Dungeoncrawl s oldschool prvky
Moderátor: York
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Mohlo by to být nějak takhle:
• Léčivá kouzla lze předseslat (a tedy použít v boji), ale léčí jen lehká zranění. Životy vrací okamžitě.
• Lektvary léčí každé kolo, ale jen lehká zranění. Lektvar působí až do úplného vyléčení všech lehkých zranění.
• Ošetření pomocí Léčitelství sníží velikost závažných zranění. Samo o sobě nevrací životy, ale převádí je z vážného zranění na lehké, které se snáz léčí.
• Hojivý rituál a hojivé masti také převádí vážné zranění na lehké, projeví se ale až po vydatném odpočinku pacienta. Pokud je na jedno vážné zranění použito víc léčivých rituálů, projeví se jen ten nejsilnější. Pokud je na jedno vážné zranění použito víc hojivých mastí, projeví se jen ta nejsilnější.
• Léčivá kouzla lze předseslat (a tedy použít v boji), ale léčí jen lehká zranění. Životy vrací okamžitě.
• Lektvary léčí každé kolo, ale jen lehká zranění. Lektvar působí až do úplného vyléčení všech lehkých zranění.
• Ošetření pomocí Léčitelství sníží velikost závažných zranění. Samo o sobě nevrací životy, ale převádí je z vážného zranění na lehké, které se snáz léčí.
• Hojivý rituál a hojivé masti také převádí vážné zranění na lehké, projeví se ale až po vydatném odpočinku pacienta. Pokud je na jedno vážné zranění použito víc léčivých rituálů, projeví se jen ten nejsilnější. Pokud je na jedno vážné zranění použito víc hojivých mastí, projeví se jen ta nejsilnější.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
To není problém, jen s tím holt musíš počítat. Buď s sebou tahat léčivé lektvary a hojivé masti, nebo se holt budeš muset často vracet někam do civilizace, aby ses tam vykurýroval. Nejspíš to budou postavy s vysokou Silou (protože kdyby měly bodíky v Duši, zvládly by to kouzleníeerieBaatezu píše: ↑25. 10. 2017, 13:17 Myslel jsem to tak, že jsou maníci, co chtějí hrát borce, co neumí čarovat. Těm je jedno, že se mohou naučit kouzla, protože takovou postavu nechtějí. Takže aby měly nějakou použitelnou alternativu i družiny takových postav.
Souhlas. Když to bude jediná možnost, jak snížit vážné zranění hned (místo až po vydatném odpočinku), tak to rozhodně bude mít smysl používat. Já jsem se tomu bránil původně proto, že moc nedávalo smysl, aby šlo Léčitelstvím vracet ztracené životy z vážných zranění ale ne z lehkých. To se ovšem vyřeší tím, že Léčitelství přímo ztracené životy nevrací, jen je převádí z vážného zranění na lehké (které pak můžeš vyléčit magicky hned, případně se ti vyléčí po vydatném odpočinku).eerieBaatezu píše: ↑25. 10. 2017, 13:17Nemagický healení by mělo bejt cool proto, že nebude k ničemu
Magie je vzácná v lidské společnosti jako takové, ale zrovna dobrodruzi se zabývají jejím hledáním, takže ji mají k dispozici výrazně víc, než běžné.eerieBaatezu píše: ↑25. 10. 2017, 13:17a že magie by měla bejt aspoň nějak vzácná, když se teda jde po trochu víc old-school přístupu, kde se hodně času trávilo ve spíš low-magic prostředí, takže umět to s bylinkama a obinadlem je potřebá a užitečná dovednost.
To, aby mělo smysl nemagické léčení, je spíš o tom, jak moc je magie univerzální, než jak je vzácná. Nemagické léčení prostě musí umět něco, co magie nezvládne, nebo to aspoň nezvládne tak rychle.
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
• Popravdě si umím spíš představit, že právě magie umí líp léčit vážné věci. Přece jen, když si někdo rozřízne žílu, nebo zlomí ruku, tak mi spíš dává smysl, že magie rychle zacelí ránu a sroste kost, převede vážná zranění na lehká, než nemagické léčení. Navíc když si vezmu věci jako že se to musí sešít, všude je špína tedy možnost infekce, tak magie supluje high tech lékařské vybavení.
