzla si počítáš postih -1, s těžkou zbrojí dokonce -2. Týká se to hodů na úspěch i na obranu a platí to pro všechna kouzla, ať už je sesíláš sám nebo ze svitku či jiného kouzleného předmětu.
Když je jasné, co kdo chce udělat, je třeba určit, jak to dopadne.
- Když cíl tvého útoku zároveň útočí na tebe, házíte proti sobě na úspěch
- Když útočí na někoho jiného nebo vůbec, ty si házíš na úspěch a on na obranu
Gorondar s Nariou bojují se skřetem. Naria na něj střílí z luku, Gorondar útočí sekerou. Oba si tedy proti skřetovi hází na úspěch. Skřet útočí jen na Gorondara, takže proti němu si hází na úspěch a proti elfce si hází na obranu.
Na úspěch i na obranu se hází stejně: k tomu, co ti padne na šestistěnné kostce, přičteš jednu z vlastností (Fyzičku, Finesu nebo Duši) a bonusy a postihy za případné výhody, nevýhody či jiné okolnosti. Čím více ti v součtu padne, tím lépe.
- Hod je vždy k6 + vlastnost + bonusy a postihy
Vlastnost při hodu na úspěch
Jakou vlastnost si započítáš při hodu na úspěch záleží na tom, čím bojuješ a jestli máš těžkou zbroj:
- Když bojuješ bojuješ beze zbraně, s těžkou zbraní nebo v těžké zbroji (s libovolnou zbraní na blízko), házíš Fyzičkou. Platí to i pro těžké vrhací zbraně nebo když bojuješ se dvěma zbraněmi a jen jedna z nich je těžká. Fyzičkou také házíš, když se snažíš někam doběhnout rychleji než tvůj protivník a když se s někým přetlačuješ nebo přetahuješ.
- Když střílíš z libovolné zbraně, házíš Finesou (i když střílíš v těžké zbroji).
- Když sesíláš kouzlo, ať už sám nebo pomocí svitku či jiného magického předmětu, házíš Duší a počítáš si postih za zbroj (viz Kouzlení ve zbroji).
- ostatních případech, tedy když nemáš těžkou zbroj a bojuješ lehkou zbraní, házíš lehkou vrhací zbraň, snažíš se někoho srazit na zem, nebo se chceš dostat z nevýhodné pozice a podobně, si můžeš na úspěch hodit Fyzičkou nebo Finesou podle toho, co je pro tebe lepší.
Jakou vlastnost si započítáš při hodu na obranu záleží na tom, proti čemu se bráníš, jestli máš těžkou zbroj a zda se bráníš kouzlem.
- Když se bráníš proti kouzlu nebo odoláváš nějaké schopnosti, házíš vlastností, která je uvedená v jeho nebo jejím popisu.
- Když se bráníš proti čemukoliv jinému a máš na sobě těžkou zbroj, házíš Fyzičkou. Když těžkou zbroj nemáš, házíš Finesou.
- Když odoláváš jedu, házíš Fyzičkou.
- Když se bráníš kouzlem, házíš Duší a počítáš si postih za zbroj (viz Kouzlení ve zbroji). Platí to i v případě, že se kouzlem bráníš před jiným kouzlem nebo před nějakou schopností (házíš si tedy Duší a ne vlastností uvedenou u toho, před čím se bráníš).
Obrana útokem
Jak jsme si řekli v kapitole Hod na úspěch a na obranu, když tě například skřet chce praštit kyjem a ty ho chceš usmažit modrým bleskem, neházíš si proti němu na obranu, ale na úspěch. Když hodíš víc, tak ho zasáhneš svým bleskem a současně se ubráníš před jeho útokem. Když hodí víc on, tak naopak zasáhnul on tebe a vyhnul se tvému blesku.
Platí to i při útoku na více protivníků. Když Kara sešle zelený blesk na dva skřety, proti oběma si hází na úspěch, nikoliv na obranu.
Útok na více protivníků
Když v jednom kole útočíš na více protivníků, házíš si na úspěch jen jednou a výsledek použiješ proti každému z nich. Pokud útočíš něčím s plošným účinkem, třeba když házíš granát nebo sesíláš kouzlo ohnivá koule, házíš na úspěch bez postihu. Když na ně ale střílíš z luku, snažíš se je zasáhnout mečem a podobně, musíš si započítat postih -1 za každý další cíl nad první.
Příklad:
Kara sesílá zelený blesk na dva skřety. V popisu tohoto kouzla je napsáno, že zasahuje až dva cíle najednou, takže Jana hází na úspěch bez postihu.
Příklad:
Gorondar bojuje sekerou proti dvěma skřetům. Pavel může buď zaútočit jen na jednoho z nich a proti tomu druhému si hodit na obranu, nebo zaútočit na oba najednou s postihem -1.
V jednom kole je možné seslat vždy jen jedno kouzlo. Když chceš tedy například seslat modrý blesk na jednoho skřeta a ohnivou střelu na druhého, zabere ti to dvě kola.
Boj na dálku
Při boji na dálku, ať už střelnou zbraní, vrhací zbraní, kouzlem, nebo čímkoliv jiným si počítáš postih podle vzdálenosti cíle:
- Kontaktní nebo krátká: bez postihu
- Střední: postih -1
- Dlouhá: postih -2
Munice
Vzácnou nebo drahou munici, která se při útoku spotřebuje, jako jsou granáty, jedy, magické flakóny a podobně, si vždycky odečítej. Škrtej si také obyčejnou munici, pokud od ní máš jen několik kusů.
Příklad:
Naria má tři vrhací nože. V jednom boji tedy je nemůže hodit víc jak třikrát a když o nějaký z nich přijde, její možnosti to dále sníží. Katka si tedy bude držet přehled o tom, kolik jich ještě má.
Pokud ale používáš snadno dostupnou munici a máš jí tolik, že ji v jednom boji určitě nespotřebuješ, tak prostě předpokládáme, že si ji vždy po boji posbíráš a při nejbližší návštěvě města nebo jiné vhodné příležitosti ji doplníš.
