Dračí doupě k6
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dračí doupě k6
Pravidla (provizorní ilustrace).
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
Souhrn pravidel (provizorní obálka).
Bestiář (provizorní ilustrace).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Podcast Skoro Hrdinů: Dračí doupě k6.
Planeta her: Rozhovor o DrD k6.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Odmazávám cenu v mazích od kouzel a alchymistických výrobků a při té příležitosti jsem si uvědomil, o kolik míň si toho bude potřeba pamatovat (případně hledat v pravidlech). To je samo o sobě velmi silný argument.
Každopádně:
Magy jsou fuč. Koncept magenergie zůstává (budu ho muset někde vysvětlit - možná v představení světa Dračáku?).
Alchymista pojede přes Finesu (zůstává to jeho primární vlastnost a bude ovlivňovat účinek některých předmětů).
Všechny +2 bonusy jsou fuč, místo nich jsou standardní výhody.
Každopádně:
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
edit: Souvisí s tím to, jestli buffy a debuffy Síly budou měnit počet životů. Pokud by byly životy rovny součtu Velikosti a Síly, tak snížení Síly (třeba nějakou kletbou) současně sníží maximum životů. Když budou životy jen od Velikosti, tak tohle pravidlo odpadne.
Hodnota nejvyšší vlastnosti je totiž zdaleka nejdůležitější faktor celkové síly postavy. Kouzelník na druhé úrovni umí víc kouzel než na první, ale má je stejně silná. Válečník má stejně silné útoky atd.
Čili u dungeonu pak stačí říct, jestli je pro začátečnické/pokročilé/mistrovské úrovně. Což je jednak přehledné a navíc má pak Pán jeskyně větší volnost v tom, kdy ho může použít.
edit: Asi by se to dalo využít i pro vyjádření nebezpečnosti potvor.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Zpět ke kapitole Určení schopností v Tvorbě postavy:
Pojmenování Dobrodružné schopnosti a Doplňkové schopnosti změním na Dobrodružné schopnosti a Ostatní schopnosti.
Znalosti odvozené z povolání (válečník ví, komu patří erb nebo standarta) pak ale dost dobře nemohou být mezi Ostatními schopnostmi, takže zmínku o nich přehodím do odstavce o Dobrodružných schopnostech.
Znalosti odvozené z povolání (válečník ví, komu patří erb nebo standarta) pak ale dost dobře nemohou být mezi Ostatními schopnostmi, takže zmínku o nich přehodím do odstavce o Dobrodružných schopnostech.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Recap celé tvorby postavy - dám sem všechny nadpisy, ať je vidět struktura, ale text jen u těch, které se měnily. Z kapitoly Schopnosti povolání sem dávám jen malej kousek na ukázku, kam jsem přesunul příklady znalostí povolání.
Outdated verze v předchozích příspěvcích jsem zašedivěl, ať je případní další čtenáři mohou přeskakovat.
Vlastnosti
...
Rasa tvé postavy
Příběhy Dračáku se odehrávají ve fantastickém světě, takže tvoje postava nemusí být pouze člověk. Můžeš si vybrat, jestli jsi člověk, barbar, hobit, kudůk, elf, trpaslík nebo kroll.
Nejvýraznější a na první pohled viditelný rozdíl mezi rasami je jejich vzrůst. Hobiti a kudůci jsou velcí asi jako Pygmejové. Trpaslíci jsou zhruba stejně vysocí, ale mnohem rozložitější. Elfové bývají stejně vysocí jako lidé, ale štíhlejší. Krollové jsou oproti většině lidí obři, asi jako profesionální hráči košíkové. Rozdíly ve velikosti se projevují v každodenním životě: v domech postavených pro hobity, kudůky či trpaslíky se lidé musí krčit a krollové pomalu lézt po čtyřech, zatímco židle a stoly v běžném lidském obydlí jsou pro ně naopak moc vysoké. Velikost ale hraje roli také při průzkumu podzemí: hobiti, kudůci a trpaslíci například nedokáží napnout dlouhý luk, do trpaslického pancíře se člověk nebo elf nevejde a naopak hobit by v krollí zbroji možná mohl i bydlet. Větší rasy také vydrží trochu více zranění, zato se jim ale hůře bojuje v úzkých chodbách a tunelech – a na ty při průzkumu podzemí určitě narazíte.
Rasu je také vhodné vybírat s ohledem na to, jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže být tak silný a zdatný jako kroll a naopak kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj než hobit. Nicméně může být zajímavé zahrát si neobratného, ale zato silného zloděje.
Pečlivě si proto přečti následující stránky, kde najdeš charakteristiky jednotlivých ras, včetně toho, v jakém rozsahu se mohou pohybovat hodnoty jejich vlastností. Projdi si také popis jednotlivých povolání v následující kapitole. Potom zvaž, jaká kombinace rasy a povolání ti bude nejvíce vyhovovat.
Povolání tvé postavy
...
Minulost
...
Rysy
...
Jméno nebo přezdívka
...
Určení vlastností
...
Určení počtu životů
...
Určení schopností
Schopnosti ti umožní dělat různé věci: sesílat kouzla, míchat léčivé lektvary, šplhat na příkré stěny, číst texty v dávno zapomenutých jazycích, chovat se jako urozený pán, přestože jím nejsi a podobně.
Dobrodružné schopnosti
Schopnosti uvedené v pravidlech nejčastěji uplatníš na dobrodružných výpravách. Umožní ti překonávat různé překážky, poradit si s pastmi, nebo třeba porazit nestvůry, na které narazíš při výpravách do divočiny. Když se nějakou z nich naučíš, zapiš si ji do osobního deníku. Mezi dobrodružné schopnosti patří:
• Vrozená schopnost tvé rasy
• Schopnosti, kouzla či alchymistické recepty, které se naučíš díky svému povolání
• Dovednosti
Příklad:
Jana vytváří svou postavu, kouzelnici Karu. Jednu schopnost získá díky své rase. Jako člověk si může vybrat jednu ze schopností jiných povolání vyjmenovaných v popisu lidské rasy. Jana chce hrát přátelskou a upovídanou postavu a k tomu se jí z uvedených možností nejvíc hodí získání důvěry. Jako kouzelnice na první úrovni automaticky umí čtení a psaní, staroelfštinu a jeden další starý jazyk podle svého výběru. Dále si může vybrat libovolné dvě dovednosti a dvě základní kouzla. Ze seznamu v kapitole Dovednosti si vybere starotrpasličtinu jako svůj druhý starý jazyk a k tomu přetvářku a převleky a ošetřování zranění jako své dvě volitelné dovednosti. Ze seznamu základních kouzelnických kouzel v kapitole Schopnosti povolání si poté vybere modrý blesk a dým.
Do osobního deníku si tedy do kolonky pro vrozenou schopnost zapíše získání důvěry, do kolonky pro dovednosti starotrpasličtina, přetvářka a převleky a ošetřování zranění a do kolonky pro kouzla modrý blesk a dým.
Při studiu tvého povolání získáš také různé související znalosti – zloděj například ví, jak funguje městské podsvětí, alchymista zná suroviny, ze kterých pak vyrábí kouzelné lektvary a podobně. Tyto znalosti si nemusíš extra vypisovat, vyplývají automaticky z toho, jaké sis vybral povolání.
Příklad:
Pán jeskyně: „Obchodník vyndal podivnou zbraň. Vypadá trochu jako srp, ale čepel má jak meč.“
Pavel: „Říká mi to něco?“
Pán jeskyně: „Jasně, jsi přece válečník. Je to chopeš, meč používanej v říši boha Slunce daleko na jihu.“
Ostatní schopnosti
Při tvorbě postavy nejspíš zjistíš, že bys chtěl umět další věci, například vařit, zpívat nebo řídit loď. Aby sis je nemusel všechny vypisovat, tak znalosti a dovednosti, které nejsou uvedené v pravidlech, odvozujeme přímo při hře ze tvé minulosti.
Příklad:
Jana: „Uvařím našim hostům něco speciálního. Vaření mě vždycky bavilo.“
Pán jeskyně: „Dobře. Dva z nich jsou hobiti, ti to určitě oceněj.“
Pokud ale nějaká dovednost vyplývajících ze tvé minulosti v kapitole Dovednosti je, musíš si ji pořídit jako jednu z těch, které máš na výběr.
Příklad:
Když chceš být námořník a umět plavat, tak si kromě námořnické minulosti musíš vzít dovednost plavání jako jednu z těch, které máš na výběr na první úrovni.
Jak jsme si řekli v kapitole Minulost, svou historii nemusíš promýšlet hned celou, můžeš ji postupně dotvářet až v průběhu hry. Budeš pak samozřejmě moci používat znalosti a dovednosti, které z tvé nové, doplněné minulosti plynou.
Dokud toho o své postavě moc nevíš, tak je naprosto v pořádku vymýšlet její minulost podle toho, co se ti zrovna hodí. Pro hru je totiž dobré, když postavy mají schopnosti relevantní k tomu, co se v ní děje. Má to ale své meze – jakmile například určíš, že jsi bývalý námořník, tak se toho drž a nepřidávej znalosti, které s tím vůbec nesouvisí.
Kolik toho vaše postavy mohou díky své minulosti umět, není pevně omezeno. Snažte se ale, aby všechny měly podobně široké možnosti.
Jazyky
Všechny postavy se domluví obecnou řečí, nemusíte tedy nutně vymýšlet, jaké jazyky ve vašem světě existují. Pokud se do toho přece jen pustíte, tak se domluvte, který z nich je nejrozšířenější – to bude vaše obecná řeč.
Jaké další jazyky znáš, vyplývá z tvé minulosti. Pokud jsi například zcestovalý námořník, tak jich zřejmě jazyků hned několik a z mnoha dalších znáš alespoň nadávky. Nemusíš nutně vypisovat, které přesně to jsou. Až ve hře nastane situace, kdy se budete potřebovat domluvit s nějakým cizincem, který neumí ani základy obecné řeči, zamyslete se, jestli u některé z postav dává smysl, že tento jazyk alespoň trochu zná.
Výbava
TODO
Zvířata a nestvůry také mohou mít zvláštní schopnosti: drak například umí chrlit oheň, pes má výborný čich. Když se díky nějakému kouzlu nebo schopnosti proměníš v jiného tvora, nebudeš moci používat vrozenou schopnost své rasy, ale zato získáš všechny vrozené schopnosti tvora, do kterého se změníš. Při zpětné proměně se vše vrátní do původního stavu.
