Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15085
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pieta »

Čili je to takové naivní vyrovnávání výhod ve stylu "teď jsi lepší, ale bude to fungovat jen do úrovně X"?
Za tento příspěvek děkují uživateli Pieta:
Bifi
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21019
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Náhodná myšlenka, když čti Bifiho:

Rasa je povolání = swords & sorcery

Rasa a povolání jsou zvlášť a hráč je kombinuje = high fantasy

?
Za tento příspěvek děkují uživateli Markus:
Bifi
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1646
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Passingby »

A není tam nějaká vazba na open table hraní? Já nemám vůbec představu, jak v USA fungoval v 70. letech wargaming, ale ohledně DnD/RPG jsem pochytil, že se běžně hrávalo v herních klubech třeba na školách (středních i vysokých) nebo snad i ve veřejných knihovnách atd. a tam se hrály otevřené kampaně ve sdíleném světě, kde hráči přecházeli se stejnými postavami mezi různými GMy a plynutí herního času víceméně kopírovalo reálný čas (aspoň v měřítku týdnů).

Takže to omezení max úrovně postavy pro nelidi vypadá, jakoby bylo udělaný kvůli tomuhle způsobu hraní (a - neřeším teď důvody nebo vysvětlení, můžou být obchodní/marketingové, i "jiné" - Gygax chtěl, aby ty jednotlivé kampaně měly víceméně podobný charakter). Ohledně domácího hraní je asi dost jasně dochovaný, že už od začátku Gygax/TSR razili "udělejte si to jak chcete, pravidla jsou jenom vodítko pro vytvoření vaší vlastní hry."
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21019
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Iwas Passingby píše: 20. 5. 2022, 12:43už od začátku Gygax/TSR razili "udělejte si to jak chcete,
Akorát Gygaxovi tenhle postoj dlouho nevydržel :)
Uživatelský avatar
Passingby
Příspěvky: 1646
Registrován: 13. 10. 2021, 16:41

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Passingby »

Markus píše: 20. 5. 2022, 12:49 Akorát Gygaxovi tenhle postoj dlouho nevydržel :)
Ha, takže místo "už od začátku" jsem měl napsat "na začátku." :-D
Verify you are a human.
It's just an overreaction. In a few months, nobody will remember the drama.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21019
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

JJ, viz jeho citát z Dragonu, 1979 (podle Grognardie)
Because D&D allowed such freedom, because the work itself said so, because the initial batch of DMs were so imaginative and creative, because the rules wre incomplete, vague and often ambiguous, D&D has turned into a non-game. That is, there is so much variation between the way the game is played from region to region, state to state, area to area, and even from group to group within a metropolitan district, there is no continuity and little agreement as to just what the game is and how best to play it. Without destroying the imagination and individual creativity which go into a campaign, AD&D rectifies the shortcomings of D&D. There are few grey areas in AD&D, and there will be no question in the mind of participants as to what the game is and is all about. There is form and structure to AD&D, and any variation of these integral portions of the game will obviously make it something else.
Proto AD&D vypadá, jak vypadá – a rozhodně není „rulings not rules“, přestože je výchozím bodem old school renesance. Někdo ty "základní" principy OSR fakt domotal.

Jinak, Gygax měl občas zajímavé citáty a byl dost nekompromisní v tom, jak se hrát má a nemá. Podle Wired:
"Role-playing isn't storytelling," he says, "If the dungeon master is directing it, it's not a game."
Uživatelský avatar
Vaarsuvis
Příspěvky: 690
Registrován: 15. 2. 2008, 10:42

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vaarsuvis »

Markus píše: 20. 5. 2022, 12:31 Náhodná myšlenka, když čti Bifiho:

Rasa je povolání = swords & sorcery

Rasa a povolání jsou zvlášť a hráč je kombinuje = high fantasy

?
Já bych řekl, že je to čistě o estetice světa a je-li tam přítomen silný "humanocentrism", tedy pouze lidi jsou velkou, rozlezlou rasou a jediní se stávají epickými hrdiny a ostatní rasy tvoří pouze malé uzavřené komunity s ucelenou kulturou, takže technicky vzato by tam zapadal Pán Prstenů/Hobbit - na víc jak 4. úroveň se hobiti prostě nedostali :)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21019
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Vaarsuvis: Přesně. A mám dojem, že jakmile se dá kombinovat libovolná rasa s libovolným povoláním, někde v tvojí hlavě se něco zlomí a najednou z toho máš kosmopolitní multikulti prostředí. IMHO přesně tohle se stalo v AD&D, kde se to víceméně okamžitě převrátilo v high fantasy, protože noví autoři (Gygax ne, ten si držel Appendix N) tohle vzali do důsledku – když můžou mít jakékoli rasy jakékoli povolání, tak to tak začali dělat i v těch produktech, všechno se to promíchalo na jedné vesničce a najednou rasy pozbyly význam.

EDIT: Tolkien je divnej, v zásadě hraniční, protože je to technicky vzato asi swords & sorcery, akorát má epičtější, melancholičtější „krásnější“ příběh a jasné dobro a zlo (což v S&S spíš není).
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15085
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 20. 5. 2022, 12:31Náhodná myšlenka, když čti Bifiho:

Rasa je povolání = swords & sorcery

Rasa a povolání jsou zvlášť a hráč je kombinuje = high fantasy

?
Nic, kde je magie tam přímočará, spolehlivá a bez vedlejších efektů, jako v D&D, nemůže být sword&sorcery, ne?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Jezus
Příspěvky: 2647
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jezus »

Markus: To je jen tvůj pocit, tohle se v DnD nikdy nestalo. Rasy se mísí - čím větší město, tím více - stejně jako se mísily kultury ve starém Římě, ale dle loru jsou to stále různé kultury, které žijí buď odděleně - nebo v nějaké koexistenci.

To co ty obvykle vidíš a z čeho získáváš své mylné dojmy jsou právě ta města (která jsou ve fantasy tradičně veliká) se svými čtvrtěmi, v nichž jsou zalezlí například gnómové, které města přitahují.

Jako ano, to míchání ras je v DnD větší, než třeba v tolkienovské fantasy - američané jsou kulturně zvyklí tomu, že se kultury ve větších městech potkávají - ale není to tak, že by rasy pozbyly význam!

Jinak... prosím nezapomínej u té fantasy psát "high" - takhle to vypadá, že swords & sorcery nepovažuješ za fantasy :-)
Uživatelský avatar
Jarilo
Příspěvky: 1101
Registrován: 5. 6. 2009, 00:49
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jarilo »

Ad rasy a povolání, tady jsme se o něčem podobném dřív bavili i s Bifim.

Mě to pořád neopustilo a vidím tam dva důvody, proč to člověk (konkrétně já) může chtít:
  • Estetika světa a obecně fikční důvody jak píše Vaarsuvis - společenství/kultury obývající svět zkrátka fungují na bázi dělby rolí, neexistuje nic jako profesionální hrdinové, ti kteří touží své zázemí opustit (nebo jsou donuceni) zkrátka jdou, využívají, to co se naučili a na to postupně nabalují nové věci - hodně se mi v tom líbí kariéry z WFRP. Když si s tím člověk vyhraje, může vytvořit opravdu pestré možnosti dle specifik každé rasy (mám dojem, že z hlediska počtu ras/hratelných ras je potřeba být střízlivý - ostatně může jít jen o lidi, kde ale v závislosti na geografii a dalších věcech jsou ty odlišnosti taktéž velké - jinak loví, přistupují k léčení, mystičnu, někteří jsou dobří mořeplavci, jiní jezdci na koních atd.). Samozřejmě je potřeba udělat to fikčně i pravidlově zajímavé. Uvědomovat si, že to je nějaká fikční maska pro pravidlový systém, aby z toho člověku nevyšly jen jiné názvy pro identické třídy/skillsety.
  • Pravidlová/mechanická motivace - osobně se mi na tom líbí ta nižší komplikovanost (asi hlavně z pohledu hráče, existují určité, poměrně volné šablony a nikdo nemusí zkoumat, jaké všechny kombinace jsou možné - ofc když to někoho baví, nebude takový systém pro ně), zároveň to dává hráčům větší tvůrčí svobodu (když to celé pojmu jako non C&L systém), nějaký base set aspektů/skillů si nesou ze své minulosti (kariéry) a zbytek je na nich
Jo, je to trochu něco jiného, než co se řeší tady v rámci oldschoolu, ale tu podobnost tam vidím.

Asi to hlavní - mě se na tom líbí, že mohu vzít nějaký non C&L systém a provést jeho aplikaci na svůj svět, provedu v něm kosmetické úpravy, vytvořím si na základě spojení toho světa a systému nějaké šablony a je to - mám do nějaké míry inherentní produkt. Mám dojem, že to usnadní hráčům si vytvořit své postavy, trochu je to navede, podá pomocnou ruku (víc než kdyby se prostě vzal čistý FATE), ale zároveň je to nesvazuje a nakolik svůj career background využijí nebo ne je na nich.

Dám vědět, jak jsem dopadl :).
Hry hraju a ještě radši dělám - doma i v práci.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21019
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Pieta píše: 20. 5. 2022, 13:23 Nic, kde je magie tam přímočará, spolehlivá a bez vedlejších efektů, jako v D&D, nemůže být sword&sorcery, ne?
Na tom něco je (DCC je ve stylizaci určitě přesnější), ale nejsem si jistý, nakolik je to dané pravidly a nakolik prostě stylizací světa a prostředí. Stejná pravidla můžeš stylizovat různě.

Např. můžeš vzít pravidla OD&D a říct si, že mágové jsou extrémně vzácní, že v celém městě najdeš maximálně jednoho mága kdesi ve věži a že každá barbarská vesnice má jen jendoho šamana – a dokážeš držet stylizaci i s Vancovkou a tím, že je magie předvídatelná.

Ale mám dojem, že někde v tom AD&D se ta nová generace designérů podívala na pravidla, zjistili, že minimálním předpokladem na mága je inteligence 9, z toho si vyvodili, že mágem může být každý průměrný člověk (i kterákoli jiná rasa)... a prostě začali mágy plnit celý svět, včetně toho, že leckterý hospodský je mág ve výslužbě na 7. úrovni.

S těmi rasami mi to přijde podobné. I s kombinací ras a povolání můžeš držet logiku toho, že svět je především lidský, ale ti záhadní elfové v těch hlubokých hvozdech se vnitřně dělí na kouzelníky, válečníky, druidy... že jsou pořád vzácní, ale různí. Ale strašně to svádí k tomu, abys přesně tohle nedělal a začal kombinaci elf + cokoli používat úplně stejně často jako člověk + cokoli.

Tohle není žádná promyšlená teorie, jen dojmologie. Staré D&D v sobě nemá žánrové tropy přímo implementované a je dost volné a abstraktní na to, abys z něj udělal leccos. A dokud ty různé produkty psali autoři, co vyrostli na brakové fantastice, tak bylo D&D brakové (což je asi hlavně Judges Guild, u TSR možná jen Gygax a nikdo další; EDIT: + Molday a Basic D&D). Když to pak vzali lidi, co nevycházeli tolik z Appendix N, ale už ze samotného D&D, tak se to posunulo. D&D se začalo inspirovat samo sebou a stal se z toho takový Uroboros.

V té Bifiho citované typologii by se to lámalo někde mezi OD&D a AD&D. Prostě AD&D už je jiné pravidly i stylizací. Resp. možná se to zlomilo někdy po jednom dvou letech AD&D, protože ty první roky psal pro AD&D ještě Gygax. A tyhle Gygaxovy moduly sice vyšly pro AD&D, ale většina z nich je starší, vznikly jako turnajové někdy v letech 1975–1976 a jsou stylově jiné než typická tvorba (jiných autorů) pro AD&D.

Ale ještě nemám dost načteno. Teď koukám třeba na The Secret of Bone Hill of Leonarda LaKofky (1989) a je to taky jiné.
Jezus
Příspěvky: 2647
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jezus »

Tohle není žádná promyšlená teorie, jen dojmologie. Staré D&D v sobě nemá žánrové tropy přímo implementované a je dost volné a abstraktní na to, abys z něj udělal leccos. A dokud ty různé produkty psali autoři, co vyrostli na brakové fantastice, tak bylo D&D brakové (což je asi hlavně Judges Guild, u TSR možná jen Gygax a nikdo další). Když to pak vzali lidi, co nevycházeli tolik z Appendix N, ale už ze samotného D&D, tak se to posunulo. D&D se začalo inspirovat samo sebou a stal se z toho takový Uroboros.

V té Bifiho citovaní typologii by se to lámalo někde mezi OD&D a AD&D. Prostě AD&D už je jiné.
S tímhle rozhodně souhlas. Já ten lore znám hodně ze starých Baldurs Gateů (ADnD) a pak už pozdějších her, ale v základu tam máš vždycky popsáno, čím se dané rasy liší a jak vnímají ostatní - prostě odlišná kultura. A pak když cestuješ krajinou (nebo načítáš lore), tak samozřejmě vnímáš oddělená elfí stromová města a pod. Jen když jsi v té lidské části, tak prostě narážíš na to promíchání - součástí světa je to, že lidské říše bývají zpravidla otevřené, takže se tam objevují různé rasy...

Ale hodně samozřejmě záleží na tom, jak to pak pojme ten který autor a tuhle premisu přenese do reálného modulu a hry. Pokud ti tam nedá nějaké odkazy, skutečně to svádí k tomu, že "elf" je jen estetický popis. Jenže zrovna ty bys měl chápat, že je dost na hráči (GMovi), jak si stručnou charakteristiku rozvede. A podklady pro to jsou. Při tvorbě postavy máš popsáno, jak vypadá typický představitel dané rasy, případně i to, jak na něj reagují jiní příslušníci.

Pak už je jen na vás, jest-li se trpasličí kovář odmítne bavit s družinou, v níž je elf, nebo na to kašlete. Ale odvozovat na základě toho, že je něco myšmaš, kde rasy ztratily význam... to je jako prohlásit, že v OSR není žádný roleplaying :D Prostě těch rozdílů je tam tolik, na kolik "hraješ" a v loru a základních příručkách máš oporu k tomu, aby tam byly ;-)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7506
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

Markus píše: 20. 5. 2022, 13:45 V té Bifiho citované typologii by se to lámalo někde mezi OD&D a AD&D. Prostě AD&D už je jiné pravidly i stylizací. Resp. možná se to zlomilo někdy po jednom dvou letech AD&D, protože ty první roky psal pro AD&D ještě Gygax. A tyhle Gygaxovy moduly sice vyšly pro AD&D, ale většina z nich je starší, vznikly jako turnajové někdy v letech 1975–1976 a jsou stylově jiné než typická tvorba (jiných autorů) pro AD&D.
Nie, to sa lámalo viackrát.

:: Nultý zlom: Vydanie LBB, marec 1974 - od proto-OD&D, Arnesonovej FCC/Blackmoor k jednotnejšiemu (ale stále širokému) súboru mechaník

:: Prvý zlom: v roku 1975, len ca. rok až rok a pol po vydaní LBB - zlom na dvoch úrovniach!
a) medzi na jednej strane "gonzo rules-free" hraním a mythical underworld bez vnútornej ekológie či logiky (Castle Greyhawk*) - a na druhej strane "structured campaign" (World of Greyhawk), teda uceleným, simulovaným svetom a dlhodobým, hráčskou zostavou stabilnejším kampaniam
b) zároveň aj posun smerom k uprataniu pravidiel, odstráneniu väzieb na Chainmail, silnejšiemu vyčleneniu roly hráčov a ich znalostí, atď. čo viedlo k Holmesovej edícii (1977), kde je ešte silnejší trend k pravidlovej formalizácii a kodifikácii procedúr, snaha upratať všetky možné rozšírenia zo Supplementov, Dragon magazínu, The Strategic Review... a cieľ poskytnúť znovu k dispozícii základný set zrozumiteľný aj pre ľudí nepochádzajúcej z wargamingovej subkultúry

:: Druhý zlom: medzi LBB/Holmes a AD&D (1977-79) - snaha kodifikovať hranie na nových princípoch, zbaviť D&D arnesonovského vplyvu, zabezpečiť dostupnosť a dospievajúcim hráčom poskytnúť matematicky komplexnejšie a stabilnejšie herné jadro... ono to možno nie je až tak zlom ako skôr nová kvalitatívna fáza toho istého trendu (1b vyššie)

:: Tretí zlom: na úrovni D&D medzi LBB/Holmes a Moldvay-Schick (1980-81), t.j. medzi emergentným hraním s worldbuildingom a medzi hraním založeným na moduloch a v nich obsiahnutých "efektných scénach" a prepracovanejších NPCs (zároveň uľahčenie vstupu do hobby novým GMom a prvý odklon od literatúry v Appendixe N)

:: Štvrtý zlom: na úrovni AD&D (1981-82) - zlom na dvoch úrovniach!
a) smerom k príbehovému railroadu (Dragonlance)
b) zároveň vznik sebareferenčnej slučky (!), keď sa D&D etablovalo ako vlastný žáner (nastupuje "D&D literatúra"), ktorý začali raziť aj počítačové hry a kreslené seriály.
(Nepoznám moduly do B/X a BECMI vychádzajúce v týchto rokoch a neviem preto posúdiť, či tretí a štvrtý zlom sú vlastne identické, len v odlišných produktových líniách - ale aj potom existovali sandboxové moduly zamerané na emergentné hranie v BECMI ako výnimočný Talons of Night od Jacquays z 1987 určený pre levely 30-36.)

(Otázka samozrejme je, ako jemný cit si pre zlomy vybuduješ a načo takúto typológiu/periodizáciu robíš.)



* - Ale tento štýl prežíval nejakú dobu na západnom pobreží v podobe doplnkov ako Arduin Grimoire (Dave Hargrave) a podobne - toto bolo podhubie, z ktorého sa potom, aj pod vplyvom ezoteriky hippies v oblasti San Francisca a rôznych bizarných weird SF/fantasy diel, rodilo "mytologické" hranie a vznikol aj RuneQuest. Aj keď treba povedať, že aj tu vznikali nové komplexné mechaniky (iniciatíva, únava, hit locations...).


Race as class: Prvé pokusy oddeliť rasu od povolaní už boli v supplemente I Greyhawk (jeseň 1974), takisto boli oddelené v Holmes edícii (1977). Existovala však bežne interpretácia, že race-as-class platí len pre hráčske postavy (adventurers), ale NPCs môžu byť čokoľvek.

Dôležité je dodať, že nové povolania začali vznikať okamžite - od thiefa (Supplement I Greyhawk) cez rangera, paladina, iluzionistu, barda, witch, mounted cavalier... a teraz si predstav, že pri každom si autor musí zdôvodniť, ktoré demihuman rasy ho môžu hrať - a zároveň hromada skupín hrá vlastné, homebrew rasy od gnómov, polelfov cez neviem čo všetko.

Plus zároveň je elf už v LBB vlastne multi-class, čo otvára priestor pre ďalšie typy multiclassovania a to celú vec ešte komplikuje.

Takže buď oddelíš rasu od povolania a môžeš ponuku rás aj povolaní rozvíjať do šírky (AD&D), alebo si povieš, že cielene ponúkaš jednoduchý, základný a zrozumiteľný produkt, kde máš zopár archetypov (Basic) a tí grognardi, ktorí pri Basic ostali, si to aj tak upravia sami (heh, ako aj ja - ja proste postave dám 1-2 dodatočné starting schopnosti na základe fikčného alebo rasového backgroundu a nepotrebujem ďalšie povolania).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Pieta píše: 20. 5. 2022, 12:15 Čili je to takové naivní vyrovnávání výhod ve stylu "teď jsi lepší, ale bude to fungovat jen do úrovně X"?
Je to podobnej omyl jako pokus o řešení kvadratickýho scalování kouzelníka tím, že válečník dostane možnost rollnout additional strength (když mu teda náhodou padne 18).
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti