Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od York » 29. 8. 2018, 13:24

Zpětná vazba k dobrodružství Opuštěná pevnost.

Obrázek

MarkyParky
Příspěvky: 7055
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od MarkyParky » 29. 8. 2018, 17:55

Tak včera hraná cca 1/2 Opuštěné pevnosti v DrDII.

Jak se dostala do hry:
* Hrdinové mají kouzelný item, který jim umožňuje najít "nejlepší pohodlnou cestu na místo, na které se dívají" - a protože se potřebovali přesunout daleko skrz hvozd, vybrali si vysoký kopec nad údolím a vylezli na něj.
* Aby to nebyl náhodný kopec, popsal jsem jim tam ruiny a oni hned, že je musí prozkoumat - že z ruin věží uvidí ještě dál a třeba tam budou poklady.
* Abych měl co popisovat, vzal jsem horní patro Opuštěné pevnosti a myslel, že se jen staví, zaznamenají si polohu pro budoucí dobrodružství a půjdou dál.
* Oni ale našli šachtu s mňoukajícím huňáčem prozrazující přítomnost podzemí, mrtvoly na nádvoří a s myšlenkou: "Tady se pobily dvě tlupy dobrodruhů - zlobři a elfové, tím pádem dole musí být něco cenného" se okamžitě jali zkoumat podzemí.

Tím pádem jsem ji zapojil do hry celou.

Musel jsem trochu upravit zápletku - nebyla motivace skrze krystal, proto si tam elfové museli jít pro něco jiného. Z vyhoštěného sochaře jsem tedy udělal heretického alchymistu v domácím vězení s tím, že laborce se skrývá jeho poklad.


Při procházení horních pater padly nějaké hody na DrDII dovednosti, se kterými ve skriptu dungeonu moc nepočítáš:

* Úspěšně si vzpomněli na to, kterému rodu hrad patří a jak ten rod skončil (což moc nechápu, proč ti vadí, když se hráči dozví). Pamatoval jsem si, že dung je plný prázdných místností, tak jsem toho využil a popsal, že ten rod zchudnul a prodal, co mohl).
* Uspěšně vylákali samečka huňáče z šachty a dali mu sušené maso. Když viděli, že ho nesmlsnul, ale odnesl zpět do šachty, už si rovnou domysleli, že tam asi budou koťata.

Našli u mrtvého zlobra "kafe" a v opuštěné kuchyňce si z něj udělali odvar.
* Hobitka účinkům odolala.
* Paladin se naspeedoval (chytil povinné házení rychle na iniciativu) a vyrazil kupředu.

Protože hráč roleplayoval naspeedovaného hrdinu, seskákal ze schodů, minul mrtvé zlobry bez zkoumání a vlétl do chodby s vrhači ohnivých koulí. Větrným kouzlem zachytil a nechal vyhořet kouzli před sebou, takže dostal do zátylku koulí zezadu a musel se uhasit válením po zemi.

Tady jsem si uvědomil, že to bylo v pohodě hlavně kvůli tomu, že to je DrDII - měl rozumnou možnost uspět navzdory špatné reakci a blbá situace, do které se dostal, by se skrze vysoké Ohrožení projevila až v případě neúspěchu. U tebe by se součet všech těch nevýhod promítl do pravděpodobnosti a skrze ní přímo do zranění. Navíc v DrDII by i tak té ráně do zátylku s Ohrožením 5 čelil s se slušným bufferem a nejspíš by to vykrýval nějakou Jizvou (jejíž hraní by nám pak do hry přidalo mechanický deal a její léčení nějaký obsah), zatímco u tebe jsem ve stejné situaci proškrtl 2/3 HPček, schytal "nevyléčitelnou" jizvu a jel dál.

Krom samotné mechaniky tu byl ale jeden podstatný rozdíl oproti GC. Bylo by to ale o to horší, že tentokrát by to nebyl trest za pouhé "play unsafe", ale byl by to trest za "korektní RP kouzlem naspeedované postavy". Systém, který takovou věc udělá, už je pro mě jako hráče už za hranou, i kdyby to bylo sebeoldschoolovější či seberealističtější.

Sochu zkusili vyrubat natvrdo. Potěšilo mě, že paladin si řešil hezký deal, zda je lepší jít do sochy stříbrným mečem (s bravurou, ale rizikem, že se neuplatní, kvůli nezranitelnosti), nebo zda je lepší pobrat od mrtvol zlobrů kyje a jít tlouct kamennou souchu s nimi (což naopak spustilo zranitelnost, ale hráč to dopředu nevěděl). Nakonec se rozhodli podle fikce, šli pro kyje, mechanika je odměnila a dost to urychlilo umlácení sochy.

I když vynechali prohledávání mrtvol a tedy indicie vedoucí na udušení, existenci otravného plynu odhadli dobře a potvrdili si ji nalezením průduchů a kožených lamel. Průduchy tím pádem preventivně ucpali.

Vydali se severní cestou a "změna prostředí", o které jsme se bavili, fungovala úplně v pohodě - popsal jsem jim dřevěnou podlahu a obložené zdi a přestali být ostražití.

Opět jsme narazili na problém té "zbytečné" prázdné místnosti. Divili se proč a prohledávali. Po úspěchu jsem ji popsal tedy jako "vyprázdnénou" se stopami po odtahaném drahém nábytku, aby dávala nějaký smysl a dokreslila informaci o zchudnutém rohu. Kvůli našemu settingu jsem nemohl vyzkoušet variantu s prostým nápisem na zdi a musel tam být opět oltář - zkoumali ho a tím pádem jsem z něj udělal slabé umělé zřídlo (DrDII mechanika), napájené mnohem silnějším zřídlem z hloubi hory.

Stále naspeedovaný paladin otevřel prudce dveře k ještěrkám, takže jsem si dovolil udělat ze sutě na druhé straně nástrahu, která se na něj začala valit - myslím, že to by bylo dobré tam něco takového dát, ať ty nástrahy, se kterými se postavy potýkají, nejsou jen umělé pasti.

Ještěrčí mláďata zkusili nalákat a protože DrDII a dobré kostky, tak se jim to povedlo a pak je sejmuli raz dva. Hod na znalost jim odhlalil, že to jsou mláďata a tak věděli, že tam někde je maminka. V místnosti se zborceným stropem jsem do východního výlezu přidal "zavřené dveře s rozpadlou spodní polovinou" jako vodítko, že za nimi je ještěří hnízdo a tím pádem se tam nevydali a vzali to na jih.

Ocenili záchody v dungu a paladin je i vyzkoušel!

Zabavili náčrtky v ložnicy alcháče. Postel neprohledávali.

Pak proběhli chodbou až k honosným dveřím do laborky, zjistili, že jsou na složitý klíč a šli dál.

Dorazili do strážnice a protože cestou diskutovali jak jsou napájené pasti, vzpomněl jsem si, že mi u tvého zadání chyběl zdroj otravného plynu - říkal jsem si, jak je možné, že tu past jde i podruhé spustit, když už musí být vyplácaná. Takže jsem do strážnice přidal velké houby vypouštějící spóry v magicky stíněné nádrže a mechanismus, který je vysával a pouštěl do pasti tím, že velké dřevěné palice do těch píchavek tloukly.

Ovládací panel jsem trochu zesložitil (dal jsem tam zapínání každé pasti zvlášť), návod popsaný runami. Paladin nehodil zaříkávače a nechtěl se vyčerpávat, tak prostě náhodně na panelu přepnul - a tím spustil znovu plynnou past (ale podzemí se nezačalo zamořovat, pže předtím ucpali průduchy).

Potom se vrátili a vloupali do ložnice pána hradu (předtím nehodili picklock, takže teď rozmlátili dveře). Truhlu disarmnuli protikouzlem a protože opět neprohledávali postel a nechtěl jsem z toho pixelhunting, tak jsem je nechal najít klíč od laborky v truhle spolu s oživlou kouzelnou harfou (v mé zápletce jsem potřeboval v podzemí víc oživlých soch, než jsi tam měl).

