Dračí doupě k6
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dračí doupě k6
Pravidla (provizorní ilustrace).
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
O žebříku nemluvím, ten ti vyrobí v družině kdokoliv a není to žádná schopnost.York píše: ↑3. 5. 2019, 17:22S tím popravdě moc nesouhlasím. Jednak proto, že k tomu většinou není důvod - na tom, že si vyrobíš žebřík, není nic hrdinskýho, ale fungovat to bude v pohodě. Dál proto, že ne každej chce hrát "epickou" fantasy. A pak taky proto, že ty "hrdinský" triky by právě měly reprezentovat schopnosti (ať už tomu říkáš magie nebo ne).
Prostě lidi, co umějí magii, mají navíc k těm věcem, co dokážou všichni, spoustu dalších často unikátních, snadno aplikovatelných, realitu ignorujících a/nebo zaručeně úspěšných nástrojů. S tím každý trochu chytrý vymyslí spoustu kreativních triků. Ale co mají dělat ti, co magii neumějí, a na věci, co dokážou všichni, potřební taky nejsou?
Moc aktuální to taky koukám není, válečník tam opakovaně má "nauč se základy dovednosti". (-;York píše: ↑3. 5. 2019, 17:22Tím, co je tam za schopnosti, bych se ale teď moc neřídil. Z větší části jsou to schopnosti z DrD 1.X PPZ (u kouzelníka tam například ještě nejsou kouzla z pokročilých a expertů, která se hodí na nízké úrovně). U válečníka je pár nových, aby aspoň něco měl, ale zatím nic moc.
Výhledově mám plánu projít fyzady v Shadowrunu a inspirovat se tím pro válečníky a pro zloděje (nebudu tomu samozřejmě říkat magie).
Zloděj vypadá, že je na tom, co se kreativního využití schopností týče, o dost líp, protože jedna z jeho schopností je "mít spoustu dovedností", a i ty další schopnosti jsou k překonávání překážek vyloženě šikovné.
Válečník, no... Podle mě by do začátku potřeboval podobně jako zloděj mít schopnosti, co mu prostě dávají nerealisticky dobrou fyzičku. Něco ve stylu, ale teď úplně střílím z voleje, "Bleskové reflexy: Když jde o to, kdo zareaguje první, například skočí po padajícím démantu, vyskočí z okna, než ho popadnou biřicové, nebo tasí meč, jsi to vždycky ty."
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
V plánu mám ocelový stisk a pár věcí mě v tomhle ohledu nejspíš ještě napadne. Ale popravdě fyzička a síla tenhle problém taky moc neřeší. Je to sice hezkej trik, ale pořád to bude one-trick pony. Warrior je zrovna dost nešťastnej koncept classy do nebojového nebo málo bojového stylu hry.
edit: Ještě možná rychlý běh, ale to taky spíš použitelný v boji a obecně akčních situacích.
Střílíš hezky, ale to se taky hodí spíš ke zlodějovi...
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
Když dáš padání, skok do dálky, skok do výšky a rychlé reflexy zlodějovi a válečníkovi necháš opravdu jen silové věci, tak samozřejmě bude dost jednorozměrný.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Dračák podle staré školy
Môj myšlienkový reality check zo starej školy.
Každý dobrodruh je defaultne bojovník.
Bojovník je týpek, ktorý sa vie oháňať zbraňou, ale okrem toho vie toho ešte hrozne veľa:
Lovci a hraničiari poznajú zver a rastliny, stopujú, kladú pasce a spracúvajú úlovok.
Samuraj či rytier jazdia na koni, vyznajú sa v politických vzťahoch a etikete, dokonca v umení a filozofii, vedia obchodovať, spravovať panstvá a veliť.
Obliehací inžinieri stavajú vojenské stroje a plánujú vojenské kampane.
Lupiči vedia loziť, otvárať zámky, prepadávať zo zálohy, predávať kradnutý tovar a odhadovať jeho cenu.
Černokňažník vyvoláva démonov, pozná magické runy a vie čítať staré písma.
Vojak vie stavať tábor, opevnenia, baliť zásoby na voz a ťažné kone, variť.
Otázka 1: Prečo by si z týchto variánt bojovníkov robil samostatné povolania? A z ktorých?
Otázka 2: Ak vytvoríš všetky tieto povolania, čo ostane vanilla bojovníkovi? (A čo vlastne je vanilla bojovník? To podľa mňa ani neexistuje, to je umelý konštrukt, ktorý vznikol oddelením všetkých ostatných povolaní.)
Každý dobrodruh je defaultne bojovník.
Bojovník je týpek, ktorý sa vie oháňať zbraňou, ale okrem toho vie toho ešte hrozne veľa:
Lovci a hraničiari poznajú zver a rastliny, stopujú, kladú pasce a spracúvajú úlovok.
Samuraj či rytier jazdia na koni, vyznajú sa v politických vzťahoch a etikete, dokonca v umení a filozofii, vedia obchodovať, spravovať panstvá a veliť.
Obliehací inžinieri stavajú vojenské stroje a plánujú vojenské kampane.
Lupiči vedia loziť, otvárať zámky, prepadávať zo zálohy, predávať kradnutý tovar a odhadovať jeho cenu.
Černokňažník vyvoláva démonov, pozná magické runy a vie čítať staré písma.
Vojak vie stavať tábor, opevnenia, baliť zásoby na voz a ťažné kone, variť.
Otázka 1: Prečo by si z týchto variánt bojovníkov robil samostatné povolania? A z ktorých?
Otázka 2: Ak vytvoríš všetky tieto povolania, čo ostane vanilla bojovníkovi? (A čo vlastne je vanilla bojovník? To podľa mňa ani neexistuje, to je umelý konštrukt, ktorý vznikol oddelením všetkých ostatných povolaní.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
Viz klasické "Když někoho napadne zajímavá schopnost pro čaroděje, udělá se z toho nové kouzlo a čarodějovi se to přidá. Když někoho napadne zajímavá schopnost pro bojovníka, udělá se z toho nové povolání a bojovníkovi se to ubere."
A to ani nemluvím o té myšlenkové škole, podle které je bojovník defaultní povolání pro začátečníky a proto má být co nejvíc strohé a bez zvláštností, aby je to nerozptylovalo. To už mi přijde úplně zvrhlé.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Dračák podle staré školy
Plácnime si.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Bifi: Ani ten tvůj nástřel to ve skutečnosti nezachrání, pokud jde o interakci s dungeonem.
Kouzelník se může teleportovat, měnit se v někoho jinýho, vykouzlit různý překážky a iluze, levitovat, když mu to dovolíš tak i lítat, umí oblbnout potvoru, aby mu otevřela dveře, odemykat zámky kouzelm....
Alchymista může něco vyhodit do vzduchu, s pavoučím lektvarem může chodit po stropě, s mlhovinou se protáhne libovolně úzkým otvorem...
Zloděj umí šplhat, poradí si s pastma a umí vyrábět vlastní, otevírá zámky.
A teď co můžou dělat v dungeonu následující povolání:
Hraničář ještě dejme tomu, stopování se hodí. Ale to je pořád jen info gathering skill, nedává to možnost interakce s překážkami. A navíc je to v Dračáku samostatný povolání, takže válečník má smůlu.
A teď co můžou dělat v dungeonu následující povolání:
Jezdit na koni? Dvořit se dámě? Stavět obléhací stroje? (Dobře, to by se asi s trochou snahy použít dalo...) Zabalit ostatním zásoby a uvařit jim...Bifi píše: ↑4. 5. 2019, 10:30Lovci a hraničiari poznajú zver a rastliny, stopujú, kladú pasce a spracúvajú úlovok.
Samuraj či rytier jazdia na koni, vyznajú sa v politických vzťahoch a etikete, dokonca v umení a filozofii, vedia obchodovať, spravovať panstvá a veliť.
Obliehací inžinieri stavajú vojenské stroje a plánujú vojenské kampane.
Vojak vie stavať tábor, opevnenia, baliť zásoby na voz a ťažné kone, variť.
Hraničář ještě dejme tomu, stopování se hodí. Ale to je pořád jen info gathering skill, nedává to možnost interakce s překážkami. A navíc je to v Dračáku samostatný povolání, takže válečník má smůlu.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Dračák podle staré školy
Good point.
Urobil som si "dungeon fitness test" ozbrojencov z môjho Hornouhorska:
artilerista - vie ovládať kanóny - v podzemí nič moc...
bitkár - vie znehybniť protivníka - dá sa chápať ako feat pre vanilla bojovníka
dráb - ak spôsobí protivníkovi tieňové poškodenie, vie si ho ľahšie podrobiť, u neurodzených spôsobuje strach - to prvé vyžaduje dodatočné bojové mechaniky, to druhé v dungeone nevyužiješ
husár - potrebuje koňa...
koniar, psiar - ak sú v dungeone bežné zvieratá (nejaké ale snáď áno)
kováč, zbrojár - mierna odolnosť voči ohňu (nice!), vie zhotovovať zbrane a brnenia za polovičnú cenu (v dungeone nič moc)
kráľovský vojak, žoldnier - prekvapený iba na 1 zo 6 - to sa môže zísť
krčmár - znalosť 2k6 miestnych chýrov - priamo v dungeone na nič, iba ako story mechanika
lupič, zbojník - kým ľahko naložený má rýchlejší pohyb, vie sa stiahnuť z boja zblízka bez vyvolania protiútoku (okrem toho -1 status) - to je užitočné, ale v zásade aj ako feat
milicionár - ak má tyčovú zbraň, +1 na útok a krátke/ľahké zbrane proti nemu nemajú bonusovú kocku - nice, ale v zásade aj ako feat
mučiteľ, kat, katov pomocník - mučením donucuje k priznaniu - môže sa zísť, ak inteligentné bytosti a zrozumiteľný jazyk
nádenník - bonus na odolnosť - vanilla
nočný, väzenský strážnik - +2 na záchranné hody proti spánku - nice
pastier - predpovedá počasie, vie určiť bežné choroby hospodárskych zvierat - uff
páža - etiketa (+2 na reakciu urodzených), +1 status - v dungu na nič
nasadista, prevozník - vie výborne plávať a ovládať čln - každý väčší dungeon má podzemnú rieku
strážca kupeckých výprav - schopnosť kontakty, +1 jazyk - opäť skôr do civilizácie
strelec - rýchlejšie nabíja palné zbrane, predĺžené dostrely - opäť feat
šarha - imunita voči bežným chorobám. +1 na spôsobenie prekvapenia keď nenaložený, -2 na reakciu bežných zvierat - užitočné
učiteľ šermu - ak rapier, bojový manéver vykrývanie úderov je zlepšený - opäť ako feat
Vychádza mi z toho, že z 20 bojovníckych profesií (ak som dobre rátal):
- 9 má schopnosti viažuce sa na downtime, civilizáciu alebo outdoor
- 8 má schopnosti, ktoré by sa dali chápať ako univerzálne featy pre vanilla bojovníka
- 6 má schopnosti, ktoré sú využiteľné v dungeone nad rámec bojových featov (to je necelá tretina)
U mňa hrá profesia ešte dôležitú rolu ako bližšie nešpecifikovaný balíček zručností, znalostí a spoločenského kapitálu. To vie použitie v dungeone mierne rozšíriť, najmä ak sú hráči kreatívni. Pravdou ale je, že priamo použiteľné nebojové schopnosti má u mňa iba tretina ozbrojencov. (Každopádne u mňa to až taký veľký problém nie je, lebo veľa sa odohráva mimo dungeonu, podobne ako WFRP.)
Urobil som si "dungeon fitness test" ozbrojencov z môjho Hornouhorska:
artilerista - vie ovládať kanóny - v podzemí nič moc...
bitkár - vie znehybniť protivníka - dá sa chápať ako feat pre vanilla bojovníka
dráb - ak spôsobí protivníkovi tieňové poškodenie, vie si ho ľahšie podrobiť, u neurodzených spôsobuje strach - to prvé vyžaduje dodatočné bojové mechaniky, to druhé v dungeone nevyužiješ
husár - potrebuje koňa...