Příklad:
Když se trpaslík promění v draka, nebude moci používat infravidění, ale bude moci chrlit oheň.
Lidé a barbaři si mohou vybrat jednu ze schopností jiných povolání. Ta pak pro ně bude vrozená.
Příklad:
Jana si jako svou lidskou vrozenou schopnost vybrala získání důvěry. Když se Kara promění v elfku, nebude moci získání důvěry používat, zato bude mít ostrý zrak. Když se promění zpět, přijde o ostrý zrak a vrátí se jí získání důvěry.
• Na první úrovni umíš všechny dovednosti, které máš automaticky díky svému povolání a k tomu si můžeš vybrat libovolné dvě další z následujícího seznamu.
• Další dovednosti se budeš moci naučit při postupech na určité úrovně, viz kapitola Schopnosti povolání.
Znalost dovednosti neznamená, že něco umíš líp a máš tedy větší šanci na úspěch. Umožňuje ti dělat věci, které bys bez ní dělat nemohl.
Příklad:
Když neumíš plavat, tak se v hluboké vodě utopíš. Když to umíš, tak ji přeplaveš.
Čtení a psaní
Umíš číst a psát všechna písma používaná k zápisu jazyků, které znáš. Dokážeš také padělat písemnosti – například rozkazy nebo různé záznamy. Dej si ale pozor na to, že důležité listiny obvykle mívají pečeť. Tu sice můžeš padělat také, ale potřebuješ vědět, jak má vypadat.
Velká většina obyvatel světa Dračáku číst ani psát neumí, být gramotný je tedy velká výhoda a pojí se s tím i určité postavení ve společnosti.
Alchymista a kouzelník umí čtení a psaní automaticky.
Lov a stopování
K lovu obvykle potřebuješ luk, kuši nebo jinou vhodnou zbraň. Umíš ale také líčit jednoduché pasti na zvěř, takže s trochu trpělivosti si poradíš i beze zbraně. V oblasti s dostatkem zvěře uživíš celou družinu za pochodu, v pustině budeš muset lovem strávit část každého dne. Tam, kde nic nežije, samozřejmě nic neulovíš.
Stopy je možné najít jen tam, kde jdou zanechat – na vodě nebo na holé skále máš tedy smůlu. Obvykle ale můžeš někde kolem najít místo, kde je terén vhodnější. Zjevných stop, jako třeba otisku medvědí tlapy v bahně, si všimne každý. Ty ale najdeš i ty nepřímé – polámané větvičky a podobně. Poznáš také, jak jsou jsou zhruba staré, kolik tvorů je zanechalo a co byli zač (jelen, člověk, drak...). Můžeš také instruovat své společníky, jak se mají chovat, aby nebylo poznat, kolik vás přesně bylo.
Hraničář umí lov a stopování automaticky.
Orientace a přežití v divočině
V divočině dokážeš vždy najít cestu a uživíš se sběrem jedlých hub, plodů a drobných živočichů. V pustině, jako je třeba poušť nebo ledové pláně, se sice také neztratíš, ale jídlo a vodu si musíš vzít s sebou.
Hraničář a druid umí orientaci a přežití v divočině automaticky.
Ostražitost a plížení
Plížit se může každý, ty se ale dokážeš dostat mnohem blíž, aniž by si tě pozorovatelé všimli. Můžeš se proplížit dokonce i kolem psů a jiných tvorů s citlivým čichem, musíš na to mít ale dost prostoru a vhodné povětrnostní podmínky, nebo svůj pach překrýt nějakým silnějším. Umíš také vést ostatní a ukazovat jim, co mají dělat. Nemůžete se ale samozřejmě přiblížit tolik, jako kdybys byl sám. K plížení je každopádně potřeba buď tma, nebo něco, za co se dá schovat.
Můžeš také někoho potají sledovat, nebo se naopak ujistit, že tě nikdo nesleduje a případně ho setřást.
Hraničář a zloděj umí ostražitost a plížení automaticky.
Ošetřování zranění
Ošetřením vyléčíš dva životy (bez této dovednosti jen jeden). Znovu můžeš stejnému pacientovi ošetřením vrátit životy až poté, co se doléčí do plných životů.
Válečník, hraničář a druid umí ošetřování zranění automaticky.
Otevírání zámků
Dokážeš otevřít zámek bez správného klíče tak, aby šel znovu zamknout. Na otevírání jednoduchých zámků ti stačí improvizované nástroje, třeba zahnutý hřebík nebo kus drátu. Na složitý zámek potřebuješ kvalitní sadu šperháků a paklíčů.
Vypáčit zámek nebo jej třeba rozmlátit perlíkem a kladivem může i někdo bez dovednosti, ale kvalitní vnitřní zámky proti tomu bývají odolné.
Zloděj umí otevírání zámků automaticky.
Plavání
Umíš plavat a také se potápět, což se může hodit při průzkumu zatopených podzemí. Velká část obyvatel světa Dračáku plavat neumí a v hluboké vodě se tedy bez pomoci utopí.
Přetvářka a převleky
Dokážeš se věrohodně vydávat za někoho jiného. Umíš také dobře napodobovat hlasy. Čím důvěrněji ale ten, koho se snažíš oklamat, zná toho, za koho se vydáváš, tím lépe se na to musíš připravit.
Příklad:
Když se chceš vydávat za bezejmenného žebráka, stačí, když seženeš žebrácké hadry, nalíčíš se a budeš se jako žebrák chovat. Kdybys ale chtěl přesvědčit ženu bohatého obchodníka, že jsi její manžel, tak potřebuješ víc než jen jeho šaty a podobu – musíš nejprve zjistit, jaký měl k ní vztah, jak se choval ke služebnictvu, jak mluvil, jaká gesta používal a podobně.
Převléknout se můžeš jen za osobu podobné velikosti - hobit se asi těžko bude vydávat za krolla. Můžeš také namaskovat někoho jiného a zaškolit ho, jak se má chovat. Měl by se ale vydávat jen za někoho s podobným hlasem, případně hrát němého.
Zloděj umí přetvářku a převleky automaticky.
Skřetí jazyk
Pokud se nedomluvíte jinak, různé skřetí národy a rasy žijící v divočině mluví vlastními jazyky a s obyvateli civilizovaných končin si tedy nerozumí.
Skřetích jazyků je velké množství a každý z nich je samostatná dovednost, většina skřetích ras a národů ale rozumí „obecné“ skřetí řeči, podobně jako se v našem světě většina lidí domluví anglicky.
Starý jazyk
Starými jazyky se mluvilo v dávných říších, po kterých dnes zbývají jen ruiny. Každý je samostatná dovednost.
Starý jazyk v zásadě můžeš umět, přestože neumíš číst a psát, ale není to moc užitečné, protože většina těch, kdo jím mluvili, už nežije. Je tedy vhodné vzít si také čtení a psaní.
Umět číst starý jazyk může být užitečné zejména při průzkumu dávných ruin – můžeš takto například rozluštit varování před pastmi nebo jiným nebezpečím, případně se něco dozvědět o dávných obyvatelích. Kromě toho má ale ještě jednu důležitou roli: svitky s kouzly vytvořené dávnými čaroději totiž může použít jen ten, kdo je dokáže přečíst. A k tomu je potřeba jak čtení a psaní, tak právě znalost příslušného starého jazyka.
Promluvte si o tom, jaké staré jazyky existují ve vašem světě. Pokud nechcete vymýšlet vlastní, použijte následující:
• staroelfština
• starotrpasličtina
• staroorkština
• starogoblinština
Alchymista automaticky umí jeden ze starých jazyků podle svého výběru. Kouzelník automaticky umí staroelfšinu (v té bývají nejčastěji napsané svitky s kouzly) a jeden další si může vybrat.
Šplhání
Dokážeš vylézt na překážky, které jsou pro ostatní příliš obtížné.
Zloděj umí šplhání automaticky.
Líčení a odstraňování pastí
Odstranit past znamená bezpečně ji rozebrat tak, aby šla znovu sestavit a nastražit. Když ji chceš rozbít nebo spustit na prázdno, nepotřebuješ na to dovednost.
Abys mohl past nalíčit, musíš mít příslušný mechanismus. Ten můžeš buď odmontovat z jiné pasti, nebo ho koupit ve městě, případně ho vyrobit z nějaké zbraně, obvykle z kuše. Nebezpečnost tebou nalíčené pasti je rovna tvojí Finese – jak se určuje zranění při jejím spuštění se dozvíš v kapitole Jiná nebezpečí.
Zloděj umí líčení a odstraňování pastí automaticky.
Válečník se vyzná ve zbraních a různých druzích boje. Je doma mezi vojáky, žoldáky, městskou stráží a podobně, takže mezi ně zapadne a snadno zjistí, co si mezi sebou povídají. Pozná také, komu patří erb, zástava nebo jiný znak používaný na bojišti.
1. úroveň
• Umíš základy ošetřování zranění (ošetřením vrátíš 2 životy).
• ...
Outdated verze v předchozích příspěvcích jsem zašedivěl, ať je případní další čtenáři mohou přeskakovat.
Tvoje postava
Pokud ses rozhodl hrát za jednu z postav, musíš si ji nejprve vytvořit.Vlastnosti
...
Rasa tvé postavy
Příběhy Dračáku se odehrávají ve fantastickém světě, takže tvoje postava nemusí být pouze člověk. Můžeš si vybrat, jestli jsi člověk, barbar, hobit, kudůk, elf, trpaslík nebo kroll.
Nejvýraznější a na první pohled viditelný rozdíl mezi rasami je jejich vzrůst. Hobiti a kudůci jsou velcí asi jako Pygmejové. Trpaslíci jsou zhruba stejně vysocí, ale mnohem rozložitější. Elfové bývají stejně vysocí jako lidé, ale štíhlejší. Krollové jsou oproti většině lidí obři, asi jako profesionální hráči košíkové. Rozdíly ve velikosti se projevují v každodenním životě: v domech postavených pro hobity, kudůky či trpaslíky se lidé musí krčit a krollové pomalu lézt po čtyřech, zatímco židle a stoly v běžném lidském obydlí jsou pro ně naopak moc vysoké. Velikost ale hraje roli také při průzkumu podzemí: hobiti, kudůci a trpaslíci například nedokáží napnout dlouhý luk, do trpaslického pancíře se člověk nebo elf nevejde a naopak hobit by v krollí zbroji možná mohl i bydlet. Větší rasy také vydrží trochu více zranění, zato se jim ale hůře bojuje v úzkých chodbách a tunelech – a na ty při průzkumu podzemí určitě narazíte.