Poslední část sezení šli do laborky. Tam uź jsem musel úplně utrhnout zápletku od tvé, takže to nebudu řešit, jen konstatuji, že jim od začátku bylo jasné, že tam je secret. Samozřejmě bylo to DrDII, takže to vyřešili dovedností: "Prohledávám zadní stěnu - roll - succes - našel jsem tajné dveře", takže tam nemohlo dojít k zaseknutí, které se nám stalo na GC.


Celkově musím říct, že Dungeon díky tomu, že dungeon je postavený jako hardcore oldschool, tak dával hráčům hodně vodítek:
* na autosuccesy bez hodu
* na získání mechanických bonusů skrze fiction positioning
takže zatím DrDII-approved.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od York » 30. 8. 2018, 11:46

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
* Hrdinové mají kouzelný item, který jim umožňuje najít "nejlepší pohodlnou cestu na místo, na které se dívají" - a protože se potřebovali přesunout daleko skrz hvozd, vybrali si vysoký kopec nad údolím a vylezli na něj.
* Aby to nebyl náhodný kopec, popsal jsem jim tam ruiny a oni hned, že je musí prozkoumat - že z ruin věží uvidí ještě dál a třeba tam budou poklady.
Tohle je hezky sandboxový :clap:

Dává to velmi dobrý smysl - dungeony jsou vlastně archetypem uzavřených příběhů, které můžeš napíchat někam do mapy a nechat hráče, ať si je sami najdou a prozkoumají. K tomu bych se rád časem dopracoval ;)

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
Z vyhoštěného sochaře jsem tedy udělal heretického alchymistu v domácím vězení s tím, že laborce se skrývá jeho poklad.
To je taky hezký, volně to naváže na zabudovaný příběh. Co ale uděláš se svatyní, dáš tam jinej poklad?

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
Při procházení horních pater padly nějaké hody na DrDII dovednosti:
Dvojku moc neznám, takže aplikaci nebudu komentovat. Jen mě teda fascinuje, že ti vadí souboják a nevadí ti těžce middleschoolové hody úplně na všechno úplně všude (i když ve dvojce vlastně potřebuješ, aby hráči pořád házeli a páleli zdroje, takže to asi dává smysl).

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
* Hobitka účinkům odolala.
U Belerona, proč?
"Tady máte nejzajímavější předmět v celém dungeonu. Můžete si hodit, že na vás nebude fungovat, takže jako kdyby tu nebyl..."
MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
Protože hráč roleplayoval naspeedovaného hrdinu, seskákal ze schodů, minul mrtvé zlobry bez zkoumání a vlétl do chodby s vrhači ohnivých koulí.
Jo, s tímhle si jedna skupina taky užila hodně legrace ;)

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
trest za "korektní RP kouzlem naspeedované postavy". Systém, který takovou věc udělá, už je pro mě jako hráče už za hranou, i kdyby to bylo sebeoldschoolovější či seberealističtější.
V tomhle seš úplnej extrém, aspoň co můžu porovnat s testováním. Žádnej jinej hráč s tím neměl problém, naopak byli nadšeni, že tu unsafe hru mají "mechanicky" podloženou. Nehráli to s mindsetem "hra mě trestá", ale naopak s mindsetem "jsme fakt zvědaví, jak dlouho postavě vydrží štěstí" - vzhledem k tomu, že postavy mají docela slušnej buffer (a jedy nezabíjej instantně a tak), tak i takhle unsafe hraná postava vydrží několik napínavých situací a funguje to tudíž velmi dobře.

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
Vydali se severní cestou a "změna prostředí", o které jsme se bavili, fungovala úplně v pohodě - popsal jsem jim dřevěnou podlahu a obložené zdi a přestali být ostražití.
Hmm, dřevěná podlaha je hodně výmluvná, na druhou stranu po tisíci letech...

Problém je taky s tím, že bude komplikované popsat to PJovi v modulu. Musel bych to asi hodit do úvodu, možná nějak graficky znázornit na mapě. Postavy totiž mohou dungeonem procházet v různém pořadí a tyhle "přechody" tam jsou na více místech (i když možná jen na dvou? Hmm, to zas není tak moc...)