Příklad:
Dvacet šípů v toulci určitě vystačí nejméně na několik bojů, takže si je Katka po každém výstřelu odečítat nemusí.
Snaž se ale občas zmínit, že si po boji šípy sbíráš, nebo že je ve městě zajdeš nakoupit, aby se to dostalo do hry.
Obrana při kouzlení
Když na někoho sesíláš útočné kouzlo, házíš si proti němu na úspěch Duší, viz Obrana útokem. Když tě ale při tom ohrožuje někdo další, koho tvé kouzlo nezasáhne, proti němu si Duší hodit nemůžeš. Pokud máš těžkou zbroj, házíš si proti němu na obranu Fyzičkou, jinak Finesou.
Příklad:
Kara bojuje se třemi skřety a rozhodne se na dva z nich seslat zelený blesk. Proti nim si tedy hází na úspěch Duší. Proti třetímu si ovšem Duší hodit nemůže, protože její blesk jej neohrožuje a ani ji před ním nijak nebrání. Kara nemá těžkou zbroj, hodí si tedy proti němu na obranu Finesou.
Obrannými kouzly, jako je třeba magický štít, se naopak nedá útočit a dají se použít pouze při hodu na obranu. Ostatními kouzly se můžeš bránit, když to dává smysl.
Příklad:
Kara usoudí, že tři skřeti jsou nad její síly, takže se v dalším kole rozhodne seslat kouzlo návrat a přemístit se tak z jejich dosahu. Když z ničeho nic zmizí, tak ji skřeti nebudou moci zasáhnout. Jana si tedy proti oběma hodí na obranu Duší (protože se brání kouzlem).
Hod Duší při obraně kouzlem má přednost před pravidlem, že proti kouzlu nebo schopnosti se brání vlastností, která je u něj nebo u ní uvedena.
Příklad:
Nepřátelský čaroděj sesílá na Karu modrý blesk. Kaře už došla útočná kouzla a rozhodne se bránit kouzlem magický štít. Normálně by si proti modrému blesku musela na obranu hodit Fyzičkou, protože to je uvedeno v jeho popisu. Jelikož se ale brání kouzlem, hodí si Duší.
Při sesílání kouzla se nemůžeš bránit štítem, protože rukama musíš provádět potřebná gesta. Od případného zranění si tedy nemůžeš odečíst štít (viz kapitola Zranění).
Kouzlení ve zbroji
Když máš na sobě lehkou zbroj, k hodům Duší při sesílání kouzla si počítáš postih -1, s těžkou zbrojí dokonce -2. Týká se to hodů na úspěch i na obranu a platí to pro všechna kouzla, ať už je sesíláš sám nebo ze svitku či jiného kouzleného předmětu.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Zranění
Když hodíš na úspěch stejně nebo víc než tvůj protivník na úspěch či na obranu, zraníš ho za rozdíl hodů. K tomu se dále přičte zranění tvé zbraně nebo kouzla a odečte se protivníkova zbroj a štít.
Gorondar bojuje s orkem. Pavel hodil na úspěch 6 (Gorondar má Fyzičku 3, na mu kostce padlo 3). Pán jeskyně hodil za orka 10 (ork má Fyzičku 4, na kostce padlo 6). Ork tedy Gorondara přehodil o 4. Útočí dvojruční sekerou, která má zranění 3. Gorondar má naštěstí těžkou zbroj, která snižuje zranění o 2 a štít, který ho snižuje o 1. Zraněn je za 4 (rozdíl hodů) + 3 (zranění orkovy zbraně) – 2 (těžká zbroj) – 1 (štít), tedy za 4 životy.
Zranění zbraní
Zranění zbraní najdeš v kapitole Výbava. Zde si povíme, jak se ta čísla počítají.
Když chceš protivníka zranit zbraní, obvykle se výsledek hodu hlásí rovnou s „plus zranění“ na konci.
Příklad:
Naria má Finesu 3, bojuje dýkou se zraněním 1 a chce protivníka zranit.
Katka: „Na skřeta mám pět plus jedna.“
Pán jeskyně se teď Katky nemusí ptát, jaké má zranění zbraně a rovnou může spočítat, za kolik skřeta zranila.
Zranění kouzlem
Zranění kouzel, na rozdíl od zbraní, není vyjádřeno číslem, ale počtem „kostek zranění“ (zkráceně „kz“). Za tím je vždy ještě uvedeno, o jaký druh zranění se jedná – podle toho se pozná, jestli má nestvůra proti tomuto kouzlu odolnost.
Příklad:
Kouzlo modrý blesk má zranění 4kz bleskem.
Zranění kouzla určíš tak, že hodíš příslušný počet kostek zranění a spočítáš ty, na kterých padlo 4 nebo víc.
Příklad:
Kara sesílá modrý blesk na orka v lehké zbroji. Ork útočí na Gorondara, proti Kaře si tedy hází na obranu. Proti modrému blesku se brání Fyzičkou. Janě na úspěch padlo 7 (Duše 3 + 4 na kostce), Pánovi jeskyně padlo na obranu 6 (Fyzička 4 + 2 na kostce). Jana tedy přehodila orka o 1.
Základem zranění je rozdíl hodů, což je 1. K tomu se přičítá zranění kouzla. Modrý blesk má zranění 4kz, Jana tedy hodí čtyřmi šestistěnnými kostkami (nebo čtyřikrát jednou kostkou). Padne jí: 1, 3, 4 a 6. Na dvou kostkách jí padlo 4 nebo víc, tento modrý blesk má tedy zranění 2. Zbroj proti blesku chrání, ork si tedy za ni odečte 1. Kdyby to ale bylo jiné kouzlo a způsobovalo například duševní zranění, zbroj by mu proti němu nepomohla a odečíst by si ji nemohl.
Ork je modrým bleskem zraněn celkem za 1 (rozdíl hodů) + 2 (zranění tohoto modrého blesku) – 1 (lehká zbroj), tedy za 2 životy.
Zbroj a štít
Lehká zbroj snižuje zranění o 1, těžká o 2. Štít zranění sníží o další bod.
Příklad:
Gorondar má těžkou zbroj a štít. Obdržené zranění si tedy snižuje o 3 (2 za těžkou zbroj, 1 za štít).
Některé obzvláště pancéřované nestvůry mohou mít i vyšší Zbroj než 2.
Příklad:
Družina bojuje s oživlou sochou. Socha je celá z kamene a má tedy Zbroj 3.
Zbroj ani štít nechrání před duševními a nehmotnými útoky.
Příklad:
Skřetí šaman seslal na Gorondara duševní úder. Přehodil ho o 3 a kouzlo má zranění 2. Gorondar má sice těžkou zbroj a štít, ale proti duševnímu zranění mu nepomůže, takže je zraněn za 5 životů.
Zbroj ani štít také nechrání před zraněním způsobeným jedem. Může ale chránit před tím, aby vůbec k otravě došlo – když zbroj a štít dohromady sníží zranění na nulu nebo méně, znamená to, že zbraň nebo šipka neprošla skrz a zasažený tedy není otrávený.
Příklad:
Zákeřný goblin střílí na Gorondara otrávený šíp. Pán jeskyně hodil za goblina 6, Gorondar má 5. Zranění luku je 2. Gorondar je tedy celkem zraněn za nula životů (1 za rodíl hodů, +2 za zranění luku, -2 za těžkou zbroj a -1 za štít). To znamená, že šíp neprošel zbrojí a Gorondar tedy není otrávený.
Pokud by Pán jeskyně hodil 7, Gorondar by byl po odečtení zbroje a štítu zraněný za 1 život a jed by se mu tedy dostal do krve. Po uplynutí doby latence by si pak házel Fyzičkou na odolání (viz kapitola Jedy). Při tom mu už zbroj ani štít nepomohou, takže si je odečíst nemůže.
Odolnost a zranitelnost nestvůr
Některé nestvůry jsou odolné proti určitým druhům zranění. Herně to vyjadřujeme tím, že proti nim mají vyšší Zbroj. Jaký druh zranění způsobují kouzla, je vždy napsáno v jejich popisu. U zbraní to výslovně napsané není, snadno to ale odvodíte z toho, jak zbraň vypadá a jak se používá: šípy způsobují bodné zranění, palice a kladiva drtivé, mečem se dá bodat nebo sekat atd.
Příklad:
Bodat do kostlivce nemá moc velký smysl – proto má proti zranění bodem Zbroj 2. Když do něj tedy Naria vystřelí z luku, od zranění si odečte 2.
Nestvůry mohou být také něčím obzvláště zranitelné. V tom případě mají proti určitým druhům zraněním nižší Zbroj než proti ostatním.
Příklad:
Oživlá kamenná socha má sice Zbroj 3, ale proti drtivým útokům a kamenickým nástrojům jen 1. Když tedy do ní Gorondar bude mlátit sekerou, nic moc jí nejspíš neudělá, ale když ji vymění kladivo, socha si bude počítat Zbroj jen 1.
Přidané zranění
Některá kouzla nebo magické předměty přidávají v případě zásahu další zranění, například 3kz bleskem.
Gorondar útočí očarovaným kladivem na oživlou sochu. Kladivo má zranění 2 a navíc při zásahu způsobí zranění 3kz bleskem. Socha je z kamene a je tedy těžké ji poškodit – má Zbroj 3. Je ovšem náchylná na drtivá zranění, proti těm má Zbroj pouze 1.
Gorondar ji přehodil o 3. Jeho kladivo má zranění 2. Socha si odečte Zbroj proti drtivému zranění (což je 1). Nárazem kladiva je tedy zraněna za 4. Potom Pavel hodí na přidané zranění. Na třech kostkách mu padne 4, 6 a 1, což dává zranění bleskem 2. Od toho si socha odečte svou zbroj proti blesku, což je 3. Přidané zranění jí tedy nic neudělalo.
Vyřazení z boje a bezvědomí
Když ti po odečtení zranění klesnou životy na nulu nebo méně, jsi vyřazený z boje. Nejsi schopen boje ani kouzlení, zvládneš jen šeptat a můžeš se nanejvýš pomalu plazit.
Životy mohou jít i do záporu. Budeš pak potřebovat více léčení, aby ses vrátil alespoň na 1 život a mohl opět bojovat.
Když tvoje životy klesnou na -6 nebo méně, upadneš do bezvědomí.
Dorážení protivníků
V Dračáku podle staré školy není možné nikoho zabít pouhým ubíráním životů. Nehledě na to, jak hluboko jsi v záporu, časem se z toho vyléčíš.
Když chceš protivníkovo trápení ukončit, musíš ho nejdřív vyřadit, tedy ubrat mu životy na nulu nebo níž, a pak strávit jedno kolo tím, že ho dorazíš (usekneš mu hlavu, prořízneš krční tepnu a podobně).
Na dorážení musíš mít klid. Nemůžeš to tedy udělat, když při tom na tebe někdo útočí, nebo tě jinak ohrožuje.
Popisování zranění
Popis zranění musí odpovídat tomu, co padlo. Když tedy například skřeta jednou ranou vyřadíš, nemůžeš to popsat jako „škrábnul jsem ho na ruce“, a když ho zraníš za jeden život, nemůžeš říct „probodnul jsem ho skrz naskrz“. Nemůžeš také popisovat zjevně smrtelné zásahy, jako třeba „useknul jsem mu hlavu“ – to můžeš udělat, až budeš mít čas soupeře dorazit.
Váš první souboj
Zde končí pravidla, která potřebujete znát na to, abyste mohli odehrát svůj první souboj. Až je budete mít dobře zažitá, přidejte kapitoly Pořadí házení, Výhody a nevýhody a Úspěchy. V těch už nebudeme předpokládat, že všichni chtějí protivníky jen zranit. Budeš tedy moci soupeře například srazit na zem, v něčem mu zabránit, vyrazit mu zbraň, chytit ho za ruku, sebrat něco dřív než on nebo udělat cokoliv dalšího tě napadne.