Rasu je také vhodné vybírat s ohledem na to, jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže být tak silný a zdatný jako kroll a naopak kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj než hobit. Nicméně může být zajímavé zahrát si neobratného, ale zato silného zloděje.
Pečlivě si proto přečti následující stránky, kde najdeš charakteristiky jednotlivých ras, včetně toho, v jakém rozsahu se mohou pohybovat hodnoty jejich vlastností. Projdi si také popis jednotlivých povolání v následující kapitole. Potom zvaž, jaká kombinace rasy a povolání ti bude nejvíce vyhovovat.
Povolání tvé postavy
...
Minulost
...
Rysy
...
Jméno nebo přezdívka
...
Určení vlastností
...
Určení počtu životů
...
Určení schopností
Schopnosti ti umožní dělat různé věci: sesílat kouzla, míchat léčivé lektvary, šplhat na příkré stěny, číst texty v dávno zapomenutých jazycích, chovat se jako urozený pán, přestože jím nejsi a podobně.
Dobrodružné schopnosti
Schopnosti uvedené v pravidlech nejčastěji uplatníš na dobrodružných výpravách. Umožní ti překonávat různé překážky, poradit si s pastmi, nebo třeba porazit nestvůry, na které narazíš při výpravách do divočiny. Když se nějakou z nich naučíš, zapiš si ji do osobního deníku. Mezi dobrodružné schopnosti patří:
• Vrozená schopnost tvé rasy
• Schopnosti, kouzla či alchymistické recepty, které se naučíš díky svému povolání
• Dovednosti
Příklad:
Jana vytváří svou postavu, kouzelnici Karu. Jednu schopnost získá díky své rase. Jako člověk si může vybrat jednu ze schopností jiných povolání vyjmenovaných v popisu lidské rasy. Jana chce hrát přátelskou a upovídanou postavu a k tomu se jí z uvedených možností nejvíc hodí získání důvěry. Jako kouzelnice na první úrovni automaticky umí čtení a psaní, staroelfštinu a jeden další starý jazyk podle svého výběru. Dále si může vybrat libovolné dvě dovednosti a dvě základní kouzla. Ze seznamu v kapitole Dovednosti si vybere starotrpasličtinu jako svůj druhý starý jazyk a k tomu přetvářku a převleky a ošetřování zranění jako své dvě volitelné dovednosti. Ze seznamu základních kouzelnických kouzel v kapitole Schopnosti povolání si poté vybere modrý blesk a dým.
Do osobního deníku si tedy do kolonky pro vrozenou schopnost zapíše získání důvěry, do kolonky pro dovednosti starotrpasličtina, přetvářka a převleky a ošetřování zranění a do kolonky pro kouzla modrý blesk a dým.
Při studiu tvého povolání získáš také různé související znalosti – zloděj například ví, jak funguje městské podsvětí, alchymista zná suroviny, ze kterých pak vyrábí kouzelné lektvary a podobně. Tyto znalosti si nemusíš extra vypisovat, vyplývají automaticky z toho, jaké sis vybral povolání.
Příklad:
Pán jeskyně: „Obchodník vyndal podivnou zbraň. Vypadá trochu jako srp, ale čepel má jak meč.“
Pavel: „Říká mi to něco?“
Pán jeskyně: „Jasně, jsi přece válečník. Je to chopeš, meč používanej v říši boha Slunce daleko na jihu.“
Ostatní schopnosti
Při tvorbě postavy nejspíš zjistíš, že bys chtěl umět další věci, například vařit, zpívat nebo řídit loď. Aby sis je nemusel všechny vypisovat, tak znalosti a dovednosti, které nejsou uvedené v pravidlech, odvozujeme přímo při hře ze tvé minulosti.
Příklad:
Jana: „Uvařím našim hostům něco speciálního. Vaření mě vždycky bavilo.“
Pán jeskyně: „Dobře. Dva z nich jsou hobiti, ti to určitě oceněj.“
Pokud ale nějaká dovednost vyplývajících ze tvé minulosti v kapitole Dovednosti je, musíš si ji pořídit jako jednu z těch, které máš na výběr.
Příklad:
Když chceš být námořník a umět plavat, tak si kromě námořnické minulosti musíš vzít dovednost plavání jako jednu z těch, které máš na výběr na první úrovni.
Jak jsme si řekli v kapitole Minulost, svou historii nemusíš promýšlet hned celou, můžeš ji postupně dotvářet až v průběhu hry. Budeš pak samozřejmě moci používat znalosti a dovednosti, které z tvé nové, doplněné minulosti plynou.
Dokud toho o své postavě moc nevíš, tak je naprosto v pořádku vymýšlet její minulost podle toho, co se ti zrovna hodí. Pro hru je totiž dobré, když postavy mají schopnosti relevantní k tomu, co se v ní děje. Má to ale své meze – jakmile například určíš, že jsi bývalý námořník, tak se toho drž a nepřidávej znalosti, které s tím vůbec nesouvisí.
Kolik toho vaše postavy mohou díky své minulosti umět, není pevně omezeno. Snažte se ale, aby všechny měly podobně široké možnosti.
Jazyky
Všechny postavy se domluví obecnou řečí, nemusíte tedy nutně vymýšlet, jaké jazyky ve vašem světě existují. Pokud se do toho přece jen pustíte, tak se domluvte, který z nich je nejrozšířenější – to bude vaše obecná řeč.
Jaké další jazyky znáš, vyplývá z tvé minulosti. Pokud jsi například zcestovalý námořník, tak jich zřejmě jazyků hned několik a z mnoha dalších znáš alespoň nadávky. Nemusíš nutně vypisovat, které přesně to jsou. Až ve hře nastane situace, kdy se budete potřebovat domluvit s nějakým cizincem, který neumí ani základy obecné řeči, zamyslete se, jestli u některé z postav dává smysl, že tento jazyk alespoň trochu zná.
Výbava
TODO
Vrozené schopnosti
Každá rasa má jednu vrozenou schopnost. Trpaslík má například infravidění, elf má ostrý zrak (viz popis ras v kapitole Tvoje postava).Zvířata a nestvůry také mohou mít zvláštní schopnosti: drak například umí chrlit oheň, pes má výborný čich. Když se díky nějakému kouzlu nebo schopnosti proměníš v jiného tvora, nebudeš moci používat vrozenou schopnost své rasy, ale zato získáš všechny vrozené schopnosti tvora, do kterého se změníš. Při zpětné proměně se vše vrátní do původního stavu.
Příklad:
Když se trpaslík promění v draka, nebude moci používat infravidění, ale bude moci chrlit oheň.
Lidé a barbaři si mohou vybrat jednu ze schopností jiných povolání. Ta pak pro ně bude vrozená.
Příklad:
Jana si jako svou lidskou vrozenou schopnost vybrala získání důvěry. Když se Kara promění v elfku, nebude moci získání důvěry používat, zato bude mít ostrý zrak. Když se promění zpět, přijde o ostrý zrak a vrátí se jí získání důvěry.
Dovednosti
Dovednosti se od schopností povolání liší tím, že se se je může naučit kdokoliv. Výběrem povolání ale získáš některé z nich automaticky – všichni kouzelníci například umí číst a psát.• Na první úrovni umíš všechny dovednosti, které máš automaticky díky svému povolání a k tomu si můžeš vybrat libovolné dvě další z následujícího seznamu.
• Další dovednosti se budeš moci naučit při postupech na určité úrovně, viz kapitola Schopnosti povolání.
Znalost dovednosti neznamená, že něco umíš líp a máš tedy větší šanci na úspěch. Umožňuje ti dělat věci, které bys bez ní dělat nemohl.
Příklad:
Když neumíš plavat, tak se v hluboké vodě utopíš. Když to umíš, tak ji přeplaveš.
Čtení a psaní
Umíš číst a psát všechna písma používaná k zápisu jazyků, které znáš. Dokážeš také padělat písemnosti – například rozkazy nebo různé záznamy. Dej si ale pozor na to, že důležité listiny obvykle mívají pečeť. Tu sice můžeš padělat také, ale potřebuješ vědět, jak má vypadat.
Velká většina obyvatel světa Dračáku číst ani psát neumí, být gramotný je tedy velká výhoda a pojí se s tím i určité postavení ve společnosti.
Alchymista a kouzelník umí čtení a psaní automaticky.
Lov a stopování
K lovu obvykle potřebuješ luk, kuši nebo jinou vhodnou zbraň. Umíš ale také líčit jednoduché pasti na zvěř, takže s trochu trpělivosti si poradíš i beze zbraně. V oblasti s dostatkem zvěře uživíš celou družinu za pochodu, v pustině budeš muset lovem strávit část každého dne. Tam, kde nic nežije, samozřejmě nic neulovíš.
Stopy je možné najít jen tam, kde jdou zanechat – na vodě nebo na holé skále máš tedy smůlu. Obvykle ale můžeš někde kolem najít místo, kde je terén vhodnější. Zjevných stop, jako třeba otisku medvědí tlapy v bahně, si všimne každý. Ty ale najdeš i ty nepřímé – polámané větvičky a podobně. Poznáš také, jak jsou jsou zhruba staré, kolik tvorů je zanechalo a co byli zač (jelen, člověk, drak...). Můžeš také instruovat své společníky, jak se mají chovat, aby nebylo poznat, kolik vás přesně bylo.
Hraničář umí lov a stopování automaticky.
Orientace a přežití v divočině
V divočině dokážeš vždy najít cestu a uživíš se sběrem jedlých hub, plodů a drobných živočichů. V pustině, jako je třeba poušť nebo ledové pláně, se sice také neztratíš, ale jídlo a vodu si musíš vzít s sebou.
Hraničář a druid umí orientaci a přežití v divočině automaticky.
Ostražitost a plížení
Plížit se může každý, ty se ale dokážeš dostat mnohem blíž, aniž by si tě pozorovatelé všimli. Můžeš se proplížit dokonce i kolem psů a jiných tvorů s citlivým čichem, musíš na to mít ale dost prostoru a vhodné povětrnostní podmínky, nebo svůj pach překrýt nějakým silnějším. Umíš také vést ostatní a ukazovat jim, co mají dělat. Nemůžete se ale samozřejmě přiblížit tolik, jako kdybys byl sám. K plížení je každopádně potřeba buď tma, nebo něco, za co se dá schovat.
Můžeš také někoho potají sledovat, nebo se naopak ujistit, že tě nikdo nesleduje a případně ho setřást.
Hraničář a zloděj umí ostražitost a plížení automaticky.
Ošetřování zranění
Ošetřením vyléčíš dva životy (bez této dovednosti jen jeden). Znovu můžeš stejnému pacientovi ošetřením vrátit životy až poté, co se doléčí do plných životů.
Válečník, hraničář a druid umí ošetřování zranění automaticky.
Otevírání zámků
Dokážeš otevřít zámek bez správného klíče tak, aby šel znovu zamknout. Na otevírání jednoduchých zámků ti stačí improvizované nástroje, třeba zahnutý hřebík nebo kus drátu. Na složitý zámek potřebuješ kvalitní sadu šperháků a paklíčů.
Vypáčit zámek nebo jej třeba rozmlátit perlíkem a kladivem může i někdo bez dovednosti, ale kvalitní vnitřní zámky proti tomu bývají odolné.
Zloděj umí otevírání zámků automaticky.
Plavání
Umíš plavat a také se potápět, což se může hodit při průzkumu zatopených podzemí. Velká část obyvatel světa Dračáku plavat neumí a v hluboké vodě se tedy bez pomoci utopí.
Přetvářka a převleky
Dokážeš se věrohodně vydávat za někoho jiného. Umíš také dobře napodobovat hlasy. Čím důvěrněji ale ten, koho se snažíš oklamat, zná toho, za koho se vydáváš, tím lépe se na to musíš připravit.
Příklad:
Když se chceš vydávat za bezejmenného žebráka, stačí, když seženeš žebrácké hadry, nalíčíš se a budeš se jako žebrák chovat. Kdybys ale chtěl přesvědčit ženu bohatého obchodníka, že jsi její manžel, tak potřebuješ víc než jen jeho šaty a podobu – musíš nejprve zjistit, jaký měl k ní vztah, jak se choval ke služebnictvu, jak mluvil, jaká gesta používal a podobně.
Převléknout se můžeš jen za osobu podobné velikosti - hobit se asi těžko bude vydávat za krolla. Můžeš také namaskovat někoho jiného a zaškolit ho, jak se má chovat. Měl by se ale vydávat jen za někoho s podobným hlasem, případně hrát němého.
Zloděj umí přetvářku a převleky automaticky.
Skřetí jazyk
Pokud se nedomluvíte jinak, různé skřetí národy a rasy žijící v divočině mluví vlastními jazyky a s obyvateli civilizovaných končin si tedy nerozumí.
Skřetích jazyků je velké množství a každý z nich je samostatná dovednost, většina skřetích ras a národů ale rozumí „obecné“ skřetí řeči, podobně jako se v našem světě většina lidí domluví anglicky.
Starý jazyk
Starými jazyky se mluvilo v dávných říších, po kterých dnes zbývají jen ruiny. Každý je samostatná dovednost.
Starý jazyk v zásadě můžeš umět, přestože neumíš číst a psát, ale není to moc užitečné, protože většina těch, kdo jím mluvili, už nežije. Je tedy vhodné vzít si také čtení a psaní.
Umět číst starý jazyk může být užitečné zejména při průzkumu dávných ruin – můžeš takto například rozluštit varování před pastmi nebo jiným nebezpečím, případně se něco dozvědět o dávných obyvatelích. Kromě toho má ale ještě jednu důležitou roli: svitky s kouzly vytvořené dávnými čaroději totiž může použít jen ten, kdo je dokáže přečíst. A k tomu je potřeba jak čtení a psaní, tak právě znalost příslušného starého jazyka.
Promluvte si o tom, jaké staré jazyky existují ve vašem světě. Pokud nechcete vymýšlet vlastní, použijte následující:
• staroelfština
• starotrpasličtina
• staroorkština
• starogoblinština
Alchymista automaticky umí jeden ze starých jazyků podle svého výběru. Kouzelník automaticky umí staroelfšinu (v té bývají nejčastěji napsané svitky s kouzly) a jeden další si může vybrat.
Šplhání
Dokážeš vylézt na překážky, které jsou pro ostatní příliš obtížné.
Zloděj umí šplhání automaticky.
Líčení a odstraňování pastí
Odstranit past znamená bezpečně ji rozebrat tak, aby šla znovu sestavit a nastražit. Když ji chceš rozbít nebo spustit na prázdno, nepotřebuješ na to dovednost.
Abys mohl past nalíčit, musíš mít příslušný mechanismus. Ten můžeš buď odmontovat z jiné pasti, nebo ho koupit ve městě, případně ho vyrobit z nějaké zbraně, obvykle z kuše. Nebezpečnost tebou nalíčené pasti je rovna tvojí Finese – jak se určuje zranění při jejím spuštění se dozvíš v kapitole Jiná nebezpečí.
Zloděj umí líčení a odstraňování pastí automaticky.
Schopnosti povolání
VálečníkVálečník se vyzná ve zbraních a různých druzích boje. Je doma mezi vojáky, žoldáky, městskou stráží a podobně, takže mezi ně zapadne a snadno zjistí, co si mezi sebou povídají. Pozná také, komu patří erb, zástava nebo jiný znak používaný na bojišti.
1. úroveň
• Umíš základy ošetřování zranění (ošetřením vrátíš 2 životy).
• ...
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Jinak mi ale přijde, že už ty kapitoly celkem dávají smysl.
V souladu se zbytem pravidel by si hráči neměli klást otázku "Podaří se mi to?" ale "Co musím udělat pro to, aby se mi to podařilo?". To znamená, že třeba plížení by mělo fungovat tak, že dokážeš předem odhadnout, jestli se někam proplížíš nebo ne. A když víš, že to nedokážeš, tak můžeš vymýšlet, jak si pomoct (třeba se nechat zneviditelnit, odlákat pozornost stráží, a podobně).
U sledování by to mělo bejt podobný - měl bys umět odhadnout, jestli dotyčného dokážeš sledovat nebo ne. Podle něčeho se to ale musí určit - nejspíš podle toho, kdo má zrovna výodu. Když třeba sleduješ někoho místního, tak má výhodu on. Pořád zbývá otázka, jak to dopadne, když výhodu nikdo nemá a oba se plížit uměj...
Pronásledování jsem doteď řešil porovnáním Síly (+ případné postihy či bonusy). Což sice celkem dává smysl, ale je to speciální pravidlo, které se nepoužívá nikde jinde. Možná by i plížení/sledování šlo řešit porovnáním Finesy (+ případné postihy či bonusy), ale tam je problém, co při rovnosti (u pronásledování to znamená, že oba běžej stejně rychle, u sledování to tak jednoduchý není).
Obecně bych se každopádně chtěl vyhnout hodům, aby to hráče motivovalo k uvažování v duchu "Co pro to můžu udělat?".
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Ještě na jednu věc jsem zapomněl - napsat k rasám něco o tom, že velikost má fikční roli. O sociálních dopadech nic neříkám, to bych asi spíš nechal na hráčích. (Doplnil jsem to i do toho předchozího shrnujícího postu.)
Rasa tvé postavy
Příběhy Dračáku se odehrávají ve fantastickém světě, takže tvoje postava nemusí být pouze člověk. Můžeš si vybrat, jestli jsi člověk, barbar, hobit, kudůk, elf, trpaslík nebo kroll.
Nejvýraznější a na první pohled viditelný rozdíl mezi rasami je jejich vzrůst. Hobiti a kudůci jsou velcí asi jako Pygmejové. Trpaslíci jsou zhruba stejně vysocí, ale mnohem rozložitější. Elfové bývají stejně vysocí jako lidé, ale štíhlejší. Krollové jsou oproti většině lidí obři, asi jako profesionální hráči košíkové. Rozdíly ve velikosti se projevují v každodenním životě: v domech postavených pro hobity, kudůky či trpaslíky se lidé musí krčit a krollové pomalu lézt po čtyřech, zatímco židle a stoly v běžném lidském obydlí jsou pro ně naopak moc vysoké. Velikost ale hraje roli také při průzkumu podzemí: hobiti, kudůci a trpaslíci například nedokáží napnout dlouhý luk, do trpaslického pancíře se člověk nebo elf nevejde a naopak hobit by v krollí zbroji možná mohl i bydlet. Větší rasy také vydrží trochu více zranění, zato se jim ale hůře bojuje v úzkých chodbách a tunelech – a na ty při průzkumu podzemí určitě narazíte.
Rasu je také vhodné vybírat s ohledem na to, jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže být tak silný a zdatný jako kroll a naopak kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj než hobit. Nicméně může být zajímavé zahrát si neobratného, ale zato silného zloděje.
Pečlivě si proto přečti následující stránky, kde najdeš charakteristiky jednotlivých ras, včetně toho, v jakém rozsahu se mohou pohybovat hodnoty jejich vlastností. Projdi si také popis jednotlivých povolání v následující kapitole. Potom zvaž, jaká kombinace rasy a povolání ti bude nejvíce vyhovovat.
Rasa tvé postavy
Příběhy Dračáku se odehrávají ve fantastickém světě, takže tvoje postava nemusí být pouze člověk. Můžeš si vybrat, jestli jsi člověk, barbar, hobit, kudůk, elf, trpaslík nebo kroll.
Nejvýraznější a na první pohled viditelný rozdíl mezi rasami je jejich vzrůst. Hobiti a kudůci jsou velcí asi jako Pygmejové. Trpaslíci jsou zhruba stejně vysocí, ale mnohem rozložitější. Elfové bývají stejně vysocí jako lidé, ale štíhlejší. Krollové jsou oproti většině lidí obři, asi jako profesionální hráči košíkové. Rozdíly ve velikosti se projevují v každodenním životě: v domech postavených pro hobity, kudůky či trpaslíky se lidé musí krčit a krollové pomalu lézt po čtyřech, zatímco židle a stoly v běžném lidském obydlí jsou pro ně naopak moc vysoké. Velikost ale hraje roli také při průzkumu podzemí: hobiti, kudůci a trpaslíci například nedokáží napnout dlouhý luk, do trpaslického pancíře se člověk nebo elf nevejde a naopak hobit by v krollí zbroji možná mohl i bydlet. Větší rasy také vydrží trochu více zranění, zato se jim ale hůře bojuje v úzkých chodbách a tunelech – a na ty při průzkumu podzemí určitě narazíte.
Rasu je také vhodné vybírat s ohledem na to, jaké povolání budeš chtít vykonávat. Je jasné, že hobití bojovník nikdy nemůže být tak silný a zdatný jako kroll a naopak kroll zřejmě nikdy nebude lepší zloděj než hobit. Nicméně může být zajímavé zahrát si neobratného, ale zato silného zloděje.
Pečlivě si proto přečti následující stránky, kde najdeš charakteristiky jednotlivých ras, včetně toho, v jakém rozsahu se mohou pohybovat hodnoty jejich vlastností. Projdi si také popis jednotlivých povolání v následující kapitole. Potom zvaž, jaká kombinace rasy a povolání ti bude nejvíce vyhovovat.
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Tak a zcela nemilosrdně vás zavalím další náloží 
Kapitolu Schopnosti povolání zatím přeskočím (tam jsou seznamy kouzel a schopností). Za ní následuje Hraní dračáku.
Když bys chvíli sledoval rozehranou hru, mohl bys slyšet například něco takového:
Pán jeskyně: "Vešel jsi do malý místnosti osvětlený olejovou lampičkou. Je tu stůl a židle, na stěně visí obraz. Místnost nemá žádnej jinej východ a nikdo tu není."
Pavel: „Co je zač ten stůl, jen obyčejná dřevěná deska s nohama?“
Pán jeskyně: „V podstatě jo. Je to ale kvalitní kus nábytku, hodil by se spíš do pracovny nějakýho úředníka než do hospody.“
Pavel: „V tom případě si ho půjdu prohlídnout zblízka. Mrknu i pod něj, jestli zespodu není něco přilepenýho.“
Pán jeskyně: „Přilepenýho tam nic není, ale všiml sis, že pod deskou je tenkej šuplík.“
Pavel: „Jde otevřít?“
Pán jeskyně: „Nejde, zřejmě je zamčenej.“
Pavel: „Pořádně si posvítím a zkontroluju, jestli tam není nějaká past.“
Pán jeskyně: „Vedle zámku jsi našel malou dírku. Vešla by se do ní tak akorát jehla, nebo možná malá šipka.“
Pavel: „Půjde ten zámek vypáčit dýkou?“
Pán jeskyně: „Chvíli to asi zabere, ale ten šuplík je dřevěnej, takže to určitě půjde. Chceš to udělat?“
Pavel: „Jo, pustím se do toho. Dám si při tom pozor, abych nestál před tou dírkou, ani před ni nestrkal ruce.“
Pán jeskyně: „Po chvíli zápolení jsi zámek vylomil. Opravdu to byla jehlicová past, v pohodě ses jí ale vyhnul. V šuplíku jsou nějaký papíry a malej měšec.“
Tato krátká ukázka zdaleka nezahrnuje všechno, co se v Dračáku může dít. Je na ní ale vidět, jak hra po většinu času probíhá:
• Nejprve Pán jeskyně představí prostředí, popíše případné nehráčské postavy a nestvůry a řekne, co dělají. Hráči se případně mohou zeptat na podrobnosti.
• Hráči potom řeknou, co dělají a říkají jejich postavy.
• Pokud postavám nehrozí přímé nebezpečí, Pán jeskyně rovnou oznámí, jak to dopadlo a co se děje dál. V boji nebo jiné nebezpečné situaci o výsledku rozhodují kostky.
Hraje se ve vašich hlavách
Dračák je mnohem blíž dětským hrám „na hasiče“, „na vojáky“ a podobně, než hrám jako „Člověče, nezlob se“. Když ho jdete hrát, tak vlastně říkáte: „Pojďme si hrát na kouzelníky a válečníky ve světě plném kouzel, draků a jiných fantastických tvorů“. Podobně když Pán jeskyně řekne: „Sestupujete do podzemí“, tak tím ve skutečnosti myslí: „Představte si, že sestupujete do temného podzemí, kam po staletí nevstoupila noha smrtelníka“.
K hraní Dračáku tedy nepotřebujete figurky ani hrací plán. Je sice fajn je mít, protože pomáhají představit si situaci v herním světě, ale není to klíčový prvek hry. Můžete v pohodě hrát i ve vlaku nebo na výletě, stačí vám na to jen kousek místa na hození kostkou, nebo třeba mobilní aplikace, která umí generovat náhodné hody.
Vytváření společné představy
Přestože prostředí a situaci obvykle popisuje Pán jeskyně, můžeš mu s tím pomáhat. Neboj se doplňovat a navrhovat věci, které nezmínil.
Příklad:
Pavel: „Jestli jsou ti skřeti na lovu, neměli by mít střelný zbraně?“
Pán jeskyně: „Hmm, jasně. Dva mají krátký luky.“
Ptej se také na všechno, co ti není jasné. A klidně rovnou navrhni řešení. Nikdy si nebudete všichni představovat situaci úplně přesně stejně, ale to ani není nutné. Důležité je, abyste si hned vyjasnili případné nejasnosti. Nenechávej si je tedy pro sebe a hned se ptej.
Příklad:
Jana: „Říkáš, že se v místnosti svítí. Neměli jsme to světlo vidět už z dálky?“
Pán jeskyně: „A jo, máš pravdu. Půjdete se tam teda podívat, když vidíte, že v ní je světlo?“
Jana: „Půjdeme, ale nejdřív zhasnu naši lucernu.“
Plánky, mapy a jiné názorné pomůcky
K získání představy o situaci často pomůže načrtnout mapu nebo nákres. Kreslit nemusí jen Pán jeskyně. Obzvlášť pokud je mezi vámi výtvarník, tak je lepší, když to udělá on.
Společná tvorba světa
Jak jsme si ukázali už při tvorbě postav, váš herní svět můžete tvořit společně. Ve starších RPGčkách to dělal výhradně Pán jeskyně a hráči se ho tedy museli ptát, co jejich postavy vědí. Pokud jste na to zvyklí a vyhovuje vám to, klidně tak hrajte dál.
Dělat to společně má ale několik výhod: Když se do tvorby vašeho světa zapojíš, budeš ho lépe znát a snáze si pak dokážeš představit, že v něm opravdu žiješ. Zároveň tím budeš ostatním vyprávět o tom, co souvisí s tvou postavou, takže ji lépe poznají. Společně vytvořený svět bude také rozmanitější a zajímavější, než když by ho tvořil Pán jeskyně sám. A v neposlední řadě mu tím ulehčíte práci s přípravou, což je vždycky dobře, protože jí má až nad hlavu.
Vymýšlej a popisuj to, co bys mohl znát
Kdykoliv se někam vydáte, nebo když někoho potkáš, Pán jeskyně se tě může zeptat, co o to místě nebo o dotyčném víš.
Příklad:
Pán jeskyně: „Přijíždíte do hlavního města. Jano, Kara tady studovala, co o něm víš?“
Jana: „Nad tím jsem ještě nepřemejšlela.“
Pán jeskyně: „To nevadí. Napadá tě něco?“
Jana: „Je to rušnej námořní přístav. Potkávala jsem tu lidi z různejch koutů světa a nechávala jsem si od nich vyprávět o jejich domovině.“
Pán jeskyně: „To se mi líbí, jsem pro. Nastřelíš trochu, jak město vypadá?“
Jana: „Je tady spousta vysokejch věží a vznosnejch paláců. Asi tu mají sídla důležitý šlechtický rody. Věže patří k různým chrámům, ale taky ke královskýmu hradu a k budově univerzity, kde jsem studovala.“
Můžeš s tím ale také rovnou přijít sám.
Příklad:
Pán jeskyně: „Kařin mistr vás přijme ve své pracovně.“
Jana: „Tu určitě dobře znám, mám ji popsat?“
Pán jeskyně: „Jasně!“
Jana: „Je tam velkej, dubovej stůl a na něm spousta knih, svitků a kouzelnických pomůcek, takže tam skoro není místo na psaní. U stěn jsou vysoký police plný různýho haraburdí. Nad stolem je zavěšenej vycpanej krokodýl. Na zemi budeme překračovat sklenice, ve kterých plavou oči a jiný divné věci. Víc mě teď nenapadá...“
Pán jeskyně: „To úplně stačí, díky.“
Tvoje postava samozřejmě nemůže znát celý svět. Pro hru je ale přínosné, když se alespoň trochu vyzná tam, kde budete hrát, a když bude potkávat své známé i tam, kde to nezná. Pokud tedy dává smysl, že bys něco nebo někoho znát mohl, chop se příležitosti a popiš to. I když si budeš z návštěvy dalekého města pamatovat jen jednu přístavní putyku, může to Pánovi jeskyně pomoct. Třeba tě tam někdo pozná a díky tomu se dozvíte, co se zrovna ve městě děje, případně tím začne nová zápletka.
Navrhovat můžeš úplně cokoliv. Když tě třeba napadne, že by město mohlo být uzavřené magickou bariérou, řekni to nahlas. Pamatuj ale, že dokud to neschválí Pán jeskyně a hráči postav, kterých se to týká, je to jen návrh. Zamítnout to mohou například proto, že už mají vymyšleno něco jiného a tvůj nápad se k tomu nehodí, nebo když jim přijde, že se to do vašeho světa nehodí. Musíš také respektovat to, co už jste odehráli. Pokud jste například zrovna připluli lodí, nedává smysl říct, že město nemá žádný přístav.
Stejný postup můžete použít, když budete potřebovat vědět, jak různé věci fungují. Pavel například může vymyslet, jakou velitelskou strukturu má vojsko, ve kterém Gorondar sloužil. Katka může říct, jaká zvířata žijí v okolních lesích. Jana už při popisu města zmínila, že je v něm univerzita – později ji může popsat podrobněji.
Popisovat můžeš i to, co neznáš
Společně můžete tvořit i to, co vaše postavy neznají. Když například připlujete do úplně neznámého města, můžeš určitě popsat, co vidíš – jak široké jsou tam ulice, jak honosné jsou domy na nábřeží, jak se tam k vám lidé chovají, co je napsáno na vývěsním štítu přístavní hospody, nebo třeba jak vypadá úředník, který přišel zapsat lodní náklad.
Vymýšlení nehráčských postav
Kromě prostředí můžeš vymýšlet také nehráčské postavy. Pokud je tvoje postava zná, tak rovnou popiš, co si o nich pamatuje.
Příklad:
Pavel: „Já jsem v tomhle městě nikdy nebyl, ale mistr, který mě učil válečnickému řemeslu, se sem před rokem odstěhoval. Bydlí nejspíš v paláci nebo někde poblíž, protože říkal, že bude cvičit královskou gardu“.
Nezneužívej toho – tuto možnost nemáš proto, abys mohl vyřešit každý problém tím, že si na to vymyslíš vhodnou známost, ale abys mohl postupně doplňovat minulost své postavy a obohacovat váš příběh a herní svět. Měl bys také vymýšlet i postavy, které ti spíš uškodí než pomohou – své dávné konkurenty, nepřátele a podobně.
Příklad:
Katka: „Jednou jsem překazila plány obchodníkovi z města, kterej u nás v lese vykupoval od pytláků kožešiny. Byl to tlustej, holohlavej hobit, žvejkal tabák a neustále si odplivával. Řekl mi, že jestli mě někdy uvidí ve městě, tak na mě poštve stráže a nechá mě zavřít. Jako kdybych dělala něco špatnýho já a ne on.“
Přidávat nové nehráčské postavy sice mohou všichni, ale hraje a rozhoduje pak za ně Pán jeskyně. Ačkoliv tedy Pavel řekl, že by ve městě měl bydlet jeho mistr, ale nemusí to tak skutečně být – možná se už odstěhoval někam jinam, nebo se mu třeba něco stalo.
Zapojení přípravy Pána jeskyně
Když Pán jeskyně vymyslí něco, co by tvoje postava měla vědět, musí ti to nějak sdělit. Může si o tom s tebou například promluvit před hrou, dát ti to napsané na papíře, nebo ti to říct, až když na to při hře dojde.
Příklad:
Pán jeskyně: „Druid Bělovous se zrovna baví s nějakým elfím kouzelníkem. Jano, ty ho znáš, je to mistr Arbados. Často navštěvoval tvého učitele magie.“
Jana ovšem mohla mít úplně jinou představu o tom, s kým se její učitel znal, a Pán jeskyně jí teď vnutil někoho jiného. Lepší tedy je, když se na tom dohodnete.
Příklad:
Pán jeskyně: „Jano, s kým se znal tvůj kouzelnický mistr? Stačí mi jedno jméno.“
Jana: „Nejspíš s někým z univerzity. Jmenuje se třeba Arbados.“
Pán Jeskyně: „Tak ten se zrovna baví s Bělovousem.“
Na to, že ti Pán jeskyně vždycky řekne všechno, co bys měl vědět, se ale nespoléhej a raději se ho vždycky zeptej.
Příklad:
Jana: „Zná někdo z nás toho elfa, který se baví s Bělovousem?“
Pán jeskyně: „Zrovna ty bys ho znát mohla. Je to totiž přítel tvého mistra, nejspíš jsi ho u něj několikrát potkala.“
Kdo má kdy konečné slovo
Hráči rozhodují o všem, co se týká jejich postav: koho budou hrát, co budou mít za schopnosti, co budou říkat a dělat, koho jejich postavy znají atd. Pán jeskyně rozhoduje všechno ostatní, včetně případných nejasností v pravidlech.
Snaž se nápady svých spoluhráčů využívat
Přestože máš pravomoc zamítat některé nápady ostatních hráčů, měl bys to dělat co nejméně. Snaž se je vždycky nějak využít, i když třeba trochu jinak, než to řekli nebo mysleli. Platí to jak pro Pána jeskyně, tak pro hráče postav.
Příklad:
Jana: „Co kdyby vládce tohohle města sídlil v pyramidě? Přijde mi, že se vůbec nezajímá o to, co se ve městě děje a tohle by to pěkně symbolizovalo.“
Pán jeskyně: „Pyramidy se sem vůbec nehoděj, všude kolem jsou středověký hrady a města. Mohla by to bejt třeba vysoká věž?“
Jana: „Jo, to by šlo.“
Chyby a nedorozumění
Když uděláš chybu, řekni to nahlas, omluv se a domluv se s Pánem jeskyně a ostatními hráči, jak to vyřešíte.
Příklad:
Pavel: „Ehm, omlouvám se, špatně jsem se podíval. Sekeru ve skutečnosti nemám. Takže ten žebřík jsem asi vyrobit nemohl.“
Pán jeskyně: „V pohodě, stane se. Máte někdo jinej nějakej nástroj, kterej jste na to mohli použít?“
Naria: „Já mám meč, šlo by to s ním?“
Pán jeskyně: „Určitě. Takže jste to udělali mečem.“
Když něco přeslechne nebo zapomene Pán jeskyně, nebo třeba když špatně použije nějaké pravidlo, upozorni jej na to.
Příklad:
Pán jeskyně: „Jak jdeš chodbou, zakopl jsi o nastražené lanko a spustil jsi past.“
Pavel: „Hele, já jsem ale přece před chvílí říkal, že zapálím lucernu, kleknu si a podlahu v chodbě pomalu prohledám.“
Pán jeskyně by se nad tím měl zamyslet, chybu uznat a buď vrátit hru, nebo se s tebou domluvit na nějakém rozumném řešení.
Příklad:
Pán jeskyně: „Tak to promiň, to jsem musel přeslechnout. V tom případě sis toho lanka samozřejmě všimnul a past jsi nespustil.“
Když bude ale trvat na svém, smiř se s tím a hraj dál tak, jako kdyby to byla pravda. Je lepší se k tomu vrátit po hře, než ji zkazit hádkou.
Když se ti cokoliv nezdá, řekni to nahlas
Máš pocit, že by kníže neměl pobíhat po městě bez své stráže? Netušíš, proč vlastně pronásledujete uprchlého zločince? Nevíš, jestli tvoje ohnivá koule zapálí střechu stodoly? Hra tě moc nebavila, protože se málo bojovalo? Řekni to nahlas a pokuste se společně najít odpověď nebo řešení!
Tohle nesmírně důležité pravidlo se týká všech hráčů i Pána jeskyně. Dračák stojí na budování společné představy o postavách, o herním světě, o situaci a o tom, co se bude dít. Abyste to mohli dělat společně, musíte o tom mluvit. A aby s tebou ostatní mohli o něčem mluvit, musíš jim o tom říct.
Řešení mohou být různá podle toho, v čem je problém. Někdy si stačí věci vyjasnit. Občas může být potřeba vrátit kus děje a odehrát to ještě jednou. Může být potřeba změnit něco v minulosti postav, nebo změnit jejich charakter, zvyky a podobně. Pokud sis například udělal postavu, která ostatním leze na nervy, je rozhodně na místě její chování změnit, nebo si vytvořit jinou.
Rozhodování a řešení sporů
Když se do sporu dostanou vaše postavy, tak je na nich, jak si ho vyřeší. Dejte ale pozor, aby se z toho nestal spor mezi hráči.
Neshody mezi hráči, ať už o pravidlech nebo o čemkoliv jiném, co se týká hry, rozhoduje Pán jeskyně. Snaž se jeho rozhodnutí respektovat, i když s ním nesouhlasíš, a pokračovat ve hře. Až skončíte, tak se k tomu případně můžeš vrátit.
Přetrvávající spory
Pokud se budete k nějakému sporu vracet, pokuste se to vyřešit mimo hru – nejlépe úplně mimo herní sezení, nebo alespoň na začátku příštího, než začnete hrát.
V ten moment přestanou platit herní rozhodovací pravomoce a budete si moci promluvit jako přátelé a spoluhráči místo jako Pán jeskyně a hráči postav. Myslete při tom ale na to, že se se scházíte, abyste se společně bavili hraním Dračáku, takže opravdu nestojí za to se kvůli tomu hádat. Rada „moudřejší ustoupí“ tady platí víc než kde jinde. Dejte si také pozor, abyste nestrávili víc času dohadováním se než vlastním hraním.
Co dělat, když tě hra nebaví
Když tě hra nebaví, rozhodně si to nenechávej pro sebe. Promluvte si o tom a pokuste se s tím něco udělat. Když problém přetrvává dlouhodobě, zvaž následující možnosti:
• Navrhnout, co by tě ve hře bavilo.
• Vzít si jinou postavu.
• Nabídnout, že převezmeš vedení hry.
• Dát si na chvíli pauzu.
• Najít si jinou skupinu.
Pokud má podobný pocit víc hráčů, je možná na místě nějaká větší změna:
• Zvažte předčasné ukončení rozehrané kapitoly. Můžete zkusit posunout děj o nějaký čas dopředu, nebo se třeba ve vašem herní světě přesunout na jiné místo.
• Zvažte nový začátek s jinými postavami a v jiném prostředí. Pokud je stávající téma vyčerpané, může vám to zase vrátit nadšení ze hry.
• Zvažte změnu Pána jeskyně. Vedení hry je náročné a dělat to dlouhodobě může být vyčerpávající. I kdyby to mělo být třeba jen na jedno dobrodružství, může to pomoci.
Může se stát, že nic z toho nezabere – někteří lidé si prostě vzájemně nesednou a některým skupinám není souzeno fungovat. V takovém případě z toho nedělej vědu: poděkuj za hru, rozluč se a zkus to s někým jiným.
Citlivá témata
Pokud je ti nepříjemné to, co se děje ve hře nebo při ní, ať už z jakýchkoliv důvodů, máš právo říct, že to ve hře nechceš. Nemusíš to obhajovat ani vysvětlovat.
Toto pravidlo je opravdu důležité dodržovat. Každý člověk má totiž jiné životní zkušenosti a určitá témata tedy pro něj mohou být mnohem závažnější a citlivější než pro ostatní.
Kapitolu Schopnosti povolání zatím přeskočím (tam jsou seznamy kouzel a schopností). Za ní následuje Hraní dračáku.
Hraní Dračáku
Když bys chvíli sledoval rozehranou hru, mohl bys slyšet například něco takového:
Pán jeskyně: "Vešel jsi do malý místnosti osvětlený olejovou lampičkou. Je tu stůl a židle, na stěně visí obraz. Místnost nemá žádnej jinej východ a nikdo tu není."
Pavel: „Co je zač ten stůl, jen obyčejná dřevěná deska s nohama?“
Pán jeskyně: „V podstatě jo. Je to ale kvalitní kus nábytku, hodil by se spíš do pracovny nějakýho úředníka než do hospody.“
Pavel: „V tom případě si ho půjdu prohlídnout zblízka. Mrknu i pod něj, jestli zespodu není něco přilepenýho.“
Pán jeskyně: „Přilepenýho tam nic není, ale všiml sis, že pod deskou je tenkej šuplík.“
Pavel: „Jde otevřít?“
Pán jeskyně: „Nejde, zřejmě je zamčenej.“
Pavel: „Pořádně si posvítím a zkontroluju, jestli tam není nějaká past.“
Pán jeskyně: „Vedle zámku jsi našel malou dírku. Vešla by se do ní tak akorát jehla, nebo možná malá šipka.“
Pavel: „Půjde ten zámek vypáčit dýkou?“
Pán jeskyně: „Chvíli to asi zabere, ale ten šuplík je dřevěnej, takže to určitě půjde. Chceš to udělat?“
Pavel: „Jo, pustím se do toho. Dám si při tom pozor, abych nestál před tou dírkou, ani před ni nestrkal ruce.“
Pán jeskyně: „Po chvíli zápolení jsi zámek vylomil. Opravdu to byla jehlicová past, v pohodě ses jí ale vyhnul. V šuplíku jsou nějaký papíry a malej měšec.“
Tato krátká ukázka zdaleka nezahrnuje všechno, co se v Dračáku může dít. Je na ní ale vidět, jak hra po většinu času probíhá:
• Nejprve Pán jeskyně představí prostředí, popíše případné nehráčské postavy a nestvůry a řekne, co dělají. Hráči se případně mohou zeptat na podrobnosti.