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
ať ty nástrahy, se kterými se postavy potýkají, nejsou jen umělé pasti.
"Nástrahu" musí někdo nastražit, jinak by to nebyla nástraha :-)

Ale vážně - nevidím v tom zásadní herní rozdíl. Z pohledu hráčů je to prostě potenciálně nebezpečná situace. Když to bude dávat smysl v daném prostředí, tak proč ne, ale násilně rvát do každého dungeonu nějakou "přirozenou" past, mi nepřijde jako dobrej nápad.

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
Ještěrčí mláďata zkusili nalákat a protože DrDII a dobré kostky, tak se jim to povedlo.
Zase naprosto zbytečnej hod, navíc s potenciálem zabít dobrej hráčskej nápad. Když tohle udělá PJ, tak je to blbý, ale pochopitelný (je to jen člověk, občas nedělá dobrá rozhodnutí), ale proč takové věci geneovat přímo mechanicky?

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
Ocenili záchody v dungu a paladin je i vyzkoušel!
Padlo mu to? (Sorry, nemohl jsem si pomoct :-))

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
vzpomněl jsem si, že mi u tvého zadání chyběl zdroj otravného plynu
Z ostatních hráčů tohle zmínil akorát Hač v rozboru po hře. Žádní hráči s tím při hře neměli problém. Není to tam přesně z toho důvodu, že hráči nemají proč s tím interagovat, čili by to byla jen poměrně složitá informace pro PJe navíc.


MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
protože opět neprohledávali postel a nechtěl jsem z toho pixelhunting
Klíč od laborky je bonus, dveře jdou normálně vyrazit.

MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
oživlou kouzelnou harfou
Kouzelná lyra (ty harfo ;)) zní zajímavě. Pokud zruším prodávání pokladů, tak místo lyry budu muset vymyslet něco jinýho, protože ta je tam čistě jako neskladná cenná věc.


MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
Poslední část sezení šli do laborky. Tam uź jsem musel úplně utrhnout zápletku od tvé, takže to nebudu řešit, jen konstatuji, že jim od začátku bylo jasné, že tam je secret. Samozřejmě bylo to DrDII, takže to vyřešili dovedností: "Prohledávám zadní stěnu - roll - succes - našel jsem tajné dveře", takže tam nemohlo dojít k zaseknutí, které se nám stalo na GC.
Nemyslíš náhodou svatyni? V laborce tajné dveře nejsou, tam je schránka ve zdi...

Hod není dobré "řešení" klíčových tajných dveří, taky to totiž nemusí padnout a pak jsou hráči zaseknuti mechanicky. (A jestli myslíš hod s autosuccessem, tak pak není řešením ten hod, ale autosucces. Kterej ale mohli hráči mít úplně v pohodě i bez hodu.)




Jak moc jsi využil rekvizity? Jen mapu, nebo třeba i texty, karty?

MarkyParky
Příspěvky: 7055
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od MarkyParky » 30. 8. 2018, 12:01

York píše: To je taky hezký, volně to naváže na zabudovaný příběh. Co ale uděláš se svatyní, dáš tam jinej poklad?
Svatyně je jen zřídlo, které napájí celé podzemí (kvůli němu fungují i po letech pasti) a dodávalo šťávu experimentům.

To, že postavy budou na herní mapě znát polohu 4kového zřídla, které není pod kontrolou církve nebo nějakého supersilného monstra, je v DrDII docela velká odměna.

MarkyParky
Příspěvky: 7055
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od MarkyParky » 30. 8. 2018, 12:34

York píše:... ale naopak s mindsetem "jsme fakt zvědaví, jak dlouho postavě vydrží štěstí"...
Tak pokud jsou smíření s tou spotřebností postav a baví se tím, jak jim jejich lumíci chcípají, tak to potom jo.
Ale vlastně to asi je zábava.

Jen se z toho zase vytrácí ten feeling strachu o postavu (viz muj komentář nedávno ve vedlejším vlákně).


York píše:- vzhledem k tomu, že postavy mají docela slušnej buffer (a jedy nezabíjej instantně a tak), tak i takhle unsafe hraná postava vydrží několik napínavých situací a funguje to tudíž velmi dobře.
Buffer? Kde se tam vzal? Tys něco změnil?

