Markus píše: ↑6. 4. 2019, 16:33
Tady je můj výběr doporučených modulů, včetně stručného představení každého z nich (obrázek jen ilustrace, víc na odkazu)
Viz taky můj starý článek
Jak se pozná dobrý modul.
Blast from the past... in more ways than one.
Díky Markus. Ja som si takýto zoznam robil prostredníctvom mapy. Moje herné prostredie (Hornouhorsko v r. 1671) je Prešporok a jeho okolie, do ktorého zasadzujem existujúce moduly a nejaké veci na nich (príšery, mená, kontext) pomením. Povyťahujem nejaké chýry a dám ich do tabuľky chýrov (rumours). Niektoré z nich rozpracujem ako sledy udalostí a urobím jeden centrálny, regionálny timeline. To bol aspoň plán, dotiahnutý len čiastočne. (Mimochodom, mám aj vlastný retroklon odvodený od LotFP a Delving Deeper/Seven Stars of Zylarthen, ktorého ranú verziu testovali E2, Bubák a Charles.)
Ľadová sprcha: Moji klasickí hráči (Robo/Dvorax, Fin, Hozo, priateľka Janka) nechcú hrávať old school. (Chcú sa naviazať na postavy a nemať hrozbu reálnej smrti, nechcú hrať "hádaj, na čo GM myslí" atp.)
Ťažká voľba a riešenie: Už som mal rozpracovaný záložný plán, že idem dať dohromady novú družinu, že porekrutujem ľudí cez fóra, herné obchody a známych. Mástroval som aj jednu abstraktne-artovú OSR hru na jednej doskovkovej chate a bolo to super, záujemci by sa našli.
Twist: Potom prišiel Conan 2d20 a téma ma dosť vzala. Vyvinula sa z toho asi 2,5-ročná trojkampaň, pri ktorej sme nakoniec prestriedali do d20 a to už sa potom nikomu nechcelo hrať ďalej.
Medzitým som stále pracoval na svojom retroklone. Išiel som až na dreň, proti prúdu času - ako losos, pokúšajúci sa odčiniť vlastnú existenciu. Think Chainmail/Grognard/Faerie Tales & Folklore. Hľadal som riešenie, ktoré zjednotí mechaniku boja jednotlivých postáv a mechaniku boja skupín (až po úroveň kompánie).
Ľadová sprcha: Nevedel som to dizajnovo poriešiť. Mal som pred sebou dve cesty. Nové mechaniky (hádžeš toľkými k20, koľko je práve súčet levelov v skupine podobných útočníkov), čím sa ale začala meniť mechanika backstabu a ďalších prvkov, ako napríklad kúziel (t.j. namiesto pridávania bonusov sa pridávali kocky). Mimochodom, používala sa tabuľka cieľových čísel zásahu jednotlivými zbraňami proti rôznym typom zbroje, ktorá sa nikdy v priebehu vývoja postáv nemení - čiže ak mečom proti drôtenej košeli potrebujem 14, vždy to bude 14, akurát na vyšších úrovniach hádžem viac kockami. Nevýhodou je, že sa všetky tie publikované moduly stanú spätne nekompatibilné (pracoval som na jednoduchom prevodníku typu každých +2 je 1 kocka, ale nie je to už pick up and play). Druhá cesta bola ponechať to v klasickej forme, tým sa ale začala rúcať moja idea protitureckých vojen, trénovania skupín utečencov, obliehania pevností atď. (think Temple of the Frog).
Ťažká voľba a riešenie: Ťažkú voľbu som už načrtol. Riešenie? Začal som sa hrabať vo wargames. Začal som skúmať vojnové hry z obdobia tridsaťročnej vojny (Musket & Pike, The Pikeman's Lament) a postupne aj neskorších. Začal som riešiť subsystémy pre command & control. Napríklad koľko vojakov je v efektívnom dosahu velenia postavy. Aké majú organizované jednotky formácie a manévre a čo to znamená v boji. Narazil som na zmienku, že existuje systém, ktorý bol navrhnutý ako "Dungeons & Dragons v Stalingrade", čo ma zaujalo.
Twist: Tým systémom bol Squad Leader (1977), jeho modernejšou verziou z polovice 80. rokov Advanced Squad Leader. Čím viac som o tom čítal, tým viac ma to zaujímalo. Kúpil som si dostupnejšiu a lacnejšiu retro verziu ASL, volajúcu sa prekvapivo Retro. Nebolo to dosť a nevedel som si úplne predstaviť, ako to funguje v hre. A ani nakoľko je mechanika hier simulujúca taktiku v 2. sv. vojne prenositeľná do 17. storočia. Tak som to začal hrať…
…A hrám ASL už vyše roka. Je to jedna z najkomplexnejších hier, aké existujú, a je to úplne mega zážitok. Okrem toho to výrazne prebudilo môj záujem o 2. sv. vojnu, takže mi medzitým vznikla ešte knižnica vojenskej histórie, partizánskych spomienok, štúdií o východnom fronte a pod. Pointou je, že hrávam pravidelne (raz týždenne tak 6-8 hodín) a hrozne veľa ďalšieho času zaberá príprava scenárov, učenie sa pravidlám a ďalšie veci okolo. Čo ohrozuje môj čas vyhradený na RPG.
Druhá ťažká voľba a riešenie: Povedal som si, že dám našej skupine šancu, nechcem o tých ľudí prísť. Takže to prostredie našijem na systém, ktorý je niekde medzi a ktorý budú vedieť všetci zúčastnení skusnúť. Voľba padla na Warhammer Fantasy 2. edíciu. (Veľká škoda, že prídem o všetky tie moduly, ale zase tie by nepodporovali iný spôsob hry ako old school. Aj keď niektoré idey možno preberiem... Hovorím si, že máme dosť WFRP1e a 2e materiálu a že aj investigatívno-hororový štýl hrania k môjmu prostrediu bude dobre sedieť, aj gonzo naladenie WFRP.) Back to the drawing board. Opäť tie úpravy začali nevinne, iba jednoduchým revidovaním kariér, aby to lepšie sadlo na low-magic Uhorsko 17. storočia…
Ľadová sprcha: …a potom to začalo rásť. Narazil som na Zweihänder, retroklon 1. a 2. edície WFRP. Potom vyšla 4. edícia WFRP, ktorá je tiež back to the roots. Začal som robiť svoj systém, ktorý je best of všetkých verzií, tematicky sa hodiaci na môj štýl hrania a moje prostredie... a to sa ťahá. Viď tiež predchádzajúci bod.
Takže asi sa tu budem zapájať do diskusie so štyrmi cieľmi:
- Diskutovať o rozhraní medzi old schoolom ako bol definovaný užším jadrom OSR (vrátane môjho článku), old schoolom v širšej podobe ako rôznymi spôsobmi hrania, ktoré sa ako alternatívy k (A)D&D vyvinuli v 80. rokoch často v nadväznosti na iné systémy (WFRP, CoC...) a modernejšími hrami, hlavne mainstreamovým blendom medzi doskovkami a RPG (Time Stories, Gloomhaven, 7th Continent, legacy games, detektívne jednorazovky, naratívno-kompetitívne hry atď.).
- Riešiť využiteľnosť a prenositeľnosť OSR modulov do iných žánrov hrania.
- Filozofovať o old schoole v našich kultúrnych rámcoch: O americkej estetike, politickej filozofii, chápaní jedinca v spoločnosti či mytológii vpísaných do starého D&D a retroklonov a nakoľko to sedí „nám“. Zvažoval som pre Drakkar napísať článok o prenášaní historických reálií do herného prostredia, súvisí to s tým tiež. Mimochodom: Málokto si uvedomuje hlbokú kultúrnu a politickú trhlinu v americkej OSR scéne, medzi ultrakonzervatívnymi predstavami a stereotypmi vpísanými do hier a ich niekedy až alt-right podporovateľmi (The Alexandrian, RPG Pundit, čiastočne aj Raggi!) na jednej strane a medzi liberálnymi a artovými prístupmi k OSR, ktoré sú jednou z revolučne inovatívnych zón RPG vývoja (Zak S, Anomalous Subsurface Environment, Marlinko & spol., Deep Carbon Observatory atď., mimochodom aj úplne rané veci k WFRP v UK). Inak vyšlo ešte v zime číslo A2 venované Dračáku, kde sa autori práve tejto prenositeľnosti na naše kultúrne rámce trocha venujú.
- Nachádzať motiváciu pre pokračovanie v práci na mojom Divnom Hornouhorsku.