[Blog] 2k6 goblinů
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Tak jo, změnil jsem alespoň trošku setkání č. 11 a 12
Výhody
- Už to nejsou rybolidi, které dávám všude a začínají být ohraní. Ti by si zasloužili svojí brožuru; nějaký innsmouth
- Jsou svázaní s ještěrem, takže dává smysl, že je nikdo ve městě nezná (jochova stížnost)
- Ale hlavně to už neimplikuje obrovskou nepřipravenou lokaci, kterou by mohli hráči začít prozkoumávat a nutit DMa k improvizaci
Nevýhody
- ještěrovi už nestačí pozřít tři lidi, ale musí mu být specificky obětovány tři duše. Není to tak elegantní, ale budiž. Družina už nemůže vesnici zachránit tím, že udělá TPK

Výhody
- Už to nejsou rybolidi, které dávám všude a začínají být ohraní. Ti by si zasloužili svojí brožuru; nějaký innsmouth
- Jsou svázaní s ještěrem, takže dává smysl, že je nikdo ve městě nezná (jochova stížnost)
- Ale hlavně to už neimplikuje obrovskou nepřipravenou lokaci, kterou by mohli hráči začít prozkoumávat a nutit DMa k improvizaci
Nevýhody
- ještěrovi už nestačí pozřít tři lidi, ale musí mu být specificky obětovány tři duše. Není to tak elegantní, ale budiž. Družina už nemůže vesnici zachránit tím, že udělá TPK

http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [Blog] 2k6 goblinů
První výhodu beru zpět - budou to rybolidi. Byla by škoda v bažině "ospalých ryb" mít hybernující ještěry 
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Tak jo, beru zpět i tu nevýhodu, asi tam může zůstat, že ještěr usne až pozře tři lidi. Rybáci tak nemají super aktivní agency, když mohou počkat, než sežere tři rybáře, ale to vlastně moc nevadí.
Končím se spamem. Už to šoupnu na blog.
Díky za diskuzi!
Končím se spamem. Už to šoupnu na blog.
Díky za diskuzi!
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 24286
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [Blog] 2k6 goblinů
V prvé řadě sklepní prostory v bažinách nebo třípatrová stavba na podmáčené půdě na mě řvou "To je fantasy, takže magie, vypni mozek, neřeš to" a rychle ztrácím zájem, dokud není dobře vysvětleno, proč zrovna tohle na tomto místě je.
A s Markusem souhlasím v tom, že z dvouvětného nástřelu dokáže dostat zajímavou scénu nebo dokonce zápletku autor či velmi kreativní člověk, ale všem ostatním to bude dělat potíže. A i průměrní kreativci se při vymýšlení zapotí.
Taky souhlasím s tím, že mix náhodných setkání a lokací v okolí, navíc bez mapky, je na houby, a dělá z RPG náhodou adventuru. K některým místům musí vést cesta a někdo by ji měl znát. Vymýšlet cestu z fleku bude u mnoha družin znamenat nejistotu GMma, kterou hráči poznají a přepnou do módu "tak ho necháme hodit si, co se nám stane, než se dostaneme tam kam chceme". Ne že by to nebyl možný způsob hraní, ale není vhodné, ale by si ho takový mikromodul v podstatě vynucoval.
hraju: Ω Projekt Omega
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Good catch - dokonce v tom sklepě měla být knihovna
Opraveno.
edit: třípatrová budova mě tolik netrápí, viz třeba Benátky.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Přečtu to důkladně, až to budu zapojovat do přípravy. Což mi připomíná - měl bys, prosím, zase link na origoš text, ať to nemusím ručně přepisovat?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Za mě je hlavní argument ta chybějící explorace. Když jsou věci v mapě, tak ano, můžu snáz popsat cestu, to je jedna věc. Ale to mnohem důležitější je, že hráči před sebou mají mapu a cestou k čarodějnici si můžou říct: "hele, my jdeme po nějaké cestě, tak se ještě pojďme podívat, kam vede dál".
Nebo aspoň, úplně nejpitoměji: cestou k čarodějnici jsme šli přes hex 7, pojďme zpátky přes hex 8, schválně co tam jde, mě to zajímá. Nebo naopak: pojďme zpátky přes hex 7, protože už víme, co tam je, a je to bezpečnější.
Nebo, zcela primitivně: nikdo nás nikam neposlal, jdeme prostě pročesat mapu.
Tak či onak tam probíhá nějaká volba, je v tom player agency.
Když budu hrát stylem "Můžete jít na jakékoli místo, o kterém vám někdo řekl, a cestou si hodíme na náhodné setkání", tak v tom chybí player agency a zajímavá interaktivita.
Plus pořád platí můj problém s tím, že náhodná tabulka není místo, kde bych hledal objektivně existující věci. Quentine, chápu, že už to nechceš předělávat, ale tak tam aspoň přidělej crosslinky: "Vdova pošle postavy k babizně (lokace 7)."
Nebo aspoň, úplně nejpitoměji: cestou k čarodějnici jsme šli přes hex 7, pojďme zpátky přes hex 8, schválně co tam jde, mě to zajímá. Nebo naopak: pojďme zpátky přes hex 7, protože už víme, co tam je, a je to bezpečnější.
Nebo, zcela primitivně: nikdo nás nikam neposlal, jdeme prostě pročesat mapu.
Tak či onak tam probíhá nějaká volba, je v tom player agency.
Když budu hrát stylem "Můžete jít na jakékoli místo, o kterém vám někdo řekl, a cestou si hodíme na náhodné setkání", tak v tom chybí player agency a zajímavá interaktivita.
Plus pořád platí můj problém s tím, že náhodná tabulka není místo, kde bych hledal objektivně existující věci. Quentine, chápu, že už to nechceš předělávat, ale tak tam aspoň přidělej crosslinky: "Vdova pošle postavy k babizně (lokace 7)."
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Doublepost pro přehlednost: Protože to pořád vyznívá, jako že do tebe strašně kopu, tak chci znova říct, že je to moc dobré, Quentine. Vlastně jsme začali rozebírat detaily, ale to na kvalitě nic nemění. Vesnice je pro mě výborná ready-to-play tak, jak je, hned bych si ji vytiskl a zařadil někam do šuplíčku na pozdější použití. Bažina je pro mě na úrovni inspirativního blogpostu, dobré nápady, ale ještě moc práce na to, abych to dostal do ready-to-play hratelné podoby, takže za mě osobně pass.
Možná bych bažinu využil jako tabulku náhodných setkání do nějaké jiné bažiny, kterou už budu mít připravenou i s mapou a objektivním obsahem.
Možná bych bažinu využil jako tabulku náhodných setkání do nějaké jiné bažiny, kterou už budu mít připravenou i s mapou a objektivním obsahem.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5377
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: [Blog] 2k6 goblinů
To tě Markusi asi dost zklame, že je tohle momentálně docela populární design fad.
Osobně vaši neochotu použít náhodné tabulky jako něco jiného, než házení random encounterů, nechápu. Přijde mi to jako se rozčilovat, že kostky se přece používají tak, že ty čísla sečteš, a Harper si nemá v Bladesech co vymýšlet nějaké avantgardní kraviny.
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Selhan: Asi jsme psali souběžně, takže viz předchozí příspěvky, kde vysvětluju, proč tenhle design fad boří exploraci a player agency. A je uživatelsky nepřehledný, protože v náhodné tabulce se debilně něco hledá.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Pokračuju ve spamování. Koncentrovaná myšlenka:
Mají to hráči najít náhodně, omylem, neplánovaně o to zakopnout na cestě jinam? > Patří do náhodné tabulky.
Mají k tomu hráči jít cíleně, někdo jim o tom předem řekne, odkazují k tomu zápletky? > Nepatří do náhodné tabulky.
Mají to hráči najít náhodně, omylem, neplánovaně o to zakopnout na cestě jinam? > Patří do náhodné tabulky.
Mají k tomu hráči jít cíleně, někdo jim o tom předem řekne, odkazují k tomu zápletky? > Nepatří do náhodné tabulky.
-
Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 5377
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Ne, já to četl. Jen s tvým slovem božím nesouhlasím. Že to ty neumíš/nechceš použít neznamená, že to někdo nemůže použít dobře.
Ale to asi bude vycházet z našeho základního rozporu, protože si myslím, že klasický model random encounterů je nesmyslný cargo cult, který je právem zapomenut.
Tohle je prostě dvanáct lokalit v bažině, a protože jejich prostorové umístění není důležité, tak je mapa zbytečná a můžeš je na papír kreslit náhodně. Že si to odmítáš přečíst dopředu, protože je tam naspáno, že je to "náhodné setkání", podle mě fakt není problém na straně Quentina, když to mám říct kulantně
Ale to asi bude vycházet z našeho základního rozporu, protože si myslím, že klasický model random encounterů je nesmyslný cargo cult, který je právem zapomenut.
Tohle je prostě dvanáct lokalit v bažině, a protože jejich prostorové umístění není důležité, tak je mapa zbytečná a můžeš je na papír kreslit náhodně. Že si to odmítáš přečíst dopředu, protože je tam naspáno, že je to "náhodné setkání", podle mě fakt není problém na straně Quentina, když to mám říct kulantně
Poznamenávám, že preferuji svérázný přístup, který klade obrovský důraz na informované volby.
-
York
- Příspěvky: 19725
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Markus: Co brání tomu, aby bylo možný jak na lokaci narazit náhodou, tak se o ní od někoho dozvědět?
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25122
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Já bych třeba pochopil, kdyby ta bažina byla podaná jako:
1) Seznam lokací
- vesnice
- ještěř
- čarodějnice
- tábor útočníků atd.
A k tomu byla věta: „Kdykoli se hráči přesouvají mezi dvěma lokacemi, hoď jedno náhodné setkání z téhle tabulky..."
To mi funguje i bez mapy.
(EDIT: Výhoda toho vyčlenění lokací od setkání je pak pochopitelně ta, že je vidím přehledně a můžu s nimi snáz pracovat - například na ně navazovat drby ve vesnici atd.)
Jasně, je to jen změna zápisu a vlastně tuhle mentální ekvilibristiku dokážu provést sám po přečtení, jen prostě nechápu, proč jsem do té ekvilibristiky nucen. Nechápu přínos, vnímám to jako voser. Leccos vyřeším tím, že si udělám poznámky nebo to proženu přípravou, ale u dvoustránkové věci si fakt nechci dělat poznámky. Celé to působí jako obsah podřízený cool formě.
EDIT: Stejně jako když vidím Quentina psát tohle:
1) Seznam lokací
- vesnice
- ještěř
- čarodějnice
- tábor útočníků atd.
A k tomu byla věta: „Kdykoli se hráči přesouvají mezi dvěma lokacemi, hoď jedno náhodné setkání z téhle tabulky..."
To mi funguje i bez mapy.
(EDIT: Výhoda toho vyčlenění lokací od setkání je pak pochopitelně ta, že je vidím přehledně a můžu s nimi snáz pracovat - například na ně navazovat drby ve vesnici atd.)
Jasně, je to jen změna zápisu a vlastně tuhle mentální ekvilibristiku dokážu provést sám po přečtení, jen prostě nechápu, proč jsem do té ekvilibristiky nucen. Nechápu přínos, vnímám to jako voser. Leccos vyřeším tím, že si udělám poznámky nebo to proženu přípravou, ale u dvoustránkové věci si fakt nechci dělat poznámky. Celé to působí jako obsah podřízený cool formě.
EDIT: Stejně jako když vidím Quentina psát tohle:
Tak to je podřizování obsahu formě v přímém přenosu.Markus: Přiznám ti, že Homunculus a Démon smluv jsou možná méně evokativní hesla, než jsem čekal. Buď to už nechám nebo vyhodím pokladnici, aby zbylo místo na rozšíření jejich popisu. Ještě uvidím.
-
Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9411
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Mně to nefunguje, protože mi tam chybí možnost náhodně při lovu ještěra narazit na chalupu stařeny. EDIT: Z mého pohledu jsi z toho tu exploraci vyndal, ne naopak. EDIT2: A ještě zkrátil tabulku náhodných setkání na polovinu.Markus píše: ↑22. 2. 2021, 10:45 Já bych třeba pochopil, kdyby ta bažina byla podaná jako:
1) Seznam lokací
- vesnice
- ještěř
- čarodějnice
- tábor útočníků atd.
A k tomu byla věta: „Kdykoli se hráči přesouvají mezi dvěma lokacemi, hoď jedno náhodné setkání z téhle tabulky..."
(EDIT: Výhoda toho vyčlenění lokací od setkání je pak pochopitelně ta, že je vidím přehledně a můžu s nimi snáz pracovat - například na ně navazovat drby ve vesnici atd.)
To mi funguje i bez mapy.
Tak určitě nebudu k brožuře přikládat post-it note, kde bude rozepsaný homunkulusMarkus píše: ↑22. 2. 2021, 10:45 EDIT: Stejně jako když vidím Quentina psát tohle:Tak to je podřizování obsahu formě v přímém přenosu.Markus: Přiznám ti, že Homunculus a Démon smluv jsou možná méně evokativní hesla, než jsem čekal. Buď to už nechám nebo vyhodím pokladnici, aby zbylo místo na rozšíření jejich popisu. Ještě uvidím.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 22. 2. 2021, 11:21, celkem upraveno 2 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001