My měli jednociferný životy a pasti, a bylo běžný přijít jedním zásahem o víc jak půlku.

Já nemluvím o tom, že někoho kuchne samotný jed.
Já mluvím o tom, že RP hraní "naspeedované" postavy nažene postavu do situace, kde ve dvou kolech umře.

York píše:"Nástrahu" musí někdo nastražit, jinak by to nebyla nástraha :-)
Nojo, to je DrDII terminologie.

York píše:Ale vážně - nevidím v tom zásadní herní rozdíl. Z pohledu hráčů je to prostě potenciálně nebezpečná situace. Když to bude dávat smysl v daném prostředí, tak proč ne, ale násilně rvát do každého dungeonu nějakou "přirozenou" past, mi nepřijde jako dobrej nápad.
Mechanicky v tom rozdíl není.

Z pohledu zábavy u stolu je značný. Je to změna atmosféry a tématu hry.

Doteď jsi řešil sice částečně překonaný, ale jinak jako hodinky fungující obranný mechanismus pevnosti. A teď jsi najednou v bezpečné části, můžeš se přestat starat o firebally ... ale zjišťuješ, že tu jsou zhroucené stropy a nebezpečná suť a divoká zvířata z venku.

Jinak já neříkám, že ji máš rvát do každého dungeonu.
Ale tohle místo si o ní podle mě přímo říká (byť je fér, aby pokud jsou hrdinové opatrnější - nespustila).
York píše: Zase naprosto zbytečnej hod, navíc s potenciálem zabít dobrej hráčskej nápad. Když tohle udělá PJ, tak je to blbý, ale pochopitelný (je to jen člověk, občas nedělá dobrá rozhodnutí), ale proč takové věci geneovat přímo mechanicky?
Protože to není oldschool ale DrDII, kde i se dobré nápady mohou podělat, ale zároveň hráči hrají hru o zdroje, se kterou mohou nepřízeň štěsteny zvrátit.

Navíc to v DrDII jen málo kdy je "zabít nápad", spíš to bývá "nahradit hráčův nápad nápadem GMa".
York píše: Padlo mu to? (Sorry, nemohl jsem si pomoct :-))
Byla to samozřejmá akce ...

York píše: Z ostatních hráčů tohle zmínil akorát Hač v rozboru po hře. Žádní hráči s tím při hře neměli problém. Není to tam přesně z toho důvodu, že hráči nemají proč s tím interagovat, čili by to byla jen poměrně složitá informace pro PJe navíc.
Vnímám ještě kvalitativní rozdíl mezi:
1) hráči s tím neměli problém (třeba o tom i přemýšleli, ale nedali to znát, nebo jim to bylo jedno)
a
2) design dungu hráčům umožnil někam dojít a říct si "Aha! Tak takhle to je!"


Jinými slovy:
* Jako hráči mi nevadí, pokud tvůrce dungu na něco takového zapomene. To se může stát a žíly mi to netrhá.
* Ale jako hráče mě strašně potěší, když v průběhu hry zjistím, že na to GM myslel a tyhle věci vysvětlené jsou

Naopak když mi teď napíšeš, že to tam není záměrně, tak jsem zmaten a říkám si WTF? To zdůvodnění nedává vůbec smysl (resp. dává smysl jako redukce pixelů v pixelhunting adventuře, ale to už jsme tě několikrát upozorňovali, že to není správný směr pro tvorbu dungů).


Navíc, pokud jde o napůl improvizovaný dung během kampaně o něčem jiném nebo na koleni psanou domácí jeskyni připravovanou 3 hodiny před sezením, tak je 1) v pohodě.
Ale chceš-li dlouhodobě cílit na to, že tvůj "produkt" bude série kvalitních dungů a tenhle první exemplář už piluješ přes půl roku, měl bys cílit na 2) a ne na 1).

York píše: Klíč od laborky je bonus, dveře jdou normálně vyrazit.
Argumentu nerozumím.

V čem spočívá bonusovost bonusu umístěného tak, že ho hráči najdou jen náhodou/pixelhuntingem?

Dramaticky je to nesmysl.

Bonus má být odměna za dobrý nápad nebo vyřešení hádanky. Proto dává herně smysl klíč umístit do truhly. Nenapadá mne žádný úhel pohledu, který by ospravedlňoval polohu klíč v posteli.

York píše: Nemyslíš náhodou svatyni? V laborce tajné dveře nejsou, tam je schránka ve zdi...
Asi máme pomotané názvosloví místností. Prostě ta místnost s velkým stolem a tajnými dveřmi, co jsme předtím řešili.

York píše: Hod není dobré "řešení" klíčových tajných dveří, taky to totiž nemusí padnout a pak jsou hráči zaseknuti mechanicky.
Tak mechanika DrDII zajistí, že se nezaseknou, že ...

York píše: Jak moc jsi využil rekvizity? Jen mapu, nebo třeba i texty, karty?
Jen mapu.

Chtěl jsem použít i texty, ale zjistil jsem, že je nemám na GoogleDrive, tak nebyly po ruce.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od York » 30. 8. 2018, 12:41

MarkyParky píše:
30. 8. 2018, 12:34
Chtěl jsem použít i texty, ale zjistil jsem, že je nemám na GoogleDrive, tak nebyly po ruce.
Však jsou na githubu.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6986
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od Quentin » 30. 8. 2018, 19:51

York píše:
30. 8. 2018, 11:46
MarkyParky píše:
29. 8. 2018, 17:55
trest za "korektní RP kouzlem naspeedované postavy". Systém, který takovou věc udělá, už je pro mě jako hráče už za hranou, i kdyby to bylo sebeoldschoolovější či seberealističtější.
V tomhle seš úplnej extrém, aspoň co můžu porovnat s testováním. Žádnej jinej hráč s tím neměl problém, naopak byli nadšeni, že tu unsafe hru mají "mechanicky" podloženou. Nehráli to s mindsetem "hra mě trestá", ale naopak s mindsetem "jsme fakt zvědaví, jak dlouho postavě vydrží štěstí" - vzhledem k tomu, že postavy mají docela slušnej buffer (a jedy nezabíjej instantně a tak), tak i takhle unsafe hraná postava vydrží několik napínavých situací a funguje to tudíž velmi dobře.
Jaký buffer? Moje postavy umíraly vesměs na jednu ránu :D

Nevím, o jakém naspeedovaném kouzle mluvíte, ale jestli je řeč o neoptimálním roleplayi v kompetitivním prostředí (death-trap-dungeon), tak je dobré to dát jako (gamistickou) volbu. Ať už pomocí biče (když budeš odolávat, skončíš v křečích; do odpočinku -1 k dex rollům) nebo cukru (dokud roleplayuješ naspeedovaného, máš +2 ke všem hodům).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od York » 30. 8. 2018, 20:05

Quentin píše:
30. 8. 2018, 19:51
Moje postavy umíraly vesměs na jednu ránu :D
Když nepočítáš ty předcházející, tak vždycky můžeš říct, že jsi umřel na jednu ránu (na tu poslední) ;-)

Quentin píše:
30. 8. 2018, 19:51
Nevím, o jakém naspeedovaném kouzle mluvíte

Obrázek

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6986
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od Quentin » 30. 8. 2018, 20:46

York píše:
30. 8. 2018, 20:05
Když nepočítáš ty předcházející, tak vždycky můžeš říct, že jsi umřel na jednu ránu (na tu poslední) ;-)
První šla jednou ranou na jeden život a utekla. Druhá dostala jednu od sochyu, a pak fireballem tak hluboko do mínusu, že jsme to popsali jako vaporizaci. To se jako "vesměs na jednu ránu" určitě kvalifikuje.

York píše:
30. 8. 2018, 20:05
Obrázek
To vypadá, že by se k tomu nějaký mechanický efekt hodil, nebo ne?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od York » 30. 8. 2018, 21:02

Quentin píše:
30. 8. 2018, 20:46
První šla jednou ranou na jeden život a utekla. Druhá dostala jednu od sochyu, a pak fireballem tak hluboko do mínusu, že jsme to popsali jako vaporizaci. To se jako "vesměs na jednu ránu" určitě kvalifikuje.
Takže první přežila a druhá umřela, když zraněná od sochy naběhla do pasti* :-)

* A ani to nebyla smrtelná rána - kdybyste měli léčivý lektvar nebo kouzlo, tak bys to v pohodě přežil.

Když mluvím o bufferu, tak tím myslím vůči ODnD, kde sis mohl hodi třeba mága s jedním životem a i normální postavy měly třeba čtyři. Meč dával d8 a umíralo se na 0 životech, nekompromisně.

Quentin píše:
30. 8. 2018, 20:46
To vypadá, že by se k tomu nějaký mechanický efekt hodil, nebo ne?
Určitě by nějakej vymyslet šel. Vtip je ale v tom, že není potřeba. Ten předmět je zajímavej právě v tom, že hráče k ničemu mechanicky nenutí - a i přes to se hráči v různých skupinách jednomyslně shodli, že to je nejzajímavější a nejzábavnější item z celýho dungeonu.

Arten_CZ
Příspěvky: 762
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od Arten_CZ » 30. 8. 2018, 22:08

Předem říkám, že rozhodně nejsem cílová skupinu pro Dakaru (či jak se pravidla k Opuštěné pevnosti jmenují). Dovedu si ale představit, že bych v jiném systému Opuštěnou pevnost hrál a bavil se u toho.
York píše:Ten předmět je zajímavej právě v tom, že hráče k ničemu mechanicky nenutí - a i přes to se hráči v různých skupinách jednomyslně shodli, že to je nejzajímavější a nejzábavnější item z celýho dungeonu.
Jestli to nebude tím, že máš mechanicky nezajímavou hru a předměty, které mechaniku ovlivňují, přidají jedničku ke zranění nebo tě vyléčí, ale mechanicky nedělají nic zajímavého... Kdyby ses dokázal oprostit od (pro mě nudného) soubojáku a pocitu, že nemáš postavy nechat umřít za špatné rozhodnutí (a nechat to na kostce), tak bys nemusel mít ve hře mechaniku vůbec žádnou.

Když jsem si Opuštěnou pevnost pročítal, tak jsem si říkal, že k navození pocitu průzkumu pevnosti a odhalování správné cesty by stačilo, aby měla každá postava 3 životy a pokud hráč udělá kravinu/chybu, postava si hodí korunou a když padne orel, přijde o jeden život, když hlava, tak získá jen komplikaci a víc bych ke hře nepotřeboval. Vzhledem k tomu, že máš vše doslovně popsané, tak by nebyl problém ohodnocovat pokusy postav jako správný krok/chybný krok s následky a pocit z průzkumu podzemím by byl lepší.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od York » 30. 8. 2018, 22:58

edit: Radši to nebudu komentovat.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Opuštěná pevnost - nápady a připomínky

Příspěvek od York » 16. 9. 2018, 16:54

Krátká zpráva z hraní Opuštěné pevnosti na Žižkonu:

:arrow? Karty s rysy postav hráči přijali veskrze pozitivně. Potvrdilo se, že každý hráč je použije trochu jinak: Jeden hráč si prostě vylosoval, další dva se tím chvíli přehrabávali a něco si vybrali a poslední si vyral dva rysy a zabízených a třetí si vymyslel sám.

:arrow? Rysy do hry vstupovaly spíš ze začátku, kdy se postavy seznamovaly. Později se hráči zabrali do exploření dungeonu a jen občas padaly nějaké reference.

:arrow? Motivaci jsem představil upravenou do té poslední varianty, tzn. že postavy jsou vyvolené bohy a je to jejich svaté poslání. V průběhu jsem pak musel zdůraznit, že postavy vědí, že krystal je někde poblíž, protože měli pocit, že tam krystal není a hledají zbytečně. Jinak to celkem fungovalo, ale tahle skupina obecně neměla s motivací problém, takže jsme do toho moc nezabředávali.

:arrow? Neumírání jsme moc neotestovali, protože hráči si vybrali dobrou cestu a prošli by to bez smrti i bez plot immunity.

:arrow? Po skončení hry se háči ptali, jestli mám takových dungeonů víc $D

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host