[Mountain Witch] Rady pre začínajúcich GMov

Diskuzní sekce věnovaná konkrétním RPG hrám, příručkám a produktům, jako jsou třeba Dračí Doupě, Fate nebo třeba Dungeons and Dragons.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5949
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

[Mountain Witch] Rady pre začínajúcich GMov

Příspěvek od Bifi » 25. 7. 2007, 18:02

Tento príspevok je prepísaním krátkej diskusie medzi Corvusom (hail black metal!), ktorý sa chystá prvý krát GM-ovať MW, a mnou. Corvus povolil, aby som upravený prepis nášho rozhovoru postol na Fórum, aby z neho mali prípadný úžitok aj ďalšie obete bosoráka z hory Fudži. Ospravedlňte tiež trochu neformálny tón.



Corvus: Treba hráčov vodiť za dvere v samostatných scénach? Teda zatajovať alebo nezatajovať informácie, ktoré by postavy nemali vedieť? Zatiaľ som naklonený oddeľovaniu...

Ja som principiálne proti, lebo to ruší tok hry a plnosť diváckeho zážitku, ale poviem Ti, ako to obvykle robím a mne to funguje: Na začiatku vždy hodím dve-tri slová o osudoch ich postáv s jednotlivými hráčmi, mimo hry a oddelene. Väčšinou im skôr radím, čo sa z toho dá vytrieskať alebo akým smerom to majú hrať, ale nechcem počuť nič definitívne, skôr mi ide o to, aby som im bol schopný nahrávať a aby som to vedel bengami poprepájať. Po každej kapitole je priestor ísť s jednotlivými hráčmi za dvere a riešiť, čo by mohli robiť, alebo ako im nahrať. A keď sa to potom v hre odohráva, tak je to príjemne tajomné, pričom pre mňa a pre daného hráča o čosi menej :wink: . Kľúčom v takýchto hrách je do hry vhadzovať nápady, z ktorých niečo môže vzísť, ale nechať priestor pre ostatných, aby to zdvihli a rozvíjali, prípadne zahodili.

Corvus: Modelová situácia: rónin na stráži, príde za ním niekto a navrhne mu, že nech sa pridá k strigôňovi. Rónin súhlasí. Hráči to vedia a už mu nedajú žiadne body dôvery. V tom vidím problém toho oddelenia hráča a postavy.

V tom prípade ich musíš viac tlačiť, aby zistili, že tých bodov dôvery rozdali málo :-) Každopádne ďalšia technika čo používam je, že musíš opísať po každej kapitole, keď prideľuješ body dôvery, prečo dávaš toľko. A keď tvoja postava o zrade nevie, tak hraj in-charakter a je to.

Corvus: Láka ma hlavne to prekvapenie pri odhalení, pretože to bývajú zaujímavé pocity...

Veľmi zaujímavý pocit je aj také to očakávanie, že kedy to praskne – hráči vedia, že majú medzi sebou zradcu, ale udržujú RP, prípadne ak to vedia, ďalšia výhoda je, že môžu nahrávať. Napríklad "moja postava sa na neho podozrievavo zadíva".

Corvus: A keď s takýmto spôsobom hry nemajú skúsenosti?

Zatiaľ sa pri MW chytil každý, s kým som to hral, bez ohľadu na to, či úplný nováčik alebo DnD-čkár alebo indie-hráč, podobne aj pri FATE. Sú to veľmi intuitívne a jednoduché veci a rozčlenenie do kapitol v tomto pri MW veľmi pomáha, lebo môžete na to v pauzách reflektovať.

Naučiť sa hrať novým štýlom môžeš naučiť len tak, že ním začneš hrať, návyky sú totiž príliš silné na postupnú zmenu. MW je tak rules-easy, až to bolí, tam by problém byť nemal – hráči majú na starosti vlastne len svoje osudy z pozície autora a dôveru.

Každopádne ja sa snažím vytvoriť pri MW (a zatiaľ sa mi to nepodarilo) pocit, že "realita je v oku pozorovateľa". Teda povedzme jedna postava obviní druhú z toho, že v minulosti urobila to a to, to však neznamená, že sa to naozaj stalo (teda že to bolo použitie obsahovej autority hráčom), ale môže to znamenať, že jeho postava klame a chce ho obviniť, alebo sa mýli alebo čo... – a ten druhý povie, že nie, to nie je pravda. A ostatné postavy keď na to reagujú, tak ich hráči by nemali vedieť, ako a či sa to stalo naozaj (alebo by sa tie postavy tak aspoň mali správať, keď už to je medzi hráčmi vyjasnené). Lebo typický postup je (a týmto mi MW pripomína Mexican Stand-Off), že jeden hráč niečo také vytiahne a druhý to vezme, prijme a stavia na tom ďalej: "no a čo, ale ty si spravil zase to a to".

Jeden prípad je, že postava to hovorí, ale hráč to zatiaľ nestanovuje ako skutočnosť (možno to ponúka ako skutočnosť, ale možno aj chce, aby jeho postava klamala). Druhý je, že hráč to stanovuje ako skutočnosť (ktorá doteraz nebola známa) a na ňu sa odvoláva pri svojom hraní postavy a druhý hráč nemôže povedať, že sa to nestalo, aj keď jeho postava to môže popierať. Neviem, či ich netreba odlíšiť napríklad nejakým gestom. V súvislosti s osudom je to viac-menej jasné, že hráč má aj obsahovú autoritu. Ale čo keď nechce? Čo keď chce, aby jeho postava inú postavu obvinila neprávom? Ako to ten druhý hráč má vedieť? Alebo keď to nesúvisí s osudom, ako má ten druhý hráč vedieť, že to nie je stanovovanie reality, ale len hranie?

Corvus: Ešte jeden problém vidím a to sú tie rôzne partial, mixed úspechy – či budú schopní (a ja s nimi) ich vymýšľať.

OK, kľúčová rada: vždy definujte zámer tak, že obsahuje dva prvky. Napríklad "rýchlo prejsť na druhú stranu" má 1. rýchlo a 2. prejsť na druhú stranu. Pri partial sa podarí len jeden, ten, ktorý je pre hráča dôležitejší. Ešte lepšie je "chcem niečo, aby niečo" – napríklad prejsť cintorínom tak, aby ma nevidel duch. Pri partial si ním buď prešiel a videl ťa, alebo neprešiel a nevidel ťa (to je aj príklad v príručke).

Ïalšia možnosť pri partial je vsunúť do hry komplikáciu, lenže to len predlžuje konflikt a dáva viac screen-time aktívnej postave. Ale občas to je dobré. Čiže pri zámere "prejsť lesom" sa môže pri partial stať "zablúdil si, ale našiel si zabudnutú svätyňu, kde sa ti zjavil duch a hovorí ti...". Je to super ak to hráš na jeho osud a aj improvizácia je ľahšia.

Trebárs vieš, že zavraždil šľachtica - v lese môže nájsť jeho pomník alebo duch mu povie "viem, čo si spravil". Prípadne ak majú postavy nadprirodzené abilities, tam je tiež super inšpirácia. To sú veci, čo vieš vopred, takže si k nim vieš pripraviť po dve-tri veci (tzv. bandoleer of bangs).

Corvus: No chce to veľmi rýchlo improvizovať, uff...

Ïalšia vec, čo môžeš k uľahčeniu inšpirácie spraviť: ku každému osudu vopred vymyslieť zopár bengov, ktoré sú dostatočne široké, že sa budú dať napasovať na konkrétnu hru a zapísať si ich. Napríklad "jedna z postáv nájde u seba list" alebo "niektorej z postáv niečo zmizne a stopy vedú do lesa" alebo "niečo zmizne a nájde sa to u inej postavy" alebo keď ich napadnú nejaké zvery na jednu postavu nebudú útočiť a tak podobne.

Čo ešte pekne pomáha individualizácii postáv a napasovávaniu bengov je to, aby každá z postáv mala jeden-dva predmety navyše, ktoré spočiatku nič konkrétne neznamenajú, ale dajú sa napríklad kradnúť, ako napríklad klobúk. Môžu súvisieť aj s abilitami, ako píšťala, na ktorú keď ten rónin hrá, tak vie zahnať ducha. Prípadne nabádaj hráčov, aby pri odhaľovaní svojich osudov také predmety vyťahovali (vymýšľali) - pramienok vlasov, pergamen so znakom pre "popol", žltá stuha...

Ïalej je fajn mať pripravené nejaké NPC, ale nie príliš konkrétne vzťahy, lebo sa to môže biť s osudmi. Trebárs strigôň má tri dcéry, jedna má modré rúcho, ďalšia červené a tretia zelené. Alebo je tam tengu s kovovým zobákom, ktorý je potenciálny zradca proti strigôňovi, ale chce za to ľudské mäso.

Oponenti by mali byť ochotní s postavami intereagovať, teda nielen ich len bezmyšlienkovito napadnúť. Môžu s nimi vyjednávať, niečo od nich chcieť (službu), alebo ich zajať, či môžu chcieť ich veci a tak – a najlepšie je to prepájať s osudmi a schopnosťami postáv.

Corvus: Mám dosť času na prípravu.

MW nevyžaduje viac ako 2-3 hodiny kreatívnej práce. Problém je, že musí byť kreatívna a to je niekedy ťažké :-)

Človek zvykne robiť také tie automatické veci, vyťahovať veci z príručiek, prepisovať denníky, kresliť mapy a furt sa nie a nie pustiť do ozajstného vymýšľania. Každopádne som zistil, že sa viem veľmi ľahko pri hre do takého módu prepnúť ak mám dobrých hráčov a som GM – vtedy nepotrebujem ani prípravu pri MW, ani si nechystám bengy.

Corvus: To bude pre mňa prvý krát čo bangy vôbec použijem. Mám obavy, že dám bang a oni na mňa budú kukať jak teľa na nové vráta a nebudú vedieť, čo s ním.

Nemaj strach. Kľúčové je uvedomiť si rozdiel medzi bengom a hookom: beng len otvára možnosti, pridáva novú komplikáciu a vždy sa na neho dá reagovať rôznymi spôsobmi. Hook má oproti tomu už nejaký zamýšľaný výsledok. Dávaj také bengy, na ktoré sa jednoducho musí reagovať, aj útok znenazdania môže byť beng (to je ten jednoduchší :-))

Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus » 26. 7. 2007, 10:14

este raz dakujem za uzitocne rady. takychto konkretnych tipov pre GMov nikdy nie je dost.

:cheers:
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5949
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 26. 7. 2007, 10:18

Za málo. Ak bude záujem, tak to potom môžem aj rozšíriť - o výstavbe prostredia, prepájaní osudov jednotlivých postáv a tak.

A aby bolo jasné, tak Corvus toho v tom rozhovore povedal viac... :D

Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus » 26. 7. 2007, 10:36

jasne ze je zaujem!

a podla mna by sa malo Mountain Witch hrat v sk/cz omnoho viac, pretoze to je skvela jednoducha a moderna hra. mozno prave taketo rady ludi k tomu dostanu.

btw nevies co je s timfireovym webom? je stale dole...
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart

Uživatelský avatar
Almad
Příspěvky: 621
Registrován: 12. 9. 2006, 23:19
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Almad » 26. 7. 2007, 12:12

Díky, užitečné ;)

Uživatelský avatar
Fingalen
Příspěvky: 1198
Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Fingalen » 26. 7. 2007, 15:52

Corvus, dufam, ze sa potom o dojmy a postrehy podelis. Rady zacinajucemu GMovi su sice inspirujuce, ale skutocne problemy zacinajuceho GMa su v mnohych ohladoch mozno poucnejsie..

Bifi, nemyslim si, ze by sa ti to ponatie hry v zmysle "realita v oku pozorovatela" nedarilo. Ale myslim, ze keby si tie dva odstavce (t.j. svoju predstavu o tom) povedal pre hrou hracom, bolo by to mozno jednoduchsie a ucinnejsie ako cakat, ze to samocinne vyrastie.

Co sa tyka toho konstruovania minulosti, je to velmi zapeklity problem a podla mna bez metaspeaku fakticky neriesitelne. A to ani v pripade, ze to je v domene jedneho z hracov (Osudu jeho postavy). A to najma preto, ze ak je Osud odhalovany postupne, teoreticky nikto nevie, ze sa to tyka toho Osudu (a teda, ze hrac ma autoritu). Napada ma priklad zo sleziny, kde som mal v ramci svojho Osudu nepriamy ale osobny stret s Trevenovou postavou. On ako hrac o tom nevedel. Ja som mal velke problemy to zapracovavat, lebo som na jednej strane nechcel este vyzradit moj Osud (nepriatelstvo k nemu)- tym, ze by som to otvoril ako prvok v svojej domene, a na druhej strane som nechcel, aby to co i len trochu mohlo vyznievat ako klamstva mojej postavy. Proste mam pocit, ze toto je fakt vec, s ktorou neviem ako pohnut..

Inymi slovami a trochu vseobecnejsie, ako zabezpecit a presadit hracovu autoritu plynucu zo sfery Osudu, bez toho, aby bol Osud odhaleny?
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..

I've joined the resistance.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5949
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 26. 7. 2007, 16:32

Asi cez GMa. Chvíľu o tom porozmýšľam.

K tomu môjmu: Na vyriešenie spomenutých otázok by možno fungovalo toto:
- Ak hráč iba hovorí (hrá) s bežnou gestikuláciou, je to štandardné IC (prípadne OOC) hranie.
- Ak pred seba pri tom vystrie ruku smerujúcu dlaňou dole, používa obsahovú autoritu a veci, na ktoré sa odvoláva, sa okamžite stávajú skutočnosťou. (Tu je nevýhodou to, že je jasné, že to súvisí s jeho osudom - ale či to je veľká nevýhoda, to neviem...)
- Ak má ruku obrátenú dlaňou hore, navrhuje nejaký herný obsah a ten, kto má voči nemu obsahovú autoritu (GM alebo ten hráč, koho osudu sa to týka), ju môže gestom (dlaň dole) prijať.

To mi pripomína RPG Mridangam od Shreyasa Sampata, ktorá sa objavila v zborníku Push vol. 1. Tá bola celá založená na podobnej metahernej komunikácii prostredníctvom gest prebraných z indického tanca, len ich bolo oveľa viac.

Uživatelský avatar
Fingalen
Příspěvky: 1198
Registrován: 25. 1. 2007, 13:39
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Fingalen » 26. 7. 2007, 17:15

To znie VELMI dobre!

Edit: este ma napadlo. pre doplnenie. Ak niekto navrhne hernu skutocnost cez konanie svojej postavy (dlan nahor)a patricna autorita to neodobri, stava sa to vymyslom postavy? Alebo v akom vztahu k "objektivnej skutocnosti" to je?
Hrajeme si a víme, že si hrajeme, tedy jsme něčím víc než jen rozumnými bytostmi, neboť hra je nerozumná..

I've joined the resistance.

Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus » 27. 7. 2007, 13:59

narazili sme na taky problem.
Moze zradena postava v danom konflikte stale pomahat niekomu?
v pravidlach je spomenute ze zradena postava nemoze pouzivat body dovery/ Spomenuta je spatna zradu alebo a prebratie vyrozpravania. Pomahanie ale spomenute nie je.
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 14189
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 30. 7. 2007, 10:29

Pěkně sepsáno, dík. Hned bych si zahrál, kdy že to bude ta slezina? (-;
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 1. 8. 2007, 12:26

Bifi, díky za postřehy. Určitě by bylo skvělé, kdyby sis našel čas na pokračování, jak jsi avizoval. Myslím, že to hodně pomůže lidem, kteří by MW chtěli hrát.

Corvus, bylo by skvělé, kdybys po hře postnul nějakýs stručný zápis. Ani mi tak nejde o samotný děj, spíš by mě zajímalo, jak ses vypořádal s novou hrou, jak to (ne)šlapalo, na jaké problémy jsi narazil, atd. Tyhle rady jsou sice super, ale reflexe z konkrétního hraní je ještě suprovější.

Připojím pár svých postřehů:
Treba hráčov vodiť za dvere v samostatných scénach?
My jsme tak hráli a ve výsledku mi to přišlo jako kontraproduktivní. Měli jsme například několik scén, jichž se účastnili jen dva hráči, a ti byli spolu s GM zavření ve vedlejší místnosti. Zde nastal problém s odhalováním tajemství.

Musíš si uvědomit, že snad hlavním úkolem hráče je do hry postupně a dramaticky vnášet své tajemství. To jsme zvládali celkem bez problémů, ale kvůli soukromým scénám za dveřmi se stávalo, že "stopy", které jsi ze svého tajemství rozsával, dostávali pokaždé jiní hráči. Ve hře to dopadlo tak, že snad nikdo neodhalil své tajemství dostatečně a my ho museli vysvětlovat po hře. Každý z nás sice roztrousil všechny potřebné kousky mozaiky, ale kvůli odděleným scénám ty kousky dostali různí hráči... každý měl svůj kousek, ale nikdo z nich nedokázal poskládat celek.

Takže soukromé scény za dveřmi určitě ne. Pokud budou oddělené scény, ať se jich účastní i ti hráči, kteří tam nemají postavu.
Ad. Vyhodnocování konfliktů
My jsme při hraní měli trochu problém pojmout vyhodnocování confliktů (tj. conflict resolution) v celé jeho šíři. Jak jsme později sami řekli, měli jsme tendence "příliš taskovat", tedy rozdělovat situace na příliš drobné úkoly a tím pádem mnoho hodů.

Je třeba pamatovat, že systém MW nevyhodnocuje činnosti, ale celé situace. Před každým hodem je stanovují záměry obou stran a ne nutné naučit se je nastavit tak, aby výsledek byl definitivní, dramatický a aby něco rozhodnul.

Příklad:
Měli jsme situaci, kdy roninové přicházejí k přívozu přes řeku. Na mole je uvázán prám, ale hlídá ho nepřítel s kopím. Nejprve nastalo vyjednávání (jeden hod), které selhalo. Potom nastal souboj, kdy jsme se snažili promlátit se k prámu a odplout na něm. Souboj jsme příliš "taskovali", takže záměry zněly jako:
"Pokusím se tu zrůdu hodit do vody" x "Pokud neuspěješ, nedostaneš se na molo"
"Proběhnu kolem něj a skočím na prám" x "On se ti pokusí srazit nohy a hodit tě do vody"
"Spadl jsem do vody, takže se snažím vyšplhat na molo" x "Pokud neuspěješ, zůstaneš ve vodě."
"Chci ho zranit" x "On chce zranit tebe"

Jak vidíš, prakticky jsme vyhodnocovali jen jednotlivé činnosti a scéna se kvůli tomu strašně vlekla. Záměry byly stanovené velmi špatně, chyběla jim definitivnost a především neúspěchy se daly přeložit jako "smůla, házej znovu". A co hůř - při takovém množství hodů ztrácí jeden hod význam, je zkrátka jen jedním z mnoha. MW přitom potřebuje, aby hodů bylo málo a byly hodně důležité. Má-li hráč investovat body důvěry do konfliktu, pak ten konflikt musí mít dramatický význam.

Při zpětném ohlédnutí bych se snažil celý boj vyřešit jedním hodem a záměr by byl např.:
"V průběhu boje se chceme domanévrovat na prám, kterou potom ukradneme a odplujeme té zrůdě." x "Nepřítel se vás pokusí odzbrojit tak, abyste mu byli vydáni na milost a nemilost."

Všimni si, že teď už jsou oba výsledky hodně definitivní a že neúspěch není jen berličkou pro nový pokus, ale místo toho sám otevírá novou zapeklitou situaci.

Podobné problémy s neúspěchy jsme měli například, když se jedna postava ztratila v lese. Záměry se stanovily jako:
"Najdu cestu zpátky" x "Nenajdeš cestu zpátky".
Hráč neuspěl... a prostě házel znovu. Dvakrát.

To je chyba, výsledek hodu by měl být zcela definitivní a hod by nemělo být možné opakovat. Pokud se podíváš na neúspěch a nepřijde ti dostatečně dramatický, je to znamení, že bys měl před hodem vymyslet něco lepšího. Např.:

"Najdu cestu zpátky a včas se spojím se zbytkem družiny" x "Budeš bloudit, družina mezitím uteče a ty už je bez cizí pomoci nikdy nenajdeš." (prostor pro další komplikaci)

EDIT:
Corvus píše:Moze zradena postava v danom konflikte stale pomahat niekomu?
Je psáno, že vůbec nemůže používat důvěru, takže to chápu jako NE. Ale jestli si uděláš home-rule, že ANO, myslím, že to ničemu neublíží.

Ten zákaz používat důvěru je podle mě proto, aby zrazená postava byla skutečně zrazená, izolovaná od ostatních, najednou úplně sama. Teda jestli si rozumíme...

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 14189
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Pieta » 1. 8. 2007, 13:13

Markus: Tak přesně tuhle tematiku mám nastudovanou z vyprávění Shadows, který celý stojí jen a pouze na tom, že hody musí být zajímavé, protože nic jiného než hody už tam není. Už jsem hrál s pár skupinama (pěti? šesti?), a většina hráčů dokáže pochopit, jak správně tvořit hody, akorát je tam ten rozdíl, že u Shadows mají spoustu hodů, na kterých si to zkusit, takže jeden dva tři "pokažené" se nijak moc neprojeví. Druhý rozdíl je v tom, že u Shadows má oba záměry v rukou jeden hráč.

Obecné poučení, které jsem si z toho odnesl - oba záměry musí být zajímavé a otevřít nějakou novou cestu. Žádný nesmí končit tím, že se nic nezmění, ani tím, že už není kam jít dál. Záměr může být tak velký, jak je potřeba, klidně může obsáhnout několik "akcí". Záměry se mohou i částečně shodovat, pokud se v nějakém okamžiku od sebe dost radikálně oddělí. V rámci záměru je možné část akce prostě předpokládat, i kdyby se na to v jiném systému házelo (třeba předpokládat, že se domanévrují na prám, se záměry "bezpečně odplujeme" vs. "hodí po nás kopí a rozbije nám prám uprostřed řeky").
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5949
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Příspěvek od Bifi » 1. 8. 2007, 17:05

Markus: Musím to ešte vyskúšať v hre, ale v MW neplatí pravidlo z MLwM "jedna scéna - jeden hod". Z MW príručky:

Scope of a Conflict: How much imaginary “stuff” does a single Conflict roll cover? Usually, a Conflict encompasses the actions a single character takes to achieve a simple, specific goal. Any goal that requires multiple, progressive steps should be broken into separate Conflicts for each step.
An appropriate goal for a character in a Conflict might be “defend against the monster,” “Intimidate the spirit,” or “find a place to rest.”


Z tohto hľadiska je zámer "v průběhu boje se chceme domanévrovat na prám, kterou potom ukradneme a odplujeme té zrůdě" trochu moc.

Som zvedavý, ako sa s tým popere Corvus.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus » 1. 8. 2007, 17:12

Hej, vím, že není jedna scéna = jeden hod. Ale zároveň by nemělo být jedna scéna = dvacet hodů, jako se stalo v případě našeho boje o prám :wink: Mohlo by to být např:
Konflikt 1 - Vyjednávání se strážcem přívozu
Konflikt 2 - Vyjednávání se nepovedlo, takže teď se snažíme získat prám násilím
Konflikt 3 - Jsme všichni na prámu a plujem po vodě. Ten hajzl umí plavat a jde po nás. Musíme mu utéct
Konflikt 4 - Dohnal nás a strhnul jednoho z nás do vody. Musíme se ho zbavit a zachránit kamaráda.

Atd...

Smyslem je rozsekat to na několik hodů, ovšem tak, aby každý hod rozhodnul nějaký dramatický úsek. Tj. po té, co se provede hod, měli by mít všichni zúčastnění dojem, že situace se zase pohnula o notný krok kupředu a že se otevírají nové nitky příběhu.

Nicméně naučit se dobře stanovovat záměry tak, aby byly skutečně zajímavé a hýbaly dějem, chce cit a pár pokusů přímo ve hře. Jen jsem na to chtěl upozornit.

Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus » 16. 8. 2007, 01:03

len tak narychlo lebo sa mi chce spat: dnes prebehla prva session a podla mna dopadla nad ocakavanie dobre. hrali sme otvorene.

prakticky vsetci hraci veselo vyjavovali casti svojich osudov. a ak mal niekto trochu problem, tak som ho mierenym bangom postuchol. niekedy sa stalo ze sa na jednu udicku chytilo viac ryb a cele sa to pomiesalo.. som zvedavy ako sa to rozviaze...

body osudu sa bujne pouzivali. konflikty medzi postavami nastavali.

mal som pripravenych kopec bangov a za jazdy som ich este upravoval a rozne kombinoval.. ludia sa na ne chytali.

dokonca sme ani nemali moc problem s vysvetlovanim vsetkych tych druhov uspechov.. vzdy sme sa celkom rychlo dohodli.

conflict resolution sme si osvojili tiez celkom rychlo, hoc obcas sa stavka urcila neskoro.. ale to sa uz celkom dopilovalo.

zatial mozem povedat ze sa hra vydarila a zda sa ze aj hracom sa pacila (zaklopem na drevo aby to bolo zajtra minimalne rovnako dobre)
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart

Odpovědět

Zpět na „Hry, systémy, světy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host