Když hodíš na úspěch stejně nebo víc než tvůj protivník na úspěch či na obranu, zraníš ho za rozdíl hodů. K tomu se dále přičte zranění tvé zbraně nebo kouzla a odečte se protivníkova zbroj a štít.
- Zranění je vždy rozdíl hodů + zranění zbraně nebo kouzla – zbroj – štít
Gorondar bojuje s orkem. Pavel hodil na úspěch 6 (Gorondar má Fyzičku 3, na mu kostce padlo 3). Pán jeskyně hodil za orka 10 (ork má Fyzičku 4, na kostce padlo 6). Ork tedy Gorondara přehodil o 4. Útočí dvojruční sekerou, která má zranění 3. Gorondar má naštěstí těžkou zbroj, která snižuje zranění o 2 a štít, který ho snižuje o 1. Zraněn je za 4 (rozdíl hodů) + 3 (zranění orkovy zbraně) – 2 (těžká zbroj) – 1 (štít), tedy za 4 životy.
Zranění zbraní
Zranění zbraní najdeš v kapitole Výbava. Zde si povíme, jak se ta čísla počítají.
- Boj beze zbraně má zranění 0
- Lehké jednoruční zbraně mají zranění 1
- Těžké jednoruční zbraně mají zranění 2
- Dvojruční zbraně nebo obouručně držené jedenapůlruční zbraně mají zranění o 1 vyšší
- Boj se dvěma zbraněmi zvyšuje zranění o 1
- Improvizované zbraně (židle, noha od stolu), primitivní zbraně (hůl, kyj, obušek, kostěný nůž, oštěp či šípy s hrotem z pazourku a podobně) nebo velmi krátké zbraně (nůž) mají zranění o 1 nižší (ale nejméně nula)
- Luk, ať už krátký nebo dlouhý, se bere jako lehká dvojruční zbraň a má tedy zranění 2
- Kuše se bere jako těžká dvojruční zbraň a má tedy zranění 3
- Vrhací zbraně jsou vždy jednoruční, takže lehké mají zranění 1 (oštěp, vrhací nůž, šipka a podobně) a těžké 2 (vrhací sekera či kladivo)
- Meč je těžká jednoruční zbraň a má tedy zranění 2. Když si do druhé ruky vezmeš štít, zranění se ti nezvýší, zato si za štít o 1 snížíš každé zranění, které dostaneš. Když si k meči vezmeš dýku, máš zranění 3.
- Hůl je primitivní lehká dvojruční zbraň. Zranění má tedy 1 (1 za lehkou zbraň, 1 za obouruční držení a -1 za primitivní zbraň). Dvojruční kyj je těžká obouruční primitivní zbraň a má tedy zranění 2.
- Jedenapůlruční meč je těžká zbraň. Když ho držíš v jedné ruce, má zranění 2. Když ho vezmeš do obou rukou, má zranění 3.
- Kopí je lehká dvojruční zbraň, dá se ale házet. Když s ním bojuješ na blízko a držíš ho oběma rukama, má zranění 2. Když ho vrháš, házíš jen jednou rukou a má tedy zranění jen 1.
- Noha od stolu bude nejspíš těžká jednoruční zraň. Je ale určitě improvizovaná, takže má zranění jen 1.
- Nůž je lehká jednoruční zbraň. Je ale velmi krátký, takže má zranění nula, tedy stejné jako při boji beze zbraně. Rozdíl mezi nožem a bojem beze zbraně je v tom, co můžeš soupeři udělat – prázdnou rukou ho například nebodneš. Vrátíme se k tomu v kapitole Vážné zranění.
Když chceš protivníka zranit zbraní, obvykle se výsledek hodu hlásí rovnou s „plus zranění“ na konci.
Příklad:
Naria má Finesu 3, bojuje dýkou se zraněním 1 a chce protivníka zranit.
Katka: „Na skřeta mám pět plus jedna.“
Pán jeskyně se teď Katky nemusí ptát, jaké má zranění zbraně a rovnou může spočítat, za kolik skřeta zranila.
Zranění kouzlem
Zranění kouzel, na rozdíl od zbraní, není vyjádřeno číslem, ale počtem „kostek zranění“ (zkráceně „kz“). Za tím je vždy ještě uvedeno, o jaký druh zranění se jedná – podle toho se pozná, jestli má nestvůra proti tomuto kouzlu odolnost.
Příklad:
Kouzlo modrý blesk má zranění 4kz bleskem.
Zranění kouzla určíš tak, že hodíš příslušný počet kostek zranění a spočítáš ty, na kterých padlo 4 nebo víc.
Příklad:
Kara sesílá modrý blesk na orka v lehké zbroji. Ork útočí na Gorondara, proti Kaře si tedy hází na obranu. Proti modrému blesku se brání Fyzičkou. Janě na úspěch padlo 7 (Duše 3 + 4 na kostce), Pánovi jeskyně padlo na obranu 6 (Fyzička 4 + 2 na kostce). Jana tedy přehodila orka o 1.
Základem zranění je rozdíl hodů, což je 1. K tomu se přičítá zranění kouzla. Modrý blesk má zranění 4kz, Jana tedy hodí čtyřmi šestistěnnými kostkami (nebo čtyřikrát jednou kostkou). Padne jí: 1, 3, 4 a 6. Na dvou kostkách jí padlo 4 nebo víc, tento modrý blesk má tedy zranění 2. Zbroj proti blesku chrání, ork si tedy za ni odečte 1. Kdyby to ale bylo jiné kouzlo a způsobovalo například duševní zranění, zbroj by mu proti němu nepomohla a odečíst by si ji nemohl.
Ork je modrým bleskem zraněn celkem za 1 (rozdíl hodů) + 2 (zranění tohoto modrého blesku) – 1 (lehká zbroj), tedy za 2 životy.
Zbroj a štít
Lehká zbroj snižuje zranění o 1, těžká o 2. Štít zranění sníží o další bod.
Příklad:
Gorondar má těžkou zbroj a štít. Obdržené zranění si tedy snižuje o 3 (2 za těžkou zbroj, 1 za štít).
Některé obzvláště pancéřované nestvůry mohou mít i vyšší Zbroj než 2.
Příklad:
Družina bojuje s oživlou sochou. Socha je celá z kamene a má tedy Zbroj 3.
Zbroj ani štít nechrání před duševními a nehmotnými útoky.
Příklad:
Skřetí šaman seslal na Gorondara duševní úder. Přehodil ho o 3 a kouzlo má zranění 2. Gorondar má sice těžkou zbroj a štít, ale proti duševnímu zranění mu nepomůže, takže je zraněn za 5 životů.
Zbroj ani štít také nechrání před zraněním způsobeným jedem. Může ale chránit před tím, aby vůbec k otravě došlo – když zbroj a štít dohromady sníží zranění na nulu nebo méně, znamená to, že zbraň nebo šipka neprošla skrz a zasažený tedy není otrávený.
Příklad:
Zákeřný goblin střílí na Gorondara otrávený šíp. Pán jeskyně hodil za goblina 6, Gorondar má 5. Zranění luku je 2. Gorondar je tedy celkem zraněn za nula životů (1 za rodíl hodů, +2 za zranění luku, -2 za těžkou zbroj a -1 za štít). To znamená, že šíp neprošel zbrojí a Gorondar tedy není otrávený.
Pokud by Pán jeskyně hodil 7, Gorondar by byl po odečtení zbroje a štítu zraněný za 1 život a jed by se mu tedy dostal do krve. Po uplynutí doby latence by si pak házel Fyzičkou na odolání (viz kapitola Jedy). Při tom mu už zbroj ani štít nepomohou, takže si je odečíst nemůže.
Odolnost a zranitelnost nestvůr
Některé nestvůry jsou odolné proti určitým druhům zranění. Herně to vyjadřujeme tím, že proti nim mají vyšší Zbroj. Jaký druh zranění způsobují kouzla, je vždy napsáno v jejich popisu. U zbraní to výslovně napsané není, snadno to ale odvodíte z toho, jak zbraň vypadá a jak se používá: šípy způsobují bodné zranění, palice a kladiva drtivé, mečem se dá bodat nebo sekat atd.
Příklad:
Bodat do kostlivce nemá moc velký smysl – proto má proti zranění bodem Zbroj 2. Když do něj tedy Naria vystřelí z luku, od zranění si odečte 2.
Nestvůry mohou být také něčím obzvláště zranitelné. V tom případě mají proti určitým druhům zraněním nižší Zbroj než proti ostatním.
Příklad:
Oživlá kamenná socha má sice Zbroj 3, ale proti drtivým útokům a kamenickým nástrojům jen 1. Když tedy do ní Gorondar bude mlátit sekerou, nic moc jí nejspíš neudělá, ale když ji vymění kladivo, socha si bude počítat Zbroj jen 1.
Přidané zranění
Některá kouzla nebo magické předměty přidávají v případě zásahu další zranění, například 3kz bleskem.
- Od každého přidaného zranění si zasažený znovu odečte Zbroj proti tomuto druhu zranění.
Gorondar útočí očarovaným kladivem na oživlou sochu. Kladivo má zranění 2 a navíc při zásahu způsobí zranění 3kz bleskem. Socha je z kamene a je tedy těžké ji poškodit – má Zbroj 3. Je ovšem náchylná na drtivá zranění, proti těm má Zbroj pouze 1.
Gorondar ji přehodil o 3. Jeho kladivo má zranění 2. Socha si odečte Zbroj proti drtivému zranění (což je 1). Nárazem kladiva je tedy zraněna za 4. Potom Pavel hodí na přidané zranění. Na třech kostkách mu padne 4, 6 a 1, což dává zranění bleskem 2. Od toho si socha odečte svou zbroj proti blesku, což je 3. Přidané zranění jí tedy nic neudělalo.
Vyřazení z boje a bezvědomí
Když ti po odečtení zranění klesnou životy na nulu nebo méně, jsi vyřazený z boje. Nejsi schopen boje ani kouzlení, zvládneš jen šeptat a můžeš se nanejvýš pomalu plazit.
Životy mohou jít i do záporu. Budeš pak potřebovat více léčení, aby ses vrátil alespoň na 1 život a mohl opět bojovat.
Když tvoje životy klesnou na -6 nebo méně, upadneš do bezvědomí.
Dorážení protivníků
V Dračáku podle staré školy není možné nikoho zabít pouhým ubíráním životů. Nehledě na to, jak hluboko jsi v záporu, časem se z toho vyléčíš.
Když chceš protivníkovo trápení ukončit, musíš ho nejdřív vyřadit, tedy ubrat mu životy na nulu nebo níž, a pak strávit jedno kolo tím, že ho dorazíš (usekneš mu hlavu, prořízneš krční tepnu a podobně).
Na dorážení musíš mít klid. Nemůžeš to tedy udělat, když při tom na tebe někdo útočí, nebo tě jinak ohrožuje.
Popisování zranění
Popis zranění musí odpovídat tomu, co padlo. Když tedy například skřeta jednou ranou vyřadíš, nemůžeš to popsat jako „škrábnul jsem ho na ruce“, a když ho zraníš za jeden život, nemůžeš říct „probodnul jsem ho skrz naskrz“. Nemůžeš také popisovat zjevně smrtelné zásahy, jako třeba „useknul jsem mu hlavu“ – to můžeš udělat, až budeš mít čas soupeře dorazit.
Váš první souboj
Zde končí pravidla, která potřebujete znát na to, abyste mohli odehrát svůj první souboj. Až je budete mít dobře zažitá, přidejte kapitoly Pořadí házení, Výhody a nevýhody a Úspěchy. V těch už nebudeme předpokládat, že všichni chtějí protivníky jen zranit. Budeš tedy moci soupeře například srazit na zem, v něčem mu zabránit, vyrazit mu zbraň, chytit ho za ruku, sebrat něco dřív než on nebo udělat cokoliv dalšího tě napadne.
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Dračák podle staré školy
Proč zavádíš kostky zraneni? Nebylo by snazsi hazet jednou kostkou s tim, ze bys treba rekl 1-2 je jedno zraneni, 3-6 dve zraneni?
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
K tomu jsou dva hlavní důvody:
1) Aby byla kouzla mechanicky odlišná od mlácení zbraní. Tohle je spíš pocitový, klidně by i kouzla mohla mít flat bonus a fungovalo by to skoro stejně. Když si ale můžeš vzít do ruky šest kostek, tak to má o dost jinou váhu než než +3 ke zranění
2) Zjemňuje to granularitu možných výsledků, protože každá "kostka zranění" má průměr 0,5.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
S touhle první částí soubojáku, která by měla fungovat samostatně, mám problém v tom, že na začáku mluvím o úspěších (kvůli představě o tom, co je třeba hlásit a co ne), ale ty jsou popsané až ve druhý části, kterou by si měli hráči přidat až po pár soubojích. Přijde vám to v pohodě, nebo bych s tím měl něco udělat?
(Otázka taky je, co s tím případně udělat, protože to tam má svůj důvod a když to zruším, zas pak bude těžší pochpit, co se má hlásit na začátku kola.)
(Otázka taky je, co s tím případně udělat, protože to tam má svůj důvod a když to zruším, zas pak bude těžší pochpit, co se má hlásit na začátku kola.)
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Ještě jsem udělal jednu drobnou změnu - do kapitoly Vlastnost při hodu na úspěch jsem doplnil, čím se hází při jiných záměrech než "zraním ho". Původně jsem to odtamtud vyhodil, aby se tam mluvilo jen k tomu, co je potřeba k jednoduché rubačce, ale pak by pravidla pro to, čím se kdy hází, byla na různých místech, což by komplikovalo použití pravidel coby referenční příručky.
edit: Ještě mám vlastně jedno dilema - jestli nechat rozdělení do kapitol tak, jak je, nebo to ještě zabalit do tří "nadkapitol" odpovídajících těm třem logickým "učícím" celkům. Pak bych samozřejmě mohl vyhodit rozdělující minikapitolu Váš první souboj (kde je řečeno něco jako "Zde končí pravidla, která potřebujete znát na to, abyste mohli odehrát svůj první souboj.")
Každopádně hurá na druhou část soubojáku.
edit2: V následující části zkusím posunout kapitolu Pořadí házení až za kapitoly Výhody a nevýhody a Úspěchy. Zkuste, prosím, mrknout, jestli to tak dává smysl.
edit: Ještě mám vlastně jedno dilema - jestli nechat rozdělení do kapitol tak, jak je, nebo to ještě zabalit do tří "nadkapitol" odpovídajících těm třem logickým "učícím" celkům. Pak bych samozřejmě mohl vyhodit rozdělující minikapitolu Váš první souboj (kde je řečeno něco jako "Zde končí pravidla, která potřebujete znát na to, abyste mohli odehrát svůj první souboj.")
Každopádně hurá na druhou část soubojáku.
edit2: V následující části zkusím posunout kapitolu Pořadí házení až za kapitoly Výhody a nevýhody a Úspěchy. Zkuste, prosím, mrknout, jestli to tak dává smysl.
-
York
- Příspěvky: 19769
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Výhody a nevýhody
Podmínky při boji nejsou vždy vyrovnané. Když například ležíš a tvůj protivník stojí, budeš mít proti němu nevýhodu.
Příklad:
Gorondar chytil skřeta pod krkem a přimáčknul ho ke stěně. Naria na skřeta střílí z luku. Když bude Katka házet po Pavlovi, přičte si k hodu bonus za výhodu, protože skřet už je Gorondarem přitisknutý ke zdi. Kdyby házela před ním, přičíst by si ho nemohla.
Když se na tebe něco vztahuje stejně jako na tvého protivníka, výhodu za to nebude mít žádný z vás.
Příklad:
Když ty i tvůj protivník bojujete po pás ve vodě, omezuje vás to oba stejně a žádný z vás si tedy za to nebude počítat výhodu.
Druhy výhod a nevýhod
Nejčastější druhy výhod a nevýhod v boji jsou:
Ztížení pohybu
Jsi zalehnutý, jsi zatlačený do rohu nebo přimáčknutý ke stěně, jsi po pás ve vodě, brodíš se v bahně, balancuješ na hraně propasti, máš vážně zraněnou nohu.
Ztížení viditelnosti
Bojuješ se zavázanýma očima, jsi poblíž pochodně a někdo na tebe střílí ze tmy, máš písek v očích, protivník je neviditelný, cíl je schovaný v křoví.
Nevhodná zbraň
Bojuješ dlouhou zbraní ve stísněném prostoru nebo při zápasení na zemi.
Nadměrný náklad
Vlečeš těžkou truhlu, táhneš vyřazeného spolubojovníka, neseš několik velkých zbraní.
Kryt
Střílíš zpoza rohu, bráníš hradby před ztečí.
Dezorientace
Máš vážné zranění hlavy, kouzlo ti způsobuje halucinace, zmatení nebo ztrátu paměti.
Strach
Kouzlo nebo schopnost v tobě vzbudilo strach a ty přesto útočíš na to, čeho se bojíš.
Vyvedení z rovnováhy
Dostal jsi těžký zásah, někdo do tebe narazil.
Překvapení
Útok jsi nečekal.
Střelba na běžící cíl
Běžící cíl se hůře zasahuje, střelec má tedy nevýhodu. Platí to i pro útoky vrhací zbraní nebo kouzlem.
Útok do zad
Protivník utíká z boje nebo probíhá kolem tebe. Protivník je obklíčený, v tomto kole tě neohrožuje a máš dost prostoru, aby ses mu dostal do zad.
