[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
MarkyParky
Příspěvky: 9021
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky » 28. 12. 2019, 14:39

Nedávné diskuse na téma tvorba Sandboxové kampaně mě dokopaly k tomu dotáhnout jednu takovou minikampaň ze stavu "jsou to poznámky, kterým rozumím jen já", do nějaké podoby, která by snad mohla být užitečná pro ostatní.

Jde o sandboxovou minikampaň/dobrodružství Svobodné Kralsko. Má hotovou systémovou aplikaci v DrDII, ale hratelné je to i v jakémkoliv jiném systému.

Dovoluji si sem tedy dát nějaký první veřejný nástřel a zároveň budu vděčný za případné připomínky, poznámky či nápady, jak ji dál rozvinout, lépe uspořádat a pod.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 28. 12. 2019, 14:39

*Mne si ruce.

EDIT: Ale rencezovat ti to asi nebudu, když je to teprve v Kreslicím prkně, že?

MarkyParky
Příspěvky: 9021
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky » 28. 12. 2019, 14:44

Docela rád bych to ještě chvíli ladil, než se z toho stane recenzovatelná věc.

Ale zároveň raději teď připomínky, které můžu zapracovat, než později recenzi, která je zdrbne, aniž bych o nich věděl.

MarkyParky
Příspěvky: 9021
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky » 28. 12. 2019, 14:50

Ještě poznámka:
Zejména mě zajímá, pokud narazíte na nějaké nevysvětlené věci nebo odkazy na něco, co mám nejspíš v hlavě ale nedostalo se to na papír - například nějaká příběhová linka, co trčí do prostoru bez návaznosti na ostatní, odkaz na jméno či událost, co není nikde jinde vysvětlena a podobně.

V tomhle směru už trochu trpím autorskou slepotou.

Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 8772
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od ilgir » 30. 12. 2019, 22:36

Dost pěkné, škoda, že sandbox nemám rád. :D Ale vykradu z toho nějaké nápady na hru s dětmi, je to takové drsně pohádkové.

Chybí mi tam nějaké podrobnější vysvětlení, proč a jak se má platit daň z magie. Je to poměrně originální prvek, takže by si zasloužil trochu rozepsat.

Jinak ok, je to přehledné a vzájemné odkazy dobře fungují. Líbí se mi hlavně kreativní zapojení běsů a jejich podstaty.
Nepoužívat nebo vrátit!
DrD II: Hry Mocných

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 31. 12. 2019, 10:35

Velmi rychle jsem to proletěl, omlouvám se, pokud jsem něco přehlídl. Takže jen letmé dojmy.

Píšeš sandbox jako setting (hexcrawl, byť bez hexů), nebo sandbox jako dobrodružství – sice volné, ale pořád dobrodružství? Mně přijde, že jsi zvolil strukturu settingového hexcrawlu, ale ve skutečnosti píšeš dobrodružství, což se trochu tluče. Používáš minimalistický popis lokací jako v hexcrawlu, ale aby hexcrawlový formát fungoval, tak ten popis musí mít mrd, nakopnout moji fantazii a vyloženě se nabídnout k tomu, abych ho rozpracoval. Hexcrawl je totiž defaultně nepříliš hratelný, počítá se s tím, že před každým sezením musí GM nějakou lokaci/dobrodružství/podrobněji rozpracovat. Jako herní produkt slouží hexcrawl spíš jako krabice nápadů a inspirace a zároveň jako ukotvení - drobný setting s mapou, který má nějakou ucelenou podobu a na který umisťuju svoje dobrodružství, zatímco hexcrawl mi dokresluje výplně mezi dobrodružstvími, při cestování a tak. Píšu to proto, že mi přijde, že jsi zvolil tuhle strukturu, ale ve skutečnosti píšeš spíš konkrétní dobrodružství (Družina inkvizitorů putuje po kraji a vybírá daň z magie). Jenomže dobrodružství už vyžaduje větší rozpracování a jasnější implementaci než obecný settingový toolbox.

Z Kralska nemám dojem, že by to mělo být prostředí, do kterého mám zasazovat vlastní dungeony a používat Kralsko jako výplň mezi nimi. Spíš je to koncipované jako ucelený příběh „na vyřešení“ - tj. klasické dobrodružství. Hráči nejdřív odehrajou Kralsko a pak až budou řešit jiné věci. To trochu ovlivňuje, v jakém bych to čekal formátu. Čekal bych spíš „propracované dobrodružství“ než „nástřel settingu“.

Nejsem si jistý, jestli tohle má být výhrada, spíš zamyšlení. Ale když koukám na tvoje lokace, přijdou mi spíš nehratelné bez toho, abych si je před sezením podrobněji rozpracoval. Nemůžu je nalistovat při hře a odehrát.

Jak si představuješ, že bude probíhat hra? Když si vypomůžu DnDčkovským dělením na tři osy, roleplaying/boj/explorace, tak mám dojem, že hra bude drtivě o roleplayingu (povídání si s NPC). Je zpestřená špetkou bojů (často jako blokátor předtím, než s tebou bude někdo ochotný mluvit a sdělí ti bližší informace). Rovina explorace úplně chybí - není co prozkoumávat (nic není rozpracované). Chybí taky rovina neživých překážek, boje s prostředím. Chybí pasti, poklady, atd. Víceméně čistý roleplaying.

Což mi vyznívá, že hra vypadá asi takhle: Je to pointcrawl, kde máš do mapy rozmístěná různá setkání. Hráči přijdou do jednoho setkání, s někým si tam popovídají, čímž setkání většinou vyřeší, a potom se rozhodují, k jakému dalšímu setkání na mapě se přesunou. Tam si opět s někým popovídají a tak pořád dokola.

Všechno, co jsem napsal až doteď, není nutně kritika, jen přemýšlím nahlas a zajímal by mě tvůj pohled. Teď už konkrétnější výhrady:

----

Občas se v tom ztrácím, protože chybí důsledné cross-reference. Ohnivec z pivovaru slyšel o salamandrovi a chce ho přivést. Super, ale já jako GM netuším, kde se ten salamandr nachází, což je problém - čekal bych, že je ohnivec aspoň navede nějakým směrem. Vévodkyně shání hlazený opál. Ale co mám hráčům říct, až se mě/jí/ve městě zeptají, kde se dá sehnat? Musím listovat zbytkem dobrodružství, abych to zjistil. Lepší by bylo uvést přímo odkaz na stránku/lokaci.

Občas se ti ty cross-reference daří (třeba dopis maloskalským je zmíněný jak u hobita, tak u Maloskály), ale většinou tam spíš chybí, což ubližuje hratelnosti. Stejně tak chybí u jednotlivých NPC a lokací přehled toho, co mi můžou říct, nebo drby, které se tu můžu dozvědět. Pokud má hra být především o roleyplaingu, potřebuju, abys mi dal nástroje, které mi s tím pomůžou. Pokud mě mají různé dějové linky tahat různě po mapě, potřebuju, abys mi skutečně do jednotlivých lokací rozmístil informace, které můžu hráčům sdělit a tím je tahat po mapě. Ty to tam máš přítomné v motivacích NPC, ale z těch si to musím pracně dolovat a odvozovat sám - ocenil bych, kdybys tu práci udělal za mě (vzhledem k tomu, že to bude potřebovat každý, kdo to bude hrát).

Jednotlivé lokace mi přijdou ještě příliš vágní a neimplementované. Je to většinou backstory (=nehratelné) nebo motivace postavy (=hratelné, ale musím si to dopracovat). Působí to spíš jako strukturované poznámky designéra před tím, než je začal implementovat do hratelných situací. Někde se ti to daří líp (víla v zahradě je hratelná situace tak, jak je), jinde je to vyloženě jen nástřel (hobit je upír... hmm, a co já s tím?).

Všiml jsem si situace s poloskřetem. V jeho popisu je psáno, že pro něj jeho otec poslal výpravu, aby ho přivedla zpátky na sever. Na to jsem ti chtěl vytknout, že je to dokonalý příklad neimplementovaného nápadu - nestačí napsat obecné povídání o výpravě, je nutné tu výpravu reálně vytvořit a umístit do mapy. Později jsem si všiml, že je v mapě skutečně umístěná, takže tahle námitka padá (=ale potvrzuje to potřebnost cross-referencí). Nicméně setkání s výpravou pravděpodobně proběhne takhle: „Vidíte výpravu skřetů.“ „Dobře, necháme je projít.“ Situace vyřešena. Hráči nemají moc důvod jednat, situace jim nijak v ničem nebrání. Pokud už s poloskřetem mluvili, mají od něj informace a nepotřebují ho zachraňovat, pokud s ním ještě nemluvili, tak ještě neví, že je výprava problém. Zajímavější by bylo začít hru ve chvíli, kdy už je poloskřet unesen a výprava se vrací na sever. Jestli s ním hráči chtějí mluvit, musí výpravu vystopovat a se skřety vyjednávat - najednou je to konfliktní hratelná situace. Když mluvím o implementování nápadů do hratelných situací, myslím tím zhruba něco takového.

Kompletně chybí jakékoli popisy lokací, které si musím vymýšlet sám. To je opět příklad něčeho, co bude potřebovat každý GM, proto bych čekal, že tu práci uděláš za něj. Nějak to sice zvládnu sám, ale můj improvizovaný popis bude o ničem, bude generický. Je to promarněná příležitost, jak vtělit tvoje dějové motivy do předmětů/míst/objektů. Například jak vypadá upírova hájenka? Asi to nebude obyčejná hájenka, bude na ní něco zvláštního, nějaké náznaky jeho upírství? Něco, s čím se dá interagovat (oběti?)... To ovšem zcela chybí. Je to škoda, protože právě tohle je příležitost, jak vnést do hry prvek explorace a práce s prostředím. Bez toho zůstává celé tvé dobrodružství v čistě povídací rovině.

Kdybych to recenzoval, tak v současné podobě to vyzní velmi podobně jako recenze na Sparklino Válka neskončila. Dobrou inspirací pro to, jak můžou vypadat nápady implementované do přímo hratelných situací, je Quentinův Tross, který mimochodem zároveň ukazuje, jak se dá pojmout minimalisticky popsaný sandbox. Pokud už ses rozhodl popsat každou lokaci/situaci jen pár větami (což je dost těžká disciplína), tak je fakt nezbytné, aby ty věty byly přímo hratelné, nakopávaly mojí fantazii a samy se nabízely k dalšímu rozvíjení.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 31. 12. 2019, 10:47

Jo a jedna čistě technická: Mapa je kvůli zvolenému fontu, velikosti a barvě písma blbě čitelná (zejména menší názvy).

MarkyParky
Příspěvky: 9021
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky » 31. 12. 2019, 11:54

Markus:
Díky za feedback.

I když v textu někde níž budu k některým věcem odmítavý, vážím si toho, žes to popsal a díky za vypíchnutí míst, které jsem přehlížel.
Markus píše:Píšeš sandbox jako setting (hexcrawl, byť bez hexů), nebo sandbox jako dobrodružství – sice volné, ale pořád dobrodružství?
Sandbox jako dobrodružství.
Markus píše:Z Kralska nemám dojem, že by to mělo být prostředí, do kterého mám zasazovat vlastní dungeony a používat ho jako výplň mezi nimi. Spíš je to koncipované jako ucelený příběh „na vyřešení“ - tj. klasické dobrodružství.
Ani jedno, ani druhé.

Určitě to není prostředí, do kterého máš zasazovat nějaké velké moduly, dungeony (množné číslo) a používat ho jako výplň mezi nimi. Na to je to i geograficky příliš malé.

Co se s tím dá dělat je použít to jako "okolí" jednoho dungoenu, dodat to vedlejší questy do tvé hlavní kampaně.

