Čerstvě dočteno
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Chvályhodné. U mňa v posledných dňoch ako výplň voľného času funguje čítanie Ecological Economics (Common - Stagl, 2005), Understanding Institutional Diversity (Ostrom, 2007) a dnes som cez obedovú prestávku opäť dočítal The League of Extraordinary Gentlemen vol. 2 (Moore - O'Neill, 2004). Mám pred sebou Call of Cthulhu Lovecraft Country: Arkham, ale nejako sa mi do RPG textov nechce.
-
Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 25141
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
InSpectres
Čerstvě dočteno na doporučení Qualdezara. Půjčil jsem si tu knihu (malý formát, cca 80 stran, nepamatuji si přesně) a přečetl jsem ji za půl odpoledne. Musím uznat, že je to jedna z nejlépe čitelných her, jaké jsem kdy viděl - čte se jako pohádka, příjemný odlehčený styl, sem tam nějaký vtípek, paráda.
Jde o hru ve stylu Krotitelů duchů (existuje někdo, kdo ten film nezná?). Postavy jsou zaměstnanci společnosti na potírání paranormálních jevů a vyjíždí na různé akce. Ráz je standardně trochu parodický a odlehčený... prostě Ghost busters.
Moc se mi líbí myšlenka firmy. Plníte jednotlivé nesouvisející mise, za ně dostáváte "peníze", pomocí nichž si rozvíjíte firmu, kupujete lepší vybavení, atd. Samozřejmě můžete přijít i na buben, takže si musíte hlídat, aby výdaje nepřerostly zisky a abyste misi skutečně splnili. Trochu mi to připomíná PC hry jako Xcom nebo Jagged Alliance - vždycky jsem si chtěl něco takového zahrát i u stolu.
Průběh mise je pak velmi zajímavý. Hra je stavěna tak, že většinu věcí vymýšlí hráči a GM je pouze usměrňuje. Žádné metaploty, ale příběh a situace improvizované za chodu. Mechaniky dávají značnou moc do rukou hráčů. Např. základní vyhodnocovací mechanika neurčuje, jestli uspějete nebo ne, ale kdo bude popisovat výsledek (hodíte málo a popisuje zlý GM
). Při vyšetřování GM nadhazuje různé stopy a situace, postavy poté vykonstruují nějakou teorii, jak by to mohlo být, a hodem se ověří, jestli to tak skutečně je. Pro jistotu to zopakuju - GM háže stopy, aniž by věděl, co znamenají, a teprve podezření hráčů jim přisoudí význam a zpětně definují herní svět.
Zásadní je mechanika "confessional", takové to, jak v reality show se jedna postava zavře do kamrlíku a mluví přímo na kameru. Libovolný hráč může kdykoliv přerušit chod mise a vstoupit ze svým "confessional" - posadí se na gauč a začne v kůži postavy komentovat, co se tenkrát vlastně stalo. Postava samozřejmě komentuje misi, kterou už má za sebou, ale kterou divák ještě neviděl. Hráči to umožňuje naskriptovat události, které se ve hře mají stát Například: "Kdybych tenkrát věděl, co bude za těmi dveřmi, tak bych tam nevlezl. Ale naštěstí s námi byl Fred a ten nás zachránil"... Načež se děj vrátí k misi, kde postavy zrovna vstupují do nějakých dveří. Cílem všech je pak odehrát to tak, aby to odpovídalo předem danému rámci.
Celkově jsou InSpectres hrou, kterou můžete hrát úplně bez přípravy kdykoliv vás to napadne. Sednete, za 10 minut utvoříte postavy, GM nadhodí nějakou misi a poté improvizujete. Ideální na jednorázovky, i když hra těží z delších kampaní, kde si vychutnáte správu a postupné vylepšování vaší firmy, která začínala se sídlem v kotelně místní univerzity a s golfovým vozíkem jako jediným dostupným dopravním prostředkem...
Nemůžu se dočkat, až si to zahraju.
Čerstvě dočteno na doporučení Qualdezara. Půjčil jsem si tu knihu (malý formát, cca 80 stran, nepamatuji si přesně) a přečetl jsem ji za půl odpoledne. Musím uznat, že je to jedna z nejlépe čitelných her, jaké jsem kdy viděl - čte se jako pohádka, příjemný odlehčený styl, sem tam nějaký vtípek, paráda.
Jde o hru ve stylu Krotitelů duchů (existuje někdo, kdo ten film nezná?). Postavy jsou zaměstnanci společnosti na potírání paranormálních jevů a vyjíždí na různé akce. Ráz je standardně trochu parodický a odlehčený... prostě Ghost busters.
Moc se mi líbí myšlenka firmy. Plníte jednotlivé nesouvisející mise, za ně dostáváte "peníze", pomocí nichž si rozvíjíte firmu, kupujete lepší vybavení, atd. Samozřejmě můžete přijít i na buben, takže si musíte hlídat, aby výdaje nepřerostly zisky a abyste misi skutečně splnili. Trochu mi to připomíná PC hry jako Xcom nebo Jagged Alliance - vždycky jsem si chtěl něco takového zahrát i u stolu.
Průběh mise je pak velmi zajímavý. Hra je stavěna tak, že většinu věcí vymýšlí hráči a GM je pouze usměrňuje. Žádné metaploty, ale příběh a situace improvizované za chodu. Mechaniky dávají značnou moc do rukou hráčů. Např. základní vyhodnocovací mechanika neurčuje, jestli uspějete nebo ne, ale kdo bude popisovat výsledek (hodíte málo a popisuje zlý GM
Zásadní je mechanika "confessional", takové to, jak v reality show se jedna postava zavře do kamrlíku a mluví přímo na kameru. Libovolný hráč může kdykoliv přerušit chod mise a vstoupit ze svým "confessional" - posadí se na gauč a začne v kůži postavy komentovat, co se tenkrát vlastně stalo. Postava samozřejmě komentuje misi, kterou už má za sebou, ale kterou divák ještě neviděl. Hráči to umožňuje naskriptovat události, které se ve hře mají stát Například: "Kdybych tenkrát věděl, co bude za těmi dveřmi, tak bych tam nevlezl. Ale naštěstí s námi byl Fred a ten nás zachránil"... Načež se děj vrátí k misi, kde postavy zrovna vstupují do nějakých dveří. Cílem všech je pak odehrát to tak, aby to odpovídalo předem danému rámci.
Celkově jsou InSpectres hrou, kterou můžete hrát úplně bez přípravy kdykoliv vás to napadne. Sednete, za 10 minut utvoříte postavy, GM nadhodí nějakou misi a poté improvizujete. Ideální na jednorázovky, i když hra těží z delších kampaní, kde si vychutnáte správu a postupné vylepšování vaší firmy, která začínala se sídlem v kotelně místní univerzity a s golfovým vozíkem jako jediným dostupným dopravním prostředkem...
Nemůžu se dočkat, až si to zahraju.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
-
Corvus
- Příspěvky: 1812
- Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
- Bydliště: BA
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Sem píšu věci, které jsem čerstvě dočetl, takže obvykle ještě nebyl čas...Corvus píše:len taka osobna otazka na Pietu: kolko z tych systemov co si precital si aj hral, aspon raz? aspon priblizne cislo... alebo aspon z tych co si napisal sem.. len ma to zaujima, ziadne podpichovanie.
(Už jsem se z toho vykecal? Ne? Sakra.)
Z toho, co jsem zmínil tady, jsem hrál Feng Shui, už před pár rokama, teď jsem ho četl na opáčko, protože přemýšlím nad nějakou kampaní. Obecně je to procento (z popisovaných a hlavně z těch, které mám) naprosto mizivé. Aktuálně hraju ve třech pravidelných hrách a v jedné polopravidelné. Jedna z toho žádná pravidla nemá, ostatní tři ano, ale já od nich doma nemám ani knihu. (:
Ale přemýšlím nad tím, zavést občasné testovací jízdy, kdy bych zkoušel zajímavé hry. Třeba teď bych hodně rád vyzkoušel Donjon.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Black 9 Ops
(Steve Perrin, Erik Bethke, Erin Hoffman, nikdy nevydáno)
Black 9 Ops je hra, která měla být zdarma přibalována ke stejnojmenné počítačové hře, a protože dotyčná hra nikdy nevyšla, je k dispozici pouze jako pracovní verze od autorů. Proto jste o ní, podobně jako já ještě před dvěma dny, nikdy neslyšeli, a už nikdy neuslyšíte.
Cyberpunkových her není nedostatek, jen z hlavy si vzpomenu na Shadowrun, Cyberpunk, Ex Machina, Corporation a zajímavou novinku Shock: Social Science Fiction. Svět Black 9 Ops tudíž není nic, co by vám vyrazilo dech - je o sedmdesát let víc, pár vlád padlo, pár korporací se vyhouplo nahoru, díky genetice kolem chodí pár ne až tak úplně lidí, díky implantům pár více než lidí, díky nanitům je svět občas téměř magický, a přitom válek, hladu, chudoby a znečištění neubývá, spíš naopak. Velké korporace mají velké plány a občas potřebují pár malých profesionálů, aby zařídili ty méně veřejné části. V čem je Black 9 Ops výjimečný? Došlo mi to v jednom okamžiku - když autoři sami v jednom okamžiku prohlásí, že možná nejde ani tak o cyberpunk, ale spíš o cyberpulp.
Narozdíl od většiny cyberpunkových her se B9O totiž nijak netají s tím, že tu jde především o dobrodružství. Můžete tu čekat hackování a plížení do nepřátelských základen, stejně jako přestřelky, při nichž se vzduch plní olovem, intriky a zrady, ale všechno se to nese v dobrodružném, lehce nerealistickém duchu. Dost naznačí i to, že první z připravených dobrodružství je pátrání po novodobém fantomovi opery v pařížských katakombách a druhé klasická krádež dat, ovšem z paluby obřího obytného zeppelinu, a že příkladem typického netypického protivníka je vedlejší výsledek výzkumu dlouhověkosti - zombie.
Systémově není hra nijak výjimečná - i když třeba střelba dávkami je řešená s netypicky evokativní elegancí a boj jako takový má správně zběsilou atmosféru, vzduchem létají dlouhé dávky a všechno se přitom vyřeší pár hody. V jiných místech je systém ovšem hodně zvláštní, objeví se tu vzorečky jako "vynásobte 1,75" a "(agl + str)/4".
Hlavní význam B9O pro mě je v tom, že krásně předvádí, že cyberpunk nemusí být jen o žoldácích snažících se přežít v tvrdém světě korporací nebo o zlých korporacích, sociálních rozdílech, intrikách a zradě, ale že může být i o světě, kde se tisíce let stará spiknutí prolínají s nejmodernějšími technologiemi a kde váš příští protivník může být strážný robot s dvojicí kulometů stejně jako trojice mnichů, jejichž ohnivá pěst není výsledkem celoživotního tréninku, ale nejmodernějších nanotechnologií - a přitom zůstat naprosto nezaměnitelným cyberpunkem.
(Steve Perrin, Erik Bethke, Erin Hoffman, nikdy nevydáno)
Black 9 Ops je hra, která měla být zdarma přibalována ke stejnojmenné počítačové hře, a protože dotyčná hra nikdy nevyšla, je k dispozici pouze jako pracovní verze od autorů. Proto jste o ní, podobně jako já ještě před dvěma dny, nikdy neslyšeli, a už nikdy neuslyšíte.
