Dakara: diskuse o vývoji

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Alef0 píše: Ad Shadowrun: ten osobne by som nechal odpočívať, pretože je za zenitom azda ešte viac než GURPS -- inak povedané, existuje stabilná základňa hráčov, ale nijak dramatický prílev nováčikov. Ten je tiež istý míľnik na ceste pravidlového festivalu.
Momentálně Shadowrun nehraju hlavně kvůli mechanické stránce systému. Taky už mi nepřijde tak skvělá jako před lety (respektive ani tehdy mi nepřišla až tak skvělá, ale bylo pro mě snazší to zkousnout).
Alef0 píše:
Nejsem si jistý, že vím, co myslíš "realističností prvkov skrz viac mechanik". Můžeš to prosím trochu rozvést?
V striktnom zmysle to, že do pravidiel zavediem mechanické ošetrenie všetkých možných činností, každú opravidlujem a nezabudnem ich vybalansovať. Súčasné trendy to viac či menej opustili, ide sa cestou abstrakcie, mnohokrát až návratu ku koreňom, kde bolo pár vecí a tie pokrývali všetko (D&D 3.X = Search, Spot, Listen, D&D 5e =>Perception).
DnD rozebírat nebudu, obecně máš pravdu. Nerozhodl jsem se k tomu na základě neznalosti současných trendů, ale jim navzdory. Stejně jako u disparity bojových a nebojových situací.

Idea je asi takováto:

Při prvním přiblížení máš hodnocení Zálesáckého učení (nebo chcete-li levly hraničáře), případně hodnocení Zlodějských praktik (levly zloděje). Tyto směry mají percepci jako "classovou dovednost" a tudíž ji umí na hodnocení rovném levlu v classe.

Při druhém přiblížení je Vnímání jednou ze specializací těchto sdružených dovedností. Kromě možnosti se v této oblasti specializovat to také umožňuje se to do jisté míry naučit i nezlodějům a nehraničářům.

Při třetím přiblížení tu máme magické schopnosti vylepšující jednotlivé smysly. Pokud má někdo magicky vylepšený sluch, tak pro něj začíná být důležitý rozdíl mezi vnímáním jednotlivými smysly.