A co se týká vkládání, tak pokud chceš něco vkládat, tak místa tam jsou - vévodův hrad, ještěří jeskyně, údolí blátivého potoka, trpasličí doly, lokace, které můžeš rozvést do minidungeonu a udělat z nich víc, než jeden encounter tam jsou.


Určitě to také není ucelený příběh. Některé příběhové linky jsou silnější a větví se (smrt vévodovy dcery, čarodějky), některé jsou jen jednorázové epizodky (sádky, vodní běsové) a mají společné téma.

Nicméně není to "připravený příběh k vyřešení" - pokaždé, když jsem to zatím hrál, se sice nějaký příběh nakonec zformoval a dostal do popředí, vždycky byl jiný. Žádná herní skupina mi neoběhala všechny zápletky, každá akcentovala jiné prvky a příběh, který odehráli, měl tedy jiné vstupy a logicky i jiné vyvrcholení.


Je to prostě sandboxové dobrodrodružství, tak jak je sandbox definovaný - tady máte krajinu, události, NPCčka, která žijí své životy a dělejte si v tom co chcete.

Markus píše:Jak si představuješ, že bude probíhat hra?
Já si nic nepředstavuju, já už to 4x hrál :), takže vím, jak probíhá (přinejmenším, když to vedu já).
Markus píše:....hra bude drtivě o roleplayingu (povídání si s NPC).
Ano, to je hodně velká část dobrodružství.
Markus píše:Je zpestřená špetkou bojů (často jako blokátor předtím, než s tebou bude někdo ochotný mluvit a sdělí ti bližší informace).
Relativně - je tam i pár prvoplánových bojů, kde žádné informace neřešíš - sádky, bazilišek, pavouci, kostlivci.
Markus píše:Rovina explorace úplně chybí - není co prozkoumávat (nic není rozpracované).
Tady nemůžu než pobaveně zvednout obočí a vzpomenout si na tvou nedávnou debatu se Sparkle.

To dobrodružství je v podstatě založené na exploraci - je jeho jádrem. A dokonce to je i v duchu klasického "objevujeme dungeon, ne postavy" - i s naprosto plochými postavami bez vývoje si exploraci užiješ až až.

Jen prostě ta explorace exploruješ něco jiného, než na co jsi zvyklý z dungů a jinými prostředky. Nezjišťuješ, co se stane, když zatáhneš za páku, ale zjišťuješ, proč trpaslíci makají na polích. A když chceš sejmout prokletí z nemrtvého nebo zjistit, zda je láska Víf a Orateje upřímná, nebo v ní mají prsty čarodějky, nehledáš informaci ve starých knihách a zkoumáním dávno zapomenutého bojiště, ale oběhneš pár sousedů, abys získal svědectví o jeho smrti, nebo si dáš stealth akci a zahraješ si na šmíráka, když jde Víf s Oratejem na rande.
Markus píše:Chybí taky rovina neživých překážek, boje s prostředím.
Good point.
Ony tam teda někde implicitně jsou (sádky, pavouci, gryfí hnízdo, zborcená věž), ale určitě to chce explicitně vypíchnout a dodat toho víc.

Hned mi naskočilo pár nápadů
Markus píše:Chybí pasti, poklady, atd.
Tyhle mi tam teda naopak nechybí vůbec - a jsou totálně mimo žánr.

EDIT:
Markus píše:Víceméně čistý roleplaying.
U tohohle se ještě zastavím. Tady zas vidím oldschoolový bias, že "rozhovor" = "roleplay". Proč?

Víš, že jedna skupina mi to dokonce celé odehrála s tím, že jsme v DrDII jeli naplno mechaniku konfliktů i v rozhovorech?
Žádný roleplay, tvrdé vyjednávací "souboje" přes mechaniku ... :)
Markus píše:Občas se v tom ztrácím, protože chybí důsledné cross-reference.
Jo, toho jsem si vědom, trpím autorskou slepotou.

Takže díky za vypíchnutí těch, co ti chybí, doplním.

Markus píše:Jednotlivé lokace mi přijdou ještě příliš vágní a neimplementované. Je to většinou backstory (=nehratelné) nebo motivace postavy (=hratelné, ale musím si to dopracovat). Působí to spíš jako strukturované poznámky designéra před tím, než je začal implementovat do hratelných situací.
....
Kompletně chybí jakékoli popisy lokací, které si musím vymýšlet sám. To je opět příklad něčeho, co bude potřebovat každý GM, proto bych čekal, že tu práci uděláš za něj. Nějak to sice zvládnu sám, ale můj improvizovaný popis bude o ničem, bude generický
Mám designersky s tvými poznámkami stejný problém, co jsi řešil se Sparkle ve vlákně vedle - nedává mi smysl rvát designerský čas do tvorby obsahu, který hráči vlastně ani nemusí chtít.

Jeden příklad za všechny:
Řekněme, že chybí jako lokace pavoučí důl.

A co teď s tím? Co mám připravit?

Má to být jedna křižovatka a tři šachty, ve kterých jsou tři pavouci, takže se odehraje za dvacet minut?
Nebo to má být třípatrový dungeon, do kterého si GM přidá hádanky s ovládáním výtahu a vlastní podzápletku s permoníkem, takže jeho vyčištění je zápletka na celé sezení?

Obdobně třeba výprava na gryfa do jeho hnízda.
Má to být jeden skillcheck na orientaci v divočině a pak krátký encounter?
Nebo to má být minidungeon ve formě horské pěšinky s roklemi, padajícím kamením, okořeněný překážkou v podobě medvěda a rozzuřených včel?

Skoro každá druhá lokace má potenciál být scénou na jeden hod kostkou, battlemapou na hodinový boj, nebo minidungeonem, co zabere celé sezení. Tohle není věc, kterou bych chtěl hráčům lajnovat a tedy mi nedává smysl to dopracovávat do takové míry - já jim chci dávat důvody, aby na tu lokaci šli.

Markus píše:Nicméně setkání s výpravou pravděpodobně proběhne takhle: „Vidíte výpravu skřetů.“ „Dobře, necháme je projít.“ Situace vyřešena. Hráči nemají moc důvod jednat, situace jim nijak v ničem nebrání. Pokud už s poloskřetem mluvili, mají od něj informace a nepotřebují ho zachraňovat, pokud s ním ještě nemluvili, tak ještě neví, že je výprava problém. Zajímavější by bylo začít hru ve chvíli, kdy už je poloskřet unesen a výprava se vrací na sever. Jestli s ním hráči chtějí mluvit, musí výpravu vystopovat a se skřety vyjednávat - najednou je to konfliktní hratelná situace. Když mluvím o implementování nápadů do hratelných situací, myslím tím zhruba něco takového.
Ale vždyť je to sandbox! :)

V sandboxu přece hráči nejednají kvůli tomu, že mají důvod (rozuměj, že je do toho GM/autor dobrodružství dotlačí), ale protože chtějí!

A i nejednání má v sandboxu důsledky.

Začít až ve chvíli, kdy je poloskřet unesen je pozdě, v tu chvíli už neexistuje žádné hráčské dilema na téma, co se skřety, jestli máme dost informací a podobně. Takováhle úprava by z toho udělala přímočarou zápletku "Jděte a zachraňte poloskřeta", ale chceš vůbec takovouhle zápletku ve hře?

Zrovna poloskřet je navázaní do mrtě příbéhových linek:
* přes Víf do vévodovy rodiny (a nepřímo na upíra a černokněžníka)
* přes povolání kata do Suchého mlýna (a nepřímo na bílý mlýn a vlkodlaka)
* přes Tlapu do zápasu o smečky (a nepřímo na upíra a vlkodlaka)
* přes svůj původ do skřetí výpravy (a nepřímo na čarodějky, bezhlavého jezdce a žoldáky)
a možná ještě něco dalšího, co jsem zapomněl. Skoro každá z téhle věcí nabízí postavám různé pohledy na exitenci poloskřeta a dává tak postavám možnost se na základě různých informací rozhodnout, zda Oratajovi pomůžou, nebo naopak využijí skřetů, aby se zbavili.

A každé jejich rozhodnutí má dopad na příběh a formuje pokračování příběhu jinak. A generuje rozmanitou škálu "hratelných situací" - jen nejsou všechny popsané dopředu, protože ani není možné je postihnout dopředu - každá jedna z těhle podzápletek může hru někam hru posunout a Orataj vůbec nemusí sedět celou hru na zadku v rasovně a čekat, až si pro něj skřeti přijdou - zápletky s Víf i se Suchým mlýnem jsou dost silné na to, aby s ním postavy měly zásadní interakci, která ho někam posune i předtím, než vůbec zjistí, že jsou v kraji nějací skřeti.

Ta tebou navrhovaná "hratelná" varianta samozřejmě v sanboxové hře ve skutečnosti také je na stole - ale nastane až jako fallback scenario, ve kterém postavy nic neudělají, nechají Orateje jeho osudu, nechají skřety odvléct ho pryč a pak najednou zjistí, že vévodova dcera se po něm shání :) ....

Nalajnováním téhle události dopředu a vypsáním "výpravy za záchranou Orataje" jako zápletky bych se zpronevěřil sandboxové postatě scénaria a rval hráčům vlastní příběh. A to je přesně to, co tohle dobrodružství dělat nemá.

Markus píše:Nějak to sice zvládnu sám, ale můj improvizovaný popis bude o ničem, bude generický. Je to promarněná příležitost, jak vtělit tvoje dějové motivy do předmětů/míst/objektů. Například jak vypadá upírova hájenka? Asi to nebude obyčejná hájenka, bude na ní něco zvláštního, nějaké náznaky jeho upírství? Něco, s čím se dá interagovat (oběti?)... To ovšem zcela chybí. Je to škoda, protože právě tohle je příležitost, jak vnést do hry prvek explorace a práce s prostředím. Bez toho zůstává celé tvé dobrodružství v čistě povídací rovině.
Ač jsem tě nahoře vpodstatě odmítnul, tady ti naopak dávám za pravdu.

Ono totiž celá pointa je v tom, že trochu mícháš dohromady dvě roviny toho, co má dobrodružství nabídnout - a nějak mi to nedocházelo, odkud jsi nenapsal příklad s hájenkou.

Zatímco "předpřipravené lokace" jsou IMHO fakt špatně (protože těžko odhadnout, co cílová skupina vlastně s lokací zamýšlí a jakou roli v jejich příbéhu bude hrát, viz výše), tak naopak "atmosférické/inspirační prvky" jsou rozhodně dobře, aby se předešlo generickým popisům - máš pravdu, že ty tam chybí skoro všude.

A naopak ty jsou kritické, aby fungovalo ono "dodělej si sám". Hráči nepotřebují dostat konkrétní lokaci jak na zlatém podnose. Ale potřebují několik málo nakopnutí, které jim dá inspiraci si lokaci dopracovat podle jejich potřeb, aniž by vznikla generická věc.

Takže za tenhle point naopak děkuji a zkusím zapracovat.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 31. 12. 2019, 12:55

Proletěl jsem to asi za necelou hodinu velmi letmo, tak mi asi spousta věcí unikla (provázanost poloskřeta), čemuž nepomáhají chybějící cross reference. Takže všechno, co říkám, je fakt dojem na první dobrou, někdy třeba i mylný.
Tady nemůžu než pobaveně zvednout obočí a vzpomenout si na tvou nedávnou debatu se Sparkle. (...)