Cyberpunkových her není nedostatek, jen z hlavy si vzpomenu na Shadowrun, Cyberpunk, Ex Machina, Corporation a zajímavou novinku Shock: Social Science Fiction. Svět Black 9 Ops tudíž není nic, co by vám vyrazilo dech - je o sedmdesát let víc, pár vlád padlo, pár korporací se vyhouplo nahoru, díky genetice kolem chodí pár ne až tak úplně lidí, díky implantům pár více než lidí, díky nanitům je svět občas téměř magický, a přitom válek, hladu, chudoby a znečištění neubývá, spíš naopak. Velké korporace mají velké plány a občas potřebují pár malých profesionálů, aby zařídili ty méně veřejné části. V čem je Black 9 Ops výjimečný? Došlo mi to v jednom okamžiku - když autoři sami v jednom okamžiku prohlásí, že možná nejde ani tak o cyberpunk, ale spíš o cyberpulp.
Narozdíl od většiny cyberpunkových her se B9O totiž nijak netají s tím, že tu jde především o dobrodružství. Můžete tu čekat hackování a plížení do nepřátelských základen, stejně jako přestřelky, při nichž se vzduch plní olovem, intriky a zrady, ale všechno se to nese v dobrodružném, lehce nerealistickém duchu. Dost naznačí i to, že první z připravených dobrodružství je pátrání po novodobém fantomovi opery v pařížských katakombách a druhé klasická krádež dat, ovšem z paluby obřího obytného zeppelinu, a že příkladem typického netypického protivníka je vedlejší výsledek výzkumu dlouhověkosti - zombie.
Systémově není hra nijak výjimečná - i když třeba střelba dávkami je řešená s netypicky evokativní elegancí a boj jako takový má správně zběsilou atmosféru, vzduchem létají dlouhé dávky a všechno se přitom vyřeší pár hody. V jiných místech je systém ovšem hodně zvláštní, objeví se tu vzorečky jako "vynásobte 1,75" a "(agl + str)/4".
Hlavní význam B9O pro mě je v tom, že krásně předvádí, že cyberpunk nemusí být jen o žoldácích snažících se přežít v tvrdém světě korporací nebo o zlých korporacích, sociálních rozdílech, intrikách a zradě, ale že může být i o světě, kde se tisíce let stará spiknutí prolínají s nejmodernějšími technologiemi a kde váš příští protivník může být strážný robot s dvojicí kulometů stejně jako trojice mnichů, jejichž ohnivá pěst není výsledkem celoživotního tréninku, ale nejmodernějších nanotechnologií - a přitom zůstat naprosto nezaměnitelným cyberpunkem.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15670
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Savage Worlds
Fast, Furious, Fun!
(Shane Lacy Hensley, Great White Studios, 2004)
Savage Worlds je univerzální systém, který má mít, jak jsem pochopil, tři hlavní přednosti: rychlost, jednoduché použití pro vypravěče, a funkčnost v mnoha měřítcích (jedinci i jednotky).
Rychlost - Na to, že jde v základu o klasický univerzální systém šitý podle podobné kostry, jako třeba GURPS, je snaha o zrychlení a zjednodušení viditelná na každém kroku. Postavy mají rasu, vlastnosti, dovednosti, nevýhody a edges (výhody/featy/schopnosti), všechno ovšem za jednotnou cenu, až na nevýhody, které jsou velké nebo malé. Základní test vypadá takhle: hoď kostku podle hodnoty vlastnosti nebo dovednosti (tj. vlastnost může být d4 nebo d12), přehoď čtyřku, za každý další násobek čtyř, který hodíš, je úspěch výraznější. U univerzálního systému by člověk čekal, že tu bude spousta dodatkových pravidel, hlavně pro boj - zakrytí cíle, viditelnost, střelba dávkou, střelba za běhu. Všechno tu skutečně je, ale ve velmi prosté podobě - obvykle bonus či postih 2, 4 nebo 6, případně jeden další test. V konečném důsledku systém ztrácí hloubku (většina situací, i velmi odlišných, se řeší jednotným způsobem), nikoliv však šířku (pro většinu možných akcí a komplikací mají pravidla řešení).
Jednoduchost pro vypravěče - Podobně jako hráčské, i vypravěčské postavy mají jen pár vlastností a málokteré vedou k nějakým komplikacím, takže vypravěč, který má systém trochu zažitý, může cizí postavy rovnou házet na papír. To, že se většina komplikací řeší dost jednotně, by mohlo snížit nároky na vypravěčská rozhodnutí - i když si nevzpomene, jak přesně kniha takovou situaci řeší, nejspíš z hlavy dojde k témuž řešení.
Škálovatelnost - Předpokládá se, že hráčské postavy někdy půjdou samy a někdy s sebou povedou kupu spojenců, a i jejich protivníci mohou mít své hordy. Takovéhle vedlejší postavy mají zjednodušená pravidla (menší šance na úspěch, nic nevydrží), navíc hráči řeší akce spojenců na své straně sami, a to i v případě, že jim nevelí, na vypravěče zbývá jen ten, kdo stojí proti hráčským postavám. Tohle může hromadné bitky zjednodušit, ovšem s každým dalším účastníkem přibývá pár dalších akcí, a donekonečna to protahovat nepůjde.
Další zvláštnosti a zajímavosti:
Miniatury - Savage Worlds by mělo fungovat jak pro klasické hraní, tak i pro figurkovou hru s miniaturami, případně mezi oběma podle potřeby přecházet. Neodvážím se posoudit, figurkám nerozumím, ale pravda je, že vzdálenosti a rozměry jsou udávány v palcích herního plánu a kdo potřebuje skutečnou vzdálenost, musí si ji přepočítat. Stejně tak třeba rozsah výbuchu je udáván jako malá, střední nebo velká šablona (jsou ke zkopírování na dvou stranách knihy). Jak moc to skutečně funguje i s figurkami, případně jak moc tenhle přístup překáží bez figurek, neodhadnu.
Karty - Shane Hensley je znám svou zálibou v kartách (je to autor Deadlands: The Weird West, pokud vám to něco říká), propašoval je i do Savage Worlds. Používají se pro určení iniciativy, případně pozic při automobilových hodičkách. Asi to bude funkční, nicméně je to další pomůcka, která je ke hře potřeba, a navíc to znamená, že iniciativa je úplně náhodná, neovlivněná vlastnostmi postavy, kromě některých edges, které umožňují táhnout dvě karty a vybrat si. Z tohohle nápadu jsem spíše rozpačitý.
Wild Die a Bennies - Hráčské a jiné důležité postavy mají dvě velké výhody. První z nich je Wild Die, "divoká kostka", která se hází při testech zároveň s běžnou kostkou vlastnosti/dovednosti. Hráč si z obou vybírá tu, jejíž výsledek se mu líbí víc. Bennies jsou body, kterých hráči dostávají několik na sezení, případně za výkony ve hře, a umožňují přehazovat testy, s jejichž výsledkem hráč není spokojen. Oboje pravidla dohromady znamenají, že hra má o něco hrdinštější, heroičtější charakter.
Edges - Jak už jsem zmiňoval, edges shrnují nejrůznější zvláštnosti postav. Background edges jsou vlastnosti vrozené, třeba krása, nadání pro magii, vznešený rodokmen, štěstí. Combat edges jsou víceméně featy, které zpravidla umožňují nové manévry, při některých manévrech snižují postihy nebo dávají bonusy. Leadership edges dávají různé bonusy jednotkám, kterým postava velí. Power edges jsou pro postavy, které používají některou z variant na magii, třeba více many, rychlejší doplňování či více schopností. Professional edges jsou sbírky různých bonusů a výjimek, odpovídající zkušenostem v určité profesi - od dřevorubce po mága. Social edges se týkají mezilidských vztahů. Weird edges jsou různé podivnosti, jako třeba šestý smysl. Legendary edges jsou určené jen pro velmi pokročilé postavy a jsou vcelku silné.
Zvláštní schopnosti - Kniha popisuje pět základních druhů zvláštních schopností - magii, zázraky, psioniku, superácké schopnosti a VÌDU!!! Schopnosti mají z větší části společné, liší se hlavně způsobem použití - šílení vědci vyrábějí předměty, které pak používají, mágové sesílají kouzla ze svého výběru, superáci se učí každou schopnost zvlášť, místo aby měli jednotnou dovednost pro všechny.
Celkový dojem - Řekl bych, že výsledek vůbec není špatný. Některá rozhodnutí jsou poněkud svérázná (viz karty, použitelnost pro miniatury), ale jinak jde o funkční systém (skill-based) klasického typu, který bude patřit k nejrychlejším vůbec. Ztrácí na detailech, ale překvapivě málo ve srovnání s tím, co ztrácí na složitosti. Různé edges mohou být velmi odlišné použitelností, ale za stejnou cenu, což je trochu zvláštní, protože jinak se systém snaží být vyvážený. A navíc vlastně tenhle druh systému ani používat nechci, ale to už je jen moje věc. (-;
Fast, Furious, Fun!
(Shane Lacy Hensley, Great White Studios, 2004)
Savage Worlds je univerzální systém, který má mít, jak jsem pochopil, tři hlavní přednosti: rychlost, jednoduché použití pro vypravěče, a funkčnost v mnoha měřítcích (jedinci i jednotky).
Rychlost - Na to, že jde v základu o klasický univerzální systém šitý podle podobné kostry, jako třeba GURPS, je snaha o zrychlení a zjednodušení viditelná na každém kroku. Postavy mají rasu, vlastnosti, dovednosti, nevýhody a edges (výhody/featy/schopnosti), všechno ovšem za jednotnou cenu, až na nevýhody, které jsou velké nebo malé. Základní test vypadá takhle: hoď kostku podle hodnoty vlastnosti nebo dovednosti (tj. vlastnost může být d4 nebo d12), přehoď čtyřku, za každý další násobek čtyř, který hodíš, je úspěch výraznější. U univerzálního systému by člověk čekal, že tu bude spousta dodatkových pravidel, hlavně pro boj - zakrytí cíle, viditelnost, střelba dávkou, střelba za běhu. Všechno tu skutečně je, ale ve velmi prosté podobě - obvykle bonus či postih 2, 4 nebo 6, případně jeden další test. V konečném důsledku systém ztrácí hloubku (většina situací, i velmi odlišných, se řeší jednotným způsobem), nikoliv však šířku (pro většinu možných akcí a komplikací mají pravidla řešení).
Jednoduchost pro vypravěče - Podobně jako hráčské, i vypravěčské postavy mají jen pár vlastností a málokteré vedou k nějakým komplikacím, takže vypravěč, který má systém trochu zažitý, může cizí postavy rovnou házet na papír. To, že se většina komplikací řeší dost jednotně, by mohlo snížit nároky na vypravěčská rozhodnutí - i když si nevzpomene, jak přesně kniha takovou situaci řeší, nejspíš z hlavy dojde k témuž řešení.
Škálovatelnost - Předpokládá se, že hráčské postavy někdy půjdou samy a někdy s sebou povedou kupu spojenců, a i jejich protivníci mohou mít své hordy. Takovéhle vedlejší postavy mají zjednodušená pravidla (menší šance na úspěch, nic nevydrží), navíc hráči řeší akce spojenců na své straně sami, a to i v případě, že jim nevelí, na vypravěče zbývá jen ten, kdo stojí proti hráčským postavám. Tohle může hromadné bitky zjednodušit, ovšem s každým dalším účastníkem přibývá pár dalších akcí, a donekonečna to protahovat nepůjde.
Další zvláštnosti a zajímavosti:
Miniatury - Savage Worlds by mělo fungovat jak pro klasické hraní, tak i pro figurkovou hru s miniaturami, případně mezi oběma podle potřeby přecházet. Neodvážím se posoudit, figurkám nerozumím, ale pravda je, že vzdálenosti a rozměry jsou udávány v palcích herního plánu a kdo potřebuje skutečnou vzdálenost, musí si ji přepočítat. Stejně tak třeba rozsah výbuchu je udáván jako malá, střední nebo velká šablona (jsou ke zkopírování na dvou stranách knihy). Jak moc to skutečně funguje i s figurkami, případně jak moc tenhle přístup překáží bez figurek, neodhadnu.
Karty - Shane Hensley je znám svou zálibou v kartách (je to autor Deadlands: The Weird West, pokud vám to něco říká), propašoval je i do Savage Worlds. Používají se pro určení iniciativy, případně pozic při automobilových hodičkách. Asi to bude funkční, nicméně je to další pomůcka, která je ke hře potřeba, a navíc to znamená, že iniciativa je úplně náhodná, neovlivněná vlastnostmi postavy, kromě některých edges, které umožňují táhnout dvě karty a vybrat si. Z tohohle nápadu jsem spíše rozpačitý.
Wild Die a Bennies - Hráčské a jiné důležité postavy mají dvě velké výhody. První z nich je Wild Die, "divoká kostka", která se hází při testech zároveň s běžnou kostkou vlastnosti/dovednosti. Hráč si z obou vybírá tu, jejíž výsledek se mu líbí víc. Bennies jsou body, kterých hráči dostávají několik na sezení, případně za výkony ve hře, a umožňují přehazovat testy, s jejichž výsledkem hráč není spokojen. Oboje pravidla dohromady znamenají, že hra má o něco hrdinštější, heroičtější charakter.
Edges - Jak už jsem zmiňoval, edges shrnují nejrůznější zvláštnosti postav. Background edges jsou vlastnosti vrozené, třeba krása, nadání pro magii, vznešený rodokmen, štěstí. Combat edges jsou víceméně featy, které zpravidla umožňují nové manévry, při některých manévrech snižují postihy nebo dávají bonusy. Leadership edges dávají různé bonusy jednotkám, kterým postava velí. Power edges jsou pro postavy, které používají některou z variant na magii, třeba více many, rychlejší doplňování či více schopností. Professional edges jsou sbírky různých bonusů a výjimek, odpovídající zkušenostem v určité profesi - od dřevorubce po mága. Social edges se týkají mezilidských vztahů. Weird edges jsou různé podivnosti, jako třeba šestý smysl. Legendary edges jsou určené jen pro velmi pokročilé postavy a jsou vcelku silné.
Zvláštní schopnosti - Kniha popisuje pět základních druhů zvláštních schopností - magii, zázraky, psioniku, superácké schopnosti a VÌDU!!! Schopnosti mají z větší části společné, liší se hlavně způsobem použití - šílení vědci vyrábějí předměty, které pak používají, mágové sesílají kouzla ze svého výběru, superáci se učí každou schopnost zvlášť, místo aby měli jednotnou dovednost pro všechny.
Celkový dojem - Řekl bych, že výsledek vůbec není špatný. Některá rozhodnutí jsou poněkud svérázná (viz karty, použitelnost pro miniatury), ale jinak jde o funkční systém (skill-based) klasického typu, který bude patřit k nejrychlejším vůbec. Ztrácí na detailech, ale překvapivě málo ve srovnání s tím, co ztrácí na složitosti. Různé edges mohou být velmi odlišné použitelností, ale za stejnou cenu, což je trochu zvláštní, protože jinak se systém snaží být vyvážený. A navíc vlastně tenhle druh systému ani používat nechci, ale to už je jen moje věc. (-;
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7813
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Poison'd
a pirate rpg & for adults, please
D. Vincent Baker, 2007, ashcan version*
Môj príspevok bol presunutý ako článok na RPG.sk, ale nevzalo to linky. Takže tu ponechávam práve tie:
Viac info o Poison'd: tu a tu
Odkaz na RPG Cold City.
a pirate rpg & for adults, please
D. Vincent Baker, 2007, ashcan version*
Môj príspevok bol presunutý ako článok na RPG.sk, ale nevzalo to linky. Takže tu ponechávam práve tie:
Viac info o Poison'd: tu a tu
Odkaz na RPG Cold City.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books."
Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre