[Blog] 2k6 goblinů

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Alef0 »

Inak po španielsky veľmi máličko viem, ale Hablarana ma milo obveselilo :-) Asi lepšie než všakovaké mexické mená v slovanských settingoch.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19728
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od York »

"Save vs poison or die" je imho jedno z opravdu špatných oldschoolových pravidel.

Problém nenní ani tak možnost okamžitě umřít, jako to, že to je výsledkem hodu kostkou. "Když tě tenhle pavouk kousne, tak umřeš" je ok oldschool pravidlo, pokud je to obecně známá věc a GM dá dostatek varování typu "je to _fakt_ nebezpečné. Ten save je tam ale navíc a jediné co dělá je to, že když to hráč nehodí, tak si může říkat, že měl prostě jen smůlu - což ale není pravda, v prvé řadě udělal fatální chybu a měl za to zaplatit.

Druhá věc je, že ani smrtelný jed nemusí nutně zabíjet okamžitě a bez možnosti s tím cokoliv udělat a pro hru je imho lepší, když možnost záchrany otráveného spolubojovníka je (jen samozřejmě nesmí být triviální). A další problém je, že zatímco při nehozeném savu postava okamžitě umře, při hozeném se jí nestane vůbec nic.
Uživatelský avatar
Skenderax
Příspěvky: 1221
Registrován: 3. 12. 2011, 15:28
Bydliště: Malacky

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Skenderax »

Quentin píše:cmaptools
Nedávno som sa dostal do kontaktu s toolom na kreslenie diagramov -> Dia. Je free a je ho možné stiahnuť i pre Windows.
Hope is the beginning of unhappiness.
Wisdom is the beginning of fear.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Quentin »

Problém nenní ani tak možnost okamžitě umřít, jako to, že to je výsledkem hodu kostkou. "Když tě tenhle pavouk kousne, tak umřeš" je ok oldschool pravidlo, pokud je to obecně známá věc a GM dá dostatek varování typu "je to _fakt_ nebezpečné. Ten save je tam ale navíc a jediné co dělá je to, že když to hráč nehodí, tak si může říkat, že měl prostě jen smůlu - což ale není pravda, v prvé řadě udělal fatální chybu a měl za to zaplatit.
Ta oldschool výzva tam je. Varování tam jsou, snaha vyhnout se kousnutí, shánění protijedu, whatever. Záchranný hod se jmenuje, jak se jmenuje, právě proto, že tě zachraňuje, až když všechno ostatní selže. Bez něj by to bylo už příliš hardcore.
A další problém je, že zatímco při nehozeném savu postava okamžitě umře, při hozeném se jí nestane vůbec nic.
Co se stane při úspěšném záchranném hodu se nepíše schválně, aby byl prostor pro interpretaci. Někdo tu akci může popsat tak, že se jed ani nedostal do krve. Někdo bude blejt a na tři dny se mu zastaví doplňování životů. Někdo si zdřímne jako medojed.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19728
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od York »

Quentin píše:Záchranný hod se jmenuje, jak se jmenuje, právě proto, že tě zachraňuje, až když všechno ostatní selže. Bez něj by to bylo už příliš hardcore.
Bez něj by to bylo úplně stejně hardcore, jednou mrtvá postava je prostě mrtvá, konec, tečka. Hardcorovitost není dána tím, jestli je šance na smrt malá nebo velká, ale tím, že špatné rozhodnutí může vést k nezvratnému konci. Tobě to samozřejmě špatně nepřijde, protože jsi na to za ta léta zvyklý a bereš to tak, jak to je. Nicméně na rozdíl od většiny ostatních odschool principů, které mají svůj význam a při daném druhu hry často dost zásadní funkci, tohle funkčně a logicky pouze zní.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Quentin »

a) dělá to vysokolvlové postavy víc badass (zejména proti magii)
b) zařídí to, aby vůbec byla šance, že se na vysokej lvl někdo dostane
c) přidává to náhodu do kouzel, jinak by se u nich nepoužívali kostky, což by nebylo moc napínavé
d) patří to k oldschool estetice, když to sebereš, tak uděláš hardcore simulační hru, ale už to nebude oldschool hra
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19728
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od York »

Quentin píše:a) dělá to vysokolvlové postavy víc badass (zejména proti magii)
cast 'Disintegrate'. Drak si blbě hodí, je mrtvý. Hmm, badass drak.