Nezjišťuješ, co se stane, když zatáhneš za páku, ale zjišťuješ, proč trpaslíci makají na polích. A když chceš sejmout prokletí z nemrtvého nebo zjistit, zda je láska Víf a Orateje upřímná, nebo v ní mají prsty čarodějky, nehledáš informaci ve starých knihách a zkoumáním dávno zapomenutého bojiště, ale oběhneš pár sousedů, abys získal svědectví o jeho smrti, nebo si dáš stealth akci a zahraješ si na šmíráka, když jde Víf s Oratejem na rande.
Když mluvím o exploraci, mám tím na mysli práci s prostředím/lokací/překážkami, ne práci s NPCčky. To je sice taky objevování, ale trochu jiného rázu (roleplayingové). Obojí se ve hře projevuje trochu jinak. Nejde mi teď o terminologii jako spíš o to, k čemu jsem se dostal později – chybějící rovina předmětů/nástrah/překážek a jiných neživých prvků.
Tady zas vidím oldschoolový bias, že "rozhovor" = "roleplay". Proč?

Víš, že jedna skupina mi to dokonce celé odehrála s tím, že jsme v DrDII jeli naplno mechaniku konfliktů i v rozhovorech?
Žádný roleplay, tvrdé vyjednávací "souboje" přes mechaniku ...
Good point. Ale ať už je rozhovor řešen jenom povídáním, nebo jako mechanický souboj, pořád je to rozhovor. A pokud jsou v dobrodružství převážně jen rozhovory, může to být jednotvárné?
Mám designersky s tvými poznámkami stejný problém, co jsi řešil se Sparkle ve vlákně vedle - nedává mi smysl rvát designerský čas do tvorby obsahu, který hráči vlastně ani nemusí chtít.

Jeden příklad za všechny:
Řekněme, že chybí jako lokace pavoučí důl.

A co teď s tím? Co mám připravit?
Nejde mi teď ani tak o pavoučí důl, což je specifický příklad v tom, že sem podle potřeby můžeš vložit celý komplexní dungeon, nebo to odbýt jednou místností. Chápu tvojí potřebu dát PJovi možnost se rozhodnout (byť skřípám zuby nad tím, že mu nedáš ani inspiraci, od které se může odrazit).

Jde mi o to, cos potom vypíchl dole sám - zcela chybějící rovina jakéhokoli popisu, atmosférických prvků a neživých námětů na rozehrávání. Nejde nutně o dungeony, ale i o malé lokace. Jak vypadá hobitova hájenka, jak vypadá strašidelný mlýn, jak vypadají sádky, jak vypadá doupě vlkodlaka? Chybí to ze dvou důvodů:
:arrow? Čistě potřeba popisu. Já to jako PJ musím hráčům nějak popsat a prezentovat, proč mi s tím nepomůžeš? Třeba vymyslet strašidelný mlýn asi nedokážu úplně improvizovaně.
:arrow? Možnost implementovat dějové linky do předmětů/lokací/překážek/interaktivních prvků. Mají pavouci v kokonech zamotané stále žijící oběti? A podobně - zamyslet se nad tím, jestli se tvoje dějové linky dají rozehrát i jinak než roleplayem.

Tohle fakt není o tom, že mi tam chybí propracovaný dungeon. Ale že mi chybí implementace míst obecně, byť malých. Říct, že „to hráči ani nemusí chtít“ mi přijde totálně mimo - hráči to nutně potřebujou, bez toho to nejde hrát. V současné podobě to musím vymyslet sám.
V sandboxu přece hráči nejednají kvůli tomu, že mají důvod (rozuměj, že je do toho GM/autor dobrodružství dotlačí), ale protože chtějí!

(...)

Ta tebou navrhovaná "hratelná" varianta samozřejmě v sanboxové hře ve skutečnosti také je na stole - ale nastane až jako fallback scenario, ve kterém postavy nic neudělají, nechají Orateje jeho osudu, nechají skřety odvléct ho pryč a pak najednou zjistí, že vévodova dcera se po něm shání :) ....
I sandboxu ale pomůže, když jsou ty situace nastavené tak, že vybízejí k jednání. Ale to je asi jedno, zbytečně teoretické... Jen ještě jeden konkrétní postře:

To, že skřeti časem Orateje unesou, se mi jako PJovi bude špatně vymýšlet, protože si toho pravděpodobně nevšimnu. Máš tu skřetí výpravu pohřbenou v popisu konkrétní lokace úplně někde jinde od Orateje, vlastně jako statické setkání, a při hře asi budu mít tendenci mít to setkání „ve stázi“, dokud do něj nepřijdou a tím ho neaktivují. V popisu Orateje to není zmíněné, takže vlastně musím mít celé dobrodružství namemorované a myslet na to.

Tohle je spíš otázka cross-referencí nebo toho, jak PJovi dát náměty na další vývoj událostí nějakou šikovnější formou. Minimálně by pomohlo o Orateje napsat něco jako „za pět dní od začátku hry k němu skřeti dorazí a unesou ho, takže už tady nebude" - zmínku o výpravě už tam máš, jen to není dotažené.

EDIT: Mimochodem, proč jsou poklady mimo žánr? V DrD2 nezajímají hráče poklady a magické předměty?

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 31. 12. 2019, 13:00

Repost pár věcí, co jsem psal v recenzi Trossu a jsou asi relevantní:
Přesně tohle dělá Tross. Tross totiž ví, že příběh musíte v dobrodružství prezentovat formou hratelného obsahu. Tím se liší od Jednorožce z poslední recenze, který se nedostal dál než za obecnou koncepci. Příklad. Jednou z dějových linek v Trossu je vyčerpání stříbrných dolů a následné nepokoje mezi horníky. Jednorožec by vám dal barvité obecné povídání o tom, jak se zchudlí horníci bouří a krajem se šíří neklid, ale u toho byl skončil. Zato Tross si skutečně dává tu práci a tuhle představu vtěluje do konkrétních situací rozmístěných po mapě. Do tabulek náhodných setkání dá demonstraci za práva havířů, jinam umístí propuštěné horníky, kteří v hostinci drží jako rukojmí barda a chtějí výkupné, jinam střetnutí s bandity, kteří dřív kutali stříbro. V jedné z jeskyní najdete soukromou korespondenci důležitého šlechtice, který se snažil najmout někoho na odstranění vůdce protestů. Takže ať půjdou postavy kamkoli, motiv bouřících se horníků je vždy přítomný v konkrétním, připraveném, přímo hratelném herním obsahu. A takhle jsou pojaté všechny dějové linky a motivy. Jsou chytře vpletené do různých lokací, náhodných setkání a jeskyní, navíc se jich v jedné jeskyni někdy potká i víc najednou. Tross chápe, jak se tvoří hra.
A především tohle:
Quentin vypráví příběh nikoli pomocí textů pro Vypravěče, ale pomocí obsahu ve hře. To, že nekromant je posedlý ženami a vynalézá lektvary lásky, se dozvíte z nápisu na zdi, stolu s bylinami, alchymistické laboratoře, z otrokyň, které sloužily jako testovací subjekty, z nekromantova zápisníčku romantických básní. Nikoli povídkové popisy pro Vypravěče, ale přesně tenhle konkrétní obsah potřebujete, aby hráči mohli přijít, procházet jeskyní a podle toho, co si v ní najdou, si sami poskládat, co se v ní děje.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 31. 12. 2019, 13:05

Triplepost, fakt se omlouvám, ještě chci vypíchnout tohle:
MarkyParky píše:
31. 12. 2019, 11:54
(...) tak naopak "atmosférické/inspirační prvky" jsou rozhodně dobře, aby se předešlo generickým popisům - máš pravdu, že ty tam chybí skoro všude.

A naopak ty jsou kritické, aby fungovalo ono "dodělej si sám". Hráči nepotřebují dostat konkrétní lokaci jak na zlatém podnose. Ale potřebují několik málo nakopnutí, které jim dá inspiraci si lokaci dopracovat podle jejich potřeb, aniž by vznikla generická věc.
Ano! Přesně! Tohle jsem řešil i se Sparkle, asi se mi to nepodařilo vysvětlit. Tys to řekl jasně.

To je to moje:
Používáš minimalistický popis lokací jako v hexcrawlu, ale aby hexcrawlový formát fungoval, tak ten popis musí mít mrd, nakopnout moji fantazii a vyloženě se nabídnout k tomu, abych ho rozpracoval.
====

EDIT: A jeden příklad tvého popisu, který podle mě má mrd. Vyloženě mě napadá, jak to dál rozehrávat:
Alžběta Velehradská – manželka vévody Jarmila – je znuděná životem na hradě, pokoutně zkouší praktikovat okultní věci, ale neděje se při tom žádná magie. Neustále to ale (potajmu) zkouší a shání si všelijaké propriety. (...) Alžběta, přesvědčená o tom, že koná kouzla, je poctivě přihlášena k dani z magie a odvádí ji. Protože to ale stejně dělá z kasy jejího manžela, nijak to finanční situaci Velehradského panství nepomáhá.
Tohle mi v zásadě jako charakterizace NPC stačí, dokážu se od toho dobře odpíchnout a je to vtipné. Další text by asi byl spíš nadbytečný.

BTW, ona to zkouší potajmu, ale otevřeně platí daně? :wink:

MarkyParky
Příspěvky: 9021
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky » 31. 12. 2019, 13:43

Markus píše:Když mluvím o exploraci, mám tím na mysli práci s prostředím/lokací/překážkami, ne práci s NPCčky. To je sice taky objevování, ale trochu jiného rázu (roleplayingové). Obojí se ve hře projevuje trochu jinak. Nejde mi teď o terminologii jako spíš o to, k čemu jsem se dostal později – chybějící rovina předmětů/nástrah/překážek a jiných neživých prvků.
Ok.
Zde asi blame DnD, ty tři popsané kategorie jsou tam napsané fakt dementně a jsou použité pro vnitřní členění DnD mechanik (což je teda nešťastné designové uvažování sámo sobě, ale u toho DnD to chápu, protože svěrací kazajka tradice).

Nejde ti tedy o exploraci ve smyslu objevování, ale o to, že v dobrodružství není dost míst, ze kterých by explicitně trčelo "toto jsou neživé překážky a musíte je překonat".

Zamyslím se nad tím, dovolím si bokem jednu noticku.

Asi sis všiml, že v tom dobrodružství není moc fillerů, čímž myslím "překážky pro překážky" - resp. v podstatě mám pocit, že fillery jsou tam jen v těch místech, kde jsem vrazil nějakou věc a pak se mi nepodařilo vymyslet, jak ji proplést do ostatních zápletek a ještě jsou volitelné a hráči je mohou s klidem obejít. Chtěl jsem, aby se ten text nenatahoval zbytečnostmi, které si každý dyžtak domyslí a dodá sám a soustředil se na zápletky a vazby mezi nimi.

Neživé prvky totiž mají tu nevýhodu, že se často používají právě jako "překážky pro překážky" a blbě se kolem z staví zápletky - někde mohou být implicitní součást (Temnohvozd si přímo říká o bludné kořeny, výprava na gryfa o skalní rokle a padající kamení), a tenhle typ tedy zkusím nějakou formou i přidat - do některých lokací dám potenciální překážky.

Ale moc ně nenapadá, jak je na ten zápletkový koncept narazit přímo - kdybys nějaký nápad měl, sem s ním.
Markus píše:Good point. Ale ať už je rozhovor řešen jenom povídáním, nebo jako mechanický souboj, pořád je to rozhovor. A pokud jsou v dobrodružství převážně jen rozhovory, může to být jednotvárné?
Tak může a nemusí - on není rozhovor jako rozhovor a na spoustě míst tady vedeš rozhovor s wierd magickými bytostmi, které nemusí vést rozhovor úplně podle lidských standardů, takže prostor na rozmanitost tam je.

Ale jinak chápu kam míříš a jo - kecavého obsahu je tam hodně.

Markus píše:To, že skřeti časem Orateje unesou, se mi jako PJovi bude špatně vymýšlet, protože si toho pravděpodobně nevšimnu. Máš tu skřetí výpravu pohřbenou v popisu konkrétní lokace úplně někde jinde od Orateje, vlastně jako statické setkání, a při hře asi budu mít tendenci mít to setkání „ve stázi“, dokud do něj nepřijdou a tím ho neaktivují. V popisu Orateje to není zmíněné, takže vlastně musím mít celé dobrodružství namemorované a myslet na to.

Tohle je spíš otázka cross-referencí nebo toho, jak PJovi dát náměty na další vývoj událostí nějakou šikovnější formou. Minimálně by pomohlo o Orateje napsat něco jako „za pět dní od začátku hry k němu skřeti dorazí a unesou ho, takže už tady nebude" - zmínku o výpravě už tam máš, jen to není dotažené.
Tohle je mnohem korektnější řešení problému, než nalajnovat událost. Jop.

Markus píše:EDIT: Mimochodem, proč jsou poklady mimo žánr? V DrD2 nezajímají hráče poklady a magické předměty?
DrDII není žánr, DrDII je systém.

Žánr je "sandoxová pátračka po tom, kdo platí či neplatí daně z magie", tedy nějaké pomezí detektivky a příběhu o tom, jak parta inkvizitorů zjišťuje, že na okraji císařství svět není černobílý.

Prvkem, který jsem tam vkládal jako zásadní, je to, že hráčské postavy nemají vlastních motivů - jen se v řešení dílčích zápletek přikládají na tu či onu stranu a pak sledují, jaké dopady to mělo dál a jakou kaskádu reakcí to způsobilo. Většina voleb, které v té hře jsou, je postavena jako "vyber si, zda ten nebo tamten".

Vložení pokladů či magických předmětů, můžeš udělat dvěma způsoby:
* bez vazby na příběhové linky - prostě tam někde budou a postavy je najdou, aniž by to cokoliv ovlivnilo - jenže takové nemusím do toho dobrodružství dávat - jsou to "poklady pro poklady" a stejně jako u "překážek pro překážky", tohle si každý GM dokáže udělat sám a v textu je to jen balast.

* s vazbou na příběhou linku - a to jsem i uvažoval, ale žánrově to nesedí. Přidává to totiž nový typ hráčského dilematu - a to "vyber si, zda my nebo oni". A tenhle typ dilematu mi do zadání dobrodružství prostě nesedí. Nechci, aby v tomhle sandboxovém nastavení o osudu nějakého NPC rozhodlo to, že má u sebe "meč+1", nebo váček s 150zl, které hráči chtějí pro sebe.


K poznámkám o všudypřítomných hornících jako příklad.

Připomínám, že ústředním motivem dobrodružství jsou ty magické daně - a ty se IMHO snažím adresovat všude - téměř každé magická i nemagické, ale podezřelé NPC má nějak nastaveno, jak se staví k tomu propojujícímu motivu a předpokládám, že s touhle informací bude GM pracovat.

Obdobně je to s motive příslušti k Císařství/ke Kralskuj (který je tam navíc rekurzivně).

Na druhou stranu chápu, že tam tyhle věci jsou přítomné neinteraktivně, jako pozadí, a ty bys chtěl, aby na hráče dorážely a připomínaly se. Jenže nezapomínejme, že hráči jsou tam (by defaultu) v roli vyšetřujících inkvizitorů, takže zprincipu oni jsou ti, kdo by měl vytvářet tlak v tomto směru a IMHO je ok, když prostředí je v tomhle směru jen responsivní a netlačí to viditelně do popředí. Naopak by mi přišlo divné, kdyby ten prvek byl viditelný víc, než na úrovni "veřejné tajemství".

Za chybu bych považoval, kdyby to u nějaké magické bytosti/kouzelníka nebo podezřelého z magie chybělo, takže podkud tam je takové místo, sem s ním.

Markus píše:Ano! Přesně! Tohle jsem řešil i se Sparkle, asi se mi to nepodařilo vysvětlit. Tys to řekl jasně.
Ok. V tomhle s tebou souhlasím a to zkusím dotáhnout.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 31. 12. 2019, 14:03

A ještě něco technického. Promiň za záplavu textu, potřebuju to ze sebe dostat, než to zapomenu.

Zamyslel bych se nad tím, jak dokument formátovat tak, aby 50 % rozsahu nezabírala pravidlová implementace DrD II.

Určitě bych předřadil popis statistikám, máš to vždy opačně. Za zvážení by stálo hodit statistiky do nějakého boxu bokem, ideálně menším/jiným fontem nebo nějak jinak zhutněné.

Nabízí se taky možnost zasázet to do dvou sloupců, bo v jednom sloupci je to takové nešťastné.

(Mimochodem, je to A4 s velikostí fontu 12? To je asi overkill, sneslo by to menší písmo.)

Určitě prosím očíslovat lokace na mapě i v textu, ať nemusím listovat.

MarkyParky
Příspěvky: 9021
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky » 31. 12. 2019, 14:28

Jen chrl, díky za každou poznámku.
Markus píše:Zamyslel bych se nad tím, jak dokument formátovat tak, aby 50 % rozsahu nezabírala pravidlová implementace DrD II.
Přemýšlel jsem, že pravidlovou implemetaci úplně vyhodím stranou - a rovnou ji udělám nejen pro DrDII, ale pro DnD5E, Fate4Core a SvětDračáku.
Markus píše:Určitě bych předřadil popis statistikám, máš to vždy opačně.
Hm, já to mám rád opačně.

Popis si čtu jednou.
Statistiky potřebuju při encounteru opakovaně.

Ale jestli půjdou do sólo části, tak je to jedno.

Markus píše:Nabízí se taky možnost zasázet to do dvou sloupců, bo v jednom sloupci je to takové nešťastné.
Hm, přemýšlím.

U tisku tuhle poznámku chápu, tam mám dva sloupce přirozeně, tak ničemu nevadí udělat z toho čtyři.

Ale digitální dokumenty, zejména pak manuály, ve kterých se má hledat (ideálně lineárně)? Tam to považuju za zlo :)

Otázka je, jaké je tohle vlastně médium - předpokládám, že lidi si to před hrou vytisknou ... ale zároveň budou si to dávat i do vazby (takže to bude podobné knize a sloupce by daly smysl)? Nebo si vytisknou jako řadu listů za sebou (a pak je lepší aby na každém listu byly informace lineárně)? Nebo si budou tisknout 2 stránky na 1 A4 (takže zase sloupce smysl dávat můžou)?

Markus píše:(Mimochodem, je to A4 s velikostí fontu 12? To je asi overkill, sneslo by to menší písmo.)
Velikost 11.

Opět otázka, jak si to lidi budou tisknout. Já si třeba přípravu občas tisknu na A4 a občas na 2 stránky na A4.

Markus píše:Určitě prosím očíslovat lokace na mapě i v textu, ať nemusím listovat.
Listovat nemusíš, je v tom systém - indexace jmény má tři úrovně:
* část kraje (cca 1/4 mapy každý)
* podčást (typicky usedlost), je-li nějaké místo zahuštěné
* lokace

Teoreticky můžu tohle ještě vylepšit nějakým systematickým pořadím (od severu západu na jihovýchod), ale čísla se mi zavádět nechce - na hráčské mapě ruší a vydávat dvě mapy - hráčskou+GMovskou mi přijde zbytečné, když by na GMovské nebyla žádná informace navíc, krom těch čísel.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10715
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus » 31. 12. 2019, 19:27

Pokračuju v náhodném chrlení.
[Vévodkyně] Neustále to ale (potajmu) zkouší a shání si všelijaké propriety. Teď shání na
úplně nesmyslný pokus za úplňku hlazený opál a netuší, že pokud ho sežene a skropí
svou krví,
přiláká baziliška.
Dobrodruzi u sebe mají za úplňku hlazený opál a s ním se snaží už několikátý den
vylákat baziliška z jeho doupěte. Netuší, že aby fungoval, musí se zkropit modrou krví
kohokoliv z rodu z Veleskály (Jarmil, Alžběta nebo Víf)
Když nikdo netuší nic o zkrápění krví, jak se to dozví dobrodruzi?
Černokněžník nemá ani páru o tom, že existuje další potenciální dědic v podobě
levobočky Víf. Co tuší, je fakt, že v kraji žije upír se značnými mocenskými ambicemi,
který by pro něj mohl představovat problém, zatím ale nezjistil, o koho se jedná (jde o
myslivce Pankráce Zrzonoha)
Jaký má důsledek černokněžníkovo tušení pro postavy? Bude po nich něco chtít zjistit? Co?
[Hobití upír] Touží po se stát alespoň kastelánem v Maloskále, ne-li vládcem kraje, takže má
v Maloskále špeha – chrliče. Konflikt mezi tamní posádkou a skřety způsobil on – od
zlodějky Aerendil, která se toulá krajem, si nechal za úplatu vyrobit padělek Jarmilova
písemného rozkazu, který nařídil posádce opustit tvrz a vyrazit skřetům naproti.
Chtěl tak dát vzniknout příležitosti, ze které by se mohl zablýsknout jako schopný
strážce. Naneštěstí pro něj ale dřív, než zvládnul svůj plán dotáhnout, najmul Jarmil
partu žoldnéřů, kteří teď tvrz střeží
Když byl upírův plán zhacen, má teď rozjetý nějaký jiný? Potřebuje aktuálně něco vykonat? Něco, k čemu by se mu hodili dobrodruzi?
Gryf zaútočil na převozníka, protože má hlad. Míval ve zvyku lovit koně pasoucí
se na kolem konírny, ale koňáci v posledních měsích zostřili ostrahu a gryf teď trpí
hlady.
Konírnu otevřeli minulý týden – dokud byli koně na pastvách, tak se ztráceli
kdoví kam.
Ve skutečnosti je odnášel a žral gryf.
Jak se tohle můžou dozvědět hráči, když „kdo ví kam“?
Nakonec na střeše pevnosti žije oživlý chrlič, zvěd Pankráce Zrzonoha

Oživlý chrlič sleduje situaci v Maloskále pro upíra Pankráce Zrzonoha z hájenky.
Také měl prsty v tom, že předchozí posádka tvrze padla – z rozkazu svého pána podstrčil
kastelánovi z Maloskály padělaný dopis s rozkazem, který přikazoval vyrazit na sever a
odrazit skřety.
Chrlič působí v utajení a daně z magie tedy neplatí
Jak si postavy chrliče působícího v utajení můžou všimnout? A když s ním přece jen přijdou do styku, co se od něj můžou dozvědět? Mají vůbec důvod se ho na něco vyptávat? Na co? („Co tu děláš?“ „Sedím.“ „Hmm, tak my zas jdeme.“)
Vévoda Jarmil má navíc ještě jedno tajemství – má nemanželské dítě, dceru
jménem Víf, s kamenicí Nordi z Maloskály. V tom má prsty Panna čarodějka – Jarmil by
byl jinak věrný manžel, ale ona seslala omamné kouzlo, které zatmělo Jarmilovi mysl a
dostalo ho do postele s Nordi. Jarmil z toho má dodnes výčitky – manželce nic nepřiznal,
ale za svůj úlet se stydí. A stará se o to, aby se Víf neměla špatné - u Nordi neustále
objednává množství zbytečné kamenické práce, za kterou bohatě platí
Jak se tohle může dostat do hry? Pokud to všichni tají, existuje nějaký způsob, jak se to může dostat k postavám?



==========

Tohle je vesměs směr, kterým mířím. Máš pěkně nahozenou zápletku (skutečně zapletenou), ale postrádám konkrétní implementaci do hratelných situací, které už se obracejí přímo na hráče. Jelikož jsi to čtyřikrát hrál, tak jsi ty zápletky musel nějak konkretizovat. Jak?

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů