Ohaři na Gameconu

Sekce, v níž se věnujeme našemu hraní. Můžete zde poprosit o pomoc s přípravou kampaně nebo dobrodružství, konzultovat svou postavu, a samozřejmě se podělit o zápisy z her, které již máte za sebou.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10286
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Ohaři na Gameconu

Příspěvek od Markus » 19. 7. 2008, 23:10

Na letošním Gameconu jsem se upsal ke třem hraním Dogs in the Vineyard, známé indie hry, která mě vždycky lákala (pokud ji neznáte, tady je má recenze). V průběhu akce jsem měl odehrát hned tři termíny Dogs a hráčům jsem se raději příliš nechlubil, že tohle bude poprvé, co si tuto hru vyzkouším. Celou dobu jsem si říkal: „ještě jsem to nehrál, tak se musím pořádně připravit.“ Měl jsem to skvěle naplánované: vymyslím si město, udělám nějaké ukázkové postavy, vytisknu materiály, půjde to jak po vlásku.

Inu... má příprava na hru spočívala v tom, že jsem vytiskl dvě stránky s obrázky zbraní a oblečení (pro inspiraci) a z internetu jsem si stáhl asi 10 předpřipravených měst. Na víc mi nezbyl čas a musel jsem vyrazit. Tehdy také padlo definitivní rozhodnutí, že hra bude pojata jako „demo“ systému, kdy si hráči sami utvoří postavy, které si poté odehrají. Naštěstí jsem před několika týdny napsal svou anotaci tak, že se nepřipravenost dala interpretovat jako záměr. Zbývalo jen doufat.

A vyšlo to. Všechny tři hry se povedly, alespoň já jsem si nimi nadmíru spokojen. Co si myslí hráči, to budou muset napsat oni sami – většinou jsme hru protahovali, takže potom nezbyl čas na žádnou reflexi po hře. Hrál jsem třikrát to samé město, akorát s jinými postavami a hráči, a už předem jsem si říkal, že si zkusím zapamatovat a zapsat, jak se od sebe jednotlivé hry lišily. Tak tady to máte...

Městečko Spring River
Příprava dobrodružství pro Dogs in the Vineyard je kouzelně jednoduchá, Pán hry si pouze připraví město, do něhož postavy přijedou. Nepřipravují se ovšem lokace ani podrobná historie – sepíše se pouze několik hříchů a hříšníci, kteří v nich figurují. Nic jiného není důležité a lze to vymyslet za běhu. Přestože pravidla poskytují přehledného průvodce tvorbou města, nechtěl jsem napoprvé nic pokazit, a tak jsem raději převzal nějaké osvědčené město z internetu. Volba nakonec padla na Spring River.

Pro pochopení města vysvětlím, jak v teologii Ohařů fungují hříchy: Na počátku všeho stojí pýcha, kdy někdo zatouží vybočit ze zaběhnutého řádu věcí. Pýcha způsobí, že někomu bude ukřivděno, a tak dojde k nespravedlnosti. Jak lidé pyšní, tak lidé ukřivdění se s nastalou situací snaží něco dělat a sahají po hříchu. A jakmile se jednou vyskytne hřích, s městečkem to jde s kopce, protože hřích otevírá vrátka démonům, kteří působí jako nehmotná (možná až metaforická) síla a ponoukají lidi k dalšímu hříchu a všeobecně se snaží přivést město k záhubě. Úkolem Ohařů pak je nejen zastavit hříchy, ale především odstranit pýchu, která stojí na jejich počátku.

Ve Spring River se události měly takhle:

Všechno začalo tím, když doktoru Barnaby Smithovi zemřela při porotu pacientka, žena zdejšího stewarda (= duchovní a starosta v jednom) Edwina Goodsona. Goodson nechal Smithe zavřít do šatlavy za zanedbání lékařských povinností a zabití – neprávem, protože doktor za nic nemohl. Nedlouho na to přišla do města z hor epidemie jakési nemoci, snad vlivem démonů. Goodson však nechal doktora zavřeného a jal se léčit lidi místo něj, bohužel k nevalnému úspěchu. Lidé umíraly, léčení ani modlitby nepomáhaly a někteří z místních se obrátili k indiánské medicíně...

Řazeno podle závažnosti:

Pýcha:
  • Steward Goodson se domnívá, že nepotřebuje doktorovu pomoc s léčením, že všechny jeho povinnosti zastane sám.
Nespravedlnost:
  • Doktor Smith sedí v šatlavě za nešťastnou smrt, kterou ovšem nezpůsobil.
  • Kvůli tomu, že doktor nevydělává peníze, žijí jeho žena a syn v chudobě (tato dějová linie byla ve hře naznačena, ale ani v jednom ze tří sezení jsme ji kvůli nedostatku času nakonec nerozehráli.)
  • Lidé rychleji propadají chorobě a umírají, protože steward Goodson jim nedokáže dostatečně pomoci. Mezi smrtelně nemocnými je i Jane, milá doktorova syna Nathaniela. (Jane je totálně vedlejší postava pro podbarvení, jen aby tam byl nějaký „důležitý“ nemocný.)
Hřích:
  • doktorova žena Laura prodává své tělo místním sedlákům, aby alespoň nějak vydělala peníze (opět se do hry nedostalo).
  • doktorův syn Nathaniel se učí střílet z pušky a plánuje vystřílet svého otce z vězení a/nebo zastřelit Goodsona.
  • Lidé se v touze po vyléčení obrátili na medicínu, rituály a talismany indiánů.
Falešná doktrína:
  • Místní žena Konstance Tannerová je nejdůležitějším distributorem indiánských praktik a talismanů. Vydala se za indiány a kupuje od nich talismany, bylinky a prodává je obyvatelům. Věří, že tím vyléčí epidemii. Konstance může a nemusí být posednutá démonem – to se lišilo hru od hry.
Následně jsem si důležité postavy vypsal na papír jako jakousi mapu vztahů a kromě výše zmíněných faktů jsem dopsal i to, co plánují udělat v průběhu hry a co chtějí od Ohařů (postup doporučený v knize).

Nechtěl jsem, aby hříchy vyzněly příliš černobíle. Steward Goodson je očividně ten špatný a doktor Smith očividně ten chudák. Aby se to trochu kompenzovalo, udělal jsem ze Smithe všeobecně nepříjemnou osobu, tlustého namyšleného páprdu, ateistu z východu, který otevřeně nadává na Boha, odmítá motlitby a je schopen vysmát se Ohařům do očí... pak není divu, že mu Goodson zazlívá, že rozhněval Boha a nechal zemřít jeho manželku. Zároveň jsem Goodsona nechal od rána do večera chodit mezi pacienty, třikrát denně pořádat modlitby za jejich uzdravení, atd. (je ale možné, že ne všechny tyto detaily zazněly v každé hře). Bylo mi také jasné, že postavy se tvrdě obují do kacířky Tannerové. Abych to trochu zmírnil, rozhodl jsem se, že běžná medicína ani modlitby nebudou v léčení pomáhat, zatímco indiánská medicína ano. Tannerová je tak jedinou osobou ve městě, která pacientům skutečně dokáže pomoci.

Vzhledem k tomu, že jsem hru nikdy předtím nehrál, nedokázal jsem si představit, čím zahájit herní sezení a jak odstartovat děj. Vymyslel jsem si tak několik „bengů“, které měly jednak zahájit pár jednoduchých konfliktů, jednak poodhalit roušku tajemství.

Scéna 1: Goodson svolá improvizovaný soud s doktorem Smithem. Dřevěné pódium někde na hlavní ulici. Smith v okovech. Ohaři jsou pozváni, aby si vyslechli důkazy a vynesli rozsudek. Na tuhle scénu ani v jedné hře nedošlo, protože když jsem ji ústy Goodsona zmínil, Ohaři řekli cosi ve smyslu: „To přeci nemyslíte vážně. Žádný veřejný soud nebude, my si s doktorem sami promluvíme.“ Což je sice fajn, ale není to moc dramatické. Poučení pro příště: neinformovat hráče o svých plánech s předstihem. Goodson měl svolat shromáždění, přivléct doktora a potom pozvat Ohaře.

Scéna 2: Konstance Tannerová má manžela Bartoloměje, který není zrovna spokojen s tím, co jeho žena vyvádí. Ale v manželství je jeho žena dominantní a on si netroufá postavit se proti ní. V noci zaklepe Ohařům na dveře a požádá je, aby šli s ním, že jeho žena je „nějaká divná“. Přímo na tuhle scénu ve hře nedošlo, postavám o Konstance řekl vždy někdo jiný než její muž. Ale to je to samé v bledě modrém.

Scéna 3: Steward Goodson obchází pacienty a u jednoho z nich najde indiánský talisman. Je zděšen, musí to hned nabonzovat Ohařům. Velmi účelová scéna, která (a) ukazuje Goodsona jako starostlivého lékaře, (b) ukazuje, že Goodson o šamanské medicíně neví, (c) upozorňuje postavy na šamanskou medicínu. Ve hře zafungovala s kýženým efektem.

Scéna 4: Nathaniel Smith žádá ohaře, aby šli k němu domů za jeho stonající milou Jane. Buď ji mají vyléčit, nebo uklidnit, nebo ji požehnat, to je jedno. Zamýšleno jako úvodní konflikt, kdy se postavy seznámí s vyhodnocováním. Nathanielovi doma na stole leží rozebraná a čerstvě naolejovaná puška. Na tenhle potenciálně dramatický detail jsem ve hře zapomněl a teď si za to rvu vlasy!

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10286
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 19. 7. 2008, 23:14

Samotné hry

Nejdřív jsem shrnul herní prostředí a představil institut Ohařů, potom jsme udělali postavy, pak jsem vysvětlil úžasný systém vyhodnocování konfliktů a nakonec jsem připojil pár dobrých rad o víře (posloupnost hříchu, například) a mohli jsme hrát. Celkem příprava trvala vždy kolem půldruhé hodiny, což je přijatelný čas na zcela neznámou hru. Tím pádem zbývaly 2-3 hodiny na hru (přetahovali jsme), což není moc. Hry byly krátké a některé z připravených věcí jsem ani nevyužíval, abych děj nezamotal tak, že už bychom ho nestačili rozmotat.

Následuje stručný popis všech tří her. První dvě hry dopadly dost podobně, což může být částečně tím, že jsem se ještě necítil pevně v kramflecích a při druhé hře jsem přejímal scény z té první. Třetí hra se celkem dost lišila a osobně mi přišla asi nejzajímavější (tím ani v nejmenším nechci říct, že první dvě hry nebyly zajímavé – naopak, všechny tři hry se podle mě moc povedly). Na závěr se zamýšlím nad tím, proč tomu tak bylo.

Postavy napíšu jen zkráceně, deníky jsem totiž nechával hráčům, takže vám o nich nic bližšího nepovím. Jména hráčů vynechávám, protože si nepamatuji všechny a nerad bych někoho urazil :) Pokud se někdo přihlásíte ke své postavě a dodáte pár detailů, bude to skvělé. Především rysy by bylo dobré zmínit, některé byly fakt zajímavé.

Bohužel jsem si nedělal poznámky, a tak píšu z hlavy. Pokud by mě některý z hráčů rád upřesnil či upozornil na zapomenutou scénu, budu jedině rád!

1. Hra
Bratr Archibald – indiánský konvertita. Hřmotný Ohař s mohutnými rameny, s pistolemi si moc nerozumí, zato s tomahawkem je frajer. Je trochu pomalejší a má problémy se vznětlivostí.
Sestra Rose – z dobře zajištěné a rozrostlé rodiny. Někteří sourozenci se cítí ukřivděně, protože je nejmladší a zrovna ona se stala Ohařem. V partě představuje hlas srdce.
Bratr Derik – další indiánský konvertita. Přežil vyvraždění svého kmene, vychován mezi Věřícími. Extrémně horlivý věřící s minimální tolerancí k hříchu. Konvertité takoví občas bývají.
Bratr Theodor – z dobré rodiny, otec na něm odmalička pracoval a chtěl z něj mít Ohaře, což se povedlo. Theodor žije ve stínu velkých očekávání a v neustálém strachu, že zklame. Není totiž takový frajer, za něhož ho všichni pokládají.

Můžete mi někdo říct, proč jsou indiáni tak populární? V obou následujících hrách chtěl někdo být indiánem, byť si to nakonec rozmysleli. No ale k věci... sestře Rose jsem nabídl, že Konstance Tannerová by mohla být její závistivá starší sestra, která se provdala do tohoto města. Ve hře to bohužel zcela vyšumělo, protože když postavy navštívili Konstance, Rose s nimi nebyla... a když se k nim připojila, bylo už po všem (viz níže). Poučení pro příště: máš-li ve hře vztahy mezi postavami, dbej, aby na ně došlo.

Postavy přijíždí do Spring River, které popíšu jako městečko v údolí mezi pískovcovými skalami s jednou dlouhou prašnou ulicí (plus několik rozházených domů kolem). Na jedné straně hledí přímo do ulice dřevěný kostelík, jediná dominanta městečka. Postavy sjíždí do města, slyší kostelní zvon, ale po chvíli jim dojde, že to neodbíjí poledne, nýbrž umíráček. Za kostelem je hřbitov a na něm srocení davu. Steward Goodson cosi káže u tří čerstvých hrobů. Lidi pláčou. Rámuji scénu, jak si někdo všimne Ohařů, a dav se rozestupuje. Začínáme hrát. Někteří lidé se hrnou k Ohařům, tahají je za rukávy a třesoucími hlasy se je snaží odtáhnout - „Pojďte se podívat na mou dceru“, „Požehnejte mému umírajícímu muži“, atd. Goodson je pozdraví a žehná Bohu, že konečně přijeli. Ohaři převezmou pohřební obřad, pronesou pár slov, Theodor předčítá z Knihy života (ha, ironie osudu). Nakonec je steward pozve k sobě domů, aby si mohli v klidu promluvit. Je to taková prázdná scéna sloužící k uvedení do situace (nemoc a smrt ve městě) a zároveň k rozmluvení hráčů. Původně jsem chtěl odstartovat nějakou akcí, ale nic lepšího než tohle mě nenapadlo.

Steward Goodson ubytuje Ohaře u sebe doma, jeho dcery se o hosty postarají. Ohaři sednou ke stolu a začne rozhovor na téma, co se ve městě děje. Steward poví všechno, co ví: doktor „zavraždil“ jeho ženu, což přilákalo pozornost démonů, kteří přinesli chorobu. Steward dělá co může, ale potřebuje pomoc Ohařů. Opět čistě povídací scéna, ale postavy se nějak musí dostat do obrazu. Steward ještě Ohaře informuje o tom, že by byl rád, kdyby se zítra zúčastnili soudu s doktorem Smithem.

Postavy se rozhodnou navštívit Goodsona v šatlavě, aby zjistili, co je na tom pravdy. Od začátku se (celkem pochopitelně) tvářily tak, že Goodson podle nich jen vyšiluje ze smrti své ženy, a že doktor je nevinný. Nechtěl jsem, aby pustili doktora z vězení takhle brzo, a tak také padlo rozhodnutí vykreslit doktora co nejhůře: jako pupkatého, namyšleného páprdu s plnovousem á-la Franz Josef. Při rozhovoru pak doktor Smith hrubě urážel stewarda a rouhal se. Postavy měli dvě skvělé otázky, kterých jsem se chytil: (a) byl u porodu ještě někdo kromě vás? Vymyslel jsem si, že ano, byla tam konstance Tannerová (která se tímto stává porodní bábou). A za (b) modlil jste se za pacientku, když vám umírala pod rukama? Druhá otázka byla zcela geniální, takže jsem se za doktora rozčílil, začal jsem nadávat, plivat na zem a křičet, že modlitby v životě nikoho nikdy nevyléčily – pomáhá jen věda a medicína. Toho se chytil horlivý konvertita Derik a zapředl s ateistickým doktorem teologickou debatu. Nadšeně jsem vyvolal první konflikt ve hře – „doktor vás chce přesvědčit, že je nevinný a že hu musíte pustit ven“! To byla samozřejmě nejlepší metoda, jak nechat doktora sedět. Konflikt jsem prohrál a postavy podle očekávání nechaly doktora za mřížemi. Ha! Pěkná scéna a povedený sociální konflikt. Když jsem do té scény vstupoval, prakticky jsem nevěděl, jak bude doktor vypadat. V průběhu scény ale získal vizáž hrubého, klejícího hulváta, který se otevřeně posmívá Ohařům a Bohu – tuhle charakteristiku jsem poté převzal i pro další hry.

