Čerstvě dočteno
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
Hell for leather
To je tak EVIL hra ze strach.
3:16 je carnage? WFRP je grim? FATAL je perverznost sama?
Vsetky hry sa krcia v kute ked poculi o Hell for leather (az na FATAL, ktory sa imbecilne tvari na vsetko okolo a ani nevie ze ho niektori zaraduju medzi RPG ).
V tejto hre budete budete popisovat krutarny na okoli na ostatnych postavach a na svojej postave (ok hlavne na okoli) ... a budete sa na tom bavit. Nie je to le take-and-go pribehova gmless hra kde hadzete kockou, naviac tou kockou musite hadzat tak aby ste sa trafili do vnutra nakresleneho kruhu a nezhodili pritom vezu z d6 ktoru si v strede ktuhu staviate.
Cim je na tom postava horsie tym mate tazsie podmienky na samotny hod ... hadzat druhou rukou... hadzat dve kocky naraz ... az kym vasa postava nezomrie vo vybuchu extremneho nasilia a gore popisanom vami samymi.
Cital som iba free verziu a je to napisane jednoducho, ctivo a s mnozstvom prikladov.
Odporucam vsetkym sadomaniakom
To je tak EVIL hra ze strach.
3:16 je carnage? WFRP je grim? FATAL je perverznost sama?
Vsetky hry sa krcia v kute ked poculi o Hell for leather (az na FATAL, ktory sa imbecilne tvari na vsetko okolo a ani nevie ze ho niektori zaraduju medzi RPG ).
V tejto hre budete budete popisovat krutarny na okoli na ostatnych postavach a na svojej postave (ok hlavne na okoli) ... a budete sa na tom bavit. Nie je to le take-and-go pribehova gmless hra kde hadzete kockou, naviac tou kockou musite hadzat tak aby ste sa trafili do vnutra nakresleneho kruhu a nezhodili pritom vezu z d6 ktoru si v strede ktuhu staviate.
Cim je na tom postava horsie tym mate tazsie podmienky na samotny hod ... hadzat druhou rukou... hadzat dve kocky naraz ... az kym vasa postava nezomrie vo vybuchu extremneho nasilia a gore popisanom vami samymi.
Cital som iba free verziu a je to napisane jednoducho, ctivo a s mnozstvom prikladov.
Odporucam vsetkym sadomaniakom
sick sick author píše:Now it’s time to narrate the consequences. Your character has been
horribly traumatised or wounded and you’re job is to make the
other players understand that. Shattered fingers, lost loved ones,
gouged eyes, intense fear and burst nostrils, they’re all fair game. If
in doubt, be cruel.
If you’re interested in a game about politics, art or intellectual
drama, you’re playing the wrong game. Hell for Leather can discuss
these things, but only by accident. If you must make a point, do it
with satire.
Don’t write a Frame about the emancipation of women in settling
America, write a Frame about Salem witches with blood boiling
curses and men with flamethrowers and tactical ballistas. If you
want to write a Frame about soldiers in Afghanistan, pitch your
characters against an army of cursed werewolves ruled by a
Machiavellian European parliament—who are possessed by the
minions of Cthulhu. Fire the scriptwriter. Make a B-Movie.
ked sa vysoka veza zosype je to hodne zleee ... smrt postavy je vysoko pravdepodobna
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
crowen
- Administrátor
- Příspěvky: 3789
- Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
- Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
Re: čerstvě dočteno
Docital som Rukovet Maga a dufam, ze Ecthelioni napisu Rukovet Technologa (aj ked to by ich muselo byt asi 10 aby stihali vsetky svoje projekty
)
Rukovet Maga ma jednu obrovsku chybu: je extremne kratka!!!!
Rukovet Maga ma jednu obrovsku chybu: je extremne kratka!!!!
-
Antharon
- Příspěvky: 8583
- Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
- Bydliště: Šenkvice
Re: čerstvě dočteno
http://rpg.drivethrustuff.com/product_i ... 0_0&free=1
free scenár pre hell for leather, celkom príjemné čítanie
free scenár pre hell for leather, celkom príjemné čítanie
Microdosing Workoholism...
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
Obsidian
2007
(precitane pred par mesiacmi ale az tereaz som sa dokopal k napisaniu info)
Klasicky system s neoriginalnymi mechanikami (posobia na mna tradicne nudne) plny specialnych pripadov, vynimiek, special mechanik ktory ale zrejme plnia svoj ucel Hard Mantinelov. Mame tu X skilov kazdy s nejakym poolom d6 kociek a hadzeme na tabule obtiaznosti o osmych riadkoch s pevnymi DC (Effortless -...- Hopeless). Bonusy a penalty modifikuju DC v danom riadku.
To co je naozaj zaujimave na Obsidiane je ale Setting.
V blizkej buducnosti sa otvoria brany pekiel a ludstvo je zozrate, zmutovane, obetovane na oltaroch najvyssich demonov. Kultisti jednotlivych arcidemonov sa po starociach ukryvania bahnia v novom poriadku. Po desatrociach bojov ludstvu pride na pomoc pozitivna entita a upgradne par desiatok ludi "magickymi" schopnostami - vzniknu Mystici. Pomocou nich (nabijanie bateriek cistou volou sa v postapo dost zide
) postavia Zonu - ultramegahyper pevnost pokryvajucu 57km2 a siahajucu do stratosfery. Magovia sa stiahnu do uzadia odkial potahuju nitky noveho ludskeho sveta pripominajuceho Shadowrun. Technologicka uroven siaha niekde ku kyborgom, riadenym mutaciam a funkcnym magickym V Zone vsak mame na tanieri nielen mocenske boje medzi korporaciami ale aj neustalu skrytu pritomnost kultov. Tie slubuju moc vymenou za ludske duse a ich clenovia mozu operovat na lubovolnom stebliku spolocenskeho rebricka. Samozrejme ze su az na jeden (pozitivny) potierane Vladnou Mocou (co je pravda potial kym netreba utajene a docasne spojit sily s jednym kultom na narusenie planov ineho. Kulty samozrejme tiez bojuju medzi sebou o moc). Pozitivnou entitou zmeneni Mystici (ucenie a talent sa rozsiril mimo povodnych Ultramystikov) su stale v Zone pritomni. Magia ci uz Kultisticka alebo Mysticka je dost narocna a tak na nejake DnD hadzanie magic missiles at-will zabudnite. Kultisti musia obetovat ludi ak chcu vymenou za ich duse od svojho arcidemona nejaku moc - nuz a zbavovanie tiel + chybajuci vandraci casom vzbudia pozornost. Mimo Zony mame Wasteland kde je par Zonou podporovanych outpostov, labakov a aj slobodne mesta (vacsinou pod navladou Kultov) a samozrejme criedy demonov a MadMaxlike kanibalov loviacich co sa da.
Spracovanie kultov je sice v pravidlach kus rozhadzane do niekolkych kapitol ale spolu s alternativnou historiou ludstva (neprekvapivo ovplyvnenej kultami) fakt stoji zato. Kazdy kult je zalozeny na sluzbe jednemu z kruhov pekla, pricom demoni (prirodzeni obyvatelia daneho kruhu) nie vzdy kultistom sluzia ci pomahaju zadarmo (Nadych Edwardsovho Sorcerera). V podstate su to vzdy kultisti co tahaju za kratsi povraz a Demoni maju svoju vlastnu ludstvu nepriatelsku agendu.
Mame tu 9 kultov a jeden zaujimavejsi ako druhy:
Kult of Infernal (nas klasicky Luciferovsky "ohen a sira" na Egu, politickej moci a prachoch zalozeny kult s pevnymi korenmi vo vsetkych sferach)
- spolocenske uznanie, bohatstvo, celebrity a fanusikovksy obdiv
Kult of Chemical - banda hipikov krizenych so S&M. Vyznavaju rozkose najrozlicnejsich druhov od obzerstva cez sex a drogy po rozlicne formy sposobovania bolesti a utrpenia sebe ci inym. Mozete hadat komu patri Farmaceuticky a Zabavny priemysel Zony.
The Box Of Under - hodne divny kult zalozeny na proroctvach a viziach poskytovanych entitou (je otazne ci ide o Demona alebo tu mame nejaku Cthulhu zvratenost) s nazvom The Box. Kultisti sa v snahe ziskat dalsie vizie sami seba palia, rezu a zohavuju za co im je odmenou vizie buducnosti. Vstupom do kultu je samovrazda v mene The Box. Vcelku znacne fanaticka chaska, avsak ich pravdive vizie buducnosti su vyuzivane aj Mystikmi a Vladou Zony ... potajme samozrejme.
Kult of the Dead - Nekromanceri obklopeni zombiami (casom ziskavajucimi znalosti a vyssou schopnostou ovladat mrtve telo) a vlastnymi nemrtvymi chirurgicky vytvorenymi aberaciami kde je pocet koncatin, trupov ci hlav dany len dostupnostou materialu a zelanim kultistu. Zvlastnosti ako miestnosti pokryte nemrtvym masom ci steny z ruk su v ich domovoch bezne.
Kult of the Machine
Fuzia cloveka a stroja. https://en.wikipedia.org/wiki/SHODAN a jej splneny sen o zmene ludskej rasy. No a samozrejme aj splneny sen korporacii o dosiahnuti poslusneho dane platiaceho drona - sucasti sedej masy bez emocii a ludskosti. Obvykla cinnost je mucenie, poslusne vykonavanie prikazov a zdokonalovanie vlastneho kyborgskeho tela.
Spiritual Essence
Jediny pozitivny "pekelny" kult. V podstate nasa predstava o nebi, anieloch atd. Ich jedineho avatara pribili na kriz. Rovnako ako ostatne kulti je ich magia spojena s obetovanim ludskych dusi ... ostatnych kultistov. Vlada Zony ich ako jedinych plne akceptuje a pomaha im. V podstate ide o nabozensky oddanych mnichov ktori bez emocii likviduju tych ktori odmietaju zavrhnut svoje hriesne sposoby. Oblubena potrava demonov ostatnych kultov.
Kult of the Lost
Evolucia on the crack. Jediny ciel kultistov a demonov je byt individualne najlepsi dosiahnuta porazenim ostatnych. barbarskost, rage a agresivita kanibalizmus nevynimajuc. Priama agresivita a inteligencia lovca v jednom.
Circle of Pestilence
Prislusny Kult bol zlikvidovany ostatnymi pekelnymi kultami v obdobi po otvoreni bran Pekiel a je otazne ci Circle existuje
Ninth Circle
Deviaty kruh pekla o ktorom nikto nic nevie a ktory nema ziadnych kultistov. Tusi sa ze sila Mystikov pochadza odtialo a ze aj pozitivna entita ma svoj povod tu. Skutocne ciele su zahadou
Celkovo sa system snazi definovat urcite pevne mantinely ohladom Vyvolavania demonov, magickych sil (ktore su niekedy celkom originalne), obetovania dusi a otvarania pekelnych bran alebo tvorba vlastnej korporacie, pricom vsak mnohe nechava nedopovedane. Niektore kulty maju bohovsky potencial ale v pravidlach su popisane dost sucho (Kult of the Machine).
Viacere veci ako Nosnost alebo tvorba korporacie su zalozene na abstraktnych pravidlach a vyzeraju pouzitelne. Ine ako je napriklad kombat (DnD style) zase vypadaju dost prekomplikovane (aj ked stale sa drzia v pouzitelnej urovni). Samozrejme ziadne hracske rozpravacske pravomoci neexistuju a predpoklada sa klasicky GM -> Hraci pristup.
Z tejto hry sa daju vyzobat skvele veci a pri pouziti ineho systemu (alebo modifikacii existujuceho) moze byt takato postapo hra naozaj zaujimava.
Existuje aj supplement modul popisujuci situaciu v Europe ktora zivori pod nadvladou kultov a/vratane Vatikanu
2007
(precitane pred par mesiacmi ale az tereaz som sa dokopal k napisaniu info)
Klasicky system s neoriginalnymi mechanikami (posobia na mna tradicne nudne) plny specialnych pripadov, vynimiek, special mechanik ktory ale zrejme plnia svoj ucel Hard Mantinelov. Mame tu X skilov kazdy s nejakym poolom d6 kociek a hadzeme na tabule obtiaznosti o osmych riadkoch s pevnymi DC (Effortless -...- Hopeless). Bonusy a penalty modifikuju DC v danom riadku.
To co je naozaj zaujimave na Obsidiane je ale Setting.
V blizkej buducnosti sa otvoria brany pekiel a ludstvo je zozrate, zmutovane, obetovane na oltaroch najvyssich demonov. Kultisti jednotlivych arcidemonov sa po starociach ukryvania bahnia v novom poriadku. Po desatrociach bojov ludstvu pride na pomoc pozitivna entita a upgradne par desiatok ludi "magickymi" schopnostami - vzniknu Mystici. Pomocou nich (nabijanie bateriek cistou volou sa v postapo dost zide
Spracovanie kultov je sice v pravidlach kus rozhadzane do niekolkych kapitol ale spolu s alternativnou historiou ludstva (neprekvapivo ovplyvnenej kultami) fakt stoji zato. Kazdy kult je zalozeny na sluzbe jednemu z kruhov pekla, pricom demoni (prirodzeni obyvatelia daneho kruhu) nie vzdy kultistom sluzia ci pomahaju zadarmo (Nadych Edwardsovho Sorcerera). V podstate su to vzdy kultisti co tahaju za kratsi povraz a Demoni maju svoju vlastnu ludstvu nepriatelsku agendu.
Mame tu 9 kultov a jeden zaujimavejsi ako druhy:
Kult of Infernal (nas klasicky Luciferovsky "ohen a sira" na Egu, politickej moci a prachoch zalozeny kult s pevnymi korenmi vo vsetkych sferach)
- spolocenske uznanie, bohatstvo, celebrity a fanusikovksy obdiv
Kult of Chemical - banda hipikov krizenych so S&M. Vyznavaju rozkose najrozlicnejsich druhov od obzerstva cez sex a drogy po rozlicne formy sposobovania bolesti a utrpenia sebe ci inym. Mozete hadat komu patri Farmaceuticky a Zabavny priemysel Zony.
The Box Of Under - hodne divny kult zalozeny na proroctvach a viziach poskytovanych entitou (je otazne ci ide o Demona alebo tu mame nejaku Cthulhu zvratenost) s nazvom The Box. Kultisti sa v snahe ziskat dalsie vizie sami seba palia, rezu a zohavuju za co im je odmenou vizie buducnosti. Vstupom do kultu je samovrazda v mene The Box. Vcelku znacne fanaticka chaska, avsak ich pravdive vizie buducnosti su vyuzivane aj Mystikmi a Vladou Zony ... potajme samozrejme.
Kult of the Dead - Nekromanceri obklopeni zombiami (casom ziskavajucimi znalosti a vyssou schopnostou ovladat mrtve telo) a vlastnymi nemrtvymi chirurgicky vytvorenymi aberaciami kde je pocet koncatin, trupov ci hlav dany len dostupnostou materialu a zelanim kultistu. Zvlastnosti ako miestnosti pokryte nemrtvym masom ci steny z ruk su v ich domovoch bezne.
Kult of the Machine
Fuzia cloveka a stroja. https://en.wikipedia.org/wiki/SHODAN a jej splneny sen o zmene ludskej rasy. No a samozrejme aj splneny sen korporacii o dosiahnuti poslusneho dane platiaceho drona - sucasti sedej masy bez emocii a ludskosti. Obvykla cinnost je mucenie, poslusne vykonavanie prikazov a zdokonalovanie vlastneho kyborgskeho tela.
Spiritual Essence
Jediny pozitivny "pekelny" kult. V podstate nasa predstava o nebi, anieloch atd. Ich jedineho avatara pribili na kriz. Rovnako ako ostatne kulti je ich magia spojena s obetovanim ludskych dusi ... ostatnych kultistov. Vlada Zony ich ako jedinych plne akceptuje a pomaha im. V podstate ide o nabozensky oddanych mnichov ktori bez emocii likviduju tych ktori odmietaju zavrhnut svoje hriesne sposoby. Oblubena potrava demonov ostatnych kultov.
Kult of the Lost
Evolucia on the crack. Jediny ciel kultistov a demonov je byt individualne najlepsi dosiahnuta porazenim ostatnych. barbarskost, rage a agresivita kanibalizmus nevynimajuc. Priama agresivita a inteligencia lovca v jednom.
Circle of Pestilence
Prislusny Kult bol zlikvidovany ostatnymi pekelnymi kultami v obdobi po otvoreni bran Pekiel a je otazne ci Circle existuje
Ninth Circle
Deviaty kruh pekla o ktorom nikto nic nevie a ktory nema ziadnych kultistov. Tusi sa ze sila Mystikov pochadza odtialo a ze aj pozitivna entita ma svoj povod tu. Skutocne ciele su zahadou
Celkovo sa system snazi definovat urcite pevne mantinely ohladom Vyvolavania demonov, magickych sil (ktore su niekedy celkom originalne), obetovania dusi a otvarania pekelnych bran alebo tvorba vlastnej korporacie, pricom vsak mnohe nechava nedopovedane. Niektore kulty maju bohovsky potencial ale v pravidlach su popisane dost sucho (Kult of the Machine).
Viacere veci ako Nosnost alebo tvorba korporacie su zalozene na abstraktnych pravidlach a vyzeraju pouzitelne. Ine ako je napriklad kombat (DnD style) zase vypadaju dost prekomplikovane (aj ked stale sa drzia v pouzitelnej urovni). Samozrejme ziadne hracske rozpravacske pravomoci neexistuju a predpoklada sa klasicky GM -> Hraci pristup.
Z tejto hry sa daju vyzobat skvele veci a pri pouziti ineho systemu (alebo modifikacii existujuceho) moze byt takato postapo hra naozaj zaujimava.
Existuje aj supplement modul popisujuci situaciu v Europe ktora zivori pod nadvladou kultov a/vratane Vatikanu
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: čerstvě dočteno
Obsidian je určite starší, v r. 2000 Edwards k nemu napísal recenziu: http://www.indie-rpgs.com/reviews/17/
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
2nd edition - preto som aj pisal rok
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7816
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: čerstvě dočteno
Jasne. Čiže postavy sú kultisti? Vnútri tej hyperakropole Zóny?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
Postavy mozu byt kadeco
Kultisti, Mystici, Cybersamuraji, Korporatnici a aj bezni ludia (ti to zrejme budu mat narocne bez magickeho ci technologickeho upgradu a tak aj opoziciu treba zjemnit). Ak su to kultisti tak to samozrejme musia maskovat.
Dokonca ani nemusia pochadzat priamo zo Zony ale mozu byt zvonku.
Mozu mat kadejake zamestnanie od bodyguardov, policajtov a vysetrovatelov, bounty hunterov (konkretna institucia s konkretnymi pravidlami podporovana vladou), korporatnikov - zamestnanec korporacie a samozrejme freelanceri
Mozno ich dokonca ako zmesku uplne roznorodych Class oslovi samotny najvyssi a megatajny Darchomen (Rada samotnych Prvotnych Mystikov) lebo Tak to predpovedal Box of Under a ten sa obcas oplati pocuvat
V podstate je to podobne Shadowrunu, neocakava sa ziadna konkretna occupation.
Je ciastocne rozpisany aj svet mimo Zonu kde je dost prilezitosti na kadejake misie - pribehy.
Od objavovania novych demonov, cez priamu obrannu vojensku akciu v pevnostiach, karavanne zabavky, diplomacia v slobodnych mestach alebo archeologia v ruinach Stareho Sveta
Kultisti, Mystici, Cybersamuraji, Korporatnici a aj bezni ludia (ti to zrejme budu mat narocne bez magickeho ci technologickeho upgradu a tak aj opoziciu treba zjemnit). Ak su to kultisti tak to samozrejme musia maskovat.
Dokonca ani nemusia pochadzat priamo zo Zony ale mozu byt zvonku.
Mozu mat kadejake zamestnanie od bodyguardov, policajtov a vysetrovatelov, bounty hunterov (konkretna institucia s konkretnymi pravidlami podporovana vladou), korporatnikov - zamestnanec korporacie a samozrejme freelanceri
Mozno ich dokonca ako zmesku uplne roznorodych Class oslovi samotny najvyssi a megatajny Darchomen (Rada samotnych Prvotnych Mystikov) lebo Tak to predpovedal Box of Under a ten sa obcas oplati pocuvat
V podstate je to podobne Shadowrunu, neocakava sa ziadna konkretna occupation.
Je ciastocne rozpisany aj svet mimo Zonu kde je dost prilezitosti na kadejake misie - pribehy.
Od objavovania novych demonov, cez priamu obrannu vojensku akciu v pevnostiach, karavanne zabavky, diplomacia v slobodnych mestach alebo archeologia v ruinach Stareho Sveta
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
Stellar Drift

Hard core scifi RPG inspirovane dielami spisovatelov "Zlatej Ery" sci-fi : S.Lem, Asimov, Clarke, ...
to tvrdi autor. Volakedy davno pred 20timi rokmi hral RPG a vratil sa k tomu pred par rokmi aby vytvoril pravidla pre scifi pribehy a to tak realisticke ako len vedel.
jednou vetou: "Hral aDnD a 20 rokov vyvoja RPG preslo pomimo neho. Vysledok je ... hardcore!"
...
258 stran v tom najlepsom science duchu vydanych v roku 2011
Bolo narocne to precitat. Autor sa snazi pravidlami podporit vedecku predstavu o vesmire, v tomto jednoducho urobil mega vela prace (fakt). Nikde nenajdete na takom malom priestore zhustene zakonitosti o tvorbe a typoch hviezd planet a planetarnych sustav. boj v 3d, konstrukcia kozmickych lodi, konstrukcia cudzich ras a sposob tvorby ich governmentov a ... vsetkeho!
V tej knihe je tabuliek na nahodne nahadzovanie a pravidiel na ich pouzivanie ze aj FATAL so svojimi 600+ stran je kratky (aj ked v SD su maximalne na 1 stranu to je pravda a pri FATALe bol rekord mam dojem 40). Bohuzial ... tento simulacny megasystem nijak neriesi ako dosiahnut ze vysledny pribeh bude ako zo "zlatej ery" proste predpoklada ze ked bude na rozdiel od StarWars d6 ci d20 riesit deltav a pre realitou posadnutych GMov doda vzorce obsahujuce prirodzene logaritmy, geometricke funkcie a konstanty ako je Boltzmanova. Umocnovanie, odmocnovanie a delenie su beznou operaciou.
Je to middleShool v tom najhorsom kabate posadnutosti simulacionizmom bez ohladu ako je to pouzitelne. Pri teste skilu (1-20) pouzivate invertnu tabulku tj: najdete si riadok skillu, zaratate onusy/penalty a zistite aku hodnotu mate podla tabulky prehodit aby ste uspeli.
Nechcete vediet ako vyzera kombat.
Toz hor sa na nieco stravitelnejsie co sa nezabudlo v extremegeek minulosti
Hard core scifi RPG inspirovane dielami spisovatelov "Zlatej Ery" sci-fi : S.Lem, Asimov, Clarke, ...
to tvrdi autor. Volakedy davno pred 20timi rokmi hral RPG a vratil sa k tomu pred par rokmi aby vytvoril pravidla pre scifi pribehy a to tak realisticke ako len vedel.
jednou vetou: "Hral aDnD a 20 rokov vyvoja RPG preslo pomimo neho. Vysledok je ... hardcore!"
...
258 stran v tom najlepsom science duchu vydanych v roku 2011
Bolo narocne to precitat. Autor sa snazi pravidlami podporit vedecku predstavu o vesmire, v tomto jednoducho urobil mega vela prace (fakt). Nikde nenajdete na takom malom priestore zhustene zakonitosti o tvorbe a typoch hviezd planet a planetarnych sustav. boj v 3d, konstrukcia kozmickych lodi, konstrukcia cudzich ras a sposob tvorby ich governmentov a ... vsetkeho!
V tej knihe je tabuliek na nahodne nahadzovanie a pravidiel na ich pouzivanie ze aj FATAL so svojimi 600+ stran je kratky (aj ked v SD su maximalne na 1 stranu to je pravda a pri FATALe bol rekord mam dojem 40). Bohuzial ... tento simulacny megasystem nijak neriesi ako dosiahnut ze vysledny pribeh bude ako zo "zlatej ery" proste predpoklada ze ked bude na rozdiel od StarWars d6 ci d20 riesit deltav a pre realitou posadnutych GMov doda vzorce obsahujuce prirodzene logaritmy, geometricke funkcie a konstanty ako je Boltzmanova. Umocnovanie, odmocnovanie a delenie su beznou operaciou.
Je to middleShool v tom najhorsom kabate posadnutosti simulacionizmom bez ohladu ako je to pouzitelne. Pri teste skilu (1-20) pouzivate invertnu tabulku tj: najdete si riadok skillu, zaratate onusy/penalty a zistite aku hodnotu mate podla tabulky prehodit aby ste uspeli.
Nechcete vediet ako vyzera kombat.
Toz hor sa na nieco stravitelnejsie co sa nezabudlo v extremegeek minulosti
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
a kedze si uz do tohoto threadu v podstate pisem sam tak mozem smelo pokracovat v ramci mojho 20+GB random PRG citania (vdaka ti svaty Ghygaxothullu za torrenty!)
Terracide

Noir SpaceOpera Setting pre Hero6ed system.
Ignorujte system (je to nejaka divoka simulaca s mnozstvom statov, ratania a cisliciek), vytiahnite z Terracide iba color a zistite ze je veru vcelku zaujimavy! Taktiez som sa prvykrat dopocul o Space Opera NOIR setting style ... co ja v skutocnosti poznam ako hardscifi.
Viacmenej jedine non-hardscifi je existencia FTL (alienska technologia, nie celkom chapana a s drastickymi obmedzeniami: max dolet 10)
Setting je zamerany na ludstvo o par stovak rokov v buducnosti. Ludia sa rozliezli vdaka FTL do niekolkych desiatok hviezdnych sustav v hladani vhodnej planety na osidlenie, kedze Zem je preludnena a poriadne znecistena. Neuspeli. Nikde ziadna druha Zem. Zacali niekolko terraformovacich projektov na Marsovitych planetach, ale inak ziju skor v kozmickych staniciach na strategickych miestach. Obchod je diktovany ISTARom ktorej vplyv je hlavne v Terra clusteri (hviezdy vzdialene od seba do 8LY). Jednej z korporacii sa podarilo od Keeperov ziskat FTL tiez, vylepsili ho na 9LY a osidlili Kruge Cluster v podstate tvoria nezavislu vladu nad vzdialenymi koloniami.
V tej chvili vsak nastala Terracide! niekto zlikvidoval vsetky permanentne osidlenia v Slnecnej sustave relativistickym bombardovanim odnikial zo sustavy Vega. Miliardy ludi umrello a kto do Slnecnej systavy pachne - o tom viac nepocut.
Zostalo priblizne 200 milionov ludi v dvoch Clusteroch hviezd zijuci prevazne v kozmickych staniciach.
Vlady nad Terra clusterom sa zmocnila vojenska junta a planuje zjednotenie celeho ludstva (ako inak ako vojensky samozrejme). Kruger cluster sa trasie od strachu kedze Terrania maju vojensku prevahu.
No a niekde do tohoto rozvrateneho sveta na okraji vojny su umiestnene PCs ako paseraci, agenti, vojaci ci bounti hunteri ... koliecka vo svete od ktorych sa necaka ze spasia svet, ale ze preziju dalsi den a cestou mozno rozhodia existujuci status quo v duchu noir
Kniha je z polovice settingova a z polovice systemova. Systemova cast sa venuje oblastiam ako viest kombat v nulovej gravitacii ci uz osobny alebo medzi kozmickymi lodami. V ramci hardscifi je podstatne deltaV a pomer palivo/hmota lodi a vzdialenosti v desiatkachtisicov kilometrov. Ziadne starwars zabavky. Matimatika je daleko pristupnejsia ako v Stellar Drift - ale to je asi vsade.
Paci sa mi ze settingu nie je ani malo a ani privela. Mnohe veci su otvorene a mnohe su celkom sikovne vymyslene (tajomstva a mainplot zapletky su dostupne len pre GMa v jeho kapitole). Je tu niekolko vzorovych postav a podrobne rozpracovana kozmicka stanica Marathon. Taktiez strucna historia udalosti od sucasnosti po Terracide a podrobnejsia pre konflikt Junta -> Kruger sektor. Kazda ludska frakcia a hybna sila ma svoj odstavec spolu s planmi a omylmi.
Hratelne rasy su len ludia a biomodifikovani ludia schopni rozmnozovania prisposobeni roznym prostrediam (nizka gravitacia, mars, combat) ale nie je to nic zasadne odlisne. Naozaj odlisne su Nie-ludske rasy ktore su spracovane celkom zaujimavo. Ide o skutocnych alienov a nielen Vtako ci inohlavcov odvodenych od konkretnej ludskej kultury ci filozofie ako je to bezne.
Keepers - mlakovite metanove bytosti (Strazcovia a obchodnici s informaciami. V podstate vedia vsetko co sa stalo po celej galaxii - ale ich sluzby su extremne drahe. Su schopni sa dohovarat medzi sebou Kvantovou teleportaciou)
Fluorians - Ludom najblizsie jasteroidy, zvedavi obchodnici. Maju rasovu pamat a striktny hierarchicky system
Ammoniti - paranoidne hlavonozce ktore sa s ludmi moc nemusia.
Titani - agresivna rasa bojujuca medzi sebou rovnako ako s inymi rasami. Pojem obchod nepoznaju.
Joviani - uzavrete niekolkokilometrove potvory z plynnych obrov schopne modifikovat samych seba. Majstri genetickej manipulacie.
a dalsie
Ako inspiraciu ci dokonca aj ako full setting pre vasu scifu hru Terracide jednoznacne odporucam. Systemove veci je lahke vymenit ak ako ja nemate zaujem o simulacne systemy (ine ako tej jediny spravny d6 samozrejme
)
Terracide

Noir SpaceOpera Setting pre Hero6ed system.
Ignorujte system (je to nejaka divoka simulaca s mnozstvom statov, ratania a cisliciek), vytiahnite z Terracide iba color a zistite ze je veru vcelku zaujimavy! Taktiez som sa prvykrat dopocul o Space Opera NOIR setting style ... co ja v skutocnosti poznam ako hardscifi.
Viacmenej jedine non-hardscifi je existencia FTL (alienska technologia, nie celkom chapana a s drastickymi obmedzeniami: max dolet 10)
Setting je zamerany na ludstvo o par stovak rokov v buducnosti. Ludia sa rozliezli vdaka FTL do niekolkych desiatok hviezdnych sustav v hladani vhodnej planety na osidlenie, kedze Zem je preludnena a poriadne znecistena. Neuspeli. Nikde ziadna druha Zem. Zacali niekolko terraformovacich projektov na Marsovitych planetach, ale inak ziju skor v kozmickych staniciach na strategickych miestach. Obchod je diktovany ISTARom ktorej vplyv je hlavne v Terra clusteri (hviezdy vzdialene od seba do 8LY). Jednej z korporacii sa podarilo od Keeperov ziskat FTL tiez, vylepsili ho na 9LY a osidlili Kruge Cluster v podstate tvoria nezavislu vladu nad vzdialenymi koloniami.
V tej chvili vsak nastala Terracide! niekto zlikvidoval vsetky permanentne osidlenia v Slnecnej sustave relativistickym bombardovanim odnikial zo sustavy Vega. Miliardy ludi umrello a kto do Slnecnej systavy pachne - o tom viac nepocut.
Zostalo priblizne 200 milionov ludi v dvoch Clusteroch hviezd zijuci prevazne v kozmickych staniciach.
Vlady nad Terra clusterom sa zmocnila vojenska junta a planuje zjednotenie celeho ludstva (ako inak ako vojensky samozrejme). Kruger cluster sa trasie od strachu kedze Terrania maju vojensku prevahu.
No a niekde do tohoto rozvrateneho sveta na okraji vojny su umiestnene PCs ako paseraci, agenti, vojaci ci bounti hunteri ... koliecka vo svete od ktorych sa necaka ze spasia svet, ale ze preziju dalsi den a cestou mozno rozhodia existujuci status quo v duchu noir
Kniha je z polovice settingova a z polovice systemova. Systemova cast sa venuje oblastiam ako viest kombat v nulovej gravitacii ci uz osobny alebo medzi kozmickymi lodami. V ramci hardscifi je podstatne deltaV a pomer palivo/hmota lodi a vzdialenosti v desiatkachtisicov kilometrov. Ziadne starwars zabavky. Matimatika je daleko pristupnejsia ako v Stellar Drift - ale to je asi vsade.
Paci sa mi ze settingu nie je ani malo a ani privela. Mnohe veci su otvorene a mnohe su celkom sikovne vymyslene (tajomstva a mainplot zapletky su dostupne len pre GMa v jeho kapitole). Je tu niekolko vzorovych postav a podrobne rozpracovana kozmicka stanica Marathon. Taktiez strucna historia udalosti od sucasnosti po Terracide a podrobnejsia pre konflikt Junta -> Kruger sektor. Kazda ludska frakcia a hybna sila ma svoj odstavec spolu s planmi a omylmi.
Hratelne rasy su len ludia a biomodifikovani ludia schopni rozmnozovania prisposobeni roznym prostrediam (nizka gravitacia, mars, combat) ale nie je to nic zasadne odlisne. Naozaj odlisne su Nie-ludske rasy ktore su spracovane celkom zaujimavo. Ide o skutocnych alienov a nielen Vtako ci inohlavcov odvodenych od konkretnej ludskej kultury ci filozofie ako je to bezne.
Keepers - mlakovite metanove bytosti (Strazcovia a obchodnici s informaciami. V podstate vedia vsetko co sa stalo po celej galaxii - ale ich sluzby su extremne drahe. Su schopni sa dohovarat medzi sebou Kvantovou teleportaciou)
Fluorians - Ludom najblizsie jasteroidy, zvedavi obchodnici. Maju rasovu pamat a striktny hierarchicky system
Ammoniti - paranoidne hlavonozce ktore sa s ludmi moc nemusia.
Titani - agresivna rasa bojujuca medzi sebou rovnako ako s inymi rasami. Pojem obchod nepoznaju.
Joviani - uzavrete niekolkokilometrove potvory z plynnych obrov schopne modifikovat samych seba. Majstri genetickej manipulacie.
a dalsie
Ako inspiraciu ci dokonca aj ako full setting pre vasu scifu hru Terracide jednoznacne odporucam. Systemove veci je lahke vymenit ak ako ja nemate zaujem o simulacne systemy (ine ako tej jediny spravny d6 samozrejme
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
Conspiracy of Shadows

Hra z 2005 roku cize da sa povazovat uz za pamatnika.
Pokus o horrorovu hru inspirovanu TROS combat mechanikami (velmi zvolna) vo svojskom generic fantasy settingu.
Strucne povedane nepacilo sa mi to. Nudil som sa pri citani skoro tak ako pri Stellar Drift a akym sposobom by to mala byt horrorova hra mi uplne uniklo. Hraci si vymyslia postavy, anti-conspiracy bunku a samozrejme aj samotnu Conspiraci ktora booga booga ohrozuje nieco co im je zrejme drahe (inak na nu mozu kaslat). Pravidla pre tvorbu postav, buniek su point buy. Samozrejme ze najprv sa dozviem ako sa hadze a komplet konflikt resolution vratane popisu manevrov a az potom co su jednotlive parametre pri hode a o com vlastne hra ma byt.
Setting je mdly a jedinym svetlym bodom je ze pre kazdy stat/uzemny celok obsahuje namet na konspiraciu a tym padom aj dobrodruzstvo.
Graficke spracovanie je velmi jednoduche a v tomto pripade na mna posobi skor ... nudne.
Rady do vedenia hry su vseobecne a aj ked mozno zaujimave a novatorske v 2005, dnes su uz standartom ... a nijak specialnev k hororu nepomahaju.
hor sa na dalsiu knihu
Hra z 2005 roku cize da sa povazovat uz za pamatnika.
Pokus o horrorovu hru inspirovanu TROS combat mechanikami (velmi zvolna) vo svojskom generic fantasy settingu.
Strucne povedane nepacilo sa mi to. Nudil som sa pri citani skoro tak ako pri Stellar Drift a akym sposobom by to mala byt horrorova hra mi uplne uniklo. Hraci si vymyslia postavy, anti-conspiracy bunku a samozrejme aj samotnu Conspiraci ktora booga booga ohrozuje nieco co im je zrejme drahe (inak na nu mozu kaslat). Pravidla pre tvorbu postav, buniek su point buy. Samozrejme ze najprv sa dozviem ako sa hadze a komplet konflikt resolution vratane popisu manevrov a az potom co su jednotlive parametre pri hode a o com vlastne hra ma byt.
Setting je mdly a jedinym svetlym bodom je ze pre kazdy stat/uzemny celok obsahuje namet na konspiraciu a tym padom aj dobrodruzstvo.
Graficke spracovanie je velmi jednoduche a v tomto pripade na mna posobi skor ... nudne.
Rady do vedenia hry su vseobecne a aj ked mozno zaujimave a novatorske v 2005, dnes su uz standartom ... a nijak specialnev k hororu nepomahaju.
hor sa na dalsiu knihu
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
Aljen
- Příspěvky: 5282
- Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Re: čerstvě dočteno
Barbarians of Lemuria - Legendary edition

No jo dostal som sa k tomu precitat to poriadne a cele.
Nepoznam Thongora (co moze ale nemusi byt S&S hanba) a ani jeho svet Lemuriu. Autor tohoto RPG ma byt prave Thongorom inspirovany a v kazdom pripade ... inspiroval sa naozaj dobre. Z tej knihy tecie S&S ... a kedze svoj svet Lemuriu posunul o pol miliona rokov do buducnosti, kvapka dokonca aj trochu Sword&Planet. Ultimatna magia sa zlucuje s vysokou technologiou kdesi hoodne v pozadi.
Pravidla pouzivajuce DrD2 princip "hod proti 9tke, 2d6, dohoda ohladom naplne povolania-backgroundu"
... samozrejme zartujem kazdemu znalcovi je jasne ze DrD2 vykradli nielen Bol ale aj Fate, Shadowrun a urcite aj FATAl, su pekne pruzne a backgroundy fajne S&S. Rady do hry su celkom ok, aj ked to autor celkom zabil monorailovym startovnym dobrodruzstvom. Postavy su hrdinovia kilujuce mookov po desiatkach. Magia je dynamicka a pruzna - plne v rukach hraca ktory je obmedzene len niekolkymi mantinelmi pri vytvarani vlastnych kuziel (DrD2, zase si kradlo!) Je malo systemov ktore tak pekne streamlinovo riesia to na co sa zameraju... a dari sa im to bez zbytocneho balastu
Lubi sa

No jo dostal som sa k tomu precitat to poriadne a cele.
Nepoznam Thongora (co moze ale nemusi byt S&S hanba) a ani jeho svet Lemuriu. Autor tohoto RPG ma byt prave Thongorom inspirovany a v kazdom pripade ... inspiroval sa naozaj dobre. Z tej knihy tecie S&S ... a kedze svoj svet Lemuriu posunul o pol miliona rokov do buducnosti, kvapka dokonca aj trochu Sword&Planet. Ultimatna magia sa zlucuje s vysokou technologiou kdesi hoodne v pozadi.
Pravidla pouzivajuce DrD2 princip "hod proti 9tke, 2d6, dohoda ohladom naplne povolania-backgroundu"
... samozrejme zartujem kazdemu znalcovi je jasne ze DrD2 vykradli nielen Bol ale aj Fate, Shadowrun a urcite aj FATAl, su pekne pruzne a backgroundy fajne S&S. Rady do hry su celkom ok, aj ked to autor celkom zabil monorailovym startovnym dobrodruzstvom. Postavy su hrdinovia kilujuce mookov po desiatkach. Magia je dynamicka a pruzna - plne v rukach hraca ktory je obmedzene len niekolkymi mantinelmi pri vytvarani vlastnych kuziel (DrD2, zase si kradlo!) Je malo systemov ktore tak pekne streamlinovo riesia to na co sa zameraju... a dari sa im to bez zbytocneho balastu
Lubi sa
Naposledy upravil(a) Aljen dne 12. 2. 2013, 21:39, celkem upraveno 1 x.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: čerstvě dočteno
Witch Hunter: The Invisible World
(Paradigm Concepts, 2007)
wiki stránka
Mám rád oWoD* heartbreakery**. I když systémově nebývají většinou nijak úžasné, autoři často vymyslí všelijaké podivné nadpřirozené bytosti, zvláštní spolky a spiknutí, divná místa, zajímavé osoby, zkrátka takové čtení bývá zajímavé a inspirativní. I Witch Hunter se téhle šablony drží.
Systémově je to téměř doslova převzatý Storyteller System. Některé úpravy jsou zajímavé, například několik různých variant, jak hra mechanicky láká hráče, aby nechali své postavy podlehnout různým pokušením a neřestem, jako celek ovšem mám pocit, že úpravy jsou spíš k horšímu. Tam, kde v původním systému u průměrných postav a průměrně těžkých překážek nešlo předem odhadnout, jestli naprosto pohoří nebo všechno hravě zvládnou, protože hody byly prostě příliš náhodné, tam Witch Hunter kvůli o dost strukturovanější tvorbě postavy, řadě různých postihů a často velkému počtu potřebných úspěchů tenhle problém ještě násobí. Běžná začínající postava bude mít téměř v jakémkoliv hodu poměrně malé množství kostek, a to i u hodů, které bude házet docela často, a tak budou jejich úspěchy hodně nejisté. Navíc tam, kde v Storyteller System mohl hráč situaci zachránit tím, že za Willpower koupil aspoň minimální úspěch, tam ve Witch Hunteru srovnatelné body pouze kupují jednu kostku navíc a kromě toho se o dost hůř doplňují. Když k tomu připočítám i to, že někteří nepřátelé mají schopnosti, u kterých dva úspěchy při odolávání jsou rozdíl mezi "nic se nestalo" a "postava je okamžitě mrtvá", je hra na můj vkus zbytečně náhodná a nepředvídatelná.
Svět hry je proti tomu hodně zajímavý. Je umístěna časově do roku 1689 a zeměpisně především do evropských kolonií na americkém kontinentě, v druhém sledu do koloniálních velmocí v Evropě - konkrétně Francie, Británie, Španělska, Portugalska a Nizozemí, v Americe v koloniích od Brazílie po Kanadu. Tím se aspoň u mne trefila do docela exotických míst, která nejsou ve hrách ani jiných médiích příliš prozkoumaná - za kolonie je nejblíž snad Cooper, jehož Poslední mohykán se odehrává nějakých šedesát let poté. Svět je docela poutavě popsaný, a hodně se zaměřuje na spory jednotlivých velmocí, na praktické fungování kolonií, na otázku náboženství, která je v téhle době o dost podstatnější, než dnes, zvlášť proto, že mnoho kolonistů z Evropy odešlo z náboženských důvodů, a také proto, že mezi kolonisty je i mnoho misionářů, kteří se snaží o kontakt s domorodým obyvatelstvem.
Co se postav týče, jsou to lovci monster, z velké části obyčejní lidé, kteří málokterého nepřítele přemůžou silou, a tak se nemohou do boje pustit nerozvážně, ale musí pátrat po legendách, vyslýchat svědky a studovat bestiáře, aby vyrovnali šance; zároveň ale jejich pátrání obvykle končí bojem, protože málokterý nepřítel se ochotně nechá probodnout postříbřenou dýkou nebo pohřbít do vysvěcené půdy. Tenhle mix detektivky a akční hry by mě docela lákal; bohužel ani systém, ani rady vypravěčovi nejsou tak úplně schopné tenhle styl podpořit.
Co se nepřátel týče, jejich pojetí se mi hodně líbí - jsou rozdělení do základních typů, například duchové, vlkodlaci, nemrtví, čarodějníci, nekromanti, atd. Typ ale obvykle předepisuje jenom jednu základní schopnost, základní slabinu a případné povinné výhody - vlkodlaci se mohou měnit do monstrózní podoby (schopnost) a kdo je vidí proměnit, má jasno v tom, že stojí proti vlkodlakovi (slabina), draci přežijí obrovská zranění (schopnost), jsou extra zranitelní zbraní z nějakého materiálu nebo zvláštně připravenou (slabina) a navíc jsou obrovští a mají zuby (výhody). V rámci typu ale obvykle existuje řada různých variant, které mají navíc další schopnosti a slabiny, například variantou nekromanta je lich, který je navíc nemrtvý a dokáže snadno povolávat jiné nemrtvé na pomoc, ale prozradí se tím, že v jeho okolí je vždy zima. Díky tomuhle systému nemusí být žádní dva nepřátelé stejní, a klade to o to větší nároky na pozorování a výzkum, protože usoudit, že co pomohlo proti jednomu upírovi, pomůže proti všem, může být velmi fatální omyl.
Konečný verdikt je, že tuhle hru si asi nikdo nevybere kvůli systému, ale svět je zajímavý a inspirativní a systém tvorby nepřátel bych klidně ukradl do jiných her.
*) old World of Darkness, čili velká část Whitewolfích her do roku 2004.
**) Heartbreaker je hra, která vznikne, když chcete napsat hru "jako je hra X, ale lepší". Většinou mají minimální šanci na úspěch, protože lidé, kteří chtějí hrát hru, jako je hra X, už obvykle hrají hru X, a jakákoliv vylepšení, která vymyslíte, téměř jistě nejsou dost podstatná na to, abyste někoho od hry X přetáhli.
(Paradigm Concepts, 2007)
wiki stránka
Mám rád oWoD* heartbreakery**. I když systémově nebývají většinou nijak úžasné, autoři často vymyslí všelijaké podivné nadpřirozené bytosti, zvláštní spolky a spiknutí, divná místa, zajímavé osoby, zkrátka takové čtení bývá zajímavé a inspirativní. I Witch Hunter se téhle šablony drží.
Systémově je to téměř doslova převzatý Storyteller System. Některé úpravy jsou zajímavé, například několik různých variant, jak hra mechanicky láká hráče, aby nechali své postavy podlehnout různým pokušením a neřestem, jako celek ovšem mám pocit, že úpravy jsou spíš k horšímu. Tam, kde v původním systému u průměrných postav a průměrně těžkých překážek nešlo předem odhadnout, jestli naprosto pohoří nebo všechno hravě zvládnou, protože hody byly prostě příliš náhodné, tam Witch Hunter kvůli o dost strukturovanější tvorbě postavy, řadě různých postihů a často velkému počtu potřebných úspěchů tenhle problém ještě násobí. Běžná začínající postava bude mít téměř v jakémkoliv hodu poměrně malé množství kostek, a to i u hodů, které bude házet docela často, a tak budou jejich úspěchy hodně nejisté. Navíc tam, kde v Storyteller System mohl hráč situaci zachránit tím, že za Willpower koupil aspoň minimální úspěch, tam ve Witch Hunteru srovnatelné body pouze kupují jednu kostku navíc a kromě toho se o dost hůř doplňují. Když k tomu připočítám i to, že někteří nepřátelé mají schopnosti, u kterých dva úspěchy při odolávání jsou rozdíl mezi "nic se nestalo" a "postava je okamžitě mrtvá", je hra na můj vkus zbytečně náhodná a nepředvídatelná.
Svět hry je proti tomu hodně zajímavý. Je umístěna časově do roku 1689 a zeměpisně především do evropských kolonií na americkém kontinentě, v druhém sledu do koloniálních velmocí v Evropě - konkrétně Francie, Británie, Španělska, Portugalska a Nizozemí, v Americe v koloniích od Brazílie po Kanadu. Tím se aspoň u mne trefila do docela exotických míst, která nejsou ve hrách ani jiných médiích příliš prozkoumaná - za kolonie je nejblíž snad Cooper, jehož Poslední mohykán se odehrává nějakých šedesát let poté. Svět je docela poutavě popsaný, a hodně se zaměřuje na spory jednotlivých velmocí, na praktické fungování kolonií, na otázku náboženství, která je v téhle době o dost podstatnější, než dnes, zvlášť proto, že mnoho kolonistů z Evropy odešlo z náboženských důvodů, a také proto, že mezi kolonisty je i mnoho misionářů, kteří se snaží o kontakt s domorodým obyvatelstvem.
Co se postav týče, jsou to lovci monster, z velké části obyčejní lidé, kteří málokterého nepřítele přemůžou silou, a tak se nemohou do boje pustit nerozvážně, ale musí pátrat po legendách, vyslýchat svědky a studovat bestiáře, aby vyrovnali šance; zároveň ale jejich pátrání obvykle končí bojem, protože málokterý nepřítel se ochotně nechá probodnout postříbřenou dýkou nebo pohřbít do vysvěcené půdy. Tenhle mix detektivky a akční hry by mě docela lákal; bohužel ani systém, ani rady vypravěčovi nejsou tak úplně schopné tenhle styl podpořit.
Co se nepřátel týče, jejich pojetí se mi hodně líbí - jsou rozdělení do základních typů, například duchové, vlkodlaci, nemrtví, čarodějníci, nekromanti, atd. Typ ale obvykle předepisuje jenom jednu základní schopnost, základní slabinu a případné povinné výhody - vlkodlaci se mohou měnit do monstrózní podoby (schopnost) a kdo je vidí proměnit, má jasno v tom, že stojí proti vlkodlakovi (slabina), draci přežijí obrovská zranění (schopnost), jsou extra zranitelní zbraní z nějakého materiálu nebo zvláštně připravenou (slabina) a navíc jsou obrovští a mají zuby (výhody). V rámci typu ale obvykle existuje řada různých variant, které mají navíc další schopnosti a slabiny, například variantou nekromanta je lich, který je navíc nemrtvý a dokáže snadno povolávat jiné nemrtvé na pomoc, ale prozradí se tím, že v jeho okolí je vždy zima. Díky tomuhle systému nemusí být žádní dva nepřátelé stejní, a klade to o to větší nároky na pozorování a výzkum, protože usoudit, že co pomohlo proti jednomu upírovi, pomůže proti všem, může být velmi fatální omyl.
Konečný verdikt je, že tuhle hru si asi nikdo nevybere kvůli systému, ale svět je zajímavý a inspirativní a systém tvorby nepřátel bych klidně ukradl do jiných her.
*) old World of Darkness, čili velká část Whitewolfích her do roku 2004.
**) Heartbreaker je hra, která vznikne, když chcete napsat hru "jako je hra X, ale lepší". Většinou mají minimální šanci na úspěch, protože lidé, kteří chtějí hrát hru, jako je hra X, už obvykle hrají hru X, a jakákoliv vylepšení, která vymyslíte, téměř jistě nejsou dost podstatná na to, abyste někoho od hry X přetáhli.
-
Skenderax
- Příspěvky: 1221
- Registrován: 3. 12. 2011, 15:28
- Bydliště: Malacky
Re: čerstvě dočteno
Je to už takmer týždeň, čo som dočítal rozšírenie pravidiel BRP na svet Islandských vikingov okolo roku 1000 n.l. Musím povedať, že ma už veľmi dlho neoslovili pravidlá, alebo dokonca ani žiadna kniha tak, ako práve Mythical Iceland.
Kniha v sebe zjednocuje históriu Icelandu i kolonizáciu Greenlandu, "cestovateľskú" vášeň Vikingov, mythológiu severských bohov a aplikáciu systému Alligmentov, zaujímavý systém pre runovú mágiu a popis ÁLfheimuru, kde žijú elfovia. Autor sám popisuje, že sa nedrží striktne histórie, že veľa materálov čerpá zo ság napísaných v 12.+ storočí (voľne stiahnutelných na http://www.gutenberg.org/ len tak mimochodom). Doplňuje svet o "Hidden people", ktorý tvoria Elfský prisťahovalci z Álfheimuru, ktorým sa nepozdával silne "prepolitizovaný" svet Álfheimuru. V knihe je možné nájsť dve dobrodružstvá (jedno uspôsobené pre pravidlá Cthulhu Dark Ages), bohatý beštiár i pravidlá pre drancovanie. Autor tiež popisuje unikátny systém súdnictva Icelandu, život, rodinu a bývanie vikingov i popis jednotlivých "krajov" a možné questy v nich.
Kniha Mythical Iceland zobrazuje SVET, ktorý je každému z nás blízky. Keď som čítal túto knihu, mal som pocit, že som v tom svete odohral už milión fantasy questov. Kniha je unikátna i preto, že okrem historickej vsuvky dáva tomu všetkému hlavu i pätu a tak vytvára materiál na niekoľko dlhodobých ťažení. GM pri tom môže použiť tieto pravidlá i na SVOJ vlastný fantasy svet.
Môj dojem z Mythical Iceland? Táto kniha sa už po prvom čítaní zaradila medzi TOP knihy mojej knižnice, ihneď som si kúpil i papierovú formu
Hope is the beginning of unhappiness.
Wisdom is the beginning of fear.
Wisdom is the beginning of fear.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: čerstvě dočteno
Nexus: The Infinite City
(Daedalus Games, 1994)
Nexus je město, které leží v místě, kde se světy protínají. A vlastně to vůbec není město, jsou to úlomky měst a světů, které se propadly někam, nikdo neví kam, a pospojovaly dohromady, nikdo neví proč. Je to šílené bludiště budov a ulic, kde každé dveře, každá chodba, každý krok může vést do jiného světa. Je to místo, kde se ulice i celé čtvrtě připojují a odpojují podle svých vlastních pravidel, nebo možná rozmarů. Některé úlomky své původní reality už dávno ztratily a všechny cesty z nich vedou do jiných světů. Některé úlomky se svých původních realit pořád drží, a tam často probíhá čilý obchod dovnitř a ven. Každá realita má svá vlastní pravidla a historii, některé jsou podobné Zemi a jiné lidem nepochopitelné a nepřátelské, některé technologicky vyspělé a v jiných nefunguje nic komplikovanějšího než kolo nebo páka, některé předvídatelné a jiné plné magie. Nexus je nekonečný, a když cestujete dost dlouho, dostanete se do míst, kde nikdy neviděli člověka.
Tady když v sobotu nad ránem vyrazíte z hospody domů, tak opravdu nevíte, kde můžete skončit. Ale místní si zvykli. Naučili se pravidla průchodů a bran, a naučili se na žádná pravidla příliš nespoléhat. Nerozhodí je, když některý portál jejich vybavení nebo je samotné "přeloží", tedy upraví do podoby, která je v té realitě "povolená", ať už to znamená, že místo v džínách jsou oblečení ve lnu nebo že jejich dýka si pořídila spoušť a zásobník. A nerozhodí je ani to, když je portál neupraví a jejich vybavení přestane fungovat.
Líbí se mi, že v knize je fungování Nexu docela dobře promyšlené. Autoři řeší nejen podobu města, ale i zvyky a život místních lidí. Jako příklad bych dal třeba cestování. Ve větších a stabilnějších úlomcích běžně fungují taxíky. Ale když chtějí místní cestovat do jiného úlomku, najmou si rikšu. U takového vozidla totiž víte, že ať pojedete kudykoliv, bude pořád fungovat, a i kdyby ne, v malé rychlosti takové problémy nepovedou k vážným nehodám. Navíc při cestování platí, že je rychlejší jet pomalu a dobře si vybírat kudy, než se snažit zbytečně spěchat. Proto se nedivte, když uvidíte dobře oblečeného obchodníka, jak vystoupí z létající limuzíny a začne smlouvat o ceně s mladíkem opřeným o dřevěnou kárku. A podobných detailů je kniha plná.
Systém je částečně dítětem své doby, částečně ji ale o dost předběhl. Tak tu na jedné straně najdete mechanismus zranění, ve které můžete přijít ke čtvrtině nebo jedenapůl wound pointu, což by si dneska už nikdo nedovolil, na druhé straně systém iniciativy je tak elegantní, že ho jen s drobnýma úpravama převzala druhá edice Exaltů o dvanáct let pozdějš. A takhle schizo je z dnešního pohledu systém jako celek. Když se podívám na jádro, je velmi jednoduché, celkem elegantní a zvládá být systémem pro podivný multivesmír, když se podívám na konkrétnější a volitelná pravidla, často zbytečně zavádějí další modifikátory a zvláštní postupy, a kolem toho všeho je řada tabulek, pomocí kterých hravě zjistím, že letadlo letící rychlostí 750 k/h má hodnotu vlastnosti Move rovnou 200 a dává útočníkům postih -17 na zásah.
Vedle toho si ještě můžu zanadávat na fakt, že řada příkladů evidentně nesouhlasí s pravidly, která mají ilustrovat, případně že na pár místech by příklady opravdu byly potřeba a nejsou tam, a tak nakonec sám sebe trochu překvapím tím, že ten systém vlastně vůbec nepovažuju za tak marný, jak to může vypadat. Může to ale být i tím, že znám i jeho o dva roky mladší inkarnaci z Feng Shui, kde ho Robin Laws výrazně zjednodušil a zpřístupnil; kdybych podle něj měl dneska hrát, tak taky určitě začnu tím, že nejdřív ty nejkomplikovanější části vyházím a to, co zbyde, už bude použitelné.
Hodně mě fascinuje, jak Nexus zvládá být zároveň shadowrunem i antishadowrunem. Podobnosti se Shadowrunem jsou nápadné - vzniká krátce po druhé edici a hodně se jí podobá. Ilustrace se nesou v podobném stylu, na okrajích stránek se objevují citáty dobrodruhů, po tvorbě postav je sekce archetypů, která je plná povědomých výrazů (streetmage, rigger), setting samotný míchá technologii a magii, lidí a jiné rasy, a nejtypičtější kampaň je popisovaná jako "you are a group of streetwise troubleshooters for hire". Pod povrchovou podobou je to ale svět, který snad nemůže být shadowrunu vzdálenější. Téměř tu neexistují všemocné organizace, korporace, monopoly nebo diktátorské vlády, protože je těžké vládnout čemukoliv mimo jediný zlomek, když cokoliv za jeho hranicemi může kdykoliv zmizet, objevit se na jiném místě města, splynout s jiným zlomkem. Je těžké mít monopol, když nikdo neví, jestli jakékoliv zdroje zboží budou ještě za týden dostupné, jestli dotyčné zboží nezačne někdo dovážet ze sousední reality ve velkém množství, a jestli jakékoliv odbytiště bude za dvě hodiny ještě na svém místě. A samozřejmě není tak jednoduché něco ovládnout vojenskou mocí, když obrněný transportér plný chlápků se samopaly může o dva bloky dál vypadat jako velmi dobře krytý vůz tažený dvěma volky a obsazený posádkou chlapů s kušemi nebo meči a štíty.
Na závěr musím ocenit ještě jednu věc, a to jsou rady hráčům i vypravěčům. Na to, jaký má věk, je hra až neuvěřitelně pokroková, upozorňuje na to, že různí hráči mohou mít úplně jiné styly hry, nebo třeba hráčům přisuzuje část zodpovědnosti za to, jaký bude svět hry (už třeba jenom tím, co si vyberou za postavy, to totiž ovlivní). Tyhle rady a hlubší pohledy do fungování hry navíc nejsou odkázané jen do své zvláštní kapitoly, ale naopak prostupují celou knihu, a tak hráče nenásilně vedou k tomu, že výsledná hra je i jejich dílem, a že jim proto patří náležitá část práv a povinností.
(Daedalus Games, 1994)
Nexus je město, které leží v místě, kde se světy protínají. A vlastně to vůbec není město, jsou to úlomky měst a světů, které se propadly někam, nikdo neví kam, a pospojovaly dohromady, nikdo neví proč. Je to šílené bludiště budov a ulic, kde každé dveře, každá chodba, každý krok může vést do jiného světa. Je to místo, kde se ulice i celé čtvrtě připojují a odpojují podle svých vlastních pravidel, nebo možná rozmarů. Některé úlomky své původní reality už dávno ztratily a všechny cesty z nich vedou do jiných světů. Některé úlomky se svých původních realit pořád drží, a tam často probíhá čilý obchod dovnitř a ven. Každá realita má svá vlastní pravidla a historii, některé jsou podobné Zemi a jiné lidem nepochopitelné a nepřátelské, některé technologicky vyspělé a v jiných nefunguje nic komplikovanějšího než kolo nebo páka, některé předvídatelné a jiné plné magie. Nexus je nekonečný, a když cestujete dost dlouho, dostanete se do míst, kde nikdy neviděli člověka.
Tady když v sobotu nad ránem vyrazíte z hospody domů, tak opravdu nevíte, kde můžete skončit. Ale místní si zvykli. Naučili se pravidla průchodů a bran, a naučili se na žádná pravidla příliš nespoléhat. Nerozhodí je, když některý portál jejich vybavení nebo je samotné "přeloží", tedy upraví do podoby, která je v té realitě "povolená", ať už to znamená, že místo v džínách jsou oblečení ve lnu nebo že jejich dýka si pořídila spoušť a zásobník. A nerozhodí je ani to, když je portál neupraví a jejich vybavení přestane fungovat.
Líbí se mi, že v knize je fungování Nexu docela dobře promyšlené. Autoři řeší nejen podobu města, ale i zvyky a život místních lidí. Jako příklad bych dal třeba cestování. Ve větších a stabilnějších úlomcích běžně fungují taxíky. Ale když chtějí místní cestovat do jiného úlomku, najmou si rikšu. U takového vozidla totiž víte, že ať pojedete kudykoliv, bude pořád fungovat, a i kdyby ne, v malé rychlosti takové problémy nepovedou k vážným nehodám. Navíc při cestování platí, že je rychlejší jet pomalu a dobře si vybírat kudy, než se snažit zbytečně spěchat. Proto se nedivte, když uvidíte dobře oblečeného obchodníka, jak vystoupí z létající limuzíny a začne smlouvat o ceně s mladíkem opřeným o dřevěnou kárku. A podobných detailů je kniha plná.
Systém je částečně dítětem své doby, částečně ji ale o dost předběhl. Tak tu na jedné straně najdete mechanismus zranění, ve které můžete přijít ke čtvrtině nebo jedenapůl wound pointu, což by si dneska už nikdo nedovolil, na druhé straně systém iniciativy je tak elegantní, že ho jen s drobnýma úpravama převzala druhá edice Exaltů o dvanáct let pozdějš. A takhle schizo je z dnešního pohledu systém jako celek. Když se podívám na jádro, je velmi jednoduché, celkem elegantní a zvládá být systémem pro podivný multivesmír, když se podívám na konkrétnější a volitelná pravidla, často zbytečně zavádějí další modifikátory a zvláštní postupy, a kolem toho všeho je řada tabulek, pomocí kterých hravě zjistím, že letadlo letící rychlostí 750 k/h má hodnotu vlastnosti Move rovnou 200 a dává útočníkům postih -17 na zásah.
Vedle toho si ještě můžu zanadávat na fakt, že řada příkladů evidentně nesouhlasí s pravidly, která mají ilustrovat, případně že na pár místech by příklady opravdu byly potřeba a nejsou tam, a tak nakonec sám sebe trochu překvapím tím, že ten systém vlastně vůbec nepovažuju za tak marný, jak to může vypadat. Může to ale být i tím, že znám i jeho o dva roky mladší inkarnaci z Feng Shui, kde ho Robin Laws výrazně zjednodušil a zpřístupnil; kdybych podle něj měl dneska hrát, tak taky určitě začnu tím, že nejdřív ty nejkomplikovanější části vyházím a to, co zbyde, už bude použitelné.
Hodně mě fascinuje, jak Nexus zvládá být zároveň shadowrunem i antishadowrunem. Podobnosti se Shadowrunem jsou nápadné - vzniká krátce po druhé edici a hodně se jí podobá. Ilustrace se nesou v podobném stylu, na okrajích stránek se objevují citáty dobrodruhů, po tvorbě postav je sekce archetypů, která je plná povědomých výrazů (streetmage, rigger), setting samotný míchá technologii a magii, lidí a jiné rasy, a nejtypičtější kampaň je popisovaná jako "you are a group of streetwise troubleshooters for hire". Pod povrchovou podobou je to ale svět, který snad nemůže být shadowrunu vzdálenější. Téměř tu neexistují všemocné organizace, korporace, monopoly nebo diktátorské vlády, protože je těžké vládnout čemukoliv mimo jediný zlomek, když cokoliv za jeho hranicemi může kdykoliv zmizet, objevit se na jiném místě města, splynout s jiným zlomkem. Je těžké mít monopol, když nikdo neví, jestli jakékoliv zdroje zboží budou ještě za týden dostupné, jestli dotyčné zboží nezačne někdo dovážet ze sousední reality ve velkém množství, a jestli jakékoliv odbytiště bude za dvě hodiny ještě na svém místě. A samozřejmě není tak jednoduché něco ovládnout vojenskou mocí, když obrněný transportér plný chlápků se samopaly může o dva bloky dál vypadat jako velmi dobře krytý vůz tažený dvěma volky a obsazený posádkou chlapů s kušemi nebo meči a štíty.
Na závěr musím ocenit ještě jednu věc, a to jsou rady hráčům i vypravěčům. Na to, jaký má věk, je hra až neuvěřitelně pokroková, upozorňuje na to, že různí hráči mohou mít úplně jiné styly hry, nebo třeba hráčům přisuzuje část zodpovědnosti za to, jaký bude svět hry (už třeba jenom tím, co si vyberou za postavy, to totiž ovlivní). Tyhle rady a hlubší pohledy do fungování hry navíc nejsou odkázané jen do své zvláštní kapitoly, ale naopak prostupují celou knihu, a tak hráče nenásilně vedou k tomu, že výsledná hra je i jejich dílem, a že jim proto patří náležitá část práv a povinností.