Nic proti, ale jsou i jiné způsoby.
Quentin píše:b) zařídí to, aby vůbec byla šance, že se na vysokej lvl někdo dostane
Nezařídí. Pokud máš na jeden saving throw šanci 50%, tak šance na to, že neuspěješ alespoň jednou ze dvou, už je jen 25%. Z deseti pokusů už je to necelé jedno promile - s takovou šancí už prakticky nemá smysl počítat.

Pokud chceš dát hráčům nějakej margin of error, tak mnohem líp zafungujou třeba nějaké luckpointy (např. jednou za úroveň). "Tentokrát jsi měl štěstí, pár dní si poležíš v kómatu, ale přežiješ to. Příště bych už na to ale být tebou nesázel." Můžeš to klidně zkombinovat - tedy když nehodíš save, máš možnost spálit luck point - pak to obojí dává smysl. Ale čistě save kde nehodit znamená smrt smysl opravdu nedává.
Quentin píše:c) přidává to náhodu do kouzel, jinak by se u nich nepoužívali kostky, což by nebylo moc napínavé
Problém není s náhodou obecně, ale se smrtí jako možným výsledkem hodu kostkou. Umřít máš proto, že jsi něco nezvládl, podcenil jsi protivníka, atp. Ne proto, že ti to špatně padlo na kostce.
Quentin píše:d) patří to k oldschool estetice, když to sebereš, tak uděláš hardcore simulační hru, ale už to nebude oldschool hra
Proč by nebyla?
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od OnGe »

Quentin píše:edit: Crap, tak ty reklamy se dají odstranit jen za 600kč ročně. Nevíte o jiném místě pro blog?
Kup si doménu a slušnej hosting a vejdeš se třeba do 500 ;) Zadarmo a bez reklam ani kuře nehrabe a když, tak to za ušetřené drobáky nestojí.

Jinak můžeš zkusit blogger.com. Tam jsou tuším reklamy, jen když je tam sám dáš a je to celkem slušná služba. Ale neni to wordpress.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul

O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz :clap:
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Quentin »

York píše:cast 'Disintegrate'. Drak si blbě hodí, je mrtvý. Hmm, badass drak.

Nic proti, ale jsou i jiné způsoby.
O disintegrate tu nikdo nemluvil.
Nezařídí. Pokud máš na jeden saving throw šanci 50%, tak šance na to, že neuspěješ alespoň jednou ze dvou, už je jen 25%. Z deseti pokusů už je to necelé jedno promile - s takovou šancí už prakticky nemá smysl počítat.
Za předpokladu, že smrtelnou chybu uděláš jen jednou, tak je to hnedka dvojnásobnej počet postav na vyššim lvlu.
Problém není s náhodou obecně, ale se smrtí jako možným výsledkem hodu kostkou. Umřít máš proto, že jsi něco nezvládl, podcenil jsi protivníka, atp. Ne proto, že ti to špatně padlo na kostce.
Všiml sis, že záchranný hod hážeš, právě až když "jsi něco nezvládl, podcenil jsi protivníka, atp"?
Pokud chceš dát hráčům nějakej margin of error, tak mnohem líp zafungujou třeba nějaké luckpointy
To jsme zkoušeli, úplně to zabije napětí.
Proč by nebyla?
Protoze nebude pripominat stare hry a nebude s nimi kompatibilni. Bude to jiný zážitek.

Onge píše:Jinak můžeš zkusit blogger.com. Tam jsou tuším reklamy, jen když je tam sám dáš a je to celkem slušná služba. Ale neni to wordpress.
Asi to tak dopadne.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19728
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od York »

Quentin píše:
Nezařídí. Pokud máš na jeden saving throw šanci 50%, tak šance na to, že neuspěješ alespoň jednou ze dvou, už je jen 25%. Z deseti pokusů už je to necelé jedno promile - s takovou šancí už prakticky nemá smysl počítat.
Za předpokladu, že smrtelnou chybu uděláš jen jednou, tak je to hnedka dvojnásobnej počet postav na vyššim lvlu.
Ten pavouk ale vyvolává "save vs poison or die" každým kousnutím. Chybu pustit se s ním do boje jsi udělal jen jednou, ale dostal jsi celkem 4 zásahy, takže si save házíš 4x. Good luck with that.
Quentin píše:
Pokud chceš dát hráčům nějakej margin of error, tak mnohem líp zafungujou třeba nějaké luckpointy
To jsme zkoušeli, úplně to zabije napětí.
Je fakt, že tohle jsem ve skutečnosti nikdy nezkoušel. Asi to fakt není dobrý nápad. Nicméně na pofidérnosti haluzoidních smrtí to nic moc nemění.

Největší napětí nastává typicky v situaci, kdy se dostaneš do smrtelného nebezpečí, ale můžeš s tím ještě něco dělat (a možnosti hodit si kostkou tohle nesplňuje).

Alternativa u toho pavoučího jedu by třeba mohla být: Třetí kousnutí (nebo třeba třetí nesavnuté) nakumuluje takovou dávku jedu, že umřeš.

To pak splňuje úplně všechno: Je to smrtící, hraje tam vliv náhoda (postupné savy), neumřeš při prvním špatném hodu a můžeš s tím něco dělat.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Quentin »

Ten pavouk ale vyvolává "save vs poison or die" každým kousnutím. Chybu pustit se s ním do boje jsi udělal jen jednou, ale dostal jsi celkem 4 zásahy, takže si save házíš 4x. Good luck with that.
Vstupuješ do jeskyně - pavučiny - v křeči zkorucená mrtvola - po stropě běží pavoul s červeným flekem na zadku. Jestli dostaneš v týhle situaci 4 zásahy od potvory, co má attack roll 0, AC10 a 1 život, tak dobře ti tak :-)
Největší napětí nastává typicky v situaci, kdy se dostaneš do smrtelného nebezpečí, ale můžeš s tím ještě něco dělat (a možnosti hodit si kostkou tohle nesplňuje).
Když vypravěč není svině, tak s tim vždycky můžeš něco dělat. Save roll je jen nouzová záchrana, u které (pokud na ní dojde) bude napětí úplně největší.

Kolikrát to ještě budu opakovat :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Aljen »

Alternativa u toho pavoučího jedu by třeba mohla být: Třetí kousnutí (nebo třeba třetí nesavnuté) nakumuluje takovou dávku jedu, že umřeš.
Dalsia moznost je basementrule ako je to v oldschoole obvykle (Dear GM, ked nevies co, hod si kockou aby si bol chraneny od nutnosti rozhodnut*):
Gm za kazdeho pavuka na scene hodi 1d6 a tak zisti na kolky hryz usmrti priemerne vypaseneho dobrodruha - zodpoveda kolko jedu mal nasetreneho od predosleho encountetu s pokladuchtivou druzinou co mu vliezla do pavuciny.

*: A dostatocnym poctom basementrules skoncis v middleware ale tym sa netrap. Stale sa mozes volat oldskuler, ved ta to tesi.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19728
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od York »

Aljen píše:
Alternativa u toho pavoučího jedu by třeba mohla být: Třetí kousnutí (nebo třeba třetí nesavnuté) nakumuluje takovou dávku jedu, že umřeš.
Dalsia moznost je basementrule ako je to v oldschoole obvykle (Dear GM, ked nevies co, hod si kockou aby si bol chraneny od nutnosti rozhodnut*):
Gm za kazdeho pavuka na scene hodi 1d6 a tak zisti na kolky hryz usmrti priemerne vypaseneho dobrodruha - zodpoveda kolko jedu mal nasetreneho od predosleho encountetu s pokladuchtivou druzinou co mu vliezla do pavuciny.

Takže hod kostkou nahradíme hodem kostkou. Oh, wait...
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Aljen »

Takže hod kostkou nahradíme hodem kostkou
Druhy zaklad oldschoolu
Prvy zaklad je GM rules them all

V naozajstnom oldschoole hraci vobec nehadzali - iba GM, pricom pravidla a pravdepodobnosti si vymyslal na mieste
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9411
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha

Re: [Blog] Quentinovo

Příspěvek od Quentin »

By mě zajímalo, jak to s tim vymýšlením pravděpodobností vlastně bylo. Skoro si dovedu představit, že se házelo jen v boji a všude jinde freeform.

Jak stará mechanika je podhazování statu dvacetistěnkou? To přišlo až s nějakym retroklonem nebo to bylo adnd nebo co?

Já jsem teda u toho odhadování pravděpodobnosti zůstal. Akorát jsou ty rolly krapet modernější a na šancích se domlouvám s hráčema.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“