Lemmy píše:
Jak jsem psal, určitě se rád dozvím i o třetí edici.
?
(co tu popisujem je tretia edicia)
Lemmy píše:
Chápu to správně, že každý z těchto tří hodů musí být úspěšný (plus pokud je neúspěšný, můžeš k němu připočítat body z rezerv hodnocení schopnosti a zaručit tak úspěch)? Toto je myslím i ve čtvrté edici - akorát mám pocit, že jsou tam hody dva.
Ano, presne tak.
(vo stvrtej edicii su tiez tri hody)
Lemmy píše:
Pokud to tak je, tak toto "základní" pravidlo se mi moc nelíbí. Jeden hod na schopnost je akorát, tři hody musí strašně zdržovat hru, nepletu se?
Veruze pleties
Robi sa to vacsinou tak, ze hodis tromi d20inami (rozlicnej farby/vyzoru), pricom mas zadefinovane poradie (ja som napriklad hadzal jednou cervenou, jednou zelenou a jednou modrou - dobre sa mi pamatalo poradie

) - s trochou cviku vies velmi rychlo vycitat, ci si uspel alebo nie. Ale popravde, aj kamarati, ktori hadzali iba jednou kockou, to zvladali v minimalnom case (obcas sa ti stane, ze zlyhas uz prvy alebo druhy hod).
Ten system je velmi dobry v tom, ze zalezi aj na atributoch, aj na skilloch, ale ani jedno nie je besne dominantne (ako mas napriklad v GURPSoch ci v DnD), co sa vplyvu na uspesnosti hodov tyka. Dalejsa tak pekne zabranuje syndromu "dump-stat", kedze kazda postava potrebuje vsetky atributy (div sa svete, aj charizmu).
Navyse vdaka kombinacii (postupnosti) atributov si vies dobre predstavit, z coho sa dana cinnost sklada (velmi pekne je toto vidiet napriklad pri kuzlach... fireball je Odvaha / Obratnost / Odolnost - on totiz ten fireball stoji aj nejake zivoty, ktore dodavas ritualnym porezanim a naslednou transformaciou krvi na tekuty ohen, z ktoreho sformujes ohnivu gulu. Teda najprv sa musis odvazit do tohto ukonu, nasledne musis sformovat gulu, a na zaver este musis z namahy ktoru to obnasa neomdliet).
Lemmy píše:
O negativních vlastnostech vím, ten nápad se mi naopak líbí hodně.
Jak "naopak"? Ved som pisal, ze je to super.
Technicka poznamka - negativne vlastnosti maju dokonca aj zvierata, aj ked rozlicne zvery ich maju rozlicne. Spominam si na jedneho kona v partii, ktory mal hodne vysoky
Fressgier (nenazranost) - samozrejme, permanentne dochadzalo ku konfliktom s inym zrebcom, ktory mal vysoku Zavist. A ked sa do toho zaplietla este aj druidova kobyla s vysokym Chticom...
Lemmy píše:
To by mi ani tolik nevadilo. Hráč, v tomto případě hrající za postavu kouzelníka musí hodně přemýšlet o tom, co sešle a magie se tak stává vzácnou. Lepší, než v jiných systémech, kde kouzelník mastí jedno kouzlo za druhým.
Nesuhlas hned z viacerych dovodov.
Jednak tento isty problem mali bojovnici so zivotmi (tym padom sa z dungeon raidov stavali velmi... zvlastne campingove vypravy na niekolko tyzdnov), a potom - mag je brutalne obmedzeny, vie bojovat iba palicou a dykou. Palica je sice super na obranu, ale superovi v boji nespravis nic. S rozumnym carovanim to tiez nie je take horuce - vacsinou fici prepocet 1,5 many = 1 zivot.Kedze ide o klasicke RPG, kde je boj neodbytnou sucastou dobrodruzstiev, predstavuje toto nemaly problem (a tym padom sa neda ani argumentovat "ale mag je silny mimo boja").
K magii by som ale este podotkol, ze DSA ma jedno z najviac cool kuziel, ktore som kedy vobec videl v RPG -
Reversibilis Reversibili. Je to vlastne take meta-kuzlo: same osebe nic nerobi, ale ak ho uspesne zacarujes pred inym kuzlom, otoci jeho ucinky uplne naopak. Tak vies napriklad kuzlom na odomykanie dveri dvere zamknut.
Asi najzabavnejsia aplikacia Reverzibilu v mojom podani bola na plamennu vlnu - elf bol obkluceny hordou goblinov a dochadzali mu zivoty... jedine liecenie co som mal bolo na dotyk, tak som hladal riesenie. Az do momentu zoslania mi ale nebolo celkom jasne, ci reverznuta plamenna vlna spravu ladovu vlnu (ktora stale zranuje... co by zabilo elfa na mieste

), alebo lieci. Rozhodol som sa to risknut, a nastastie vyslo najavo, ze vysledkom bola ladova vlna... ktora lieci
Peekay píše:
Zajímá mě způsob vytváření postav - zůstanmě u té třetí edice:
Medzi prvym a druhym bodom ti chyba uprava statov a la prvoedicne DnD - za dva body dole mozes dat jeden hore. Elfovia a trpaslici su classy (elfov existuju dokonca tri (styri) druhy: zimny, lesny a zlaty (a
Lemmy píše:reti bod vyhod. Stvrty sedi, potom je piaty bod - "nalevelovanie". Archetyp, ktory dostanes, je totiz na nultom leveli. Zacinas ako jednotka, to tym padom znamena, ze uz aj dvaja bojovnici na jednotke vedia byt velmi odlisne postavy (aj za predpokladu, ze maju kompletne identicke atributy).
Lemmy píše:
Taky mě hodně zajímají tvoje zkušenosti s hraním této hry. Psal si, že si hrál čaroděje několik let, takže budou asi kladné

...
Je tu nějaké pravidlo, které funguje při hře velmi dobře a nějaké, které naopak ne - a jaká pravidla to jsou?
Skusenosti - nuz, mali sme velmi kreativneho GMa, tym padom mam kopec nezabudnutelnych zazitkov

Zopar z nich som uz uviedol, ostatne si necham na vhodnu chvilku
Velmi dobre funguje mechanika skill checku (trojity hod s bonusmi/postihmi). Pri postupe levelmi sme nesilneli v tom, v com sme boli dobri (resp. nie prilis - zabezpecuje to mechanika hodu na zvysenie... casto bolo treba na dalsi bod v Alchymii trenovat aj niekolko levelov, ak to zle padalo), takze nebol vobec problem, aby sa k nam (skupinke na 7. urovni) pridala nova postava (na jednotke) - mala svoje miesto a bola plne rovnocennou sucastou partie.
Negativne je to pomale doplnanie zivotov, ktore viedlo k "Diablo syndromu" - strasne tony mana potionov a healing potionov, ktore sme do seba liali ako na beziacom pase. Toto by som asi nejako osetroval - asi by som nedaval naspat 1d6+modifikator, ale 1d6+level+modifikator, a bolo by to v pohode.
Lemmy píše:
A pokud by si měl DA přirovnat k nějaké jiné RPG hře, která by to byla a proč?
Najblizsie k DSAcku je asi ADnD - tomu vsak chyba ten cool systemov negativnych atributov, a ma aj menej funkcny boj (o tom, ze jeho magia je v porovnani s DSA o dost horsia ani nehovoriac

). Inak je ale celkovy feeling dost podobny.
(poznamka pod ciarou: DSA sa asi bude relativne zle portovat do inych zanrov/svetov - system je s tymito vecami dost previazany. Musel by si vymysliet nove classy a dost divoko zrevidovat skilly)
edit: no dobre, tak ti teda pridam jeden zazitok. Isli sme s kolegom elfom dzunglou, az sme prisli k rieke. Tu sme potrebovali prejst, bola vsak plna pirani. Po chvilke dumania nase pohlady uputal nablizku slniaci sa krokodil. Napriek tomu, ze ani jeden z nas sa nikdy kroteniu krokodilov nevenoval, vedeli sme sa vdaka cool skill systemu rozhodnut, kto z nas bude menej zly krotitel... a nasledne sme (za vydatnej pomoci stasteny

) krokodila donutili previezt nas cez rieku. Bol to hodne klimaticky moment... prvy z troch hodov sme totiz hadzali na zaciatku, druhy uprostred rieky a treti na druhom brehu.
(toto je dalsia z vyhod toho systemu - pri dlhodobejsej cinnosti vies rozlozit hod medzi viac kol, cim je to cele omnoho dramatickejsie)