Vyčerpání
V noci jsi nespal, bez odpočinku ses pustil do boje po běhu nebo po celodenním pochodu, nepřátelům v průběhu boje dorazily čerstvé posily.
Sčítání výhod a nevýhod
Postihy a bonusy za výhody nebo nevýhody stejného druhu se nesčítají.
Příklad:
Když tě někdo zatlačí do rohu místnosti a pak tě přitiskne ke zdi, tak si počítáš jen -1, protože obojí ti omezuje pohyb.
Každá nevýhoda ale omezuje, co můžeš dělat.
Příklad:
Gorondar srazil goblina k zemi a zalehnul ho. Má teď proti němu +1 k hodu a současně to znamená, že se goblin nemůže zvednout a utéct, dokud na něm Gorondar leží. Pořád má ale volné obě ruce a může s nimi něco dělat.
Když přiběhne ještě Naria a přišlápne goblinovi ruku, tak si Gorondar bude stále počítat jen +1, protože jak zalehnutí, tak přišlápnutá ruka goblinovi ztěžují volnost pohybu. Kromě toho, že goblin nemůže vstát, dokud na něm Gorondar leží, ale teď také nemůže hýbat rukou, na které mu Naria stojí.
Trvání výhod a nevýhod
Výhody a nevýhody jsou vždy spojené s nějakým stavem nebo situací ve hře. Jakmile tato situace skončí, zmizí i výhoda či nevýhoda.
Počítáš si vždy jen výhody a nevýhody, které se vztahují k tomu, co se snažíš udělat.
Příklad:
Naria má vážně zraněnou nohu. Když by musela bojovat dýkou, bude si za to počítat nevýhodu (-1), protože v boji na blízko potřebuje obě nohy. Když bude ale střílet z luku, postih si počítat nebude, protože stát může i na jedné noze.
Výhody a nevýhody při kouzlení
Na kouzlení se vztahují stejné výhody a nevýhody jako na střelbu.
Příklad:
Kara sesílá modrý blesk na skřeta který nese svého vyřazeného druha a schovává za sloupem. Skřet má tedy výhodu (+1) za kryt, ale také nevýhodu (-1) za nadměrný náklad.
Bonusy a postihy si přičítá hráč postavy
Když má někdo v boji výhodu, tak se to dá vyjádřit dvěma způsoby: buď si on přičte k hodu +1, nebo jeho protivník -1. Rozdíl hodů bude v obou případech stejný. To samé platí i pro nevýhody.
Přestože je ale jedno, kdo si započítá bonus (nebo odpovídající postih), je lepší, když si všechno přičítá hráč postavy.
Naria má zamířeno na těžce zraněného skřeta. Při výstřelu si Jana přičte k hodu +1 za míření a další +1 za skřetovo zranění. Pán jeskyně za skřeta hází jen Finesa + k6.
Říkej nahlas, co do hodu počítáš
Předtím, než hodíš kostkou, vždycky nahlas řekni, co si do hodu počítáš.
Příklad:
Pavel: „Házím Fyzičkou a počítám si +1, protože jsem na břehu řeky a skřet se brodí vodou.“
Neostýchej se připomínat výhody a nevýhody, které si někdo zapomněl započítat. Pomůže to tomu, abyste hráli fér, a také se díky tomu ujistíte, že si všichni představujete situaci stejně.
Podmínky při boji nejsou vždy vyrovnané. Když například ležíš a tvůj protivník stojí, budeš mít proti němu nevýhodu.
- Za každou výhodu máš +1 k hodu, za každou nevýhodu naopak -1
Příklad:
Gorondar chytil skřeta pod krkem a přimáčknul ho ke stěně. Naria na skřeta střílí z luku. Když bude Katka házet po Pavlovi, přičte si k hodu bonus za výhodu, protože skřet už je Gorondarem přitisknutý ke zdi. Kdyby házela před ním, přičíst by si ho nemohla.
Když se na tebe něco vztahuje stejně jako na tvého protivníka, výhodu za to nebude mít žádný z vás.
Příklad:
Když ty i tvůj protivník bojujete po pás ve vodě, omezuje vás to oba stejně a žádný z vás si tedy za to nebude počítat výhodu.
Druhy výhod a nevýhod
Nejčastější druhy výhod a nevýhod v boji jsou:
Ztížení pohybu
Jsi zalehnutý, jsi zatlačený do rohu nebo přimáčknutý ke stěně, jsi po pás ve vodě, brodíš se v bahně, balancuješ na hraně propasti, máš vážně zraněnou nohu.
Ztížení viditelnosti
Bojuješ se zavázanýma očima, jsi poblíž pochodně a někdo na tebe střílí ze tmy, máš písek v očích, protivník je neviditelný, cíl je schovaný v křoví.
Nevhodná zbraň
Bojuješ dlouhou zbraní ve stísněném prostoru nebo při zápasení na zemi.
Nadměrný náklad
Vlečeš těžkou truhlu, táhneš vyřazeného spolubojovníka, neseš několik velkých zbraní.
Kryt
Střílíš zpoza rohu, bráníš hradby před ztečí.
Dezorientace
Máš vážné zranění hlavy, kouzlo ti způsobuje halucinace, zmatení nebo ztrátu paměti.
Strach
Kouzlo nebo schopnost v tobě vzbudilo strach a ty přesto útočíš na to, čeho se bojíš.
Vyvedení z rovnováhy
Dostal jsi těžký zásah, někdo do tebe narazil.
Překvapení
Útok jsi nečekal.
Střelba na běžící cíl
Běžící cíl se hůře zasahuje, střelec má tedy nevýhodu. Platí to i pro útoky vrhací zbraní nebo kouzlem.
Útok do zad
Protivník utíká z boje nebo probíhá kolem tebe. Protivník je obklíčený, v tomto kole tě neohrožuje a máš dost prostoru, aby ses mu dostal do zad.
Vyčerpání
V noci jsi nespal, bez odpočinku ses pustil do boje po běhu nebo po celodenním pochodu, nepřátelům v průběhu boje dorazily čerstvé posily.
Sčítání výhod a nevýhod
Postihy a bonusy za výhody nebo nevýhody stejného druhu se nesčítají.
Příklad:
Když tě někdo zatlačí do rohu místnosti a pak tě přitiskne ke zdi, tak si počítáš jen -1, protože obojí ti omezuje pohyb.
Každá nevýhoda ale omezuje, co můžeš dělat.
Příklad:
Gorondar srazil goblina k zemi a zalehnul ho. Má teď proti němu +1 k hodu a současně to znamená, že se goblin nemůže zvednout a utéct, dokud na něm Gorondar leží. Pořád má ale volné obě ruce a může s nimi něco dělat.
Když přiběhne ještě Naria a přišlápne goblinovi ruku, tak si Gorondar bude stále počítat jen +1, protože jak zalehnutí, tak přišlápnutá ruka goblinovi ztěžují volnost pohybu. Kromě toho, že goblin nemůže vstát, dokud na něm Gorondar leží, ale teď také nemůže hýbat rukou, na které mu Naria stojí.
Trvání výhod a nevýhod
Výhody a nevýhody jsou vždy spojené s nějakým stavem nebo situací ve hře. Jakmile tato situace skončí, zmizí i výhoda či nevýhoda.
- Jednorázové výhody a nevýhody, jako třeba překvapení, vyvedení z rovnováhy nebo útok do zad trvají pouze jedno kolo.
- Situační výhody a nevýhody, jako třeba ztížení pohybu, tma, kryt, nevhodná zbraň, střelba na běžící cíl, střelba na útočníka zblízka a podobně trvají, dokud trvá příslušná situace.
- Když tě protivník drží v nevýhodné situaci, například tě zatlačil do rohu, nevýhoda trvá, dokud se z ní nedostaneš (viz kapitola Prolomení nevýhody). Automaticky také pomine, když tě v ní přestane držet – třeba protože se jde věnovat někomu jinému.
- Krátkodobá omezení, třeba když ti někdo hodí písek nebo bahno do očí, trvají, dokud se jich nezbavíš. To obvykle zabere jedno kolo.
- Výhody a nevýhody plynoucí z účinků kouzel trvají po dobu působení kouzla.
- Nevýhody plynoucí z působení jedů trvají po dobu působení jedu (viz kapitola Jedy).
- Nevýhody za vážné zranění trvají, dokud si nevyléčíš všechny ztracené životy (viz kapitola Léčení zranění).
Počítáš si vždy jen výhody a nevýhody, které se vztahují k tomu, co se snažíš udělat.
Příklad:
Naria má vážně zraněnou nohu. Když by musela bojovat dýkou, bude si za to počítat nevýhodu (-1), protože v boji na blízko potřebuje obě nohy. Když bude ale střílet z luku, postih si počítat nebude, protože stát může i na jedné noze.
Výhody a nevýhody při kouzlení
Na kouzlení se vztahují stejné výhody a nevýhody jako na střelbu.
Příklad:
Kara sesílá modrý blesk na skřeta který nese svého vyřazeného druha a schovává za sloupem. Skřet má tedy výhodu (+1) za kryt, ale také nevýhodu (-1) za nadměrný náklad.
Bonusy a postihy si přičítá hráč postavy
Když má někdo v boji výhodu, tak se to dá vyjádřit dvěma způsoby: buď si on přičte k hodu +1, nebo jeho protivník -1. Rozdíl hodů bude v obou případech stejný. To samé platí i pro nevýhody.
Přestože je ale jedno, kdo si započítá bonus (nebo odpovídající postih), je lepší, když si všechno přičítá hráč postavy.
- Nestane se vám, že byste stejnou okolnost omylem započítali dvakrát
- Pán jeskyně pak za protivníky vždycky hází jen (Vlastnost + k6) a nemusí nic dalšího přičítat, což mu výrazně ulehčí práci
Naria má zamířeno na těžce zraněného skřeta. Při výstřelu si Jana přičte k hodu +1 za míření a další +1 za skřetovo zranění. Pán jeskyně za skřeta hází jen Finesa + k6.
Říkej nahlas, co do hodu počítáš
Předtím, než hodíš kostkou, vždycky nahlas řekni, co si do hodu počítáš.
Příklad:
Pavel: „Házím Fyzičkou a počítám si +1, protože jsem na břehu řeky a skřet se brodí vodou.“
Neostýchej se připomínat výhody a nevýhody, které si někdo zapomněl započítat. Pomůže to tomu, abyste hráli fér, a také se díky tomu ujistíte, že si všichni představujete situaci stejně.
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Dračák podle staré školy
Aha, špatně jsem pochopil, jak to funguje, když píšeš 4kz, myslel jsem, že ta čtyřka zároveň říká, že musíš hodit 4 a více (tedy kdybys měl 3kz, musíš hodit na 3 kostkách 3 a více), takhle vlastně hážeš k2, už to vypadá lépeYork píše: ↑8. 8. 2019, 21:37K tomu jsou dva hlavní důvody:
1) Aby byla kouzla mechanicky odlišná od mlácení zbraní. Tohle je spíš pocitový, klidně by i kouzla mohla mít flat bonus a fungovalo by to skoro stejně. Když si ale můžeš vzít do ruky šest kostek, tak to má o dost jinou váhu než než +3 ke zranění
2) Zjemňuje to granularitu možných výsledků, protože každá "kostka zranění" má průměr 0,5.
-
skaven
- Příspěvky: 1135
- Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
- Bydliště: Ostrava
Re: Dračák podle staré školy
Měl bych ještě jeden tip na vylepšení systému diskuze, tohle kopírování celých kapitol a mísení s komentáři mi příjde strašně nepřehledné, kdybys dal k dispozici nějaký online dokument, na který bys odkazoval (třeba na dropbox paperu nebo google dokumentech), myslím, že by se v tom diskutéři lépe zorientovali a lépe by mohli reflektovat případné změny...