To by mohly umět i masti, ale roztržené maso a zpřerážené kosti, to je furt na dlouhé léčení, než aby se to jen tak převedlo na lehké zranění, co se dá vyspat.
• Síla dává víc životů nebo taky redukuje zranění?
To by mohly umět i masti, ale roztržené maso a zpřerážené kosti, to je furt na dlouhé léčení, než aby se to jen tak převedlo na lehké zranění, co se dá vyspat.
• Síla dává víc životů nebo taky redukuje zranění?
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tak to určitě je.eerieBaatezu píše: ↑25. 10. 2017, 13:54 Popravdě si umím spíš představit, že právě magie umí líp léčit vážné věci. Přece jen, když si někdo rozřízne žílu, nebo zlomí ruku, tak mi spíš dává smysl, že magie rychle zacelí ránu a sroste kost.
Léčitelství dělá v zásadě dvě věci:
1) Předchází tomu, aby se plně projevily všechny možné důsledky zranění. Máš třeba zranění, na které bys mohl vykrvácet. Když krvácení zastavíš a ránu zašiješ, tak tomu "dalšímu" zranění předejdeš. Z původně smrtelného zranění jsi udělal podstatně méně závažné.
2) Usnadňuje následnou léčbu, ať už magickou nebo nemagickou. Vyčištění rány, přiložení dlahy, sešití kůže - to všechno jsou věci, které samy o sobě tvůj stav nijak nezlepší (pořád máš stejnou zlomeninu, pořád máš stejně hlubokou ránu).
Magie umí zrychlit srůst kostí a zacelení tkání, vhodně ošetřená zranění to ale dost usnadní.
To ani ne. Spíš nějaké nanoboty, kteří zrychlují přirozený proces regenerace tkání.eerieBaatezu píše: ↑25. 10. 2017, 13:54Navíc když si vezmu věci jako že se to musí sešít, všude je špína tedy možnost infekce, tak magie supluje high tech lékařské vybavení.
Sílá dává víc životů, zranění nesnižuje. Určuje ale taky, jestli půjde o lehké nebo o vážné zranění.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Ještě dumám nad trváním u lektvarů. Formulace "lektvar trvá do úplného vyléčení lehkých zranění" by totiž striktně vzato znamenala, že když vychlastáš lektvar před bojem, tak ti vůbec nepomůže (protože jsi rovnou na maximu, takže efekt okamžitě skončí). Vychlastat regenerační lektvar před bojem mi ale přijde jako rozumná věc, kterou bych určitě od dobrodruhů čekal.
Současně je ale nechci nechat působit moc dlouho (třeba až do nejbližšího vydatného odpočinku), protože pak by se z toho stal v podstatě permanentní regenerační buff a ne jednorázová záležitost. Nechci to ale taky omezovat počtem kol, protože to by zase zvyšovalo účetnictví.
Takže nejspíš něco jako:
Lektvar působí několik minut – tedy obvykle po celý boj a dost dlouho na to, aby se ti po boji doléčila všechna lehká zranění.
edit: Nechat lektvar působit "až do vyléčení" je ale fajn - zajistí to, že nebude mít slabší účinek na postavy se spoustou životů než na postavy, co jich mají málo.
Současně je ale nechci nechat působit moc dlouho (třeba až do nejbližšího vydatného odpočinku), protože pak by se z toho stal v podstatě permanentní regenerační buff a ne jednorázová záležitost. Nechci to ale taky omezovat počtem kol, protože to by zase zvyšovalo účetnictví.
Takže nejspíš něco jako:
Lektvar působí několik minut – tedy obvykle po celý boj a dost dlouho na to, aby se ti po boji doléčila všechna lehká zranění.
edit: Nechat lektvar působit "až do vyléčení" je ale fajn - zajistí to, že nebude mít slabší účinek na postavy se spoustou životů než na postavy, co jich mají málo.
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Když si představím svět, kde je magie, nebo explicitně magické věci jako normální věc, tak si umím představit, že by se tam válečníci učili vyrábět si lektvary z bylin, co je dokáží regenerovat a podobně. A nejsou potřeba žádné magy, nebo aby to vyráběl magic-user, protože prostě stačí podle receptu jít ve správnou dobu nasbírat správnou bylinu, pak to správně namíchat a je hotovo. Čili by pak člověk neměl pocit, že hraje za magické povolání, ale stále by se mohl healit jinak, než jen Healing skillem.
S tím působením lektvaru dokud není člověk úplně zdravej, je to dobrej design, protože jak říkáš, nemusíš účtařit kola, protože prostě to působí, dokud máš zranění.
To, zda to začne působit, až když máš zranění, tzn. musíš to vypít v boji nebo po něm, nebo zda to naformulovat tak, aby to člověk mohl vypít už předtím, je asi jen o tom, jak dramatické to má být. A taky metafyzika magie. Docela dává smysl, že to může působit, jen když máš už zranění, protože to by pak dávalo smysl, že to působí, dokud jsi nějak poraněný a ne na kola. Myslím, že to k magii, jak to provozovali za renesance v návaznosti na antiku sedí mnohem víc, než druhá varianta. Magie byla o nějakých přímých vztazích mezi věcmi a jejich významy, sympatiích a antipatiích, takže by dávalo smysl, že lektvar začne účinkovat, když má postava zranění.
Pokud jsou HP= meat points, tak by ale klidně dávalo smysl, že maníka s méně životy to vyléčí víc, než maníka s hodně, protože prostě maník, co vydrží víc, má vyloženě "víc masa".
V DnD to nedává smysl proto, že tam to de facto znamená, že čím vyšší level máš, tím hůř jsi léčitelnej, protože tam je to nafukování životů hodně velké. Tady to tak šílený není, takže by to mohlo fungovat tak, že by bylo víc druhů lektvarů, slabší a silnější a pak třeba úplně drsný, regenerační, z trollí krve, co léčí i vážná zranění.
S tím působením lektvaru dokud není člověk úplně zdravej, je to dobrej design, protože jak říkáš, nemusíš účtařit kola, protože prostě to působí, dokud máš zranění.
To, zda to začne působit, až když máš zranění, tzn. musíš to vypít v boji nebo po něm, nebo zda to naformulovat tak, aby to člověk mohl vypít už předtím, je asi jen o tom, jak dramatické to má být. A taky metafyzika magie. Docela dává smysl, že to může působit, jen když máš už zranění, protože to by pak dávalo smysl, že to působí, dokud jsi nějak poraněný a ne na kola. Myslím, že to k magii, jak to provozovali za renesance v návaznosti na antiku sedí mnohem víc, než druhá varianta. Magie byla o nějakých přímých vztazích mezi věcmi a jejich významy, sympatiích a antipatiích, takže by dávalo smysl, že lektvar začne účinkovat, když má postava zranění.
Pokud jsou HP= meat points, tak by ale klidně dávalo smysl, že maníka s méně životy to vyléčí víc, než maníka s hodně, protože prostě maník, co vydrží víc, má vyloženě "víc masa".
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Sympatetická magie je sice pěkná, ale k tomuhle se fakt ani trochu nehodí. Je to přesně naopak, v tomhle světě by to vytvořilo něco jako cargo cult - snažil by ses napodobovat věci, kterým nerozumíš, v domnění, že když uděláš stejné pohyby a stejné úkony, docílíš stejného výsledku.eerieBaatezu píše: ↑25. 10. 2017, 17:36Myslím, že to k magii, jak to provozovali za renesance v návaznosti na antiku sedí mnohem víc, než druhá varianta. Magie byla o nějakých přímých vztazích mezi věcmi a jejich významy, sympatiích a antipatiích, takže by dávalo smysl, že lektvar začne účinkovat, když má postava zranění.
Oldschoolová DnDčková magie není sympatetická. Kouzlo není skryto v textu, svitek je sám o sobě kouzlem. Když opíšeš text na svitku na něco jiného a přečteš ho - nic se nestane, protože jsi udělal jen obřad cargo cultu. Magie je v tom svitku, ne v textu. Dřevěná kopie vrtačky ti díru nevyvrtá.
Schopnost "výroba mastí" by v téhle hře být neměla, protože tu nejsou žádné schopnosti. Ani "kouzelník" nemá schopnost "sesílání kouzel", on prostě jen umí přečíst starý jazyk - tedy v podstatě návod k použití kouzla.
Výhoda tohohle pojetí (nebo řekněme to, čím se to liší od generických fantasy her) je, že kouzla a vůbec veškerá magie nemusí být v core příručce, může být součástí modulů s dobrodružstvím. Nejdeš do dungeonu nasbírat expy, aby ses mohl naučit schopnosti ze základní příručky, jdeš do dungeonu najít přímo ta kouzla a magické předměty.
Čili pokud bych chtěl dát hráčům možnost míchat si magické masti, asi bych na to udělal magický předmět, který lze najít v dungeonu a ten pak ty masti vyrábí. Podobně by asi měla fungovat i alchemka - můžeš najít recept, což je vlastně kouzlo, které ti něco vyrobí (třeba výbušninu).
Jop, to by určitě šlo. O lektvaru z trollí krve jsem už přemýšleleerieBaatezu píše: ↑25. 10. 2017, 17:36víc druhů lektvarů, slabší a silnější a pak třeba úplně drsný, regenerační, z trollí krve, co léčí i vážná zranění.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Přemýšlím nad počáteční výbavou. Původně jsem chtěl udělat balíčky startovní výbavy podle minulosti postavy (pro písaře, pro kováře, atd.), ale jednak by jich bylo docela dost (nebo bych je musel udělat obecnější) a navíc by měly dost velký rozptyl ceny (třeba zbroj je docela drahá) a stejně by asi pak třeba dát hráčům možnost něco si dokoupit, protože třeba takovej písař nejspíš bežně nevlastní páčidlo a další věci, které se mohou hodit při průzkumu podzemí.
Spíš to teda asi pojmu podobně jako Maze Rats, kde si na začátku vybíráš 6 předmětů ze seznamu a neřeší se cena. K tomu tam teda všichni mají do začátku výzbroj (lehkou zbroj a nějakou zbraň), což mi ale už moc nesedí. Spíš si představuju začátek podobně jako v DCC, tedy že postavy jsou původně farmáři, řemeslníci a podobně a na úplně první výpravu jdou fakt skoro bez ničeho (maximálně s nějakou základní cestovní výbavou).
Pak je ještě možnost udělat dva výběry - jeden z užitečných, ale ne příliš drahých předmětů (páčidlo, kus lana, atd.) a druhý z dražších předmětů - nějaká zbraň, možná i ta lehká zbroj, psací potřeby a pouzdro na svitky, lucerna s olejem...
Výběr se mi celkem líbí i z toho důvodu, že se při tom hráč nejspíš zamyslí, proč si ty věci bere, tedy k čemu je asi bude používat.
Spíš to teda asi pojmu podobně jako Maze Rats, kde si na začátku vybíráš 6 předmětů ze seznamu a neřeší se cena. K tomu tam teda všichni mají do začátku výzbroj (lehkou zbroj a nějakou zbraň), což mi ale už moc nesedí. Spíš si představuju začátek podobně jako v DCC, tedy že postavy jsou původně farmáři, řemeslníci a podobně a na úplně první výpravu jdou fakt skoro bez ničeho (maximálně s nějakou základní cestovní výbavou).
Pak je ještě možnost udělat dva výběry - jeden z užitečných, ale ne příliš drahých předmětů (páčidlo, kus lana, atd.) a druhý z dražších předmětů - nějaká zbraň, možná i ta lehká zbroj, psací potřeby a pouzdro na svitky, lucerna s olejem...
Výběr se mi celkem líbí i z toho důvodu, že se při tom hráč nejspíš zamyslí, proč si ty věci bere, tedy k čemu je asi bude používat.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Minulost
Minulost říká, kým jsi byl před tím, než ses rozhodl pustit se do prozkoumávání ruin skrytých v Divočině.
• Minulost představuje znalosti, které můžeš ve hře využívat. Námořník například ví, jak se řídí loď.
• Minulost ovšem nedává zdarma dovednosti ani znalosti uvedené v pravidlech. Pokud ti nějaká z nich k tvé minulosti sedí (například akrobacie k akrobatovi), určitě si ji pořiď – bude se ale normálně počítat do počtu omezeného Finesou (u dovedností) nebo Duší (u znalostí).
Příklady: Námořník, voják, žoldák, gardista, lovec, artista, pouliční zloděj, akolyta, písař, farmář, řemeslník (urči, o které řemeslo se jedná).
Vybavení
Nevlastníš žádný majetek - proto se ostatně vydáváš na výpravu. Na sobě máš:
• Oblečení podle tvé minulosti
Z úspor sis také pořídil:
• Základní cestovní výbavu (tornu, přikrývku, troud a křesadlo, nůž, trvanlivé jídlo na týden, dva měchy na vodu (každý vystačí na 1 den), šest loučí)
K tomu si vyber čtyři položky z následujícího seznamu (měly by pokud možno odpovídat tvé minulosti):
• lehká zbroj
• dýka
• tesák
• dva vrhací nože
• krátký luk a toulec s deseti šípy
• psací potřeby a pouzdro na svitky s deseti archy papíru
• kopí
• sekera
• kladivo
• malý štít
• past na medvědy
• lucerna a 5 lahví oleje (každá na hodinu svícení)
• rýč
• krumpáč
• sada šperháků a paklíčů
A čtyři z tohoto seznamu (ty jsi také už vlastnil, případně sis je koupil nebo jinak sehnal, když ses připravoval na výpravu):
• páčidlo
• kotvička
• pět metrů lana
• balíček karet
• hůl
• kyj
• prak
• dva metry řetězu
• kleště
• klubko ocelového drátu
• majzlík
• hrst železných skob
• rybářská síť
• léčitelský materiál (na 10 použití)
• pilka na železo
Možná si říkáš, k čemu jsou tyhle věci dobré. Většina z nich jde nějak použít na překonávání různých překážek – mohou to být zbraně nebo jdou jako zbraně použít, mohou se hodit na vypáčení zámku nebo dveří, nebo třeba k bezpečnému sešplhání do hluboké šachty.
Přesně tyhle věci postavy při oldchoolovém hraní dělají, tyto předměty tedy vlastně představují schopnosti tvé postavy, které budeš často používat.
Při jejich výběru je vhodné se nad tím trochu zamyslet – k čemu se taková věc může hodit? Půjde nějak zkombinovat s mými znalostmi a dovednostmi? Je mi k něčemu majzlík, když nemám kladivo, nebo psací potřeby, když neumím psát?
Použití vybavení
Vybavení, jako třeba lano nebo páčidlo, se herně chová stejně jako znalosti a dovednosti.
• Některé věci bez něj nejdou udělat, zámek například nemůžeš otevřít bez šperháků či páčidla.
• V některých případech s vhodnou výbavou uspěješ automaticky: S pilkou na železo například není problém „otevřít“ visací zámek.
Některé akce mohou vyžadovat kombinaci výbavy a vhodné znalosti či dovednosti: Abys mohl napsat dopis, potřebuješ jak umět psát, tak mít papír, inkoust a psací potřeby.
Minulost říká, kým jsi byl před tím, než ses rozhodl pustit se do prozkoumávání ruin skrytých v Divočině.
• Minulost představuje znalosti, které můžeš ve hře využívat. Námořník například ví, jak se řídí loď.
• Minulost ovšem nedává zdarma dovednosti ani znalosti uvedené v pravidlech. Pokud ti nějaká z nich k tvé minulosti sedí (například akrobacie k akrobatovi), určitě si ji pořiď – bude se ale normálně počítat do počtu omezeného Finesou (u dovedností) nebo Duší (u znalostí).
Příklady: Námořník, voják, žoldák, gardista, lovec, artista, pouliční zloděj, akolyta, písař, farmář, řemeslník (urči, o které řemeslo se jedná).
Vybavení
Nevlastníš žádný majetek - proto se ostatně vydáváš na výpravu. Na sobě máš:
• Oblečení podle tvé minulosti
Z úspor sis také pořídil:
• Základní cestovní výbavu (tornu, přikrývku, troud a křesadlo, nůž, trvanlivé jídlo na týden, dva měchy na vodu (každý vystačí na 1 den), šest loučí)
K tomu si vyber čtyři položky z následujícího seznamu (měly by pokud možno odpovídat tvé minulosti):
• lehká zbroj
• dýka
• tesák
• dva vrhací nože
• krátký luk a toulec s deseti šípy
• psací potřeby a pouzdro na svitky s deseti archy papíru
• kopí
• sekera
• kladivo
• malý štít
• past na medvědy
• lucerna a 5 lahví oleje (každá na hodinu svícení)
• rýč
• krumpáč
• sada šperháků a paklíčů
A čtyři z tohoto seznamu (ty jsi také už vlastnil, případně sis je koupil nebo jinak sehnal, když ses připravoval na výpravu):
• páčidlo
• kotvička
• pět metrů lana
• balíček karet
• hůl
• kyj
• prak
• dva metry řetězu
• kleště
• klubko ocelového drátu
• majzlík
• hrst železných skob
• rybářská síť
• léčitelský materiál (na 10 použití)
• pilka na železo
Možná si říkáš, k čemu jsou tyhle věci dobré. Většina z nich jde nějak použít na překonávání různých překážek – mohou to být zbraně nebo jdou jako zbraně použít, mohou se hodit na vypáčení zámku nebo dveří, nebo třeba k bezpečnému sešplhání do hluboké šachty.
Přesně tyhle věci postavy při oldchoolovém hraní dělají, tyto předměty tedy vlastně představují schopnosti tvé postavy, které budeš často používat.
Při jejich výběru je vhodné se nad tím trochu zamyslet – k čemu se taková věc může hodit? Půjde nějak zkombinovat s mými znalostmi a dovednostmi? Je mi k něčemu majzlík, když nemám kladivo, nebo psací potřeby, když neumím psát?
Použití vybavení
Vybavení, jako třeba lano nebo páčidlo, se herně chová stejně jako znalosti a dovednosti.
• Některé věci bez něj nejdou udělat, zámek například nemůžeš otevřít bez šperháků či páčidla.
• V některých případech s vhodnou výbavou uspěješ automaticky: S pilkou na železo například není problém „otevřít“ visací zámek.
Některé akce mohou vyžadovat kombinaci výbavy a vhodné znalosti či dovednosti: Abys mohl napsat dopis, potřebuješ jak umět psát, tak mít papír, inkoust a psací potřeby.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Pár komentářů k předchozímu příspěvku:
- v první seznamu jsou věci zhruba za 1 zlatý, ve druhém zhruba za 1 stříbrný.
- záměrně tam nejsou dražší zbraně, ale mělo by si tam jít vybrat pro postavu s vojenskou minulostí (asi buď kopí, nebo třeba sekera a štít).
- některé předměty půjdou použít jako improvizované zbraně (pozdějš u nich v tom seznamu doplním rovnou i bojové hodnoty).
- v drtivé většině by to měly být věci, které se dají při prolézání dungeonu nějak použít, nechal jsem tam ale i pár čistě roleplayových (třeba balíček karet). Otázka je, jestli je nevyhodit úplně, nebo nepřesunout do třetí skupiny (věci osobní potřeby), kde budou čistě inspirativní předměty.
To rozdělení na dvě skupiny se mi docela líbí mimo jiné kvůli tomu, že se vybírá sice dvakrát, ale z menšího počtu možností (což je vždycky jednodušší).
PS: Eerie (nebo i kdokoliv jiný
), až to budeš číst, zkus si, prosím, představit pár postav a vybrat si pro ně výbavu, jestli ti tam nebude něco podstatného chybět (nebo třeba jestli neskončíš u toho, že se ti z toho nic nehodí).
- v první seznamu jsou věci zhruba za 1 zlatý, ve druhém zhruba za 1 stříbrný.
- záměrně tam nejsou dražší zbraně, ale mělo by si tam jít vybrat pro postavu s vojenskou minulostí (asi buď kopí, nebo třeba sekera a štít).
- některé předměty půjdou použít jako improvizované zbraně (pozdějš u nich v tom seznamu doplním rovnou i bojové hodnoty).
- v drtivé většině by to měly být věci, které se dají při prolézání dungeonu nějak použít, nechal jsem tam ale i pár čistě roleplayových (třeba balíček karet). Otázka je, jestli je nevyhodit úplně, nebo nepřesunout do třetí skupiny (věci osobní potřeby), kde budou čistě inspirativní předměty.
To rozdělení na dvě skupiny se mi docela líbí mimo jiné kvůli tomu, že se vybírá sice dvakrát, ale z menšího počtu možností (což je vždycky jednodušší).
PS: Eerie (nebo i kdokoliv jiný
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tohle spíš zjistíš při hraní, co by se ti mohlo hodit. Jinak je klasika spacák, lano, torna, zbraň a brnění.
-
York
- Příspěvky: 19728
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Včera jsem ještě trochu googlil ohledně různých metod svícení. Svíčky z vosku jsou, pro mě trochu překvapivě, zdaleka nejdražší varianta:
(Vycházím z konceptu, že na začátku hry jsou postavy nemajetné a mají k dispozici jen základní, levné varianty výbavy. Pořídit si za nalezené poklady lepší vybavení by měla být podstatná část hry na nižších úrovních).
Zbraň a zbroj podle mě základní není. Na druhou stranu by možná stálo za to udělat to tak, aby každý měl aspoň něco, co se jako zbraň dá použít (i kdyby to měla bejt třeba hůl nebo rýč)... Spíš mi to ale přijde zbytečný - někdo si nejspíš nějakou zbraň (nebo aspoň improvizovanou zbraň) vezme a když ne, tak holt postavy zmlátěj prvního goblina ručně a zbraň mu vezmou
Výbava tohohle druhu je pro oldschoolové hraní fakt úplně zásadní, funguje v podstatě místo schopností z pozdějších RPGček (což jsem tam ostatně i napsal).
PS: Fluffové a roleplayové předměty (balíček karet a tak) určitě oddělím.
Trochu levnější jsou svíčky lojové. Nejlevnější by určitě měly bejt louče (to je prostě kus smolného dřeva). Vidím to tak, že ve startovní výbavě dám asi louče do té levnější kategorie (mají navíc tu výhodu, že se dají jednotlivě někam hodit a osvětlit tak třeba jámu nebo tak něco) a do dražší kategorie olejovou lampu. Pochodně a lucernu na svíčky nechám asi až do podrobnějšího ceníku.Roku 1633 stály 4 kostelní voskové svíce 1 zl. a 6 gr
(Vycházím z konceptu, že na začátku hry jsou postavy nemajetné a mají k dispozici jen základní, levné varianty výbavy. Pořídit si za nalezené poklady lepší vybavení by měla být podstatná část hry na nižších úrovních).
Spacák (respektive přikrývku), tornu, jídlo a měchy na vodu má každej automaticky v rámci základní cestovní výbavy. Hodně uvažuju i o tom, jestli by tam nemělo bejt i něco na svícení (aspoň louče, nebo třeba lojová svíčka). Je to tak proto, aby hráči při tvorbě přemýšleli nad předměty, které jim umožní nějak zajímavě řešit situace, a nemuseli řešit úplně základní výbavu, bez které je jakákoliv výprava prakticky nemyslitelná.
Zbraň a zbroj podle mě základní není. Na druhou stranu by možná stálo za to udělat to tak, aby každý měl aspoň něco, co se jako zbraň dá použít (i kdyby to měla bejt třeba hůl nebo rýč)... Spíš mi to ale přijde zbytečný - někdo si nejspíš nějakou zbraň (nebo aspoň improvizovanou zbraň) vezme a když ne, tak holt postavy zmlátěj prvního goblina ručně a zbraň mu vezmou
To je pravda, ale mnohem jednodušší je, vymýšlet použití pro potenciálně šikovné předměty, které máš napsané v deníku, než dumat nad tím, co by vůbec mohl bejt ten potenciálně šikovnej předmět. Nic hráčům nebrání si před příští výpravou sehnat další výbavu, už na té první by si ale měli mít možnost vyzkoušet, jak se s tím dá pracovat.
Výbava tohohle druhu je pro oldschoolové hraní fakt úplně zásadní, funguje v podstatě místo schopností z pozdějších RPGček (což jsem tam ostatně i napsal).
PS: Fluffové a roleplayové předměty (balíček karet a tak) určitě oddělím.
-
eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Jj, zbraň a zbroj jsou asi moc luxusní.
Takové svícení je velká věc. Lucerna je drsnost, nečoudí tolik jako louče, můžeš ji přivázat na lano a někam spustit, má to okeničky, takže si můžeš vybrat, kam to bude svítit. High tech stuff.
Takové svícení je velká věc. Lucerna je drsnost, nečoudí tolik jako louče, můžeš ji přivázat na lano a někam spustit, má to okeničky, takže si můžeš vybrat, kam to bude svítit. High tech stuff.