Zrovna tohle je dost komplikovaná otázka a se současným řešením (ve smyslu mechaniky, která realizuje ten nejpodrobnější pohled) nejsem moc spokojený.
Alef0 píše:
Můžu se zeptat, jestli to takhle na tebe působí po přečtení celého textu, nebo tak soudíš na základě letmého nahlédnutí a dosavadní diskuse (nebo jen cituješ něco, co napsal někdo jiný a není to tvůj názor)?
Ja viem, že to myslíš dobre, len... kto prečítal 175 strán, nech zdvihne ruku. Niekedy stačí zistiť feeling podľa počtu tabuliek a výzoru konkrétneho z nich. [To bola moja situácia.]
Z tohohle pohledu pak neberu přirovnání ke hrám z devadesátých let v podstatě vůbec negativně (přestože je jasné, že v rámci know-how tady na fóru to negativně myšleno je). Ostatně jsem to snad napsal i v úvodu: Nesnažím se přijít s převratným novým (nebo hypermoderním) pojetím žánru, v mnoha věcech se skutečně zcela záměrně vracím ke klasice (nejde ale o retroklon v pravém slova smyslu).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Aljen píše: len nahodne som bludil lebo citat ten text zaradom je utrpenie (co chapem kedze ide o draft, len to konstatujem)
1. Preco STAMINA a nie Vydrz? Juj neVoiduj sa.
Obojí je možné použít. Možná měla Stamina nějaký důvod, který zmizel při přechodu mezi verzemi.
Aljen píše: 2. Preco je vozatajstvo suvisiace s jazdectvom a maju vzajomne strop +3?
Vozka nemusi vobec vediet jazdit na koni a jazdec nemusi vediet nic o riadeni voza v terene
Takových věcí tam nepochybně bude víc. Nějakou souvislost to zjevně má a bude individuální, jak moc ji kdo bude považovat za sinlou. V tomhle případě odstranění závilosti znamená zjednodušení, takže to je téměř určitě správný krok (nejspíš opět relikt z trochu jiného pojetí dovedností v předchozích verzích).
Aljen píše: 3. "Pokud dveře vyráží více postav současně (samozřejmě jen v
případě, že je na to dotatek místa), tak si mohou započítat bonus +1 za každé zdvonásobení počtu (tedy +1
pokud jsou dvě, +2 pokud jsou alespoň čtyři, atd.)." No a presne toto je ukazka tych vynimkomechanickych pravidiel ktore ta len naseru ked ich citas. Kto si ma pamatat ze pre skill x alebo spell y alebo cinnost z sa nieco pocita inak ay si to vobec vedel dohladat kedze zapamatat nema sancu!
Tohle zrovna není speciální pravidlo, ale aplikace obecného pravidla o spolupráci při použití dovednosti (což by tam nepochybně mělo být uvedeno místo opakování těch samých pravidel).
Aljen píše: 4. Pasce:
Každá past má svůj bonus k útoku a ke zranění (případně dostřel), útok se tedy vyhodnocuje jako by šlo o zbraň
a co ta najbeznejsia - jama so zahrotenymi kolmi? Mohutne zavesne kladivo? Kyselina (Vyleje sa jej znacne mnozstvo ale vekom menej potentnej)?
Tie pasce si musim ako Gm vycucat :(
Tahle kapitola je zatím jen hodně stručně nastřelená. Říká si to o tabulku různých druhů pastí :D
Aljen píše: 5. Jedy:
Celkové zranění jedem je 3 * Síla jedu + 1k6. Cíl odečte 1k6 + případné odolnosti proti jedům (pokud však
odolnost snižuje Sílu jedu, tak se odečítá od té a ne od výsledného zranění). Polovinu takto určeného
výsledného zranění cíl utrpí v okamžiku skončení doby latence. Druhou polovinu utrpí v průběhu doby
působení jedu, celé toto zranění se tedy projeví až na konci doby působení.
to co bod 3 len este vacsi extrem!
Přistižen při činu. K jedům mi skutečně janak obecně platný mechanismus nepasuje. V tomto případě jsem zvolil exception-based design raději než se snažit napasovat jeden mechanismus úplně na všechno, přestože to skřípe a praská. Samozřejmě by se to nemělo přehánět (a možná někdo přijde na to, jak to udělat standardní cestou bez skřípání a prasklin).
Aljen píše: 6. Siete: komplikovane jak svina (alebo aj na Zvysok Dakary priserne napisane). Zvysenie hodnoceni siete teda stoji z 2 na 3 "az" 9zl? Siet na 3jke je uz celkom silna ked max je 5 nie? A druha vec ani neviem co to znamena ked cez svoju siet vzabijakov dam odstranit arcititana? Ako sa to riesi???
Co je arcititan? :)

Řeší se to standardním mechanismem, v tomhle případě hodnocení sítě vs nějaké adekvátní hodnocení opozice (profesionalita ochranky nebo něco takového, záleží na tom, kdo je cíl). Je to sice trochu maskované, ale stále použití dovednosti (konkrétně dovednosti Sítě).
Aljen píše: A Siet netreba nijak financne podporovat lebo sa uzivi sama?? Mno ... je to zjednodusenie ale zda sa mi ze popri bazirovani na vypocte percent majetku v zlatkach, ktory nosi postava pri sebe je to opacny pol. Na druhej strane tam riesis Spojky a pod ...
Smysl spojek je v tom, aby při hře nebyla práce se sítěmi anonymní. Což asi znamená, že by se ten clutter okolo nejspíš dal úspěšně zredukovat.
Aljen píše: aaaaa koncim na dnes
Hurá! Už bych taky rád šel spát (ne, že by se mi dařilo usnout).
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Alef0 »

Momentálně Shadowrun nehraju hlavně kvůli mechanické stránce systému. Taky už mi nepřijde tak skvělá jako před lety (respektive ani tehdy mi nepřišla až tak skvělá, ale bylo pro mě snazší to zkousnout).
Jedna skupina u nás hrá Shadowrun. Druhoedičný. Ten český. Počul som dojem, s ktorým sa dá súhlasiť: "Svet áno, ale tie mechaniky! TIE MECHANIKY!". Očividne je jasné, čo sa tým chce povedať -- veľa ide na vrub šialenej práci s kockami, ktorá negeneruje dramaticky "realistickejší" zážitok než napr. D&D.
Nesnažím se přijít s převratným novým (nebo hypermoderním) pojetím žánru, v mnoha věcech se skutečně zcela záměrně vracím ke klasice (nejde ale o retroklon v pravém slova smyslu).
Osobne mám problém rozlíšiť, či je to skutočne zámerné. Môj (alergický pocit a neprávom nadradený, neviem sa ho však predbežne zbaviť) je v tom, že takýto návrat ku klasike je neodlíšiteľný od neschopnosti autora to poňať inak -- z toho vyplývajú aj tie nadagresívne frflania vyššie. Ešte inak a znovu povedané: načo sa vracať, keď tu máme stabilných predstaviteľov z minulosti. Ale ako bolo tiež povedané vyššie: to je point, kde je očividne ťažko debatiť.
Docela by mě zajímalo, co některé z vás vede k používání takovýchle výrazů v téhle diskusi. Špatné zkušenosti s Voidem a podobnými projekty?
Neviem ako Aljen, ale mám na disku špeci adresár. Sú v ňom: Dandelion, Dračia kliatba, Factum, Mořský vlk, TAIN, Factum a Void. Všetky sú na webe zadarmo, veľa vecí sa v nich opakuje a je to dosť veľký otvárak očí. Napr. dĺžka každého produktu štartuje na 80 stranách, Void je v tom neprekonateľný, ale Dandelion má tiež dobrých 300 strán. Takmer všetky zvolili identickú stratégiu "čím viac mechaník tým lepšie", kombaty sú obvykle postavené na festivale rovníc a takmer všetky skončili, chúďatká, zabudnutím. Factum má napríklad turbodotazník.

Ideologicky tam tiež patrí Stín meče.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Aljen píše:percenta je v RPG ZLO!
nie d100 a nejake scitavanie a pod ci nadhadzovanie

ale pocitanie percent ako v skole, to naozaj naozaj nikto nerobi s laskou. V ramci hobby len velmi male mnozstvo ludi.
Při odhadu toho, zda nějaká věc spadá do nákladů na živobytí, můžete vycházet z její ceny. Pokud se vejde do
jednoho procenta měsíčních nákladů na živobytí, tak za ni není třeba zvlášť platit.
Obecně s tebou souhlasím, počítání procent opravdu není dobrý herní mechanismus. Na druhou stranu jsou místa, kde se fakt obtížně hledá něco hezčího a srovnatelně funkčního (a tohle je jedno z nich). Šlo by to třeba nahradit tabulkou, ale, ehm...

Aljen píše:
Přechovávání hotovosti v rámci úrovně živobytí
Každá postava s sebou obvykle nosí menší obnos na výdaje zahrnuté pod úroveň živobytí.
TODO:
Kolik to bude? /* řekněme tak 5-10% paušálu na celý měsíc? */
-- ztráta této hotovosti postavu ovlivní jen dočasně (dokud se nedostane někam, kde má schován zbytek
peněz).
Co vykradení bytu?
-- to už by mohlo být citelnější, řekněme 30-50% měsíčného paušálu. Plus samozřejmě všechno co tam
postava měla navíc pořízeného mimo úroveň živobytí.
A co ak zobrak najde poklad? Zvysi to jeho zivotnu uroven a tym padom prepocitam kolko hotovosti ma pri sebe a podobne? Socialnu uroven zvysujes len expami ci to je daco ine?

Evidentne mozem nosit hotovost a ratam ju v minciach 4och nominacii. A bezne nou platim za veci ktore su nad moju zivotnu uroven. Bud treba nejaky divokejsi rozdiel v cenach veci, alebo zmensit pocet zivotnych urovni, alebo odstranit hotovost a mince kompletne z hry. Inak mozem byt zobrak a v pohode si kupovat palace

toto sa mi zda prekomplikovane tak ako siete. Je samozrejme mozne ze mi nejake prepojenie uslo
Věci označené zkratkou TODO, komentářovými závorkami (tj. /* */) nebo dvěma mínusky na začáku řádku, jsou vývojové poznámky (tedy ještě víc vývojové než zbytek textu). Občas jsem je tam nechal, protože bych na to rád slyšel více názorů.

Nejlepší řešení tohohle konkrétního pravidla nejspíš bude zcela ho zrušit.
Aljen píše:
Cena za živobytí závisí na tom, jaký přepych si postava chce (a může) dopřát. Platí se vždy
dopředu na následující měsíc. Pokud postava na zaplacení nemá, bude muset dočasně žít na nižší úrovni.
moze tak zit do aleluja alebo sa jej casom uroven znizi?
Sníží. Očividně ne vždy je textu dostatek (konkrétně tenhle kus textu existuje, ale nezařadil jsem ho do prezentované verze).
Aljen píše:a hore si kukni moj edit
Hade!
Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Aljen »

Nejlepší řešení tohohle konkrétního pravidla nejspíš bude zcela ho zrušit.
riesis financie dvojakym systemom
zivotnou urovnou a cash. podla mna to medzi sebou skripe.
Pouzitie iba zivotnej urovne je prave ten abstraktnejsi pristup (vid Diaspora) ktory by sa podla mna dal sklbit zo sietami ...
na strane druhej sa tlcie so zameranim na cisielka a navratu do middleschool :(

Inak si neodpovedal na zvysovanie hodnotenia siete. Je to naozaj tak extremne lacne?

Skus pravidlovo opisat utok priemerneho zabijaka zo zalohy dykou na sediaceho lowlevel strazcu v platovej zbroji (a inej) a aka je sanca na instakill podrezanim hrdla trebars
Naposledy upravil(a) Aljen dne 6. 12. 2012, 02:55, celkem upraveno 1 x.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Alef0 píše:
Nesnažím se přijít s převratným novým (nebo hypermoderním) pojetím žánru, v mnoha věcech se skutečně zcela záměrně vracím ke klasice (nejde ale o retroklon v pravém slova smyslu).
Osobne mám problém rozlíšiť, či je to skutočne zámerné. Môj (alergický pocit a neprávom nadradený, neviem sa ho však predbežne zbaviť) je v tom, že takýto návrat ku klasike je neodlíšiteľný od neschopnosti autora to poňať inak -- z toho vyplývajú aj tie nadagresívne frflania vyššie. Ešte inak a znovu povedané: načo sa vracať, keď tu máme stabilných predstaviteľov z minulosti. Ale ako bolo tiež povedané vyššie: to je point, kde je očividne ťažko debatiť.
Sám sis odpověděl:
Alef0 píše: Jedna skupina u nás hrá Shadowrun. Druhoedičný. Ten český. Počul som dojem, s ktorým sa dá súhlasiť: "Svet áno, ale tie mechaniky! TIE MECHANIKY!".
Tedy až na to, že se nesnažím "opravit" Shadowrun.

Možná to skutečně má něco společného s renezancí oldschool pojetí hraní. Tedy v tomto případě ne až tak old, ale stále dost old, aby to nebyl moderní trend. Takové pozastavení: "Počkat, ale ono nás to před těmi deseti či dvaceti lety fakt bavilo. Nepřicházíme o něco, když od toho takovým tempem utíkáme a neohlížíme se zpět?"
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Aljen píše: riesis financie dvojakym systemom
zivotnou urovnou a cash. podla mna to medzi sebou skripe.
Pouzitie iba zivotnej urovne je prave ten abstraktnejsi pristup (vid Diaspora) ktory by sa podla mna dal sklbit zo sietami ...
na strane druhej sa tlcie so zameranim na cisielka a navratu do middleschool :(
Middleschool je pěkný pojem :)

Myslím, že jsi to krásně vystihnul. V true-middleschool se počítal každý nuyen (zlaťák, měďák). Respektive nepočítal (maximálně při tvorbě postavy), ale pravidla s tím počítala. Ale současně tam fungovalo to, že se na schůzce s Johnsonem smlouvalo o odměně za run, protože bylo podstatné, jestli po odečtení nákladů na munici a doktora zbyde dost na novou těžkou pistoli, nebo ne.
Aljen píše: Inak si neodpovedal na zvysovanie hodnotenia siete. Je to naozaj tak extremne lacne?
Je to možné. Ráno se na to podívám.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5828
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Alef0 »

V Borgesovej poviedke Pierre Menard napísal Dona Quijota od slova do slova a pritom vytvoril iné dielo. Oldschool Primer tiež vysvetľuje, že ako tie staré texty treba čítať s iným pohľadom. Otázka je, kde je ten iný pohľad v Dakare.

Ešte k Shadowrunu: na mechaniky nadávali "noví hráči", teda tí, ktorí do toho prišli až teraz. Tí veteráni si hrajú po svojom starým štýlom, lebo sú extrémne zvyknutí na mechaniky a reálne nehrali nikdy nič iné, čiže nevedia porovnať a vlastne ani nechcú, lebo nevidia pridanú hodnostu.

To retro-neretro ja už nedokážem pochopiť, lebo som to nezažil: resp. už by som nedokázal hrať DrD, alebo hrať AD&D podľa pravidiel AD&D, lebo vidím, ako je to mechanicky zlé a koľko zbytočností tam existuje (speed factor zbrane, klesajúce THAC0, DrD Chodcov meč) -- myslím také, ktoré budia dojem nejakej exaktnosti, ale reálne sú opruz. Toto je môj doterajší feeling z Dakary: je tam kopa elementov, kde nedokážem uchopiť, prečo tam sú (Aljen ich hore enumeruje do radu, ja som spomenul tie pôrodné babice a identity). Ak by som to hral, tak s niečim diametrálne iným.

Ale! Ak sa explicitne povie, že "toto je hra pre starých klasikov, vyvolávač nostalgie, ktorý kvalifikovane vynechá blbosti a zavedie staré dobré elementy", a zredukuje ten balast, tak je to dobré východisko :-)
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Alef0 píše: Ale! Ak sa explicitne povie, že "toto je hra pre starých klasikov, vyvolávač nostalgie, ktorý kvalifikovane vynechá blbosti a zavedie staré dobré elementy", a zredukuje ten balast, tak je to dobré východisko :-)
Sort of...

Já s tím souhlasím. Je to asi nejlepší východisko této designové diskuse, k jakému můžeme dojít a pokud vám nebude činit problém brát to takhle, já s tím určitě problém mít nebudu.
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 4030
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od morech11 »

len aby si sa nedivil, ak sa ti tá hra nebude hrať -> týmto ju totiž pcháš sám sebe do šuplíka.
ľudia odchovaní na hrách z 90. rokov, ak to stále hrajú, majú svoj systém, ktorý sa desaťročiami vývoju sveta, homeruleovania a hrania úplne zmenil a majú ho vžitý. prečo by mali hrať niečo nové? je pekné, že chceš revitalizovať žáner, ale oni to zvádli sami a menej kostrbato
"nových" (tiež som sa k RPG dostal cez DrD1.6, mám načítaných celých 500 strán dostupnáých príručok a považujem sa za nového hráča :)) hráčov to baviť nebude, pretože:
je to zbytočne mätúce a rules-heavy systém už 20 rokov nefunguje (argumenty v texte vyššie)
človek, ktorý chce riadnu mlátičku a loot s amuletom +1stamina, nič netuší o tom, že by mohli existovať tabletop RPG, alebo nebodaj ľudia, ktorí robia niečo iné, ako že čumia do bedne

to čo si vytvoril je úžasný počin už len kvôli rozsahu a nadšeniu z projektu. akurát ak to nebudeš hrať ty, tak pravdepodobne nikto a je to počin zbytočný
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od OnGe »

Zběžně jsem to prošel, napíšu sem tam pár postřehů. Připomínám mi to moje dílka po třetí fázy bobtnání. Tj. chche to několik fází zeštihlování ;) Všeho je moc, všechno je rozepsané do konkrétních kroků, situací a podob. Zobecněním by z toho mohla vzniknou polovina dvakrát srozumitelnějšího textu, postihující stejné, nebo možná i širší spektrum situací.

To, že je používání dovedností popsáno v tvrobě postavy a ne pod hraním hry považuji za velmi problematické. Ano, je dobré, aby to hráč při vytváření postavy chápal. Ale když to budu chtít kdykoliv později dohledat, budu hledat právě pod hraním hry. Navíc, příliš mi z toho popisu není jasné jak vyhodnocování probíhá - zkoušku jsem snad pochopil na 3. přečtení, u střetu mi to docvaklo až asi půlhodiny potom, co jsem to vzdal. Ale možná je to tím, že zrovna nejsem moc ve formě.

Prosím, jen ne různé druhy mincí... Všechno, jen různé mince ne!

Nakonec mi tu chybí nějaké zaměření, nebo náznak toho, o čem by hra měla být. U dračáku je to jasné - vyhubíme jeskyni, ale co tady? Jistě by se toho dala vymyslet spousta a lidé dýchající pro fantasy by asi žádné postrčení nepotřebovali, ale já si takhle moc neumím představit, o čem by hra měla být, aby se hráči mohli pořádně vyřádit.

Narozdíl od jiných přispívajících, já bych to ještě do šuplíku neházel, jen to chce (velice výrazně) odlehčit. Pro takhle "obézní" hry ve 21. století už zkrátka není místo
OnGe tu není, je tu jenom Zuul

O 5 let později: Tohle heslo bylo vyzrazeno při porušení zabezpečení údajů mimo Google. Zabezpečte svůj účet tím, že heslo hned teď změníte na webu rpgforum.cz :clap:
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od PetrH »

ja bych rekl, ze misto je, ale musi to mit koncepcia pokud soucasti bude i nejake info o settingu a bude treba pul pravidel a pul setting tak dost libi bude brblat, ale dost lidi to prijme dle meho.

edit: letmo jsme si to prosel a musim rici jeste par postrehu, ktere jsme pred rychlym submitem nedopsal:)
* vadi mi, kdzy se nejaka dovednost apod jmenuje napr. "keltstina", "norstina" a pod, ale ja prece zadne nor nechci. setting a pak provazani do systemu proc ne, ale v ramci settingu, prosim, ne do zakladnich pravidel.
* druha vec je, je zde hodne a hodne tabulek, mam rad drd.old, ale de facto spise tu verzi s mene tabulkami. bylo by dobre u nekterych tabulek - treba falesna identita a pod. napsat, toto je nepovinne ci tak neco a ja to rovnou preskocim :)
dalsi body jsou samozrejme nejak an me moc monotoni text bez vyraznejsiho formatovani v textu?

za me tedy pokud mozno mit oddíl pravidel a mechanik a díl setingu Vadora a pod. bylo by to korektnejsi, nez mit stranky textu o tom, co je rytir a slechtic a erbovni obcan a otrok, ja nemam zadne otroky ve svem svete, jak to budu upravoat?
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15671
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Pieta »

Můžu se zeptat, jestli to takhle na tebe působí po přečtení celého textu, nebo tak soudíš na základě letmého nahlédnutí a dosavadní diskuse (nebo jen cituješ něco, co napsal někdo jiný a není to tvůj názor)?
Alef0 píše:Ja viem, že to myslíš dobre, len... kto prečítal 175 strán, nech zdvihne ruku. Niekedy stačí zistiť feeling podľa počtu tabuliek a výzoru konkrétneho z nich. [To bola moja situácia.]
V mém případě kromě tabulek ještě prolistování a přečtení pár náhodných odstavců, např. o tom, jak dovednost Honba nezahrnuje 1) honbu na koních 2) skolení zvěře 3) stopování 4) zpracování zvěře; seznam runových, klínových a jiných starobylých písem; tabulka modifikátorů vnímání sluchem podle vzdálenosti; a tak.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

PetrH píše: * vadi mi, kdzy se nejaka dovednost apod jmenuje napr. "keltstina", "norstina" a pod, ale ja prece zadne nor nechci. setting a pak provazani do systemu proc ne, ale v ramci settingu, prosim, ne do zakladnich pravidel.

za me tedy pokud mozno mit oddíl pravidel a mechanik a díl setingu Vadora a pod. bylo by to korektnejsi, nez mit stranky textu o tom, co je rytir a slechtic a erbovni obcan a otrok, ja nemam zadne otroky ve svem svete, jak to budu upravoat?
Oddělení settingu a jádra je obšírnější téma a není na to jednoduchá odpověď ve stylu oddělit/neoddělit. Pokud například chceš ve hře pracovat s penězi, tak je docela dobré zvolit si nějakou "defaultní" měnu a tu pak ve zbytku pravidel používat, přestože je závislá nejen na settingu, ale i třeba na geografii v rámci jednoho světa. Kdybys to chtěl důsledně oddělit, tak asi použiješ nějaké zástupné jednotky (pět peněz :)) a pojmenovat je případně si nastavit kurz budou muset i hráči, kteří by si s defaultním nastavením vystačili.

Zatím jsem toho názoru, že oddělovat ano, ale jen pokud to není na úkor srozumitelnost a přehlednosti pravidel. Takže například úvodní kapitola "O světě" může být oddělená, na druhou stranu oddělovat jednotlivé části tvorby postavy podle toho, k jakému se vztahují settingu, už moc praktické není. GURPS opravdu není vzorem ani cílem.
PetrH píše: * druha vec je, je zde hodne a hodne tabulek, mam rad drd.old, ale de facto spise tu verzi s mene tabulkami. bylo by dobre u nekterych tabulek - treba falesna identita a pod. napsat, toto je nepovinne ci tak neco a ja to rovnou preskocim :)
K tabulkám jsem se rozepisoval v jednom z předchozích postů, tak se kdyžtak prosím vyjádři k němu. Moje shana byla minimalizovat množství tabulek používaných přímo při hře (z uvedených to jsou: Ceník, Zbraně a zbroje a Modifikátory).
PetrH píše: dalsi body jsou samozrejme nejak an me moc monotoni text bez vyraznejsiho formatovani v textu?
Tady zcela určitě uvítám návrhy na zlepšení, ideálně formou příkladu kusu naformátovaného textu (text v docu je k dispozici na stejném linku, pouze s příponou .zip). Moje grafické a estetické cítění není zrovna na výši :)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 19765
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Ok, zkusím tu počáteční smršť názorů shrnout stanovením plánu dalšího postupu (jednotlivé konkrétní připomínky jsem si poznamenal, ale myslím, že bude lepší k nim dojít až po revizi základních mechanismů):

1) Redefinice designového východiska: "Toto je hra pre starých klasikov, vyvolávač nostalgie, ktorý kvalifikovane vynechá blbosti a zavedie staré dobré elementy"
- Tohle už jsme udělali, pouze to připomínám.

2) Rozebání systému na základní stavební prvky a jejich znovuposkládání
- To tu sice v této podobě nepadlo, ale mohlo by to zhruba splnit Alefovu představu o "demu" a seznámit vás při tom s mechanickým jádrem.

3) Redukce "clutteru", a to buď vyhozením nepodstatného, zobecněním, nebo přesunutím do přílohy na konci pravidel

4) Revize všech historicky inspirovaných reálií

5) Posílení čtivosti

- flufové texty o několika postavách a několika NPCčkách v jednom konkrétním městě. Ideálně do nich přesunout část informací momentálně podaných strohým stylem a zároveň tak představit jedno konkrétní místo v settingu. Použité postavy pak ostatovat jako vzorové.

6) Příklad průběhu hry
- nejspíš plynule přejít z fluffového textu do jeho herního obrazu.

Zpět na „Dakara“