• Hráči potom řeknou, co dělají a říkají jejich postavy.
• Pokud postavám nehrozí přímé nebezpečí, Pán jeskyně rovnou oznámí, jak to dopadlo a co se děje dál. V boji nebo jiné nebezpečné situaci o výsledku rozhodují kostky.
Hraje se ve vašich hlavách
Dračák je mnohem blíž dětským hrám „na hasiče“, „na vojáky“ a podobně, než hrám jako „Člověče, nezlob se“. Když ho jdete hrát, tak vlastně říkáte: „Pojďme si hrát na kouzelníky a válečníky ve světě plném kouzel, draků a jiných fantastických tvorů“. Podobně když Pán jeskyně řekne: „Sestupujete do podzemí“, tak tím ve skutečnosti myslí: „Představte si, že sestupujete do temného podzemí, kam po staletí nevstoupila noha smrtelníka“.
K hraní Dračáku tedy nepotřebujete figurky ani hrací plán. Je sice fajn je mít, protože pomáhají představit si situaci v herním světě, ale není to klíčový prvek hry. Můžete v pohodě hrát i ve vlaku nebo na výletě, stačí vám na to jen kousek místa na hození kostkou, nebo třeba mobilní aplikace, která umí generovat náhodné hody.
Vytváření společné představy
Přestože prostředí a situaci obvykle popisuje Pán jeskyně, můžeš mu s tím pomáhat. Neboj se doplňovat a navrhovat věci, které nezmínil.
Příklad:
Pavel: „Jestli jsou ti skřeti na lovu, neměli by mít střelný zbraně?“
Pán jeskyně: „Hmm, jasně. Dva mají krátký luky.“
Ptej se také na všechno, co ti není jasné. A klidně rovnou navrhni řešení. Nikdy si nebudete všichni představovat situaci úplně přesně stejně, ale to ani není nutné. Důležité je, abyste si hned vyjasnili případné nejasnosti. Nenechávej si je tedy pro sebe a hned se ptej.
Příklad:
Jana: „Říkáš, že se v místnosti svítí. Neměli jsme to světlo vidět už z dálky?“
Pán jeskyně: „A jo, máš pravdu. Půjdete se tam teda podívat, když vidíte, že v ní je světlo?“
Jana: „Půjdeme, ale nejdřív zhasnu naši lucernu.“
Plánky, mapy a jiné názorné pomůcky
K získání představy o situaci často pomůže načrtnout mapu nebo nákres. Kreslit nemusí jen Pán jeskyně. Obzvlášť pokud je mezi vámi výtvarník, tak je lepší, když to udělá on.
Společná tvorba světa
Jak jsme si ukázali už při tvorbě postav, váš herní svět můžete tvořit společně. Ve starších RPGčkách to dělal výhradně Pán jeskyně a hráči se ho tedy museli ptát, co jejich postavy vědí. Pokud jste na to zvyklí a vyhovuje vám to, klidně tak hrajte dál.
Dělat to společně má ale několik výhod: Když se do tvorby vašeho světa zapojíš, budeš ho lépe znát a snáze si pak dokážeš představit, že v něm opravdu žiješ. Zároveň tím budeš ostatním vyprávět o tom, co souvisí s tvou postavou, takže ji lépe poznají. Společně vytvořený svět bude také rozmanitější a zajímavější, než když by ho tvořil Pán jeskyně sám. A v neposlední řadě mu tím ulehčíte práci s přípravou, což je vždycky dobře, protože jí má až nad hlavu.
Vymýšlej a popisuj to, co bys mohl znát
Kdykoliv se někam vydáte, nebo když někoho potkáš, Pán jeskyně se tě může zeptat, co o to místě nebo o dotyčném víš.
Příklad:
Pán jeskyně: „Přijíždíte do hlavního města. Jano, Kara tady studovala, co o něm víš?“
Jana: „Nad tím jsem ještě nepřemejšlela.“
Pán jeskyně: „To nevadí. Napadá tě něco?“
Jana: „Je to rušnej námořní přístav. Potkávala jsem tu lidi z různejch koutů světa a nechávala jsem si od nich vyprávět o jejich domovině.“
Pán jeskyně: „To se mi líbí, jsem pro. Nastřelíš trochu, jak město vypadá?“
Jana: „Je tady spousta vysokejch věží a vznosnejch paláců. Asi tu mají sídla důležitý šlechtický rody. Věže patří k různým chrámům, ale taky ke královskýmu hradu a k budově univerzity, kde jsem studovala.“
Můžeš s tím ale také rovnou přijít sám.
Příklad:
Pán jeskyně: „Kařin mistr vás přijme ve své pracovně.“
Jana: „Tu určitě dobře znám, mám ji popsat?“
Pán jeskyně: „Jasně!“
Jana: „Je tam velkej, dubovej stůl a na něm spousta knih, svitků a kouzelnických pomůcek, takže tam skoro není místo na psaní. U stěn jsou vysoký police plný různýho haraburdí. Nad stolem je zavěšenej vycpanej krokodýl. Na zemi budeme překračovat sklenice, ve kterých plavou oči a jiný divné věci. Víc mě teď nenapadá...“
Pán jeskyně: „To úplně stačí, díky.“
Tvoje postava samozřejmě nemůže znát celý svět. Pro hru je ale přínosné, když se alespoň trochu vyzná tam, kde budete hrát, a když bude potkávat své známé i tam, kde to nezná. Pokud tedy dává smysl, že bys něco nebo někoho znát mohl, chop se příležitosti a popiš to. I když si budeš z návštěvy dalekého města pamatovat jen jednu přístavní putyku, může to Pánovi jeskyně pomoct. Třeba tě tam někdo pozná a díky tomu se dozvíte, co se zrovna ve městě děje, případně tím začne nová zápletka.
Navrhovat můžeš úplně cokoliv. Když tě třeba napadne, že by město mohlo být uzavřené magickou bariérou, řekni to nahlas. Pamatuj ale, že dokud to neschválí Pán jeskyně a hráči postav, kterých se to týká, je to jen návrh. Zamítnout to mohou například proto, že už mají vymyšleno něco jiného a tvůj nápad se k tomu nehodí, nebo když jim přijde, že se to do vašeho světa nehodí. Musíš také respektovat to, co už jste odehráli. Pokud jste například zrovna připluli lodí, nedává smysl říct, že město nemá žádný přístav.
Stejný postup můžete použít, když budete potřebovat vědět, jak různé věci fungují. Pavel například může vymyslet, jakou velitelskou strukturu má vojsko, ve kterém Gorondar sloužil. Katka může říct, jaká zvířata žijí v okolních lesích. Jana už při popisu města zmínila, že je v něm univerzita – později ji může popsat podrobněji.
Popisovat můžeš i to, co neznáš
Společně můžete tvořit i to, co vaše postavy neznají. Když například připlujete do úplně neznámého města, můžeš určitě popsat, co vidíš – jak široké jsou tam ulice, jak honosné jsou domy na nábřeží, jak se tam k vám lidé chovají, co je napsáno na vývěsním štítu přístavní hospody, nebo třeba jak vypadá úředník, který přišel zapsat lodní náklad.
Vymýšlení nehráčských postav
Kromě prostředí můžeš vymýšlet také nehráčské postavy. Pokud je tvoje postava zná, tak rovnou popiš, co si o nich pamatuje.
Příklad:
Pavel: „Já jsem v tomhle městě nikdy nebyl, ale mistr, který mě učil válečnickému řemeslu, se sem před rokem odstěhoval. Bydlí nejspíš v paláci nebo někde poblíž, protože říkal, že bude cvičit královskou gardu“.
Nezneužívej toho – tuto možnost nemáš proto, abys mohl vyřešit každý problém tím, že si na to vymyslíš vhodnou známost, ale abys mohl postupně doplňovat minulost své postavy a obohacovat váš příběh a herní svět. Měl bys také vymýšlet i postavy, které ti spíš uškodí než pomohou – své dávné konkurenty, nepřátele a podobně.
Příklad:
Katka: „Jednou jsem překazila plány obchodníkovi z města, kterej u nás v lese vykupoval od pytláků kožešiny. Byl to tlustej, holohlavej hobit, žvejkal tabák a neustále si odplivával. Řekl mi, že jestli mě někdy uvidí ve městě, tak na mě poštve stráže a nechá mě zavřít. Jako kdybych dělala něco špatnýho já a ne on.“
Přidávat nové nehráčské postavy sice mohou všichni, ale hraje a rozhoduje pak za ně Pán jeskyně. Ačkoliv tedy Pavel řekl, že by ve městě měl bydlet jeho mistr, ale nemusí to tak skutečně být – možná se už odstěhoval někam jinam, nebo se mu třeba něco stalo.
Zapojení přípravy Pána jeskyně
Když Pán jeskyně vymyslí něco, co by tvoje postava měla vědět, musí ti to nějak sdělit. Může si o tom s tebou například promluvit před hrou, dát ti to napsané na papíře, nebo ti to říct, až když na to při hře dojde.
Příklad:
Pán jeskyně: „Druid Bělovous se zrovna baví s nějakým elfím kouzelníkem. Jano, ty ho znáš, je to mistr Arbados. Často navštěvoval tvého učitele magie.“
Jana ovšem mohla mít úplně jinou představu o tom, s kým se její učitel znal, a Pán jeskyně jí teď vnutil někoho jiného. Lepší tedy je, když se na tom dohodnete.
Příklad:
Pán jeskyně: „Jano, s kým se znal tvůj kouzelnický mistr? Stačí mi jedno jméno.“
Jana: „Nejspíš s někým z univerzity. Jmenuje se třeba Arbados.“
Pán Jeskyně: „Tak ten se zrovna baví s Bělovousem.“
Na to, že ti Pán jeskyně vždycky řekne všechno, co bys měl vědět, se ale nespoléhej a raději se ho vždycky zeptej.