koniar, psiar - ak sú v dungeone bežné zvieratá (nejaké ale snáď áno)
kováč, zbrojár - mierna odolnosť voči ohňu (nice!), vie zhotovovať zbrane a brnenia za polovičnú cenu (v dungeone nič moc)
kráľovský vojak, žoldnier - prekvapený iba na 1 zo 6 - to sa môže zísť
krčmár - znalosť 2k6 miestnych chýrov - priamo v dungeone na nič, iba ako story mechanika
lupič, zbojník - kým ľahko naložený má rýchlejší pohyb, vie sa stiahnuť z boja zblízka bez vyvolania protiútoku (okrem toho -1 status) - to je užitočné, ale v zásade aj ako feat
milicionár - ak má tyčovú zbraň, +1 na útok a krátke/ľahké zbrane proti nemu nemajú bonusovú kocku - nice, ale v zásade aj ako feat
mučiteľ, kat, katov pomocník - mučením donucuje k priznaniu - môže sa zísť, ak inteligentné bytosti a zrozumiteľný jazyk
nádenník - bonus na odolnosť - vanilla
nočný, väzenský strážnik - +2 na záchranné hody proti spánku - nice
pastier - predpovedá počasie, vie určiť bežné choroby hospodárskych zvierat - uff
páža - etiketa (+2 na reakciu urodzených), +1 status - v dungu na nič
nasadista, prevozník - vie výborne plávať a ovládať čln - každý väčší dungeon má podzemnú rieku
strážca kupeckých výprav - schopnosť kontakty, +1 jazyk - opäť skôr do civilizácie
strelec - rýchlejšie nabíja palné zbrane, predĺžené dostrely - opäť feat
šarha - imunita voči bežným chorobám. +1 na spôsobenie prekvapenia keď nenaložený, -2 na reakciu bežných zvierat - užitočné
učiteľ šermu - ak rapier, bojový manéver vykrývanie úderov je zlepšený - opäť ako feat
Vychádza mi z toho, že z 20 bojovníckych profesií (ak som dobre rátal):
- 9 má schopnosti viažuce sa na downtime, civilizáciu alebo outdoor
- 8 má schopnosti, ktoré by sa dali chápať ako univerzálne featy pre vanilla bojovníka
- 6 má schopnosti, ktoré sú využiteľné v dungeone nad rámec bojových featov (to je necelá tretina)
U mňa hrá profesia ešte dôležitú rolu ako bližšie nešpecifikovaný balíček zručností, znalostí a spoločenského kapitálu. To vie použitie v dungeone mierne rozšíriť, najmä ak sú hráči kreatívni. Pravdou ale je, že priamo použiteľné nebojové schopnosti má u mňa iba tretina ozbrojencov. (Každopádne u mňa to až taký veľký problém nie je, lebo veľa sa odohráva mimo dungeonu, podobne ako WFRP.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
BTW ve starém DrD si hráči na válečníka nijak zvlášť nestěžovali, co si tak vzpomínám. Problém měli hlavně s druidem a siccem. Takže přestože mě váleční trápí, neměla by to bejt aktuální priorita.
Navíc problém s válečníkem bude částečně redukován tím, že to bude jen jedno povolání (místo dvou v DrD 1.X).
Navíc problém s válečníkem bude částečně redukován tím, že to bude jen jedno povolání (místo dvou v DrD 1.X).
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Dračák podle staré školy
Bifi-A jak u tebe vypadají nebojovnické profese?
York-Protože bojovník neměl schopnosti, ale měl obrovská čísla do boje. Druid a sicco neměli obrovská čísla do boje, ale zato měli schopnosti, které nefungovaly. Myslím, že tohle nepřeneseš ani přenášet nechceš.
York-Protože bojovník neměl schopnosti, ale měl obrovská čísla do boje. Druid a sicco neměli obrovská čísla do boje, ale zato měli schopnosti, které nefungovaly. Myslím, že tohle nepřeneseš ani přenášet nechceš.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Class design je nepochybně důležitej, ale rád bych dal nejdřív dohromady, jak se ta hra vlastně hraje. Takže hurá na další kapitolu.
Prozkoumávání nebezpečných míst
Na vašich výpravách se často dostanete do nebezpečných míst: Ať už to bude hrobka dávného krále, kterou pasti a magičtí strážci chrání před vykradači, hrad plný vojáků, v jehož žaláři je uvězněn váš přítel, nebo třeba podzemní labyrint, kde kdysi dávno probíhaly magické experimenty, hrozba bude číhat na každém kroku a budete tedy muset být neustále ve střehu, jen pečlivým prohledáváním se dostanete ke skrytým pokladům a všimnout si náznaku nebezpečí bude často znamenat rozdíl mezi životem a smrtí.
Čím si svítíte?
Podobně jako u zásob potravin předpokládáme, že vaše postavy vědí, kolik si mají nakoupit či vyrobit svíček a loučí, aby jim nedošly uprostřed výpravy. Ze stejného důvodu také nemusíš přesně počítat, jak dlouho vydrží louč a kdy je potřeba zapálit novou.
Může ale být důležité, čím a jak si vlastně svítíte: lucernu vám může někdo zkusit rozkopnout a zhasnout, případně se od ní můžete v průběhu boje vzdálit, loučí můžeš odhánět vlky a jinou divou zvěř a podobně.
• Když vstoupíte do temného podzemí, nebo třeba když v noci držíte hlídky, domluvte se, kdo bude svítit a čím.
• Lucerna nebo louč se obvykle drží v ruce, takže při tom nejde dost dobře bojovat se štítem nebo s dvojruční zbraní.
Příklad:
Katka: „Postavím lucernu na zem, abych mohla střílet z luku.“
Kreslení mapy
Kreslit si mapu je vhodné zejména při průzkumu podzemí či velkých budov, hodí se ale také přehledná mapa oblasti, kde zrovna působíte. Kromě toho, že bez ní by snadno mohly zabloudit, je ale mapa také důležitá herní pomůcka a výrazně pomáhá k tomu, abyste si dokázali představit, kde zrovna postavy jsou a jak to tam vypadá.
Podobně jako u nošení světla může být důležité, kdo mapu kreslí: když se například rozdělíte, někteří do ní nebudou moci nahlížet. Když vaše postavy o mapy přijdou, měli byste si i vy začít kreslit novou od místa, kde zrovna jste, a do té staré se nekoukat.
Reálně mapu nemusí nutně malovat hráč postavy, která ji kreslí ve hře – zejména při průzkumu podzemí je dokonce lepší, když to dělá Pán jeskyně, protože je to mnohem rychlejší, než kdyby vám měl diktovat tvary místností.
Prohledávání
V dávno opuštěném podzemí, nebo třeba ve skrýši lapků, mohou být skryté pasti, tajné schránky, průchody a podobně. Stejně jako při překonávání překážek, ani při prohledávání se nehází – když hledáš tam, kde něco skutečně je, tak to najdeš.
Tajemství bývá skryto v popisech
Snaž se pozorně poslouchat, co Pán jeskyně popisuje. Se vším, co zmíní, můžeš dál něco dělat. Když například popíše: „V místnosti je stůl, židle a na stěně obraz,“ tak můžeš zkusit sundat obraz ze stěny, aby ses podíval, jestli pod ním něco není, poklepat na desku stolu, zda není dutá a podobně.
Zjevné věci se nepopisují
Téměř každá místnost má podlahu, strop a stěny. Cokoliv z toho můžeš samozřejmě prohledávat, i když to Pán jeskyně vysloveně nezmíní – zejména když máš nějakou indícii, že by tam mohlo být něco ukryto. Stěny můžeš například proklepat, jestli nejsou někde duté, zaposlouchat se u nich, nebo třeba vyzkoušet, jestli některý z kamenů nejde zatlačit nebo vytáhnout.
Příklad:
Pán jeskyně: „Místnost je prázdná. Na jedné ze stěn je šmouha, zřejmě tam odněkud prosakuje voda.“
Katka: „Přiložím ucho k té stěně s čmouhou.“
Pán jeskyně: „Je za ní slyšet tiché syčení vody.“
Katka: „Zkusím ji proklepat.“
Pán jeskyně: „Na jednom místě to zní dutě, zřejmě tam jsou nějaké dveře.“
Katka: „Důkladně prohlédnu stěnu kolem, jestli tam nejsou nějaké páčky, tlačítka a podobně.“
Pán jeskyně: „Jeden z kamenů jde zatlačit. Chceš to udělat?“
Katka: „Jo, ale stoupnu si bokem, ať nejsem přímo přede dveřma.“
Pán jeskyně: „Dobře. Zatlačila jsi kámen do zdi, dveře se pomalu otevírají dovnitř do místnosti. Hučení vody je teď mnohem silnější, jinak se nic zvláštního nestalo.“
Při hledání používej svou výbavu
Když si potřebuješ někam posvítit, můžeš například zavěsit lucernu na konec hole, nebo ji přivázat na lano a spustit ji tam, nebo tam hodit zapálenou louč. Holí můžeš proklepat strop, na který bys jinak nedosáhl, nebo z dálky zkoušet, jestli na podlaze není nášlapná dlaždice – když je past nastražená tak, aby zasáhla toho, kdo na dlaždici šlápne, tak tě díky tomu nezasáhne.
Prohledávám místnost
Když oznámíš, že prohledáváš celou místnost nebo chodbu, tak to znamená, že si pořádně prohlédneš stěny, stop, podlahu a vybavení v místnosti. Pán jeskyně ti popíše všechno, co jsi našel, ale obvykle ti neřekne, co přesně to je.
Příklad:
Pán jeskyně: „Na východní stěně jsi našel spáru ve tvaru čtverce, asi tak půl metru na půl metru“.
Spáru pak můžeš zkoumat dál: Zkusit do ní něco strčit, proklepat ohraničený čtverec, jestli není dutý, nebo třeba podrobně prohledat stěnu kolem, jestli tam není nějaká páčka nebo tlačítko.
Popisuj to co nejpodrobněji: Když zmíníš, že hledáš skryté tlačítko a nějaké tam je, automaticky ho najdeš. Nevadí ale, když to hned přesně neodhadneš – Pán jeskyně ti pak nejspíš řekne, třeba že jsi na stěně našel malou dírku, kterou pak můžeš zkoumat dál.
Berte také v úvahu, že podrobné prohledávání zabere spoustu času. Projít každý kousek zdí a podlahy v dvacetimetrovém sálu může zabrat klidně i několik hodin. Obvyklé je tedy nejdřív zkoumat různé náznaky a teprve až když jste v koncích, tak se uchýlit k detailnímu prohledání chodeb či místností, kde třeba podle tvaru mapy tušíte, že by mohlo něco být.
Zapomněli jsme na něco?
Na rozdíl od tvé postavy, která v místnosti skutečně stojí, si ji musíš představit čistě podle popisu Pána jeskyně. Díky tomu se může snadno stát, že zapomeneš nebo přehlédneš něco, co má tvoje postava přímo před očima. Aby se to stávalo co nejméně, můžete se kdykoliv Pána jeskyně zeptat, jestli jste neminuli něco zjevného a důležitého.
Příklad:
Katka: „Prohledali jsem to tu všechno?“
Pán jeskyně: „Proklepali jste důkladně všechny stěny a nic zajímavého jste nenašli. Je tu ale ještě stůl se šuplíkem, tomu jste se zatím nevěnovali.“
Zneškodnění pasti
Když máš pocit, že jsi našel past, můžeš ji obvykle zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby tě nezasáhla.
Příklad:
Pavel: „Pomalu a opatrně vyrazím levou chodbou.“
Pán jeskyně: „Asi po dvou metrech sis všiml, že v pravé stěně chodby je ve svislé řadě několik malých kulatých děr, asi tak na prst.“
Gorondar v předchozím příkladě našel ve stěně chodby několik děr v řadě nad sebou. Nyní je na Pavlovi, jak s touto informací naloží. Může se třeba pokusit proplazit pod dírami, aby ho nezasáhlo to, co z nich nejspíš vyletí. Může je zkusit něčím ucpat. Může je zakrýt štítem, nebo třeba dveřmi, které před chvílí položil přes propadlo. Může si stoupnout stranou a zkusit past spustit holí.
Past na truhle můžeš například z dálky otevřít tyčí nebo provazem přivázaným k víku, při otevírání šuplíku můžeš stát z boku stolu místo před ním, tlačítko můžeš stisknout dřívkem místo prstem (kdyby z něj náhodou vyjela otrávená jehlice) a podobně.
Odstranění a odmontování pasti
Pokud jsi zloděj nebo ses naučil líčení a odstraňování pastí, můžeš past zneškodnit, aniž bys ji rozbil nebo spustil naprázdno. Musíš se k ní ale samozřejmě nejdříve dostat, což nemusí být jednoduché, když například střílí ze druhé strany propasti, nebo je namontovaná z druhé strany dveří. Když to dává smysl, můžeš ji také celou odmontovat a nalíčit někde jinde.
Vypínání pastí
Pasti nalíčené v prostorách, které někdo používá, obvykle jdou vypnout – ten, kdo propadlo do chodby nalíčil, do něj nejspíš nechtěl spadnout pokaždé, když se v noci vracel domů. Vypínací mechanismus ale většinou bývá dobře schovaný a často je až za vlastní pastí, protože ten, kdo ji zná, se jí snadno dokáže vyhnout, když se po delší době vrací domů.
Nezneužívej nepřímé informace
Hraj fér. Pán jeskyně může občas položit návodnou otázku, jako třeba: „V jakém jdete pořadí?“ nebo „Kdo prohledává ten stůl?“. V tom případě už samozřejmě nemůžeš říct „My do té chodby radši ani nepůjdeme“.
Pořád jdeme opatrně
Je jasné, že když vstoupíte do podzemí nebo jiného nebezpečného prostoru, půjdete pomalu a opatrně a budete si u toho dávat pozor na pasti. Pokud výslovně nezmíníte, že se cítíte v bezpečí, nebo pokud nevyplývá ze situace, že na opatrnost nemáte čas – třeba když zrovna prcháte před rozzuřeným zlobrem, tak si automaticky dáváte pozor.
To ale ještě neznamená, že se vám nemůže nic stát, ani že vždycky všechno najdete. Opatrný průzkum vám sám o sobě zajistí jen dvě věci:
• Všimnete si všech zjevných vodítek.
• Když něco spustíte, budete na to moci zareagovat.
Příklad:
Pavel: „Půjdu do pravé chodby. Postupuju pomalu a opatrně, Naria mi svítí lucernou.“
Pán jeskyně: „Po několika krocích jsi stoupl na nášlapnou dlaždici. V pravé stěně něco cvaklo. Co kdo děláte?“
Nášlapná dlaždice v tomto případě byla příliš dobře maskovaná na to, aby si jí v mihotavém světle lucerny bylo možné všimnout za chůze – na to by se musel Gorondar plazit po kolenou a zblízka si prohlížet každou spáru, což samozřejmě nemohl tušit.
To, že šel pomalu a opatrně, ale dá ale všem možnost na cvaknutí zareagovat a hrozícímu nebezpečí se tím vyhnout. Kdyby Gorondar místo opatrné chůze běžel, tuto možnost by neměl a rovnou by si proti pasti házel na obranu (jak se to dělá si řekneme v kapitole Jiná nebezpečí).
Prozkoumávání nebezpečných míst
Na vašich výpravách se často dostanete do nebezpečných míst: Ať už to bude hrobka dávného krále, kterou pasti a magičtí strážci chrání před vykradači, hrad plný vojáků, v jehož žaláři je uvězněn váš přítel, nebo třeba podzemní labyrint, kde kdysi dávno probíhaly magické experimenty, hrozba bude číhat na každém kroku a budete tedy muset být neustále ve střehu, jen pečlivým prohledáváním se dostanete ke skrytým pokladům a všimnout si náznaku nebezpečí bude často znamenat rozdíl mezi životem a smrtí.
Čím si svítíte?
Podobně jako u zásob potravin předpokládáme, že vaše postavy vědí, kolik si mají nakoupit či vyrobit svíček a loučí, aby jim nedošly uprostřed výpravy. Ze stejného důvodu také nemusíš přesně počítat, jak dlouho vydrží louč a kdy je potřeba zapálit novou.
Může ale být důležité, čím a jak si vlastně svítíte: lucernu vám může někdo zkusit rozkopnout a zhasnout, případně se od ní můžete v průběhu boje vzdálit, loučí můžeš odhánět vlky a jinou divou zvěř a podobně.
• Když vstoupíte do temného podzemí, nebo třeba když v noci držíte hlídky, domluvte se, kdo bude svítit a čím.
• Lucerna nebo louč se obvykle drží v ruce, takže při tom nejde dost dobře bojovat se štítem nebo s dvojruční zbraní.
Příklad:
Katka: „Postavím lucernu na zem, abych mohla střílet z luku.“
Kreslení mapy
Kreslit si mapu je vhodné zejména při průzkumu podzemí či velkých budov, hodí se ale také přehledná mapa oblasti, kde zrovna působíte. Kromě toho, že bez ní by snadno mohly zabloudit, je ale mapa také důležitá herní pomůcka a výrazně pomáhá k tomu, abyste si dokázali představit, kde zrovna postavy jsou a jak to tam vypadá.
Podobně jako u nošení světla může být důležité, kdo mapu kreslí: když se například rozdělíte, někteří do ní nebudou moci nahlížet. Když vaše postavy o mapy přijdou, měli byste si i vy začít kreslit novou od místa, kde zrovna jste, a do té staré se nekoukat.
Reálně mapu nemusí nutně malovat hráč postavy, která ji kreslí ve hře – zejména při průzkumu podzemí je dokonce lepší, když to dělá Pán jeskyně, protože je to mnohem rychlejší, než kdyby vám měl diktovat tvary místností.
Prohledávání
V dávno opuštěném podzemí, nebo třeba ve skrýši lapků, mohou být skryté pasti, tajné schránky, průchody a podobně. Stejně jako při překonávání překážek, ani při prohledávání se nehází – když hledáš tam, kde něco skutečně je, tak to najdeš.
Tajemství bývá skryto v popisech
Snaž se pozorně poslouchat, co Pán jeskyně popisuje. Se vším, co zmíní, můžeš dál něco dělat. Když například popíše: „V místnosti je stůl, židle a na stěně obraz,“ tak můžeš zkusit sundat obraz ze stěny, aby ses podíval, jestli pod ním něco není, poklepat na desku stolu, zda není dutá a podobně.
Zjevné věci se nepopisují
Téměř každá místnost má podlahu, strop a stěny. Cokoliv z toho můžeš samozřejmě prohledávat, i když to Pán jeskyně vysloveně nezmíní – zejména když máš nějakou indícii, že by tam mohlo být něco ukryto. Stěny můžeš například proklepat, jestli nejsou někde duté, zaposlouchat se u nich, nebo třeba vyzkoušet, jestli některý z kamenů nejde zatlačit nebo vytáhnout.
Příklad:
Pán jeskyně: „Místnost je prázdná. Na jedné ze stěn je šmouha, zřejmě tam odněkud prosakuje voda.“
Katka: „Přiložím ucho k té stěně s čmouhou.“
Pán jeskyně: „Je za ní slyšet tiché syčení vody.“
Katka: „Zkusím ji proklepat.“
Pán jeskyně: „Na jednom místě to zní dutě, zřejmě tam jsou nějaké dveře.“
Katka: „Důkladně prohlédnu stěnu kolem, jestli tam nejsou nějaké páčky, tlačítka a podobně.“
Pán jeskyně: „Jeden z kamenů jde zatlačit. Chceš to udělat?“
Katka: „Jo, ale stoupnu si bokem, ať nejsem přímo přede dveřma.“
Pán jeskyně: „Dobře. Zatlačila jsi kámen do zdi, dveře se pomalu otevírají dovnitř do místnosti. Hučení vody je teď mnohem silnější, jinak se nic zvláštního nestalo.“
Při hledání používej svou výbavu
Když si potřebuješ někam posvítit, můžeš například zavěsit lucernu na konec hole, nebo ji přivázat na lano a spustit ji tam, nebo tam hodit zapálenou louč. Holí můžeš proklepat strop, na který bys jinak nedosáhl, nebo z dálky zkoušet, jestli na podlaze není nášlapná dlaždice – když je past nastražená tak, aby zasáhla toho, kdo na dlaždici šlápne, tak tě díky tomu nezasáhne.
Prohledávám místnost
Když oznámíš, že prohledáváš celou místnost nebo chodbu, tak to znamená, že si pořádně prohlédneš stěny, stop, podlahu a vybavení v místnosti. Pán jeskyně ti popíše všechno, co jsi našel, ale obvykle ti neřekne, co přesně to je.
Příklad:
Pán jeskyně: „Na východní stěně jsi našel spáru ve tvaru čtverce, asi tak půl metru na půl metru“.
Spáru pak můžeš zkoumat dál: Zkusit do ní něco strčit, proklepat ohraničený čtverec, jestli není dutý, nebo třeba podrobně prohledat stěnu kolem, jestli tam není nějaká páčka nebo tlačítko.
Popisuj to co nejpodrobněji: Když zmíníš, že hledáš skryté tlačítko a nějaké tam je, automaticky ho najdeš. Nevadí ale, když to hned přesně neodhadneš – Pán jeskyně ti pak nejspíš řekne, třeba že jsi na stěně našel malou dírku, kterou pak můžeš zkoumat dál.
Berte také v úvahu, že podrobné prohledávání zabere spoustu času. Projít každý kousek zdí a podlahy v dvacetimetrovém sálu může zabrat klidně i několik hodin. Obvyklé je tedy nejdřív zkoumat různé náznaky a teprve až když jste v koncích, tak se uchýlit k detailnímu prohledání chodeb či místností, kde třeba podle tvaru mapy tušíte, že by mohlo něco být.
Zapomněli jsme na něco?
Na rozdíl od tvé postavy, která v místnosti skutečně stojí, si ji musíš představit čistě podle popisu Pána jeskyně. Díky tomu se může snadno stát, že zapomeneš nebo přehlédneš něco, co má tvoje postava přímo před očima. Aby se to stávalo co nejméně, můžete se kdykoliv Pána jeskyně zeptat, jestli jste neminuli něco zjevného a důležitého.
Příklad:
Katka: „Prohledali jsem to tu všechno?“
Pán jeskyně: „Proklepali jste důkladně všechny stěny a nic zajímavého jste nenašli. Je tu ale ještě stůl se šuplíkem, tomu jste se zatím nevěnovali.“
Zneškodnění pasti
Když máš pocit, že jsi našel past, můžeš ji obvykle zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby tě nezasáhla.
Příklad:
Pavel: „Pomalu a opatrně vyrazím levou chodbou.“
Pán jeskyně: „Asi po dvou metrech sis všiml, že v pravé stěně chodby je ve svislé řadě několik malých kulatých děr, asi tak na prst.“
Gorondar v předchozím příkladě našel ve stěně chodby několik děr v řadě nad sebou. Nyní je na Pavlovi, jak s touto informací naloží. Může se třeba pokusit proplazit pod dírami, aby ho nezasáhlo to, co z nich nejspíš vyletí. Může je zkusit něčím ucpat. Může je zakrýt štítem, nebo třeba dveřmi, které před chvílí položil přes propadlo. Může si stoupnout stranou a zkusit past spustit holí.
Past na truhle můžeš například z dálky otevřít tyčí nebo provazem přivázaným k víku, při otevírání šuplíku můžeš stát z boku stolu místo před ním, tlačítko můžeš stisknout dřívkem místo prstem (kdyby z něj náhodou vyjela otrávená jehlice) a podobně.
Odstranění a odmontování pasti
Pokud jsi zloděj nebo ses naučil líčení a odstraňování pastí, můžeš past zneškodnit, aniž bys ji rozbil nebo spustil naprázdno. Musíš se k ní ale samozřejmě nejdříve dostat, což nemusí být jednoduché, když například střílí ze druhé strany propasti, nebo je namontovaná z druhé strany dveří. Když to dává smysl, můžeš ji také celou odmontovat a nalíčit někde jinde.
Vypínání pastí
Pasti nalíčené v prostorách, které někdo používá, obvykle jdou vypnout – ten, kdo propadlo do chodby nalíčil, do něj nejspíš nechtěl spadnout pokaždé, když se v noci vracel domů. Vypínací mechanismus ale většinou bývá dobře schovaný a často je až za vlastní pastí, protože ten, kdo ji zná, se jí snadno dokáže vyhnout, když se po delší době vrací domů.
Nezneužívej nepřímé informace
Hraj fér. Pán jeskyně může občas položit návodnou otázku, jako třeba: „V jakém jdete pořadí?“ nebo „Kdo prohledává ten stůl?“. V tom případě už samozřejmě nemůžeš říct „My do té chodby radši ani nepůjdeme“.
Pořád jdeme opatrně
Je jasné, že když vstoupíte do podzemí nebo jiného nebezpečného prostoru, půjdete pomalu a opatrně a budete si u toho dávat pozor na pasti. Pokud výslovně nezmíníte, že se cítíte v bezpečí, nebo pokud nevyplývá ze situace, že na opatrnost nemáte čas – třeba když zrovna prcháte před rozzuřeným zlobrem, tak si automaticky dáváte pozor.
To ale ještě neznamená, že se vám nemůže nic stát, ani že vždycky všechno najdete. Opatrný průzkum vám sám o sobě zajistí jen dvě věci:
• Všimnete si všech zjevných vodítek.
• Když něco spustíte, budete na to moci zareagovat.
Příklad:
Pavel: „Půjdu do pravé chodby. Postupuju pomalu a opatrně, Naria mi svítí lucernou.“
Pán jeskyně: „Po několika krocích jsi stoupl na nášlapnou dlaždici. V pravé stěně něco cvaklo. Co kdo děláte?“
Nášlapná dlaždice v tomto případě byla příliš dobře maskovaná na to, aby si jí v mihotavém světle lucerny bylo možné všimnout za chůze – na to by se musel Gorondar plazit po kolenou a zblízka si prohlížet každou spáru, což samozřejmě nemohl tušit.
To, že šel pomalu a opatrně, ale dá ale všem možnost na cvaknutí zareagovat a hrozícímu nebezpečí se tím vyhnout. Kdyby Gorondar místo opatrné chůze běžel, tuto možnost by neměl a rovnou by si proti pasti házel na obranu (jak se to dělá si řekneme v kapitole Jiná nebezpečí).
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Infiltrace
Když se potřebujete dostat do střežené budovy nebo oblasti, můžete například:
• Zkusit se tam proplížit (dovednost ostražitost a plížení)
• Za někoho se převléct a tvářit se, že tam patříte (dovednost přetvářka a převleky)
• Odvést pozornost
Kromě dovedností se mohou hodit také kouzla jako neviditelnost nebo metamorfóza (proměna v někoho jiného). K odvedení pozornosti můžete třeba zaplnit prostor vyčarovanou mlhou, něco poblíž zapálit, nebo třeba někomu zaplatit, aby zinscenoval výtržnost.
Různé metody mají různé dopady. Když se tam zlodějka dostane v převlečení za služku, nemusí si toho vůbec nikdo všimnout. Když zapálíte sousední dům, zítra o tom nejspíš bude vědět celé město, pokud ještě bude stát.
Zjišťování informací
Informace jsou často klíčem k úspěchu. Než vyrazíte do čarodějovy věže, není od věci zjistit, kdo to byl a co tam dělal. Když po vás někdo něco chce, může být důležité, kdo to vlastně je a proč to potřebuje.
Někdy je to jednoduché – stačí se prostě zeptat.
Příklad:
Když postavy dorazily do domu druida Bělovouse, zrovna se s ním baví dva neznámí muži.
Jana: „Dobrý den ve spolek, já jsem Kara a tohle je Naria a Gorondar. Bělovousi, představíš nám ostatní hosty?“
Pán jeskyně: „A, vítejte, přátelé. Tohle jsou dřevorubci Badril a Mant. Narazili v lese na hodně podivné věci. Což je ostatně důvod, proč jsem vás pozval.“
Obvykle ale nejdřív musíte najít někoho, kdo o tom něco ví.
Doptávání se
Při zjišťování informací obvykle nedává smysl, abyste všude chodili společně. Vyptávat by se měl pokud možno ten, kdo k tomu má nejlepší předpoklady. Zloděj se například vyzná v městském podsvětí, hraničář zná lovce a uhlíře, kouzelník a alchymista se vyznají v knihovnách a magických školách, válečník v armádě či městské gardě. Můžete se také rozdělit a každý zkoušet hledat jinde. Další tipy, do jakých prostředí které povolání zapadne, najdete v kapitole Schopnosti povolání. Berte také v potaz dovednosti a minulost postav. Léčitel se určitě vyzná mezi léčiteli a bývalý námořník nejsnáze zjistí, odkud připlula nějaká loď.
Příklad:
Pán jeskyně: „Mrtvý trpaslík má u sebe zvláštní, zahnutou dýku. Něco takového se v těhle končinách hned tak nevidí.“
Gorondar: „Poptám v armádě, tam určitě bude někdo vědět, kde se takové zbraně vyrábí.“
Podobně jako při použití dovedností, ani při vyptávání se nehází. Nemusíte to detailně odehrávat, většinou to nebývá moc zajímavé. Jsou dvě možnosti, jak to může dopadnout:
• Pán jeskyně ti rovnou řekne, co jsi zjistil.
• Našel jsi někoho, kdo o tom něco ví. V tomto případě se následný rozhovor odehrává.
Schůzka s tím, kdo něco ví
Na schůzku s tím, kdo má patřičné informace, byste měli jít pokud možno všichni. Jsou pro to dva dobré důvody:
• Hráči, jejichž postavy zrovna nejsou na scéně, se nemohou naplno zapojit do hry.
• Snáze si poradíte s případnou léčkou či jinou nečekanou nepříjemností.
Bývá ale zvykem nechat vést rozhovor toho, kdo schůzku zařídil – dává to ostatně většinou smysl, protože se v daném prostředí nejlépe vyzná, a kromě toho tím pomůžete tomu, aby se všichni hráči čas od času dostali ke slovu.
Pátrání v knihovnách
Pokud někdo z vás umí číst, může také hledat v knihách, nebo třeba v úředních záznamech. Když číst neumíte, nebo tím nechcete ztrácet čas, můžete si někoho najmout, aby hledal za vás.
Rozhovory
V Dračáku se rozhovory odehrávají.
Příklad:
Pán jeskyně: „Večer jste dorazili k městu. Brána je ale zavřená a stojí před ní dva vojáci na stráži. Jeden z nich říká: ‚Je nám líto, vstup do města je zakázán. Budete si muset najít nocleh jinde.‘“
Pavel: „Kdo to nařídil?“
Pán jeskyně: „Náš velitel, kapitán Bregund.“
Pavel: „Tomu ale neseme zprávu! Podívejte, tohle je jeho pečeť.“
Pán jeskyně: „Hmm, to je skutečně kapitánova pečeť. Andire, otevři bránu!“
V pravidlech není dovednost na vyjednávání, ale jak je ale vidět na tomto příkladu, výsledek málokdy záleží jen na vaší výřečnosti: vliv může mít situace, okolnosti, předměty, kouzla, schopnosti, různé dovednosti a podobně. Postavy si například mohly tuto pečeť někde „vypůjčit“, aby se pak v noci snadno dostaly do města. Kdyby Kara uměla metamorfózu, mohla někoho do kapitána Begrunda proměnit, případně se za něj mohl někdo přestrojit.
Často také hraje roli, jak dobře dotyčného odhadnete a co mu nabídnete. Stráže můžete zkoušet uplatit, knihovníka můžete pozvat do hospody a opít, kouzelníkovi můžete za jeho pomoc nabídnout nějaký svitek nebo magický předmět.
Když se potřebujete dostat do střežené budovy nebo oblasti, můžete například:
• Zkusit se tam proplížit (dovednost ostražitost a plížení)
• Za někoho se převléct a tvářit se, že tam patříte (dovednost přetvářka a převleky)
• Odvést pozornost
Kromě dovedností se mohou hodit také kouzla jako neviditelnost nebo metamorfóza (proměna v někoho jiného). K odvedení pozornosti můžete třeba zaplnit prostor vyčarovanou mlhou, něco poblíž zapálit, nebo třeba někomu zaplatit, aby zinscenoval výtržnost.
Různé metody mají různé dopady. Když se tam zlodějka dostane v převlečení za služku, nemusí si toho vůbec nikdo všimnout. Když zapálíte sousední dům, zítra o tom nejspíš bude vědět celé město, pokud ještě bude stát.
Zjišťování informací
Informace jsou často klíčem k úspěchu. Než vyrazíte do čarodějovy věže, není od věci zjistit, kdo to byl a co tam dělal. Když po vás někdo něco chce, může být důležité, kdo to vlastně je a proč to potřebuje.
Někdy je to jednoduché – stačí se prostě zeptat.
Příklad:
Když postavy dorazily do domu druida Bělovouse, zrovna se s ním baví dva neznámí muži.
Jana: „Dobrý den ve spolek, já jsem Kara a tohle je Naria a Gorondar. Bělovousi, představíš nám ostatní hosty?“
Pán jeskyně: „A, vítejte, přátelé. Tohle jsou dřevorubci Badril a Mant. Narazili v lese na hodně podivné věci. Což je ostatně důvod, proč jsem vás pozval.“
Obvykle ale nejdřív musíte najít někoho, kdo o tom něco ví.
Doptávání se
Při zjišťování informací obvykle nedává smysl, abyste všude chodili společně. Vyptávat by se měl pokud možno ten, kdo k tomu má nejlepší předpoklady. Zloděj se například vyzná v městském podsvětí, hraničář zná lovce a uhlíře, kouzelník a alchymista se vyznají v knihovnách a magických školách, válečník v armádě či městské gardě. Můžete se také rozdělit a každý zkoušet hledat jinde. Další tipy, do jakých prostředí které povolání zapadne, najdete v kapitole Schopnosti povolání. Berte také v potaz dovednosti a minulost postav. Léčitel se určitě vyzná mezi léčiteli a bývalý námořník nejsnáze zjistí, odkud připlula nějaká loď.
Příklad:
Pán jeskyně: „Mrtvý trpaslík má u sebe zvláštní, zahnutou dýku. Něco takového se v těhle končinách hned tak nevidí.“
Gorondar: „Poptám v armádě, tam určitě bude někdo vědět, kde se takové zbraně vyrábí.“
Podobně jako při použití dovedností, ani při vyptávání se nehází. Nemusíte to detailně odehrávat, většinou to nebývá moc zajímavé. Jsou dvě možnosti, jak to může dopadnout:
• Pán jeskyně ti rovnou řekne, co jsi zjistil.
• Našel jsi někoho, kdo o tom něco ví. V tomto případě se následný rozhovor odehrává.
Schůzka s tím, kdo něco ví
Na schůzku s tím, kdo má patřičné informace, byste měli jít pokud možno všichni. Jsou pro to dva dobré důvody:
• Hráči, jejichž postavy zrovna nejsou na scéně, se nemohou naplno zapojit do hry.
• Snáze si poradíte s případnou léčkou či jinou nečekanou nepříjemností.
Bývá ale zvykem nechat vést rozhovor toho, kdo schůzku zařídil – dává to ostatně většinou smysl, protože se v daném prostředí nejlépe vyzná, a kromě toho tím pomůžete tomu, aby se všichni hráči čas od času dostali ke slovu.
Pátrání v knihovnách
Pokud někdo z vás umí číst, může také hledat v knihách, nebo třeba v úředních záznamech. Když číst neumíte, nebo tím nechcete ztrácet čas, můžete si někoho najmout, aby hledal za vás.
Rozhovory
V Dračáku se rozhovory odehrávají.
Příklad:
Pán jeskyně: „Večer jste dorazili k městu. Brána je ale zavřená a stojí před ní dva vojáci na stráži. Jeden z nich říká: ‚Je nám líto, vstup do města je zakázán. Budete si muset najít nocleh jinde.‘“
Pavel: „Kdo to nařídil?“
Pán jeskyně: „Náš velitel, kapitán Bregund.“
Pavel: „Tomu ale neseme zprávu! Podívejte, tohle je jeho pečeť.“
Pán jeskyně: „Hmm, to je skutečně kapitánova pečeť. Andire, otevři bránu!“
V pravidlech není dovednost na vyjednávání, ale jak je ale vidět na tomto příkladu, výsledek málokdy záleží jen na vaší výřečnosti: vliv může mít situace, okolnosti, předměty, kouzla, schopnosti, různé dovednosti a podobně. Postavy si například mohly tuto pečeť někde „vypůjčit“, aby se pak v noci snadno dostaly do města. Kdyby Kara uměla metamorfózu, mohla někoho do kapitána Begrunda proměnit, případně se za něj mohl někdo přestrojit.
Často také hraje roli, jak dobře dotyčného odhadnete a co mu nabídnete. Stráže můžete zkoušet uplatit, knihovníka můžete pozvat do hospody a opít, kouzelníkovi můžete za jeho pomoc nabídnout nějaký svitek nebo magický předmět.
-
Log 1=0
- Příspěvky: 2919
- Registrován: 20. 7. 2017, 14:06
Re: Dračák podle staré školy
1) Ztrácím se v hierarchii nadpisů.
2) Texty v jednotlivých komentech tvoří samostatné kapitoly?
2) Texty v jednotlivých komentech tvoří samostatné kapitoly?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Heading 1
Heading 2
Heading 3
Heading 4
Asi nerozumím otázce. Jsme teď zpět v Hraní dračáku (H1).
-
York
- Příspěvky: 19764
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Hraní Dračáku
Hraje se ve vašich hlavách
Vytváření společné představy
Společná tvorba světa
Kdo má kdy konečné slovo
Snaž se nápady svých spoluhráčů využívat
Chyby a nedorozumění
Když se ti cokoliv nezdá, řekni to nahlas
Rozhodování a řešení sporů
Co dělat, když tě hra nebaví
Citlivá témata
Náhodný hod
Putování
Překonávání překážek
Průzkum
Infiltrace
Zjišťování informací
Rozhovory
Boj
Jiná nebezpečí
Léčení zranění
Umírání hráčských postav
Umírání protivníků
Soupeření