Na odchodu z vězení jsem využil bang č. 4 – postavy potkaly doktorova syna Nathaniela Smithe, který je požádal, aby se šly podívat na jeho milou. Skupina se nakonec rozdělila. Muži vyrazili navštívit Konstance a poslechnout si, co se skutečně dělo při osudném porodu, Rose s odůvodněním, že nestojí o setkání se svou sestrou, šla s Nathanielem.


Nathaniel zavedl sestru Rose do domu svého otce, jeho milá ležela v horečkách na posteli. Péče o nemocnou byl jasný konflikt, tak jsem se sestry Rose ptal, čeho chce dosáhnout. Překvapila mě: „Chci zjistit, zda za zdejší epidemií nestojí démonické síly“. Super nápad! V průběhu konfliktu mi brzo začaly docházet kostky a nevěděl jsem, kde vzít další. Nakonec mě napadlo uvést do konfliktu i Nathaniela na straně proti Rose. Mé zvyšování sázek pak vypadalo tak, že Nathaniel začal Rose kecat do práce: „Proč se modlíte a nic neděláte? Můj otec vždycky říká, že modlitby nikdy nikoho nevyléčily.“ Nakonec Rose dorovnala, vyhodila Nathaniela z místnosti a vyhrála konflikt. Miluju řešení konfliktů v DitV, dává přirozeně vzniknout zajímavým scénám. Jane se probudila, trhla sebou a na zlomek vteřiny se Rose zazdálo, že děvče nemá bělma – místo toho měla oči celé černé. A pak to bylo pryč, holka spokojeně usnula. Rose tedy zjistila, že za nemocí skutečně stojí démonické síly (tj. chorobu musel způsobit něčí hřích). S tím jsem zprvu nepočítal, ale najednou to bylo ve hře.

Bratři Ohaři si mezitím šli promluvit s Konstancí kvůli doktorovi. Řeč se ale rychle stočila od doktora jinam, když si všimli podivné výzdoby v jejím domě: lapače snů nad dveřmi, dokonce i nějaké drobné idoly na zdech. „Sestro Konstance, vy se modlíte k těmto bezvěreckým idolům?“ zeptal se horlivý indián bratr Derik. „Ale kdeže, já se modlím k Bohu. Tohle jsou jen talismany, které pomáhají léčit lidi.“ Během pár vět Konstance bez odporu a s naivní radostí vyklopila, že léči lidi indiánskou medicínou a že to pomáhá. To nemohli Ohaři nechat jen tak být, a tak jsme měli další konflikt: „Přesvědčit Konstance, aby se zřekla indiánských praktik“. Ohaři používali rozum, citace z Knihy života a výhrůžky. Konstance byla nejdřív překvapená, pak zaražená a nakonec rozzuřená. Jako jedno své zvýšení jsem navrhl, že Konstance je odvede do domu nějakého nemocného, aby viděli, jak její prostředky skutečně zabírají. Hráči souhlasili, a tak jsme se přesunuli. Pacient na posteli. Konstance mu nejdřív dala vypít nějaký odvar a pak začala tančit kolem postele a po indiánsku zpívat. Pacient se skutečně uklidnil. Bratr Archibald neměl kostky, takže musel buď dát konstance za pravdu, nebo vygradovat. Zvolil druhou možnost: popadl tančící Konstanci, přerušil její rituál a chtěl ji vyhodit z místnosti. Dorovnávám – Konstance se rukama zapřela ve futrech, vydala šílený skřek, oči se jí potáhly černou blanou a narostly jí dlouhé nehty (využívám dříve ustanovené přítomnosti démonů). Sáhla k pasu po noži a ohnala se po Derekovi. Ostatní bratři se mu vrhají na pomoc a snaží se Konstance uklidnit. Došly mi kostky a prohrávám konflikt. Roztřesená konstance se vrátí do normálu, spadne na zem, schoulí se do klubíčka a začne plakat. To všechno se odehrálo v rámci vyhodnocení jednoho konfliktu, tak vidíte, jak se ten systém flexibilní. Metaherně se s hráči domlouvám, že teď už jim stačí jen vyhnat démona ven z Konstance a ona už s indiánskými praktikami sama přestane. Scéna končí tím, že Ohaři dají Konstanci napít odvaru z bylinek, který sama uvařila, díky čemuž usne. Archibald si ji hodí přes rameno a protože nikdo neví, co s ní, odnesou ji do šatlavy, kde nikomu neublíží.

Zpětně mi dochází, že jsem tenhle konflikt nepojal zrovna úplně nejvhodněji – byl sice zajímavý, ale v zásadě se jedna dějová linie uzavřela jediným hodem. S naším omezeným časem to přišlo celkem vhod, ale kdybychom hráli déle, rozhodně bych nepřipustil tak definitivní sázku jako: „Když vyhrajeme, Konstance uzná svou chybu a přestane s tím“. Mimochodem, tentýž konflikt se podle očekávání opakovat i v dalších hrách – věnujte pozornost tomu, jak jsme postupně stanovovali méně a méně definitivní sázky.

Cestou do šatlavy ovšem potkávají Rose, která je zastaví a dožaduje se vědět, co to proboha provádějí s její sestrou. Nakonec se to nějak vysvětlí a spící Konstanci odnesou nikoliv do vězení, ale do postele Stewardova domu. V tu chvíli se nám začíná nachylovat čas, za chvíli budeme muset končit se hrou. Kouknu na bengy, abych rozvířil vodu nějakou finální scénou. Ještě se nestřílelo, že?

Z ulice se ozval výstřel. Může za něj kdo jiný než Nathaniel Smith, který když se dozvěděl, že Ohaři ráno odmítli propustit otce a že už zítra se koná soud, vzal spravedlnost do svých rukou. Před šatlavou stojí kůň a k němu zrovna běží jak Nathaniel s puškou, tak čerstvě osvobozený doktor Smith. Konflikt: „Podaří se Smithům uniknout?“ Nakonec se jim to nepovedlo, Ohaři je střelbou zahnali zpět do šatlavy. Zbývají mi kostky na poslední zvýšení a je mi jasné, že prohraju konflikt. Zkusím tedy hráče odradit: zoufalý Nathaniel, zahnaný do kouta a obávající se trestu, zakřičí: „Když nás nenecháte jít, zastřelím se!“. Hráči odmítnou odstoupit z konfliktu a zakřičí, že ani náhodou! Ze šatlavy se ozve jediný výstřel, tentokrát ale nemíří ven. Konflikt končí, Nathaniel ani doktor skutečně neutečou.

Další scéna se odehraje v předsíni městské šatlavy. Když postavy přijdou, uvidí, že (A) na zemi leží starý strážce šatlavy, očividně mrtvý. (B) o zeď se opírá Nathaniel, kterému z břicha prudce teče krev. Vedle něj leží puška. (C) Doktor se choulí u stěny v rohu, hlavu si kryje rukama a cosi zmateně blábolí. Nastává poslední konflikt hry: „Podaří se Ohařům zachránit Nathaniela?“ Já při zvyšování popisuji, jak se ta rána fakt špatná a jak doktor v šoku odmítá spolupracovat. Hráči při zvyšování žehnají Nathanielovi, mluví na něj, aby ho podpořili, a především se snaží probrat doktora, aby se vzpamatoval a zachránil svého syna. Nakonec se jim to podaří.

Závěr hry už si jenom dopovíme, protože není čas na odehrávání. Postavy vymetou démona z Kontance. Potom osvobodí doktora a řeknou stewardovi, že doktor za smrt jeho manželky nemůže. Doktor se přesto urazí a nadobro se odstěhuje z města. Co udělali s Nathanielem, který zabil strážce šatlavy, už nevím: ale matně si vzpomínám, že „už se prý potrestal dost“.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10286
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 19. 7. 2008, 23:17

2. hra

Bratr Eliáš je černoch, který utekl z nějaké východní plantáže na západ. Po krušném putování našel útěchu ve víře. Má za sebou pohnutou minulost a zřekl se násilí.
Bratr Derik byl vychováván v rodině stewarda a otec ho odmalička chránil před hříchem a prací. Vždy potkával jen ty vhodné lidi, dělal jen ty vhodné činnosti, atd... Fyzicky nic neumí a díky svému bezproblémovému dětství je velmi namyšlený – nedokáže pochopit, že chybovat je lidské. Samo se nabízelo, že jeho otcem by mohl být právě Steward Goodson. Hráč souhlasil.
Bratr Frank je lékař. Rodina ho poslala studovat medicínu na východ a on se kupodivu vrátil nezkažený. Přesto chová nemilé vzpomínky na zkaženost východních měst a zejména studentů.

2. hra se velmi podobala té první (důvody rozeberu na závěr), takže se nebudu moc rozepisovat. Úvod s pohřbem a ubytováním u stewarda byl nachlup stejný, ostatně tady nebyl důvod nic měnit. Bratr Derik zjistil, že jeho matka zemřela při porodu vinou nějakého ateistického doktora a docela se vůči němu zatvrdil. Měl jsem radost, protože každá záminka, proč nesnášet jedinou nevinnou postavu v celém městě se velmi hodila. Ohaři dokonce ani nechtěli navštívit doktora ve vězení, což mě mile překvapilo.

Opět obligátní scéna s Nathanielem a jeho nemocnou milou, tentokrát se léčit vydal Frank. V sázce bylo: „dokážu blouznící a zmítající se Jane utišit a zmírnit její horečky?“ V tu chvíli jsem to bral tak, že smyslem této scény není nic jiného než vyzkoušet si vyhodnocování konfliktů. Hráči také viděli domácnost doktora a dozvěděli se o její chudobě (A jak jsem už psal, na naolejovanou pušku jsem blbec zase zapomněl). Zpětně si uvědomuji, že tento konflikt neměl ve hře žádný význam a mohl jsem si ho odpustit. Dokážu si ho dobře představit při delším hraní, kdy by v závislosti na jeho výsledku byl Nathaniel buď nakloněný Ohařům, nebo přesný opak. Ale při tak krátkém čase, který jsme na hru měli, jsem tam měl strčit něco důležitějšího. Doktor uspěl. Nic se nestalo. Bah.

Eliáš s Frankem se vydali seznámit se s městem a pacienty, tak jsem jim zarámoval scénu podle bangu č. 3. Kostel, lavice jsou opřené o zdi a místo nich jsou v hlavní lodi postele s pacienty, o které se nemá kdo starat. Mezi nimi chodí Steward Goodson a pečuje o ně, seč mu síly stačí (opět totéž: Goodson byl hlavní zloun, takže jsem ho chtěl vykreslit co nejlépe). Ohaři žehnají nemocným, čehož se rychle chopím – všimnou si, že jedna žena má cosi podivného po polštářem a když to vytáhnout, zjistí že jde o indiánský náhrdelník z korálků a zvířecích kostí a tesáků. Ve skvělém záběru se na sebe oba Ohaři podívají a synchronně nadzvednou polštáře dvěma přilehlým pacientům. Jeden z nich má další indiánský talisman. „Co to má znamenat?“ obrátí se na manžela nemocné ženy. Konflikt: „Chceme zjistit, odkud to má a jestli v celé operaci jede ještě někdo jiný.“ Mé první zvýšení – muž vezme náhrdelník, vyhodí ho ven z kostela a tvrdí, že to je jenom hloupá cesta – nezabralo :). Ohaři si pro náhrdelník dojdou a muže hezky zmáčknou. Ten začíná ztrácet půdu pod nohama, takže vygraduji do fyzického konfliktu: chlap jim vytrhne talisman z rukou, vyběhne ven a chce se vytratit. Ohaři se samozřejmě ženou za ním. Při jednom efektivním zvýšení si Derek popíše, kterak kolemjdoucímu sedlákovi vytrhne opratě z rukou a naskočí na jeho koně. Nakonec chlapíkovi nadběhnou a skřípnou ho v nějaké uličce a protože já nechci vygradovat do rvačky, prohrávám. Muž vyklopí vše, co chtějí vědět: on za nic nemůže, je jenom jeden z mnoha, chtěl akorát pro svou ženu udělat to nejlepší, když normální léčba nepomáhá, talisman si koupil od Konstance Tannerové, to ona za všechno může, on je nevinný a měli by ho nechat jít.

Teď už kompletní trojice Ohařů si to narázuje ke Konstanci a opakuje se tentýž konflikt, co posledně, akorát sázky jsou trochu jiné: „Chceme přesvědčit Konstance, aby už neprodávala indiánské věci lidem“. Sázka už není tolik definitivní a i kdyby Konstance prohrála, pořád ještě není „poražená“ a její dějová linie tím nekončí. Nuže... Konstance vyskočila po místnosti, začala odevšad vytahovat různé cetky a bylinky a házela je na stůl před Ohaře, přičemž vždy křičela něco jako: „Talisman z vlčích zubů. Chrání pacienta před zlými duchy,“ atd. „Všechny tyhle věci fungují, pomáhají lidem, vím to z osobních zkušeností! A by si najednou přijedete do města, děláte chytráky a chcete lidem vzít jejich jedinou medicínu?“ To Ohaře trochu nalomilo, ale nakonec stejně vyhráli. Jako ostatně vždycky.

Čas se už nachyluje, a tak sahám po téže finální scéně: z ulice se ozve výstřel a Nathaniel utíká vytáhnout svého otce z vězení. Tentokrát ale trochu jinak: zastihneme ho teprve ve chvíli, kdy se snaží doběhnout do šatlavy. Dlouhá ulice, na jedné straně běžící Nathaniel, na druhé straně tři Ohaři, zhruba někde uprostřed šatlava. Sázka: „Osvobodí Nathaniel svého otce z vězení?“. Ohaři střílejí varovné výstřely do nikam, Nathaniel se lekne, zalehne a opětuje palbu. Jeden Ohař uskočí za roh nejbližší budovy, druhý zalehne do prachu, jedině bratr Derik zůstane hrdinsky stát uprostřed ulice a tasí kolty. Vzápětí schytá ránu do kyčle a zhroutí se. Padne pár výstřelů, Ohaři se snaží nadběhnout klukovi druhou stranou. Jako jedno své zvýšení poté uvedu do hry Nathanielovu matku: vyběhne a s rozpřaženýma rukama se postaví doprostřed ulice: „Nestřílejte po mém synovi“. Ohaři skutečně zaváhají a přestanou střílet. Teď jenom křičí a apelují na zdravý rozum, ale já mám málo kostek, takže se jim skutečně podaří „zasáhnout“. Po chvíli přemýšlení to popíšu takhle (každý si popisuje vlastní „zranění“ sám): Nathaniel sklopí pušku a vyjde doprostřed ulice na znamení toho, že se vzdává. V tu chvíli se rozletí dveře šatlavy, v nich se objeví strážník s revolverem a napere to nicnetušícímu Nathanielovi přímo do hrudi. Bratr Eliáš se chopí příležitosti, vyběhne z poza rohu a zraněnému klukovi namíří na hlavu pistoli. Nemůžu dorovnat, prohrávám. Eliáš dá krvácejícímu Nathanielovi kázání na téma: přece se nechceš dát na dráhu zločinu, tím bys zahodil celý svůj život, kam bys šel a co bys dělal, já bych ti mohl povídat, jaké to je žít v bídě a špíně, tady máš celý život před sebou, tak neblbi.

Hra končí podobně jako ta minulá. Shromáždění davu, čili improvizovaný soud s doktorem. Na pódiu stojí Ohaři a steward Goodson, který spustí kázání na téma, kterak bezbožnost doktora přinesla do Spring River nejen smrt jeho ženy, ale později i epidemii a nyní dokonce násilí, když se doktorův syn se zbraní v ruce pokusil vystřílet svého otce z vězení. Ohaři mu skočí do řeči a k jeho nemalému překvapení se doktora zastanou. Doktor za nic nemůže, žena při porodu neumřela jeho vinou, takže ho pouštíme na svobodu. Doktor pomůže vyléčit pacienty a Konstance se napraví. Vzhledem k tomu, že stewardova pýcha byla odčiněna a že Konstance se zřekla své falešné víry, démoni ztratí svou moc a epidemie po nějaké době konečně odezní. The End.

3. Hra

bratr Josh je velmi nekompromisní a řídí se názorem, že když se z rány odřezává zánět, je lepší uříznout i trochu zdravého masa okolo než riskovat, že někde necháte kousíček špíny a ona se zase rozšíří.
bratr Chuck a bratr David, jejichž charakteristiky jsem bez poznámek bohužel zapomněl. Omlouvám se, ale už je to skoro týden a já jsem hlava děravá.
bratr Wick, který vyrůstal jako uličník, ale potom ho steward nechal poslat do výcvikového tábora, kde už mu ty kulišárny vytloukli z hlavy. Teď se snaží problémy řešit porozuměním a dobrým slovem. Je to protipól Joshe.

Ani jeden indián, ani jeden černoch!

Po předchozích zkušenostech jsem očekával, že třetí hra bude vypadat zase podobně jako hry předchozí – zvláště proto, že jsem nemínil měnit své bengy a promyšlené scény. Nakonec to ale dopadlo úplně jinak. Poslouchejte...

Všechno to začalo na hřbitově a potom rozhovorem u stewarda doma, ale to bylo samozřejmé. Už na konci povídání se stewardem se ale věci začaly vychylovat od zaběhnutých kolejích. To ve chvíli, kdy postavy zfleku a aniž by viděly doktora Smithe usoudily, že doktor nemá sedět v šatlavě, ale být venku a pomáhat lidem. Konflikt: „Ohaři chtějí, aby steward souhlasil s propuštěním doktora z vězení“ Padaly argumenty o zločincích a bezbožnících, ale Ohaři trvali na svém: teď není důležité, zda doktor je zločinec, nebo ne, teď je ho zapotřebí mezi lidmi. Steward namítl, že on doktorovy povinnosti zastane hravě sám, ale ani to nepomohlo. Tak jsem to zkusil jinak: steward se zvedl od stolu, omluvil se, že ho volají povinnosti u nemocných, zavolal houf svých dcer a řekl jim: „bratři jsou unavení, postarejte se o ně prosím a doveďte je do jejich pokojů“. Ale oni se nedali, zastavili stewarda a valili mu klíny do hlavy. Jako své poslední zvýšení jsem navrhl, aby postavy zašly navštívit doktora – až toho namyšleného páprdu uvidí, určitě ho s radostí nechají sedět. Takže jsme přesunuli scénu, ale bohužel to nezabralo, doktor byl pod dohledem strážců vyslán léčit pacienty. Nechtěl jsem, aby to měl doktor moc lehké, tak jsem se slizkým hlasem pronesl: „Předpokládám, že je v pořádku, když za svou pomoc budu vybírat peníze?“ Sice mu to zakázali, ale stejně ho pustili z vězení. Pech.

Hráči byli velice aktivní, a tak jsem další scénu ani nemusel vymýšlet – prostě sami řekli, že si svolají nejdůležitější či nejukecanější občany a promluví si s nimi o dění ve městě. Jelikož je škoda nevyužít připravený lokací, zarámoval jsem jim scénu do kostela, kde steward Goodson obcházel pacienty... akorát s tím rozdílem, že tentokrát před oltářem stál kroužek židlí a na nich postavy s místními občany. Povídací scéna, vytahování informací. Nechal jsem obyvatele, aby se zastávali laskavého stewarda a pomlouvali nafoukaného doktora. Jeden z hráčů se poté začal vyptávat na původ choroby a když jsem se ho zeptal, co tím sleduje, odpověděl: „Mě by se líbilo, kdyby nám třeba řekli, že tu nemoc sem zanesl nějaký ranger z hor.“ Skvělý nápad! Kostkami jsem neházel a řekl jsem ano.

Steward Goodson našel jedné z pacientek pod polštářem indiánský amulet (překvapení!). Následovalo obligátní zmáčknutí manžela, dokonce včetně honičky před kostelem. Tentokrát nikdo nekradl kolemjdoucího koně, jeden Ohař prostě vytáhl bouchačku a začal po prchajícím střílet. Ten nakonec skočil za roh a – protože už mi došly kostky – vzdal se. Vykecal všechno a opět navedl postavy na stopu Konstance.

Následovala návštěva Konstance a domlouvání, jediný konflikt, který se objevil ve všech třech hrát. A mile mě překvapil bratr Chuck, když se tak rozhlédl po Konstancině kuchyni, prstem ukázal na všechny ty indiánské cetky a stanovil sázky konfliktu: „Večer bude za městem stát hranice a ty, sestro Konstance, tam všechny tyhle cetky spálíš.“ To byly myslím nejlépe stanovené sázky ze všech tří možností a krásně to popohnalo hru kupředu. Průběh konfliktu nemá cenu řešit, důležité je, že postavy vyhrály (má to cenu ještě zmiňovat?).

Konstance začala stavět hranici na kopci za městem – v průběhu odpoledne byla vidět, jak nosí dříví a chrastí. Další scéna začala už za tmy, Ohaři postávají kolem hranice, Konstance zapálí oheň a podívá se do své nůše, v níž má naložené věci od indiánů. Potom se rozpláče a ještě jednou je požádá o smilování. Když ani to nezabere, začne s úděsným kvílením házet své věci do zuřících plamenů – Ohaři přikyvují hlavami a pozorují. Po chvíli se od města začnou přibližovat nějaké siluety, které se nakonec přetvoří v dav asi dvou tuctů lidí a začnou se rozestupovat kolem ohně. Jeden z Ohařů pronese: „A jé.“ Z davu vyjde nervózní mladý muž a koktavým hlasem začne Ohaře prosit o smilování: nedělejte to, ty amulety nám pomáhají, bylinky uklidňují nemocné, samotné modlitby a doktor nepomáhají, přeci nebudete tak bezcitní, abyste nám sebrali jedinou naději. Další mladík, spíše chlapec, padne jednomu z Ohařů k nohám a rozpláče se – jeho milá umírá a pokud teď bude spálena medicína od Konstance, zajisté umře. Na Ohaře to nefunguje, místo toho spustí kázání o pravé víře a spiritualismu. Tohoto chvilkového odvedení pozornosti ale někdo využije: ze stínů se najednou vynoří dvě siluety, popadnou Konstancinu nůši s věcmi a zanoří se zpět do tmy. Konflikt: „podaří se jim uniknout i s nůší?“ Bohužel pro rádoby hrdiny je tato parta Ohařů velmi brutální – místo toho, aby se je snažili chytnout, tasí pistole a snaží se je prostě zastavit. V rámci svého zvyšování sázek popisuji špatné vidění ve tmě, chaos, plus ržání koní (uprchlíci to zřejmě měli dobře naplánované). Ohaři popisují dobře mířenou střelbu a plašení koní, kteří nejsou na střelbu zvyklí. Konflikt samozřejmě prohraju, což popíšeme tak, že jednoho z mužů shodil poplašený kůň a druhého shodila kulka vystřelená bratrem Joshem.

Chvíle klidu, potom se jakási plačící žena vrhá k postřelenému muži. Bratr Josh si ho jde okouknout a když zjistí, že ho trefil jenom do ramene, dále se o něj nestará. Místo toho vezme nůši a hodí ji před Konstanci tak, že se jednotlivé cetky rozsypou všude kolem. Potom ji hrubě přikáže, ať už to konečně spálí. Vystrašení lidé se začnou rozcházet, jen jedna žena ještě pohrozí Ohařům prstem: „Teď jste nám sebrali medicínu. Od teďka všechny smrti ve Spring River padají na vaši hlavu!“ Konec scény, jde se spát.

Na ráno je svolání shromáždění lidu před kostelem. Edward Goodson stojí na stupních kostela a káže. Ohaři čekají v davu a pozorují reakce lidí. Ptám se hráčů, jestli budou chtít také něco říkat, ale oni jen odpovídají, že si počkají, co poví steward a případně ho „opraví“. Každopádně k opravám se nenajde důvod. Chtěl jsem, aby steward vyzněl jako dobrák, takže ten je indiánskou medicínou, o které až do včera nevěděl, zděšen. Mluví o odklonu od víry a tvrdí, že epidemie přišla do města jako trest za to, že lidé poklesli na víře (kdosi v davu zašušká, že to bylo přesně naopak: teprve když modlitby přestaly fungovat, obrátili jsme se na indiány... ale naštěstí ho slyší jen Ohaři a ti mlčí). Steward požádá o několik modliteb, nakonec vysloví naději, že když teď přijeli Ohaři, všechno se dá postupně do pořádku. Doufá, že zápletka se šamanismem byl jen incident, který se nebude opakovat. Ohaři jsou spokojení, do řeči mu nikdo neskáče. Po kázání se skupina rozdělí: zatímco bratr Wick chce zůstat ve městě, aby ještě dohlédl na zdrcenou Konstanci a pomohl ji překonat krizi, ostatní Ohaři vyjedou k indiánům.

K indiánům? Fakt? To jsem nečekal. Po krátké pauze na rozmyšlenou jsem vymyslel i nějaký konflikt. Fajn, bude to takhle... zátočina řeky, volně se pasoucí koně, indiánské ženy a děti perou prádlo. Když se blíží bílí muži, děti začnou utíkat a schovávat se maminkám pod křídla. Ohaři se zastaví před vesnicí, po chvíli se z několika tee-pee vynoří skupina válečníků a vyjde jim naproti (scéna sprostě vykradena z Tance z vlky). Náčelník Černé obočí naštěstí hovoří řečí bílých. Ohaři se ptají: nebyl tady tak před dvěma měsíci ranger? Byl, odpovídá náčelník, ale vyhnali jsme ho, protože byl nemocen (ha!). A nebyla tady bílá žena? Byla tu bílá šamanka, kupovala od nás věci odpovídá náčelník. Načež se zeptá: „přijíždí Bílý muž z vesnice Spring River?“ Když Ohaři odpoví, že ano, podivuje se: „Bílý muž se vrací, ale neveze s sebou žádný dobytek. Co to má znamenat?“ Po chvíli vyjde najevo, že Konstance za nakoupené věci nezaplatila a místo toho slíbila indiánům dobytek... a už nikdy se nevrátila. Náčelník teď odmítá Ohaře pustit, dokud mu něčím nezaplatí. Rozjíždí se kouzelný konflikt na téma: „Rozhněvají Ohaři indiány, nebo si je nakonec udobří?“ Kouzelný sociální konflikt, při němž několikrát ruce sklouzly ke zbraním. Ohaři to nejprve zkusili hrát na dobré slovo a slib, že dobytek přivezou jindy. Kontroval jsem náčelníkovou nedůvěrou k bílým mužům. Poté jsem zvýšil: když ne dobytek, nechejte nám tu vaše pušky a pistole. Taky neprošlo. Pak mě napadlo ještě něco lepšího: když ne pistole, chceme vaše pestrobarevné kabáty. Žádný Ohař by se nenechal připravit o kabát, odznak svého úřadu! Po chvíli už byli Ohaři obklíčeni skupinou válečníků s tasenými luky a tomahawky a začínalo přihořívat. Když náčelník svým posledním zvýšením označil bílé muže za lháře, Ohaři elegantně dorovnali. „Jak by se náčelník Černé obočí cítil, kdyby ho někdo neprávem obvinil ze lhaní? Zajisté by byl uražen“. Poté řekli cosi v duchu, že jako Ohaři jsou de-facto náčelníky bílých lidí a že toto obvinění se jich dotýká... což musí Černé obočí jako kolega náčelník pochopit“. Černé obočí pochopil a – protože mi došly kostky – ustoupil. Nakonec jsme se ke spokojenosti všech dohodli na tom, že Černé obočí a dva válečníci doprovodí Ohaře zpět do Spring River a vyzvednou si tam svůj dobytek (Ohaři vyhráli konflikt, skutečně se jim podařilo indiány udobřit). Cestou zpět měli Ohaři příležitost ptát se na vše, co jim přišlo na srdce.

Napadla mě pěkná scéna pro bratra Wicka, který zůstal ve městě. Měla to být závěrečná scéna a přestřelka s Nathanielem bohužel nepřipadala v úvahu, protože doktor teď byl na svobodě. Hmm... Scéna: steward zase v kostele pomáhá pacientům. Bratr Wick zrovna vyjde na zápraží kostela, když tu uvidí, jak ulicí nahoru kráčí nasupený doktor. V jedné ruce drží pistoli a kolem něj se ochomýtá jeho žena, která se s pláčem ho snaží zastavit. Doktor se zastaví před kostelem a zařve: „Goodsone, ty kurevníku, polez ven! Chci si s tebou něco vyřídit!“ Bratr Wick se ptá, co se děje. Steward Goodson zavřel doktora do vězení a pak mu kurvil ženu, to se děje! Všechno to do sebe zapadá! Steward vyjde, ale schová se za Wicka: „bratře Wicku, zastav ho, je to blázen a vymýšlí si.“ Jasný konflikt. „Já chci, aby doktor zastřelil stewarda!“ povídám. Hráč Wicka se zamyslí a říká: „Já chci, aby steward zabil doktora!“ povídá. To mě zarazilo. Chvíli řešíme, zda je možné stanovit takovéto metaherní sázky mimo postavu, ale nakonec to přeci jenom zkusíme. Přestože v průběhu konfliktu manželka doktora přizná, že spala se stewardem, bratru Wickovi se nelíbí napřažená zbraň. Po chvíli přetahování se mu podaří doktora zpacifikovat a odkopnout jeho pistoli o pár metrů dál. Jelikož ale Wick vyhrál, měl by steward zabít doktora... a tak když bratr Wick doktora zneškodní a chce mu domlouvat, steward se chopí odhozené zbraně a v nestřežené chvíli doktora oddělá. Paní Smithová padne na kolena a líbá svého manžela na čelíčko. „Byl to nebezpečný blázen a byla chyba pouštět ho z vězení. Vždyť mohl někoho zabít!“ ospravedlní svůj čin. Když však ze stewarda vyprchá adrenalin, nechá se dobrovolně odvést do šatlavy. Bratr Wick nařídí doktorův pohřeb.

Jelikož nám vyprchá čas, rozhodneme se zbytek už jenom popsat. Bratr Josh povídá: „když se dozvím o tom, jak steward zavraždil doktora, tak ho zastřelím.“ Chtěl jsem, aby mi to pěkně popsal. Takže: Bratr Josh vejde do šatlavy a vyvede z ní stewarda. Ještě s pouty za zády ho dovede ke kostelu, v tu chvíli už se za nimi začínají srocovat lidé. Nakonec stewarda postaví před branku od kostelního plotu. Lidé očekávají řeč, bratr Josh ale jen mlčky vytáhne pistoli, prostřelí Goodsonovi hlavu a když bezvládné tělo padne k zemi, zase schová zbraň a odejde. Již podruhé popisuji, jak se vdova Smithová vrhá k mrtvole... tentokrát ovšem k mrtvole svého milence.

Ohaři dají indiánům dobytek ze stewardova majetku (vida, ta jeho smrt přišla vhod!). Když se ptám, koho jmenují novým stewardem, řeknou, že Konstance. Prošla si svou krizí a teď se napravila, ta bude vhodnou stewardkou.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10286
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 19. 7. 2008, 23:19

Postřehy
Pár postřehů po třech hrách Dogs in the Vineyard:

Hra nabírá skvělé obrátky ve chvíli, kdy jsou hráči iniciativní a sami vymýšlí potenciálně dramatická řešení. Kontrast mezi „chci Konstanci vysvětlit, že používat indiánskou medicínu je špatné“ a „chci, aby Konstance spálila své věci na hranici“ je zřejmý. Opět platí heslo: „hrajte zajímavě, nikoliv optimálně“. Nechci, aby to ale vyznělo jako vina hráčů: naopak, je úkolem Pány hry sledovat sázky a pomáhat hráčům určit nějaké zajímavé. Každopádně i když se někdy nepovede vymyslet tak dramatické sázky, jako bylo to ohniště, je hloupé uzavřít celou dějovou linii jednou velmi definitivní sázkou jako v prvním případě. Myslím, že na příkladu tří skupin ve stejné situaci jsem krásně pochopil, které sázky jak fungují.

Když už jsme u těch sázek: situace, kdy si hráč Wicka určil sázky, které byly zcela mimo jeho postavu (ať steward zabije doktora) byla velmi podivná a jen horko těžko jsme ji napasovali tak, aby zapadla do konfliktu. A nabízí se pak otázka: „k čemu jsme vlastně měli ten konflikt, když steward zabil doktora zcela bez něj?“. Mám dojem, že Dogs in the Vineyard patří k těm hrám, které počítají, že hráč nebude dělat režiséra, ale bude hrát jakoby v postavě. To není žádné negativum, takhle funguje většina her, ale je dobré na to pamatovat.

V průběhu třetí hry jsem párkrát zamítl hráčům konflikt typu: „Chci, aby se ukázalo, že nemoc do města přivedl schválně doktor, aby měl práci.“ Vzhledem k tomu, že příprava na hru spočívá jen a pouze v tom, že si Pán hry sepíše seznam toho, kdo, co a komu provedl, a hráči to musí rozplést a napravit, je takovéto zpětné určování herních událostí poněkud destruktivní. Tahle technika dobře funguje v InSpectres, kteří s tím počítají, ale do Dogs nesedí, dokáže snadno zničit celý „metaplot“ a narušit posloupnost hříchu. Asi bych se držel zásady, že konflikty rozhodují o záměrech postav, nikoliv přáních hráčů. Na druhou stranu některé nápady hráčů mohou být fakt dobré a hodné zakomponování (viz přítomnost démonů či chorobonosný ranger) – navrhuji hráčům naslouchat, ptát se jich na jejich názory a ty dobré, které vám sednou do metaplotu, prostě zakomponovat. Jen tak, žádný konflikt, máš pravdu.

Systém vyhodnocování konfliktů mě nadchl. Hráči se zprvu tvářili kysele, když museli používat desítky kostek (jakýsi komplex zkušených roleplayerů :p), ale nakonec myslím zjistili, že v této hře slouží kostky jako vodítko, nikoliv jako omezení. Nemůžu mluvit za mě, ale já jsem nadšen. Jeden problém ale mám: přijde mi, že skupinové konflikty jsou příliš nevyvážené. Jakmile proti jedné mé postavě stáli dva, nedejbože tři nebo čtyři Ohaři, měl jsem problém držet krok a nemohl jsem si dělat ambice na výhru. Vzhledem k tomu, že většina konfliktů byla skupinová (nechtěl jsem to sekat na samostatné scény a navíc by to bylo i nelogické), už asi chápete, proč jsem ve třech hrách nevyhrál ani jeden konflikt. Je to velká škoda a také asi příčina toho, že si hry byly velmi podobné – jak jiný směr by asi věci nabraly, kdyby například Nathaniel osvobodil svého otce z vězení, nebo kdyby vesničané skutečně zachránili nůši s indiánskými talismany... Možná jsem jen špatně pochopil pravidla, ale to se mi zdá nepravděpodobné. Do příště asi zavedu nějaká home-rules, který vyváží skupinové konflikty, abych měl taky někdy šanci na výhru. Na tomto místě by se mi hodily zkušenosti někoho, kdo už Dogs hrál... najde-li se někdo takový.

Myslím, že klíčem k zajímavým situacím je udělat město takové, aby nebylo černobílé – nemůže být jasný zloun ani jasný záporák, to by bylo příliš „jednoduché“ a příliš fantasy. Ohaři nejsou paladinové z ADnD, kterým stačí následovat kodex a mají jasno, že páchají „dobro“. Ohaři mají vykonávat těžká rozhodnutí a vy jako Pán jeskyně jim musíte volbu co nejvíce ztížit. Zejména ve třetí hře jsem se tak snažil využít potenciálně silného prvku: když postavy udělají nějaké rozhodnutí, dejte jim ho sežrat. Nikoliv slovy Pána hry, ale skrze reakce lidí a herní události. Zkuste je nahlodat, že to jejich rozhodnutí nebylo zas tak bezchybné. Stačí něco malého: například skutečnost, že doktor, kterého pustili z vězení, vzal bouchačku a šel odprásknout stewarda. Není vaším cílem postavy zdeptat a vykreslit je jako neschopné blbečky, co nedokáží udělat správné rozhodnutí. Vaším cílem je nasadit jim do hlavy drobné červíky nejistoty a pochybností.

Přestřelka na konci třetí hry měla být jiná – původně jsem nepočítal, že bude chtít doktor zabít stewarda. Tyhle dvě postavy (plus milostný poměr mezi stewardem a doktorem) jsem vymyslel na poslední chvíli, protože nám zbýval čas na poslední scénu a hráči sami už mi říkali, že by bylo dobré nějak hru uzavřít a zakončit rozmotané linky. Kdyby hra mohla trvat déle, dal bych tam přestřelku jinou. Pamatujete si, jak Konstance v noci pálí všechny své cetky a potom přijde mladík, který padne Ohařům ke kolenům s tím, že jeho milá umírá, zatímco oni tady pálí jedinou „skutečnou“ medicínu? Inu, tak jeho milá by krátce po spálení všech indiánských blbostí zemřela. Na druhý den měl bratr Wick zažít jiný konflikt: na ulici by ho zastavil čtrnáctiletý chlapec, třesoucím ho hlasem by ho obvinil ze zavinění smrti jeho milé a poté by ho vyzval na souboj. Duel na prašné ulici mezi Ohařem a dítětem... jaj, škoda že na to nedošlo. Každopádně to je ta věc, kterou mám na mysli, když říkám, abyste Ohařům vmetli do tváře důsledky jejich rozhodnutí.

Kdyby vás něco napadlo, budu rád za jakýkoliv dotaz či komentář. Já už jsem toho napsal dost. Ale třeba mě ještě něco napadne...

Snad se vám to líbilo.

Král života s vámi, bratři a sestry.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13394
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 20. 7. 2008, 01:27

RESTECP!

Nebo jak se to říká.
Hlavně ty popisy ve stylu "udělal jsem to tak a tak, aby" a "tohle fungovalo/nefungovalo, protože" mi přišly hodně zajímavý.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10543
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 20. 7. 2008, 08:15

:clap: :clap: :clap: Vynikající zápis, opravdu vynikající.
Strašně se mi líbí tvůj přístup "od Vypravěče k obci hráčské", kdy vysvětlíš co a jak. Kdybychom někdy hráli Dogs (a že jsi nás na to docela navnadil $D), pak tenhle zápis je vynikajícím vodítkem a v podstatě povinnou četbou pro přípravu a hraní hry. Opravdu skvělá práce, jsem nekriticky nadšen.

Líbí se mi minimalistický přístup k přestřelkám, který jsi zvolil... žádní pistolníci, kteří po tuctech kosí své protivníky. Naopak - každý protivník je jedinečná osobnost, která má většinou sakra dobrý důvod pro to co dělá... a s kvérem většinou ani neumí zacházet, protože použití zbraně je pro něj výsledkem krajní situace, na kterou neumí reagovat jinak...
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5486
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od boubaque » 20. 7. 2008, 09:54

Pieta píše:RESTECP!
+1
Pieta píše:Hlavně ty popisy ve stylu "udělal jsem to tak a tak, aby" a "tohle fungovalo/nefungovalo, protože" mi přišly hodně zajímavý.
+1
Ecthelion píše:Strašně se mi líbí tvůj přístup "od Vypravěče k obci hráčské", kdy vysvětlíš co a jak.
+1
Ecthelion píše:Kdybychom někdy hráli Dogs (a že jsi nás na to docela navnadil $D), pak tenhle zápis je vynikajícím vodítkem a v podstatě povinnou četbou pro přípravu a hraní hry.
+1

(Aneb - viz můj podpis O-) )
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1472
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 21. 7. 2008, 14:20

Super zapisy a moc diky za hru Markusi! Bavilo me to a myslim ze takhle si predstavuju hrani narativni hry.

8) Trochu si pohonim ego..
A mile mě překvapil bratr Chuck, když se tak rozhlédl po Konstancině kuchyni, prstem ukázal na všechny ty indiánské cetky a stanovil sázky konfliktu: „Večer bude za městem stát hranice a ty, sestro Konstance, tam všechny tyhle cetky spálíš.“
.. nerekl bratr Chuck, ale bratr Wick, jehoz hracem jsem byl ja $P

Jinak ale sdilim nadseni z teto sceny i z toho, co se delo dal, protoze tak nejak si myslim ze by se narativni hry mely hrat. A tak nejak tady doslo k vyborne spolupraci mezi nami. Byl to pro me prinos.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10543
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 21. 7. 2008, 21:47

Drobný dotaz - zajímalo by mě, jestli bylo dopředu řečeno, že indiánské pomůcky jsou zlé nebo to tak nějak hráči vydedukovali sami... já se za sebe přiznám, že by mě to nenapadlo ("Funguje? Fajn, přidáme..." :wink:).
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1472
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 22. 7. 2008, 08:25

Je to soucasti settingu, neco o tom, ze indianske amulety odvraceji od viry v boha a jejich vzyvani je hrichem.

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10543
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Ecthelion » 22. 7. 2008, 18:30

Erric: Díky za odpověď. Přemýšlel jsem a vážně mě to nenapadla takto ostrá reakce, zatímco podle textu všechny tři skupiny ihned. Neuměl jsem si ten rozpor vysvětlit. :wink:
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
JackeLee
Příspěvky: 160
Registrován: 15. 8. 2006, 16:01
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od JackeLee » 28. 7. 2008, 10:38

Markus píše:Derek popíše, kterak kolemjdoucímu sedlákovi vytrhne opratě z rukou a naskočí na jeho koně.
Jen drobná oprava - to byl Eliáš.

Vtipný bylo když jsme začínali a Markus si to k nám směřoval s plným pytlíkem kostek s tím, jestli nemáme nějaký vlastní, protože mu asi nebudou stačit. Musím říct, že hra byla velmi zajímavá a poučná, vždycky jsem si chtěl zkusit zahrát hru z prostředí divokého západu a Markus ji, jako obvykle, zvládl královsky. :clap:
Míra pochopitelnosti mých příspěvků je nepřímo úměrná jejich dělce.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10286
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 14. 10. 2008, 11:30

S odstupem mě napadá další postřeh:

Ve všech hrách, co jsem zatím v Dogs vedl (čtyři a bude víc...), narážím na stejný "problém" - jak rozjet hru. Úvod hry totiž vždy začíná tím, že postavy přijíždí do nového města a seznamují se se situací. Následuje řětezec návštěv, rozhovorů, setkání a otázek, když se postavy snaží zorientovat ve městě, zjistit, kdo je kdo, a především pochopit, co špatného se děje. Tahle pasáž hry může být velmi zdlouhavá a ukrutně neakční. Vysledoval jsem také, že většina hráčů, asi navyklá na "klasické" hry, v tuto chvíli přepne to polohy plánujícího taktika, který připravuje plán bitvy: důkladně a bez emocí vyslýchá všechny postavy, které potká, pokládá zákeřné otázky ("kdo tam všechno byl?" "může někdo tu vaši verzi potvrdit?" "kde najdeme pana Evžena, abychom si s ním promluvili o jeho verzi?"). Hra se v tuto chvíli proměňuje v detektivku á-la Colombo, což je možná fajn, ale rozhodně to není western.

V zásadě jsem ještě nepřišel na dobré řešení, jak se tomu vyhnout, protože to úvodní seznamování je nutné, aby hráči získaly nějaké ponětí o vystupujících postavách a jejich prohřešcích. Nicméně určitě by se ten úvod dal udělat nějak víc akční. Co mě teď zfleku napadá:

- Už od začátku do hry vkládat akční bangy, které nutí hráče jednat (nikoliv mluvit). Tohle se mi osobně nedařilo pro nedostatek času na přípravu, ale je to řešení asi ideální. Bohužel, hráči mají tendenci nebýt zezačátku značně akční, protože nevědí, kdo je ve městě ten velký zloun a kdo je nevinný, a bojí se, že by udělali něco "špatně".

- Při tvorbě postav dbát na to, aby postavy byly aktivní, nikoliv reaktivní. Hráč by v ideálním případě měl být po příjezdu do města schopen vymyslet nějakou "zajímavou" činnost či konflikt, do kterých se jeho postava pustí, nehledě na "hlavní dějovou linii". Nabízí se například vztahy s NPC ("V tomhle městě žije ten šmejd Cecil, co mě dřív šikanoval. Uvidíme, jak si bude vyskakovat na Ohaře") nebo osobní slabosti ("až ostatní Ohaři usnou, vytratím se ven - bez kabátu - a zkusím se poptat po nějaké ohnivé vodě"). Zkrátka snaha udělat z postav lidi s vlastními pohnutkami, ne jenom bezmyšlenkovité stroje na potírání zločinu ("první den se ubytuju, druhý den si vyslechnu stížnosti, třetí den to vyřeším, čtvrtý den odjedu"). Bohužel se do toho opět vluzují tendence hráčů hrát efektivně, nikoliv zajímavě. Upozorňuji, že tohle je myšlenka, jíž jsem zatím nezkoušel, protože to při one-shotech s nedostatkem času příliš nejde.

- Nejjednodušší a nejlínější řešení, které funguje vždy: kašlete na roleplaying, urychlete to. Když jsme hráli na Slezině, většinu "informačních" rozhovorů jsme neodehrávali: zahráli jsme si prvních pár minut, aby se hráči seznámili s danou NPC, a potom jsem řekl něco jako: "Sedíte tam zbytek večera a dozvíte se ještě tohle a tamto. Chcete vědět něco dalšího?" Umožní to přeletět nudné pasáže a dostat se k tomu zajímavému.

Na závěr poznamenám, že nevím, nakolik je tohle vážný "problém". Možná to tak cítím jenom já... koneckonců hra se po tomto úvodu vždy rozjede, jakmile začnou konflikty, už se nedá zastavit a sama od sebe graduje. Vlažná úvodní hodinka může být naopak ku prospěchu věci, zvolní tempo, hra může gradovat pozvolna - kdyby začala akcí, už by neměla moc kam - atakdále... Některým hráčům to může vyhovovat, nebo jsou na to zvyklí i z jiných her. Nevím - berte to spíš jako upozornění a myslete na to, kdybyste se někdy chystali hrát Dogs.

A jestli Dogs budete hrát, rozhodně napište zápis. :wink:

Uživatelský avatar
Erric
Příspěvky: 1472
Registrován: 17. 10. 2006, 12:32
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Erric » 14. 10. 2008, 12:53

"Prijeli jste do noveho mesta, objednali jste si whisky a usadili se v rohu. V tu chvili se rozletely dvere a v nich stoji obrovsky pistolnik. Namiri navas a zarve: Vypadnete, vas tu nechceme.
Barman se zacoveruje za bar a serif si nasadi klobouk a odejde z hospody."

"Prijizdite do mesta, pred bankou stoji dostavnik, prave do nej nabihaji 4 typci a strili za sebe."

"Indiani..."

"Prijeli jste do mesta a v tu chvili na vas vola serif, ze za minutu vyjizdi pulnocni expres a ze vrah jeho zeny je v nem. (Cela hra pak bude ve vlaku.. hehe)"

To me napadlo takhle z fleku.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 10286
Registrován: 18. 8. 2001, 23:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 20. 10. 2008, 23:17

Jsi pašák, Erricu. Nechceš pro mě udělat hru Dogs? :P

Odpovědět

Zpět na „Vaše hry - příprava, rady, zápisy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 0 hostů