Příklad:
Jana: „Zná někdo z nás toho elfa, který se baví s Bělovousem?“
Pán jeskyně: „Zrovna ty bys ho znát mohla. Je to totiž přítel tvého mistra, nejspíš jsi ho u něj několikrát potkala.“
Kdo má kdy konečné slovo
Hráči rozhodují o všem, co se týká jejich postav: koho budou hrát, co budou mít za schopnosti, co budou říkat a dělat, koho jejich postavy znají atd. Pán jeskyně rozhoduje všechno ostatní, včetně případných nejasností v pravidlech.
Snaž se nápady svých spoluhráčů využívat
Přestože máš pravomoc zamítat některé nápady ostatních hráčů, měl bys to dělat co nejméně. Snaž se je vždycky nějak využít, i když třeba trochu jinak, než to řekli nebo mysleli. Platí to jak pro Pána jeskyně, tak pro hráče postav.
Příklad:
Jana: „Co kdyby vládce tohohle města sídlil v pyramidě? Přijde mi, že se vůbec nezajímá o to, co se ve městě děje a tohle by to pěkně symbolizovalo.“
Pán jeskyně: „Pyramidy se sem vůbec nehoděj, všude kolem jsou středověký hrady a města. Mohla by to bejt třeba vysoká věž?“
Jana: „Jo, to by šlo.“
Chyby a nedorozumění
Když uděláš chybu, řekni to nahlas, omluv se a domluv se s Pánem jeskyně a ostatními hráči, jak to vyřešíte.
Příklad:
Pavel: „Ehm, omlouvám se, špatně jsem se podíval. Sekeru ve skutečnosti nemám. Takže ten žebřík jsem asi vyrobit nemohl.“
Pán jeskyně: „V pohodě, stane se. Máte někdo jinej nějakej nástroj, kterej jste na to mohli použít?“
Naria: „Já mám meč, šlo by to s ním?“
Pán jeskyně: „Určitě. Takže jste to udělali mečem.“
Když něco přeslechne nebo zapomene Pán jeskyně, nebo třeba když špatně použije nějaké pravidlo, upozorni jej na to.
Příklad:
Pán jeskyně: „Jak jdeš chodbou, zakopl jsi o nastražené lanko a spustil jsi past.“
Pavel: „Hele, já jsem ale přece před chvílí říkal, že zapálím lucernu, kleknu si a podlahu v chodbě pomalu prohledám.“
Pán jeskyně by se nad tím měl zamyslet, chybu uznat a buď vrátit hru, nebo se s tebou domluvit na nějakém rozumném řešení.
Příklad:
Pán jeskyně: „Tak to promiň, to jsem musel přeslechnout. V tom případě sis toho lanka samozřejmě všimnul a past jsi nespustil.“
Když bude ale trvat na svém, smiř se s tím a hraj dál tak, jako kdyby to byla pravda. Je lepší se k tomu vrátit po hře, než ji zkazit hádkou.
Když se ti cokoliv nezdá, řekni to nahlas
Máš pocit, že by kníže neměl pobíhat po městě bez své stráže? Netušíš, proč vlastně pronásledujete uprchlého zločince? Nevíš, jestli tvoje ohnivá koule zapálí střechu stodoly? Hra tě moc nebavila, protože se málo bojovalo? Řekni to nahlas a pokuste se společně najít odpověď nebo řešení!
Tohle nesmírně důležité pravidlo se týká všech hráčů i Pána jeskyně. Dračák stojí na budování společné představy o postavách, o herním světě, o situaci a o tom, co se bude dít. Abyste to mohli dělat společně, musíte o tom mluvit. A aby s tebou ostatní mohli o něčem mluvit, musíš jim o tom říct.
Řešení mohou být různá podle toho, v čem je problém. Někdy si stačí věci vyjasnit. Občas může být potřeba vrátit kus děje a odehrát to ještě jednou. Může být potřeba změnit něco v minulosti postav, nebo změnit jejich charakter, zvyky a podobně. Pokud sis například udělal postavu, která ostatním leze na nervy, je rozhodně na místě její chování změnit, nebo si vytvořit jinou.
Rozhodování a řešení sporů
Když se do sporu dostanou vaše postavy, tak je na nich, jak si ho vyřeší. Dejte ale pozor, aby se z toho nestal spor mezi hráči.
Neshody mezi hráči, ať už o pravidlech nebo o čemkoliv jiném, co se týká hry, rozhoduje Pán jeskyně. Snaž se jeho rozhodnutí respektovat, i když s ním nesouhlasíš, a pokračovat ve hře. Až skončíte, tak se k tomu případně můžeš vrátit.
Přetrvávající spory
Pokud se budete k nějakému sporu vracet, pokuste se to vyřešit mimo hru – nejlépe úplně mimo herní sezení, nebo alespoň na začátku příštího, než začnete hrát.
V ten moment přestanou platit herní rozhodovací pravomoce a budete si moci promluvit jako přátelé a spoluhráči místo jako Pán jeskyně a hráči postav. Myslete při tom ale na to, že se se scházíte, abyste se společně bavili hraním Dračáku, takže opravdu nestojí za to se kvůli tomu hádat. Rada „moudřejší ustoupí“ tady platí víc než kde jinde. Dejte si také pozor, abyste nestrávili víc času dohadováním se než vlastním hraním.
Co dělat, když tě hra nebaví
Když tě hra nebaví, rozhodně si to nenechávej pro sebe. Promluvte si o tom a pokuste se s tím něco udělat. Když problém přetrvává dlouhodobě, zvaž následující možnosti:
• Navrhnout, co by tě ve hře bavilo.
• Vzít si jinou postavu.
• Nabídnout, že převezmeš vedení hry.
• Dát si na chvíli pauzu.
• Najít si jinou skupinu.
Pokud má podobný pocit víc hráčů, je možná na místě nějaká větší změna:
• Zvažte předčasné ukončení rozehrané kapitoly. Můžete zkusit posunout děj o nějaký čas dopředu, nebo se třeba ve vašem herní světě přesunout na jiné místo.
• Zvažte nový začátek s jinými postavami a v jiném prostředí. Pokud je stávající téma vyčerpané, může vám to zase vrátit nadšení ze hry.
• Zvažte změnu Pána jeskyně. Vedení hry je náročné a dělat to dlouhodobě může být vyčerpávající. I kdyby to mělo být třeba jen na jedno dobrodružství, může to pomoci.
Může se stát, že nic z toho nezabere – někteří lidé si prostě vzájemně nesednou a některým skupinám není souzeno fungovat. V takovém případě z toho nedělej vědu: poděkuj za hru, rozluč se a zkus to s někým jiným.
Citlivá témata
Pokud je ti nepříjemné to, co se děje ve hře nebo při ní, ať už z jakýchkoliv důvodů, máš právo říct, že to ve hře nechceš. Nemusíš to obhajovat ani vysvětlovat.
Toto pravidlo je opravdu důležité dodržovat. Každý člověk má totiž jiné životní zkušenosti a určitá témata tedy pro něj mohou být mnohem závažnější a citlivější než pro ostatní.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24307
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Dračák podle staré školy
Tyhle nářeční výrazy se mi čtou stejně špatně jako moravský dialekt.York píše: ↑28. 4. 2019, 20:45Místnost nemá žádnej jinej východ a nikdo tu není."
Pán jeskyně: „Přilepenýho tam nic není, ale všiml sis, že pod deskou je tenkej šuplík.“
Pán jeskyně: „Nejde, zřejmě je zamčenej.“
„Chvíli to asi zabere, ale ten šuplík je dřevěnej, takže to určitě půjde.
V šuplíku jsou nějaký papíry a malej měšec.“
hraju: Ω Projekt Omega
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
Pracující logaritmus
- Příspěvky: 791
- Registrován: 10. 5. 2018, 07:17
Re: Dračák podle staré školy
Jerson by asi rád, abys i příklady psal spisovně.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24307
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Dračák podle staré školy
Ano. Mám zkušenost, že lidé okolo Prahy si často neuvědomují, že jejich dialekt je poměrně silný a v psaném textu dost lidí kope do očí.
hraju: Ω Projekt Omega
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Mluví se tak i v Brně*. Ale ok, pokud tomu chceš říkat dialekt, tak asi proč ne. Každopádně pointa je, že spisovně nikdo při hře nemluví a ty příklady mají znít jako ze hry. A dává mi rozhodně větší smysl psát to hovorově, než třeba Hanáckým nářečím (nemluvě o tom, že to neumím).
Každopádně souhlasím s tím, že je vhodné vyhnout se slovům, která se používají jen lokálně (např. žufánek) - budu rád, když mě upozorníte, pokud by se mi tam něco takového vloudilo.
* Samozřejmě ne všichni, obzvlášť na školách jsou tam studenti ze všech koutů ČR.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Dračák podle staré školy
Jen je to trošku nekonzistentní, že velkej, dubovej napíšeš, ale nepřemejšlí, už ne.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
York
- Příspěvky: 19787
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Mno jo, vskutku.
edit: Ono toho bude víc. Půjdu místo pudu, nevím místo nevim atd. Asi to zatím nechám bejt a budu to řešit až na finálním textu.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dračák podle staré školy
Nikdo z hlavy netuší, jak jsou velcí Pygmejové.
Tohle teda nejsou věci, co bych si představil pod "průzkumem podzemí". To buď obrať a dej věci skutečně podzemní na začátek, nebo tomu dej jiný úvod.
Tohle už jsme probírali, možná víc než jednou, ale pořád mi prostě přijde divné, že to tu líčíš jako "velký odolný, malý se vejde," když výška má taky kupu "podzemních" výhod - výš dosáhne a doskočí, potřebuje míň úchytů při šplhání, líp vidí přes překážky, atd.
Tahle věta je tam celkem pěst na oko. Nejsem si jistý, jestli tím chceš říct něco mechanického (na dovednosti se nijak nehází) nebo příběhového (dovednost neurčuje, jak jsi v něčem dobrý, ale jestli to umíš nebo ne) nebo něco jiného, ale spíš by mě to zmátlo než vysvětlilo situaci.
Tohle bych možná přece jenom řekl nějak obecnějš. Dokážeš padělat, ale na věrohodný padělek důležité listiny potřebuješ vědět, jak má vypadat podpis nebo jakou pečeť zamýšlený autor používá. Něco takového?
"Kdybys" (:
Jinak se mi ovšem celé
moc líbí. Je to takové správně přímočaré a k věci, dobré rady, praktické, radost číst.
Hlasuju pro příklady v hanáckém nářečí!
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.