Odkazy a myšlienky
Re: Odkazy a myšlienky
Dobrý nápad na fantasy svět. <thumb up>
To mi připomíná to sci-fi, kde mimozemšťané vyšlechtili lidi, aby shromažďovali zlato a oni si pak proto jednou za cca 1000 let přilétají (asi jako když si mi chodíme do úlů pro med), proto jsou třeba pyramidy prázdné.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9345
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
Tohle mi připomnělo proč mám rád popisování všech možných následků hodu předem (úspěch, neúspěch, případně i částečný úspěch). Nejenže je to praktické, protože se hráč dozví, do čeho jde a může si upravit představu o fikci nebo změnit taktiku, ale taky to vloží všechny možnosti do hry.Blades in the Dark píše:
Říká se, že je to zbytečně vymyšlený obsah, protože, cokoli nakonec nepadne, se vlastně nevyužije, ale to je IMHO kravina. Možná se to nedostane do děje, ale určitě se to dostalo do hry.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
Něco jiného ale je popsat hrozbu, které se postava vyhnula přijetím nějakých následků, versus popsat variantu budoucnosti, která mohla nastat, ale nenastala.
Je dost podstatný rozdíl mezi tím, když noc řekne "už to nebudu nikdy věřit", a ty ji následně (a pomocí) nějaké mechaniky přesvědčíš, že tě nemá soudit tak přísně, a mezi tím, když jako hráč víš "pokud to nehodíš, už to nikdy nebude věřit". To první je informace nacházející se ve hře, druhý případ je metaherní informace. Jak kdyby všechny postavy viděly pár minut do budoucnosti.
Je dost podstatný rozdíl mezi tím, když noc řekne "už to nebudu nikdy věřit", a ty ji následně (a pomocí) nějaké mechaniky přesvědčíš, že tě nemá soudit tak přísně, a mezi tím, když jako hráč víš "pokud to nehodíš, už to nikdy nebude věřit". To první je informace nacházející se ve hře, druhý případ je metaherní informace. Jak kdyby všechny postavy viděly pár minut do budoucnosti.
hraju: Ω Projekt Omega
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15078
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
Jelikož všichni vědí, že následky řečené nejsou následky skutečné, tak to pro mě řeší implicitní rámování - před každý popis možného následku si hráč sám doplní něco jako "tušíš, že jestli s tím něco neuděláš, tak ..."
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21014
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
Poslouchal jsem interview s Davem Morrisem, autorem RPG/gamebooků Dragon Warriors, který zrovna chystá novou edici. Vysvětloval, že i když hrajou hodně improvizovaně, má rád hru (ne pravidla, prostě hru jako celek) opřenou o realitu a simulaci. Oproti tomu jsou hry, které „simulují“ ne realitu, ale určitý styl vyprávění nebo žánrové schéma. Ale měl jednu pěknou metaforu, parafrázuju:
Vezměte si třeba Tarantinovy filmy. Když se díváte třeba na Hanebné parchanty, to není film o válce, to je film o filmech o válce. Není v žánru „druhá světová válka“, je v žánru „filmy o druhé světové válce“.
EDIT:
A ještě související: že vnímá rozdíl mezi tím, kdy se hra nebo hráči snaží vyprávět příběh s žánrovou strukturou (expozice, zvrat, vyvrcholení...), a když prostě hráči jenom „hrají, jako by to bylo reálné a svět se chová, jako by to bylo reálné“ – příběh je pak něco, co možná dokážeš vidět zpětně, ale v okamžiku hraní se na něj ohled nebere.
Vezměte si třeba Tarantinovy filmy. Když se díváte třeba na Hanebné parchanty, to není film o válce, to je film o filmech o válce. Není v žánru „druhá světová válka“, je v žánru „filmy o druhé světové válce“.
EDIT:
A ještě související: že vnímá rozdíl mezi tím, kdy se hra nebo hráči snaží vyprávět příběh s žánrovou strukturou (expozice, zvrat, vyvrcholení...), a když prostě hráči jenom „hrají, jako by to bylo reálné a svět se chová, jako by to bylo reálné“ – příběh je pak něco, co možná dokážeš vidět zpětně, ale v okamžiku hraní se na něj ohled nebere.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
Nevím, v čem se liší film o filmech o válce od historicky volně pojatého filmu o válce. A znám kategorii válečné filmy, i filmy o válečných filmech, ale Pancharti do té druhé vůbec nespadají, tak mi to pro RPG přijde jako poněkud umělý příklad a nevhodný příměr.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21014
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
Myslím (ale možná se pletu), ze to vychází z něčeho, co říká sám Tarantino: že mu nejde o to točit “o valce”, ale schválně dělá film jako koncentrát žánrových trop a klišé. Koncentrovaný “film” (filmovost) o válce.
