Dakara: diskuse o vývoji
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Neplatí, ale není to od toho až tak vzdálené. Každá zbraň má konkrétní parametry (což prakticky vylučuje naprostou vyrovnanost po stránce herních mechanismů), není to ale postavené jako v DrD nebo DnD, kdy statistiky vždycky směřují k vyššímu účinku.Pieta píše: Něco jako "nechci, aby v mé hře byl výběr zbraně určující pro efektivitu v boji, a proto (konkrétní aplikace) všechny zbraně a neozbrojený boj jsou jen různé styly boje, statistikami vyrovnané, ale vhodné do různých situací." Což asi zrovna u tebe neplatí, ale příklad je příklad.
Pokud mám mluvit konkrétně, tak podobně jako v DrD mají zbraně útok (tedy sílu zbraně) a zranění (tedy útočnost). Útok je relativně malé číslo, pohybuje se v rozsahu 0 až 2 (hod 1k6 stejně jako v DrD, ale bez dohazování šestek), zranění má rozsah mnohem vyšší ( 0 až 8 ). Obecně platí, že těžké zbraně mají menší útok (protože jsou pomalé) a velké zranění a lehčí zbraně větší útok a menší zranění. Dýkou (2/0) tedy za standardní situace nikoho nezabiješ na jednu ránu, ale zato častěji zasáhneš, případně máš větší šanci obejít zbroj nebo zasáhnout nějaké citlivé místo. Těžší zbraní nezasáhneš tak často, ale když ano, tak to bolí. Další důsledky jsou, že těžší zbraně jsou vhodnější pro mlácení do protivníků v těžké zbroji (mohou zranit i přes zbroj), zatímco lehké a rychlé spíš k ocházení zbroje (což už není tak jednoduché). S dlouhými zbraněmi se obecně špatně bojuje ve stísněných prostorách a půjdou jen velmi těžko ukrýt (což je ve městech, kde platí zákaz nošení zbraní, docela důležité). Takže by se asi dalo skutečně říct, že zbraně jsou různě vhodné pro různé situace.
Pokud tě napadnou další konkrétní otázky, sem s nimi.
-
morech11
- Příspěvky: 4042
- Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
- Bydliště: Žltá ponorka
Re: Dakara: diskuse o vývoji
ja viem, že to nie je jednoduché. autorovi sa zdá, že je dôležité všetko, čo napíše, to poznámYork píše: V aktuálním textu je hormada věcí, které bude potřeba vyškrtat nebo zjednodušit. Ostatně mnohem větší hromadu věcí už jsem vyškrtal a zjednodušil. Není to ale tak jednoduché, tak by se mohlo zdát. Škrtnout každé třetí slovo zjevně výsledku moc nepomůže
čo sa týka škrtania, skús vynechať väčšinu tabuliek (pretože cenník síce je dôležitý, ale dá sa - a mal by sa - flexibilne upravovať), stavy, zjednoduš n-stranovú tvorbu postavy... vypadne ti z toho ten 10 stranový trial a to je podľa mňa to minimum, ktoré by som čakal po zoškrtaní
ako som písal, na 170 strán nemám chuť (ale som PN, takže mám časYork píše: Nevadí, že to vyznívá zle, ale vadí, že nejsi moc konkrétní. Jestli na to máš alespoň trochu chuť, tak se do toho textu pusť a klidně ho roztrhej na kousky. Vypiš kapitoly, které ti přišly úplně o ničem (a vůbec bys je v textu nepotřeboval). Co ti přišlo úplně nezajímavé nebo vyloženě špatně napsané. Co ti přišlo obtížně uvěřitelné (a ideálně proč).
čo sa týka konkrétnosti, to je relatívne problém - neviem ti presne vysvetliť každý môj pocit. je ale podobný, ako keď si vyberám medzi iPhonom a HTC. iPhone tvrdí, že zvládne čokoľvek, čo majiteľ chce, ale nemám žiadnu možnosť vysvetliť mu, že hcem niečo iné. androshit síce nefunguje na jeden dotyk, ale je personalizovateľný. musím do toho vložiť viac práce na začiatku, ale môžem si veci robiť podľa seba a nie tak, ako mi to prikáže koridor, ktorý vytvoríš
inak mám pocit, že zatiaľ poriadne nesúhlasíš so žiadnou pripomienkou a tvoje argumenty sú rovnako neurčité, ako tie moje
debata ide moc rýchlo, tak sa budeme tváriť, že sa bavíme len my dvaja spolu, čo?
EDIT: btw. každá vec, na ktorú sa ťa niekto spýta, lebo mu nie je jasná, by mala byť prerobená, pretože to nebudeš môcť každému vysvetliť
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15674
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Nicméně když kouknu na tabulku zbraní, tak tam vidím, že řada zbraní je lepší a dražší variantou předchozích zbraní, např. lovecký nůž->dýka->tesák, krátký meč->široký meč, kyj->kladivo, takže občas tam ten nárůst statistik ve stylu DrD taky máš.York píše:Každá zbraň má konkrétní parametry (což prakticky vylučuje naprostou vyrovnanost po stránce herních mechanismů), není to ale postavené jako v DrD nebo DnD, kdy statistiky vždycky směřují k vyššímu účinku.
Pokud mám mluvit konkrétně, tak podobně jako v DrD mají zbraně útok (tedy sílu zbraně) a zranění (tedy útočnost). Útok je relativně malé číslo, pohybuje se v rozsahu 0 až 2 (hod 1k6 stejně jako v DrD, ale bez dohazování šestek), zranění má rozsah mnohem vyšší ( 0 až 8 ). Obecně platí, že těžké zbraně mají menší útok (protože jsou pomalé) a velké zranění a lehčí zbraně větší útok a menší zranění. Dýkou (2/0) tedy za standardní situace nikoho nezabiješ na jednu ránu, ale zato častěji zasáhneš, případně máš větší šanci obejít zbroj nebo zasáhnout nějaké citlivé místo. Těžší zbraní nezasáhneš tak často, ale když ano, tak to bolí. Další důsledky jsou, že těžší zbraně jsou vhodnější pro mlácení do protivníků v těžké zbroji (mohou zranit i přes zbroj), zatímco lehké a rychlé spíš k ocházení zbroje (což už není tak jednoduché). S dlouhými zbraněmi se obecně špatně bojuje ve stísněných prostorách a půjdou jen velmi těžko ukrýt (což je ve městech, kde platí zákaz nošení zbraní, docela důležité). Takže by se asi dalo skutečně říct, že zbraně jsou různě vhodné pro různé situace.
Já to celou dobu myslel jako konkrétní otázky - čili třeba pokud říkáš, že hra nemá zabíjet hráčskou invenci nebo omezovat jeho možnosti, jak to teda dělá? Atd.York píše:Pokud tě napadnou další konkrétní otázky, sem s nimi.
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Je škrtání a škrtání. Beletristické škrtání je jedna věc, to dělám prakticky pokaždé, když text znovu procházím. Druhá věc je škrtání v rámci herních mechanismů, tam je totiž většinou nejdřív potřeba vymyslet, jak to udělat lépe a jednodušeji a to často bývá hodně složitý problém.morech11 píše: Ja viem, že to nie je jednoduché. autorovi sa zdá, že je dôležité všetko, čo napíše, to poznám![]()
Přiznám se, že mám trochu pocit, že tu spousta lidí má tabulkofobiimorech11 píše: čo sa týka škrtania, skús vynechať väčšinu tabuliek (pretože cenník síce je dôležitý, ale dá sa - a mal by sa - flexibilne upravovať), stavy, zjednoduš n-stranovú tvorbu postavy... vypadne ti z toho ten 10 stranový trial a to je podľa mňa to minimum, ktoré by som čakal po zoškrtaní
Co se týče ceníku: Jedna možnost je ceník do pravidel vůbec nedávat a výběř výbavy pořešit jinak. Pokud ale ceník v pravidlech je, tak nevidím smysl v tom, aby vypadal jinak než jako tabulka a neobsahoval ceny.
Jestli ceník do pravidel dávat nebo nedávat imho závisí hodně na tom, jakou roli mají ve vlastní hře hrát peníze. Pokud podružnou, tak je samozřejmě ceník zbytečný. Pokud dost zásadní, tak mi přijde zbytečně krkolomné vymýšlet nějaké jiné řešení. Uvedené ceny tak jako tak můžeš brát jako orientační a pořád je lepší mít se čeho chytit, když už nějaké ceny chceš.
Otázka je, jestli je to dobře nebo špatně (pokud se tedy bavíme pouze o vyznění textu a ne o mechanikách).morech11 píše: Pripomína mi to systémy, ktoré som už videl (napr. DrDo - najmä tým, ako je to podané, nie nutne mechaniky, alebo čo)
Pomohl by konkrétní příklad, ale i tak se na to zkusím podívat. Nejspíš až za nějaký čas, až zas budu mít trochu odstup.morech11 píše: Celý čas chodíš okolo horúcej kaše, pretože máš pocit (teda... ja mám pocit, že ty máš pocit), že to lepšie vysvetlíš, ae častokrát zostane pri omáčke a vypadne pointa.
Souhlasím s tím, že je potřeba něco udělat s nezáživností textu.morech11 píše: inak mám pocit, že zatiaľ poriadne nesúhlasíš so žiadnou pripomienkou a tvoje argumenty sú rovnako neurčité, ako tie moje![]()
Nejsem si úplně jist Sosáčkovou obavou, že jím zmíněné prvky nijak nepodporují stanovený koncept a mám trochu pocit, že zatím nikdo nečetl vlastní pravidla. Rád bych k tomu slyšel víc názorů.
Souhlasím s tím, že reálie potřebují důkladnou revizi (a pevně doufám, že mi s tím pomůžete).
Naprostý souhlas. K tomu ta debata slouží.morech11 píše: EDIT: btw. každá vec, na ktorú sa ťa niekto spýta, lebo mu nie je jasná, by mala byť prerobená, pretože to nebudeš môcť každému vysvetliť
Naposledy upravil(a) York dne 6. 12. 2012, 12:39, celkem upraveno 1 x.
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Už tu o tom byla řeč, zkusím to trochu sesumírovat:Pieta píše:pokud říkáš, že hra nemá zabíjet hráčskou invenci nebo omezovat jeho možnosti, jak to teda dělá? Atd.
Profesionální zloděj oknem vleze do bytu bohatého kupce. Vypravěč vezme v úvahu, že má postava Hledání na čtyřce (což je docela dost) a rovnou hráči sdělí, co zajímavého tam našel. Postava hledáním nestráví moc času, protože ví, kde se obvyklé schovávačky nachází, takže jde víceméně najisto.
Při popisu Vypravěč zmíní sošku anděla na římse s tím, že na ní na první pohled není nic zajímavého. Hráče to zaujme a ohlásí, že se jde jeho postava na sošku podívat zblízka. Vypravěč mu sdělí, že podstavec vypadá, jako by byl nedávno přilepený. Hráč oznámí, že postava zkusí proklepat dno a dozví se, že je duté.
Tohle by samozřejmě fungovalo i bez pravidel (třeba v oldschoolu). Pravidla ale v tomhle případě zohledňují dovednost postavy. Kdyby postava neměla čtyřkové hledání, tak tajnou schránku v sošce nenajde, ani když hráč oznámí, že si ji postava podrobně prohlédne, protože je na jeho schopnosti prostě moc dobře schovaná.
V boji mají podobnou funkci bojové finty (což je jen trochu upravený mechanismus bojových fint) a popis různých speciálních situací. Když si vezmu příklad z jiné diskuse s pytlem brambor, jeho použití by se vyhodnotilo jako bojová finta: Postava by si jedno kolo fintu připravovala (čapla by pytel brambor a hodila ho protivníkovi pod nohy) a další koho toho využila (získala by za to bonus). Přiznání výhoda v tomhle případě není zcela na libovůli Vypravěče, jde o gamisticky konzitentní mechanismus (gamistickou cenou za získání bonusu je kolo neútočení).
edit: Zapoměl jsem popsat mechanický obraz situace
Postava automaticky najde všechno s nenápadností 4 a měné (Vypravěč to rovnou popsal). Pokud hráč konkrétně popíše, co jeho postava dělá (a trefí se do něčeho zajímavého), nebo vymyslí nějaké zajímavé řešení, získá tím bonus (až +2). Díky tomu tedy postava našla skrytou schránku s nenápadností 6.
-
OnGe
- malý zelený křečopažout
- Příspěvky: 13205
- Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Chci obsah, jinak to číst nebudu 
A v kapitole o zpětné vazbě by to chtělo napsat, kam mám zpětnou vazbu směřovat (já to sice vím, ale lidé ke kterým se tohle zatoulá nějakou oklikou to tišít nebudou)
A v kapitole o zpětné vazbě by to chtělo napsat, kam mám zpětnou vazbu směřovat (já to sice vím, ale lidé ke kterým se tohle zatoulá nějakou oklikou to tišít nebudou)
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Je to tak. Daň za malá čísla. Nicméně i tak věřím tomu, že se budou používat všechny varianty už kvůli různým silovým minimům.Pieta píše: Nicméně když kouknu na tabulku zbraní, tak tam vidím, že řada zbraní je lepší a dražší variantou předchozích zbraní, např. lovecký nůž->dýka->tesák, krátký meč->široký meč, kyj->kladivo, takže občas tam ten nárůst statistik ve stylu DrD taky máš.
Kyje a podobné zbraně jsou záměrně slabší než srovnatelné "high tech" varianty.
V čem ti při čtení pomůže obsah?onge píše:Chci obsah, jinak to číst nebudu![]()
A jak by sis ho konkrétně předstaoval, klikatelné odkazy na dejme tomu první tři úrovně nadpisů?
O tom jsem uvažoval a rozhodl jsem se nechat to tak, jak to je. Každopádně ale díky za připomínku.onge píše: A v kapitole o zpětné vazbě by to chtělo napsat, kam mám zpětnou vazbu směřovat (já to sice vím, ale lidé ke kterým se tohle zatoulá nějakou oklikou to tišít nebudou)
-
OnGe
- malý zelený křečopažout
- Příspěvky: 13205
- Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Re: Dakara: diskuse o vývoji
175 stránek je moc velký knedlík na to, abych to četl od začátku do konce a přehled kapitol náramně usnadní výběr "co si budu číst teď". Takhle jsem narazil na spoustu vaty a vůbec nevím, kdy to skončíYork píše: V čem ti při čtení pomůže obsah?
A jak by sis ho konkrétně předstaoval, klikatelné odkazy na dejme tomu první tři úrovně nadpisů?
Klikatelný obsah by byl super, ale i pouhá čísla stránek by výrazně pomohla.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Je uploadnutá verze s obsahem (stejný link).onge píše: A jak by sis ho konkrétně předstaoval, klikatelné odkazy na dejme tomu první tři úrovně nadpisů?
175 stránek je moc velký knedlík na to, abych to četl od začátku do konce a přehled kapitol náramně usnadní výběr "co si budu číst teď". Takhle jsem narazil na spoustu vaty a vůbec nevím, kdy to skončí
Klikatelný obsah by byl super, ale i pouhá čísla stránek by výrazně pomohla.
-
morech11
- Příspěvky: 4042
- Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
- Bydliště: Žltá ponorka
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Hodně bys mě překvapil, kdybys to stihl tak rychlemorech11 píše:ako to tak vidím, tak to budem žuvať dlhšie ako dva dni
-
morech11
- Příspěvky: 4042
- Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
- Bydliště: Žltá ponorka
Re: Dakara: diskuse o vývoji
ako vravím, som PN, problém teraz nie je v čase, ale v tom, že nie som schopný spracovať viac ako 10-15 strán na jeden záťah
-
Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12498
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: Dakara: diskuse o vývoji
York: Kudos!
Jsem hrozně rád, že u nás ještě někdo píše a dělá další hry (nota bene hra na 175 stran která přijde z čistého nebe). Že se ti povedlo sva roky vyvíjet vlastní RPGčko a dát jej v termínu ve kterém sis jej stanovil je opravdu solidní výkon! Opravdu gratulace!
Ještě jsme neměli čas to pořádně pročíst, zatím jsme to jen proletěli. Podle všeho to není hra pro nás, ale zksuím se na to podívat blíž. Spíš se mi na první pohled zdá, že možná trpí stejným syndromem jako GURPS (hodinu budeš dělat postavu) a ne úplně jsem si jistý, jak moc naplňuje tvé stanovené cíle... ale říkam, jen jsem to proletěl.
Velmi oceňujeme, jak se věnuješ všem odpovědím a máš trpělivost s tazateli. Budeme držet palce do dalšího ladění a vývoje!
Jsem hrozně rád, že u nás ještě někdo píše a dělá další hry (nota bene hra na 175 stran která přijde z čistého nebe). Že se ti povedlo sva roky vyvíjet vlastní RPGčko a dát jej v termínu ve kterém sis jej stanovil je opravdu solidní výkon! Opravdu gratulace!
Ještě jsme neměli čas to pořádně pročíst, zatím jsme to jen proletěli. Podle všeho to není hra pro nás, ale zksuím se na to podívat blíž. Spíš se mi na první pohled zdá, že možná trpí stejným syndromem jako GURPS (hodinu budeš dělat postavu) a ne úplně jsem si jistý, jak moc naplňuje tvé stanovené cíle... ale říkam, jen jsem to proletěl.
Velmi oceňujeme, jak se věnuješ všem odpovědím a máš trpělivost s tazateli. Budeme držet palce do dalšího ladění a vývoje!
-
York
- Příspěvky: 19786
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dakara: diskuse o vývoji
Díky moc za pozitivní reakci 
Nicméně díky sdruženým dovednostem je možné základ postavy vytvořit i velice rychle (stačí si nabrat celé sdružené dovednosti a neřešit, co obsahují) a případně si ji doupravit v průběhu hry (nebo si ji upravit skrze vylepšování postavy při hře). Na tomhle principu ostatně bude fungovat tvorba postav pro jednorázovou hru (jen bude možné místo počítání bodů použít jednodušší prioritní systém).
Co se vyhovění cílů týče - mně to celkem funguje (bylo by divné kdyby ne, že?
), takže jsem v tomhle ohledu spíš zajímavý na hodnocení od hráčů, u kterých očekávám, že by se jim tahle hra mohla trfit do preferencí.
To je dost pravděpodobné, obzvláště pro začínajícího hráče. Vlastní tvorba postavy je myslím v současné verzi už snesitelně složitá na počítání (v zásadě co bod hodnocení dovednosti to jeden vytvářecí bod), nicméně je na výběr hromada dovedností (a časem schopností a kouzel) a nemalý čas zabere je projít. Druhá věc je "nemechanická" část tvorby postavy, ta samozřejmě může důsledným hráčům zabrat i několik hodin.Ecthelion píše: Spíš se mi na první pohled zdá, že možná trpí stejným syndromem jako GURPS (hodinu budeš dělat postavu) a ne úplně jsem si jistý, jak moc naplňuje tvé stanovené cíle... ale říkam, jen jsem to proletěl.
Nicméně díky sdruženým dovednostem je možné základ postavy vytvořit i velice rychle (stačí si nabrat celé sdružené dovednosti a neřešit, co obsahují) a případně si ji doupravit v průběhu hry (nebo si ji upravit skrze vylepšování postavy při hře). Na tomhle principu ostatně bude fungovat tvorba postav pro jednorázovou hru (jen bude možné místo počítání bodů použít jednodušší prioritní systém).
Co se vyhovění cílů týče - mně to celkem funguje (bylo by divné kdyby ne, že?
-
Alef0
- Administrátor
- Příspěvky: 5828
- Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
- Bydliště: Košice, SR.
Re: Dakara: diskuse o vývoji
[nečítal som posty hore, lebo post mám od poobedia rozpísaný. budem tvrdý.]
Srdce mi strašne láme totiž fakt, že zatiaľ text robí všetko preto, aby to nikto nehral.
Ak chceš na to niekoho nalákať, tak si to žiada demo / preview. 175 strán je nenormálna kopa textu mimo attention spanu typického človeka. Venoval som jej cca pol hodinu a mal som extrémny problém uchopiť, dokonca sa dopátrať k fundamentálnemu jadru. To, že zámerne chýba dizajnérsky zámer, je ďalší nevďačný bod. Bez neho totiž ťažko zistiť, či sa podarilo dosiahnuť cieľ okrem "mám utešenú kôpku papierov, ktorá vyzerá na stole dobre, Hľa, plod 5 rokov mojej práce.", čo určite nie je tak. Vyhýbanie sa odpovediam na základné otázky k textu tomu tiež nenapomáha.
Hlavný zlobod: Je to strašne rozkecané a strašne roztrieskané.
Príklad z praxe: Súboj sa vyhodnocuje podľa "Fázy vyhodnocovania akcií", scroll, scroll, útok sa vyhodnotí zvolením dovednosti podľa boďáku, scrolll, scroll, Hod na útok je ÚČ + modifikátory + 1d6, scroll, scroll, ÚČ je dovednost + útok zbraně, scroll, scroll, útok zbrane je v tabuľke zbraní pre boj zblízka a tabuľka zbraní...
...ani čo by vyskočila z AD&D druhej edície. Celkový feeling je presne v súlade s paradigmami vývoja roku 1995. Časy, keď svetu vládne GURPS/onen Shadowrun -- pravidlá, ktoré majú obhospodáriť ľubovoľnú situáciu, exaktné popisy všetkého možného bez úvahy, či sa element použije v 1% herných sedení alebo je integrálnou súčasťou hry. Takéto štýly vyznávajú už len GURPSáci alebo Pluskári (obvykle nostalgickí), ktorých ťažko premigrovať a noví hráči už riešia iné, kompaktnejšie a menej rules heavy systémy. A ok, možno je to strašne jednoduché, keď som hral DrD1, ale čo keď som to nerobil? A vôbec, prečo to mám hrať?
Áno, je to pre vývojárov, ako si oznámil, ale tí sa primárne regrutujú z hráčov a šanca, že sa nejakí nájdu, je pri tomto prístupe chabá. Ak nie sú hráči, nebudú ani dizajnéri.
Nie je to samozrejme VOID, lebo ten je neprekonateľný, ale text *potrebuje* osekať. X stranový dotazník postavy (nenávidím dotazníky a už vôbec nie typu "ako sa volal prapraded".) Generuje to totiž "prečo tu a prečo teraz?" momenty -- áno, určite chce hrať niekto pôrodnú babicu, hrať kuželky, skořápky, a vrhcáby (a Dakaru v Dakare
) a mať rád teplé pivo, ale je to rovnaké ako chodcov meč z DrD1. Horšie je, že kopa elementov má vlastné mechaniky (tabuľka falošnej identity...).
Urobiť demo / lite verziu, pôrodné babice poslať domov pod falošnou identitou, premyslieť dizajnovú stratégiu. Inak to skončí v šuflíku, mark my words.
Srdce mi strašne láme totiž fakt, že zatiaľ text robí všetko preto, aby to nikto nehral.
Ak chceš na to niekoho nalákať, tak si to žiada demo / preview. 175 strán je nenormálna kopa textu mimo attention spanu typického človeka. Venoval som jej cca pol hodinu a mal som extrémny problém uchopiť, dokonca sa dopátrať k fundamentálnemu jadru. To, že zámerne chýba dizajnérsky zámer, je ďalší nevďačný bod. Bez neho totiž ťažko zistiť, či sa podarilo dosiahnuť cieľ okrem "mám utešenú kôpku papierov, ktorá vyzerá na stole dobre, Hľa, plod 5 rokov mojej práce.", čo určite nie je tak. Vyhýbanie sa odpovediam na základné otázky k textu tomu tiež nenapomáha.
Hlavný zlobod: Je to strašne rozkecané a strašne roztrieskané.
Príklad z praxe: Súboj sa vyhodnocuje podľa "Fázy vyhodnocovania akcií", scroll, scroll, útok sa vyhodnotí zvolením dovednosti podľa boďáku, scrolll, scroll, Hod na útok je ÚČ + modifikátory + 1d6, scroll, scroll, ÚČ je dovednost + útok zbraně, scroll, scroll, útok zbrane je v tabuľke zbraní pre boj zblízka a tabuľka zbraní...
...ani čo by vyskočila z AD&D druhej edície. Celkový feeling je presne v súlade s paradigmami vývoja roku 1995. Časy, keď svetu vládne GURPS/onen Shadowrun -- pravidlá, ktoré majú obhospodáriť ľubovoľnú situáciu, exaktné popisy všetkého možného bez úvahy, či sa element použije v 1% herných sedení alebo je integrálnou súčasťou hry. Takéto štýly vyznávajú už len GURPSáci alebo Pluskári (obvykle nostalgickí), ktorých ťažko premigrovať a noví hráči už riešia iné, kompaktnejšie a menej rules heavy systémy. A ok, možno je to strašne jednoduché, keď som hral DrD1, ale čo keď som to nerobil? A vôbec, prečo to mám hrať?
Áno, je to pre vývojárov, ako si oznámil, ale tí sa primárne regrutujú z hráčov a šanca, že sa nejakí nájdu, je pri tomto prístupe chabá. Ak nie sú hráči, nebudú ani dizajnéri.
Nie je to samozrejme VOID, lebo ten je neprekonateľný, ale text *potrebuje* osekať. X stranový dotazník postavy (nenávidím dotazníky a už vôbec nie typu "ako sa volal prapraded".) Generuje to totiž "prečo tu a prečo teraz?" momenty -- áno, určite chce hrať niekto pôrodnú babicu, hrať kuželky, skořápky, a vrhcáby (a Dakaru v Dakare
Urobiť demo / lite verziu, pôrodné babice poslať domov pod falošnou identitou, premyslieť dizajnovú stratégiu. Inak to skončí v šuflíku, mark my words.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