V aplikaci na RPG mi přijde zajímavé zamýšlet se nad tím, jestli hra simuluje nějaký svět/látku, nebo jestli simuluje způsob, jak se o takovém světě/látce zvyknou vyprávět příběhy.
V aplikaci na RPG mi přijde zajímavé zamýšlet se nad tím, jestli hra simuluje nějaký svět/látku, nebo jestli simuluje způsob, jak se o takovém světě/látce zvyknou vyprávět příběhy.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15078
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
To je ovšem debata někdy z dob, kdy bylo rpgf ještě doupětem těch odporných teoretiků, o tom, že někdo pod simulací chápe simulaci reality a jiný simulaci žánru, což dělá ze simulacionismu jako GNS pojmu strašně široký deštník, pod kterým se schovávají vzájemně nekompatibilní a leckdy si protiřečící přístupy. To je jen asi čtvrt století pozdě, ne? (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21014
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
No právěže mi to přijde užitečnější uvažovat o tom takhle, než prostě říct "simulacionismus", což je hrozně široké a vágní.
Ale nemám za tím žádnou promyšlenou tezi. Prostě mě to zaujalo při poslechu a šel jsem se podělit.
EDIT: S tím, že ten klíčový bod vnímám ne ve slově „žánr“ / simulace žánru, ale „způsob vyprávění příběhů“ / simulace způsobu vyprávění příběhů. Ono je to podobné, ale myslím, že „žánr“ může obnášet i „faktické“ prvky, nejenom způsob vyprávění.
Ale nemám za tím žádnou promyšlenou tezi. Prostě mě to zaujalo při poslechu a šel jsem se podělit.
EDIT: S tím, že ten klíčový bod vnímám ne ve slově „žánr“ / simulace žánru, ale „způsob vyprávění příběhů“ / simulace způsobu vyprávění příběhů. Ono je to podobné, ale myslím, že „žánr“ může obnášet i „faktické“ prvky, nejenom způsob vyprávění.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16473
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Odkazy a myšlienky
Simulacionismus není vágní.
Simulacionismus je prostě termín, co měl celkem jasný význam v GDS, pak si ho ukradl Ron Edwards a redefinoval pro svoje potřeby, protože jeho koníček byl dělat bordel v zavedených termínech místo vymýšlení vlastních.
Ale jinak má Pieta pravdu.
Simulacionismus je prostě termín, co měl celkem jasný význam v GDS, pak si ho ukradl Ron Edwards a redefinoval pro svoje potřeby, protože jeho koníček byl dělat bordel v zavedených termínech místo vymýšlení vlastních.
Ale jinak má Pieta pravdu.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
http://monstersandmanuals.blogspot.com/ ... ch-or.html
Monsters & Manuals: Motivated Sandbox Search or Haystack Campaign
Kratky clanek o kampani "najdi X McGuffinu". Mne by taky lakala, ale rekl bych, ze nejvetsi problem je jak prakticky dostat do casove omezene hry nejake velke hledani.
Monsters & Manuals: Motivated Sandbox Search or Haystack Campaign
Kratky clanek o kampani "najdi X McGuffinu". Mne by taky lakala, ale rekl bych, ze nejvetsi problem je jak prakticky dostat do casove omezene hry nejake velke hledani.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
Zajímavý designový nástroj – žebříkové tabulky (ladder tables)
https://www.mindstormpress.com/ladder-tables
Ve zkratce jde o tabulku, která určuje nějaký přirozeně vypadající vývoj. Příklad je s počasím, kde je dobré, aby se měnilo postupně a ne úplně náhodně.
https://www.mindstormpress.com/ladder-tables
Ve zkratce jde o tabulku, která určuje nějaký přirozeně vypadající vývoj. Příklad je s počasím, kde je dobré, aby se měnilo postupně a ne úplně náhodně.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22626
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Odkazy a myšlienky
To zní rozhodně lépe než si házet na počasí zcela náhodně.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Odkazy a myšlienky
Neni to (jak hexy, tak tabulka s chozenim nahoru dolu) divny zpusob jak zapsat Markov Chain?
S kostkama je to asi intuitivnejsi, ale tenhle zapis ma svoje vyhody, treba se da koukat vic dopredu nasobenim, nebo jednotkovy vektor je "dlouhodoba" distribuce.
Kód: Vybrat vše
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Stavajici / Budouci | Slunecno | Pod mrakem | Dest | Bourka |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Slunecno | 0.4 | 0.4 | 0.1 | 0.1 |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Pod mrakem | 0.4 | 0.3 | 0.2 | 0.1 |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Dest | 0.1 | 0.3 | 0.4 | 0.2 |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
| Bourka | 0.2 | 0.4 | 0.2 | 0.2 |
+---------------------+----------+------------+------+--------+
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 29. 7. 2023, 10:13, celkem upraveno 1 x.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů