Ten správný zážitek z cestování
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Za prvé, dojít po velmi obtížném stoupání na samý kraj hluboké strže Morgulského údolí a sledovat z výšky světélkující cestu mi přijde jako unikátní bod. Samozřejmě, záleží, jak moc má být ta hra "ohulená", když to řeknu muzikantsky, ale bych já popsat určitě chtěl.
Jinak si ale opravdu myslím, že pro pravý zážitek z cestování je trocha "nudy" nutná. Ne že je nutná pro jakoukoli hru, ale kdybych chtěl cíleně hrát hru o cestování, tak bych nechtěl přeskakovat všechnu tu cestu jen k těm zajímavým a unikátním turistickým cílům. Jistě to nejde přehánět, nemyslím tím popisovat každou změnu, každou zatáčku a křižovatku – ale když ten svět mezi těmi "points of interest" vynecháš, tak prostě není.
Napadá mě o tom uvažovat tak, že takové objevování světa může být bráno jako hráčský cíl a "odměna" sama o sobě. Nechci to nikomu nutit, ale já si vážně s nadšením zahraju rpg jen proto, abych si užíval představu, jak poprvé spatřím Minas Tirith. V tomhle rámci by se dalo připravovat zamyšlením, kde se hráčům odhaluje nějaké nová scenérie, tedy například že na tom a tom kopečku (/hexu) uvidí poprvé v dáli Mlžné hory, nebo na kraji lesa spatří Osgiliath, nebo u bran Pelargiru ucítí moře. (Mimochodem celkem zřejmě se nabízí dávat XP za objevené lokace namísto zlata. Takže prostě popíšeš nový kus světa a cinkneš bodíky. Ale já bych to ani nepotřeboval.)
Jinak si ale opravdu myslím, že pro pravý zážitek z cestování je trocha "nudy" nutná. Ne že je nutná pro jakoukoli hru, ale kdybych chtěl cíleně hrát hru o cestování, tak bych nechtěl přeskakovat všechnu tu cestu jen k těm zajímavým a unikátním turistickým cílům. Jistě to nejde přehánět, nemyslím tím popisovat každou změnu, každou zatáčku a křižovatku – ale když ten svět mezi těmi "points of interest" vynecháš, tak prostě není.
Napadá mě o tom uvažovat tak, že takové objevování světa může být bráno jako hráčský cíl a "odměna" sama o sobě. Nechci to nikomu nutit, ale já si vážně s nadšením zahraju rpg jen proto, abych si užíval představu, jak poprvé spatřím Minas Tirith. V tomhle rámci by se dalo připravovat zamyšlením, kde se hráčům odhaluje nějaké nová scenérie, tedy například že na tom a tom kopečku (/hexu) uvidí poprvé v dáli Mlžné hory, nebo na kraji lesa spatří Osgiliath, nebo u bran Pelargiru ucítí moře. (Mimochodem celkem zřejmě se nabízí dávat XP za objevené lokace namísto zlata. Takže prostě popíšeš nový kus světa a cinkneš bodíky. Ale já bych to ani nepotřeboval.)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Ten správný zážitek z cestování
Tohle má Nord ve Svitcích myslím. Nebo měl v nějaké verzi.Selhan píše:Mimochodem celkem zřejmě se nabízí dávat XP za objevené lokace namísto zlata. Takže prostě popíšeš nový kus světa a cinkneš bodíky. Ale já bych to ani nepotřeboval
- Za tento příspěvek děkují uživateli MarkyParky:
- Mag
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Ten správný zážitek z cestování
Mal som to aj v Hornouhorsku, myslím že som to preberal čiastočne z Ten Foot Polemic a čiastočne z Broodmother Skyfortress.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Jasne, to neni zadna nova mechanika, to se pouziva casto. Myslel jsem, ze to maji i ZZ.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Ten správný zážitek z cestování
Je to tak. Pokud během sezení postavy cestují alespoň na jeden nový hex, má každá postava nárok na 1 bod zkušenosti.
Jinak co se týče cestování, je to v systému ZZ důležitá část hry. Skupina musí během cestování do nového hexu označit jednoho svého člena jako "hledače správné cesty" a jiného člena jako hlídku. Pokud není hledač úspěšný, stane se skupině nehoda při cestování. Pokud nastane náhodné setkání a hlídka není dost ostražitá, je skupina překvapena.
Níže uvádím link na rozbor hodů během jedné cesty v ZZ:
viewtopic.php?p=652406#p652406
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Jenomže, jak ilustruje i Otův příklad, ty hry pak většinou cestování abstrahují pod nějaký široký hod. Kdyby se v dungeonu hodilo na "hledače správné cesty" a pak přeskočilo k pokladu nebo prvnímu souboji, tak to není dungeon crawl. (Samozřejmě pro hru, kde mají být dungeony jen sekundární prvek, se to třeba může hodit.)
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Re: Ten správný zážitek z cestování
Ja si myslim, ze eventy pocas cestovania nemusia nutne popisovat celu cestu, mali bu byt prave ten zoom-in ktory ti vykresli atmosferu. Dokonca ani nemusia nutne generovat nejaky encounter. V jeden den postavy stretnu lovcov, ktorych mozu rovnako dobre okradnut, ignorovat, alebo sa s nimi dat do reci a ziskat informacie alebo urobit barter, v dalsi den mozu stretnut stado zvere, mozu ju lovit, mozu pomoct vytiahnut mlada z bahna (a mozno ziskat nejaky blessing), alebo sa mozu iba chvilu kochat a mozno si vsimnut nieco zaujimave. V dalsi den moze byt situacia este jednoduchsia, moze sa zmenit pocasie, alebo mozu na vrchole kopca sledovat zapad slnka a rozhodnut sa, ze tu hore bude dobre miesto na taborenie a sledovanie hviezd.
Udalosti v prirode nemusia byt nutne zamyslane s nejakym cielom, maju byt ilustracne a davat postavam informacie o prostredi. Zbytok veci ako zasoby, meranie casu a reaource manazment uz obstara system.
Udalosti v prirode nemusia byt nutne zamyslane s nejakym cielom, maju byt ilustracne a davat postavam informacie o prostredi. Zbytok veci ako zasoby, meranie casu a reaource manazment uz obstara system.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
BIG IMHO!
Je to skoro paradox; řeč u stolu nemusí být ekonomická a vycizelovaná jako psaný text, protože se hráči mohou na detaily doptat, a zároveň, když se nesnažíš mluvit sofistikovaně, ale přirozeně, tak jsi většinou ekonomičtější a jasnější
To jen tak, aby ses zbytečně nestresoval, že tvoje popisy nejsou na úrovni Tolkiena.
edit: Ještě to můžu podat jinak: Konverzace je zábavnější než audiobook.
Literární popisy jsou k ničemu. I ten citovaný z LotRa by byl u stolu borderline cringe. Matt Mercer, prakticky mistr tohodle stylu DMování, mě dokáže uspat během třiceti vteřin. Takhle v běžné řeci nikdo nemluví a hra je primárně konverzace. Kdyby ses mi v hospodě snažil povyprávět, o čem byl nějaký film, taky bys to taky neřekl takhle. Mnohem důležitější než forma, je obsah. Ten typ atmosféry, který chceš vyvolat, a je úplně fér použít k tomu, cokoli máš po ruce. Ať už jsou to přirovnání k filmům, PC hrám, společným zážitkům, gestikulace, kreslení na mapku, whatever. "Literární mluva" je imho to poslední, čím se musíš zaobírat.Selhan píše: ↑31. 5. 2023, 18:50Jenže improvizovat dobré popisy z fleku je docela těžká disciplína – a to improvizovat, troufnu si říct, celkem umím. Za prvé se to moc netrénuje, za druhé to opravdu z podstaty je obtížnější než improvizovat dialog nebo akci. I když si v poklidu a s rozvahou píšu cestopisy, tak mi vycizelovat atmosférický popis trvá.
Je to skoro paradox; řeč u stolu nemusí být ekonomická a vycizelovaná jako psaný text, protože se hráči mohou na detaily doptat, a zároveň, když se nesnažíš mluvit sofistikovaně, ale přirozeně, tak jsi většinou ekonomičtější a jasnější
To jen tak, aby ses zbytečně nestresoval, že tvoje popisy nejsou na úrovni Tolkiena.
edit: Ještě to můžu podat jinak: Konverzace je zábavnější než audiobook.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Ten správný zážitek z cestování
Já to tedy nepochopil tak, že Selhan volá po té literární mluvě, ale že mluví o tom, jak to zaimprovizovat (jakoukoliv mluvou, či čímkoliv dalším, co je po ruce) tak, aby to udělalo ten "WAW" nebo "JÉÉÉ" nebo "JŮŮŮ" efekt jako ta literární popisy. Tedy, že nejde o formu a o obsah skoro až druhořadě, ale o ten zážitek.Quentin píše: ↑2. 6. 2023, 13:21 Mnohem důležitější než forma, je obsah. Ten typ atmosféry, který chceš vyvolat, a je úplně fér použít k tomu, cokoli máš po ruce. Ať už jsou to přirovnání k filmům, PC hrám, společným zážitkům, gestikulace, kreslení na mapku, whatever. "Literární mluva" je imho to poslední, čím se musíš zaobírat.
Naposledy upravil(a) Vitus dne 2. 6. 2023, 13:27, celkem upraveno 1 x.
Re: Ten správný zážitek z cestování
Suhlasim, treba predat hracom velmi telegraficky vsetky potrebne informacie a nechat ich aby s nimi pracovali, pripadne ich v rozumnej miere korigovat. Priestor zdielanej predstavivosti by mal byt zdielany. Kazdy ma v hlave mierne inu predstavu a treba sa zamerat na informacie ktore su dolezite. Napriklad pri cestovani sa hraci mozu rozhovnut, ze sceny na zastavkach riesit nebudu, je to iba ich problem.Quentin píše: ↑2. 6. 2023, 13:21 BIG IMHO!
Literární popisy jsou k ničemu. I ten citovaný z LotRa by byl u stolu borderline cringe. Matt Mercer, prakticky mistr tohodle stylu DMování, mě dokáže uspat během třiceti vteřin. Takhle v běžné řeci nikdo nemluví a hra je primárně konverzace. Kdyby ses mi v hospodě snažil povyprávět, o čem byl nějaký film, taky bys to taky neřekl takhle. Mnohem důležitější než forma, je obsah. Ten typ atmosféry, který chceš vyvolat, a je úplně fér použít k tomu, cokoli máš po ruce. Ať už jsou to přirovnání k filmům, PC hrám, společným zážitkům, gestikulace, kreslení na mapku, whatever. "Literární mluva" je imho to poslední, čím se musíš zaobírat.Selhan píše: ↑31. 5. 2023, 18:50Jenže improvizovat dobré popisy z fleku je docela těžká disciplína – a to improvizovat, troufnu si říct, celkem umím. Za prvé se to moc netrénuje, za druhé to opravdu z podstaty je obtížnější než improvizovat dialog nebo akci. I když si v poklidu a s rozvahou píšu cestopisy, tak mi vycizelovat atmosférický popis trvá.
Je to skoro paradox; řeč u stolu nemusí být ekonomická a vycizelovaná jako psaný text, protože se hráči mohou na detaily doptat, a zároveň, když se nesnažíš mluvit sofistikovaně, tak jsi většinou ekonimičtější a jasnější
To jen tak, aby ses zbytečně nestresoval, že tvoje popisy nejsou na úrovni Tolkiena.
edit: Ještě to můžu podat jinak: Konverzace je zábavnější než audiobook.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Encyklopedické znalosti určitě ničemu neuškodí, ale ve hře IMHO taky příliš nepomůžou. Je úplně jedno, jestli to jsou javory nebo duby. Zásadní je v tom lese vlezlý pocit, že tě neustále sledují oči zdánlivě všudypřítomných goblinů.Selhan píše: ↑31. 5. 2023, 18:50I s tou tezí, že "to nemusí být skvělé, důležité je, že to aspoň trochu je," bych ale samozřejmě strašně rád své popisy zlepšil. Třeba bych se rád naučil lépe rozeznávat stromy, abych mohl popsat, že tenhle les je jiný než ten les o sedm hexů vedle. Líbil by se mi nějaký "gamemasterský atmosférický slovníček".
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21017
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Velké +1 ke Quentinovi a řeknu to ještě jinak. Taky BIG IMGO.
S čím hráči nijak neinteragujou, to okamžitě zapomenou a jako by to neexistovalo.
Takže jakýkoli popis jakýkoli krajiny je bezvýznamný a zapomenutelný, pokud neslouží jako úvod do interaktivní situace. A ano, ta interaktivní situace může být i celkem primitivní, třeba když dobrodruzi potkají projíždějící kupeckou karavanu, hráči prohodí pár slov se strážnými, dozvědí se pár drbů atd...
Akorát že z tohohle si zapamatujou tu karavanu, ne krajinu. Což asi nevadí, i karavana je zážitek z cesty.
Ale pokud chceš vyloženě zážitek z krajiny, tak je potřeba udělat ji interaktivní. Jak? Aspoň nějak úplně jednoduše, typu:
- DM: „Les je tady hustý, kořeny vám pokopávají nohy, větve šlehají do obličeje. Popište mi, jak cestujete.“
- Hráč1: „Já půjdu první a budu větve prosekávat mačetou.“
- Hráč2: „Asi taky všichni slezeme z koní a opatrně je povedeme, ať si nezlámou nohy...“
Já nevím, cokoli. Není to žádný problem solving, ale konverzace. Takže i ten popis pojmout ne jako statický popis, ale jako žádost o dodání podrobností od hráčů. A o to jde. Ta teorie, kterou tu rozvíjím, spočívá v tom, že dokud neproběhne konverzace, tak jako by to neexistovalo.
EDIT: Nevím, jestli „vidíte Minas Tirith" bude mít u stolu ten správný WOW efekt, i kdybys to obalil spoustou slov. Dokud to jenom vidí a nemůžou s tím nic dělat, tak je to celkem naprd. (Ale s tímhle se asi moc dělat nedá.)
S čím hráči nijak neinteragujou, to okamžitě zapomenou a jako by to neexistovalo.
Takže jakýkoli popis jakýkoli krajiny je bezvýznamný a zapomenutelný, pokud neslouží jako úvod do interaktivní situace. A ano, ta interaktivní situace může být i celkem primitivní, třeba když dobrodruzi potkají projíždějící kupeckou karavanu, hráči prohodí pár slov se strážnými, dozvědí se pár drbů atd...
Akorát že z tohohle si zapamatujou tu karavanu, ne krajinu. Což asi nevadí, i karavana je zážitek z cesty.
Ale pokud chceš vyloženě zážitek z krajiny, tak je potřeba udělat ji interaktivní. Jak? Aspoň nějak úplně jednoduše, typu:
- DM: „Les je tady hustý, kořeny vám pokopávají nohy, větve šlehají do obličeje. Popište mi, jak cestujete.“
- Hráč1: „Já půjdu první a budu větve prosekávat mačetou.“
- Hráč2: „Asi taky všichni slezeme z koní a opatrně je povedeme, ať si nezlámou nohy...“
Já nevím, cokoli. Není to žádný problem solving, ale konverzace. Takže i ten popis pojmout ne jako statický popis, ale jako žádost o dodání podrobností od hráčů. A o to jde. Ta teorie, kterou tu rozvíjím, spočívá v tom, že dokud neproběhne konverzace, tak jako by to neexistovalo.
EDIT: Nevím, jestli „vidíte Minas Tirith" bude mít u stolu ten správný WOW efekt, i kdybys to obalil spoustou slov. Dokud to jenom vidí a nemůžou s tím nic dělat, tak je to celkem naprd. (Ale s tímhle se asi moc dělat nedá.)
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Ten správný zážitek z cestování
Teraz mám Quentine pocit, že hovoríš o niečom inom, ako pri tvojom volaní po konverzácii vyššie. (A možno sa blížiš môjmu pointu.)
K Selhanovej téze som chcel napísať, že nie je podstatný doslovný opis prostredia, ani - ako navrhuje Antharon - odovzdať "všetky relevantné informácie" (scenéria nie je dungeon room). Ako áno, niektoré informácie môžu byť takticky dôležité (odtiaľ by nás niekto mohol prepadnúť), iné zase dávať možnosti rozhodovania (preskúmať ruinu, vystúpiť na kopec kvôli orientácii, loviť). Závisí od toho, akú rolu má cestovanie v hre mať. Ale mne by sa osobne páčili opisy čerpajúce z psychogeografie, antropomorfizovať prvky krajiny, dávať jej nálady, pocitové momentky, napr. zaujímavá hra svetla, ktorá postavy ovplyvní emocionálne alebo im niečo pripomenie. Keď nejaké miesto prechádzam opakovane, vždy na mňa môže pôsobiť inak. A môže to niečo hovoriť o príbehu, resp. o aktuálnom mieste postavy vo svete - inak budem vnímať strmý zráz, ak som práve prenasledovaný, ak idem za veľmi nebezpečnou úlohou, ak som práve zvíťazil alebo niekoho stratil. Mala by to byť - ako píše Sparkle - príležitosť prekresľovať postavu, tým, že opisy sú viac než len krajinnou ekológiou a topografiou. A kľudne to môže byť konverzácia, ale iného typu. GM dáva hráčom iné podnety a prebieha iná interakcia. A práve preto bude cestovanie memorable, lebo to je svoj vlastný spôsob vedenia konverzácie, ktorý inokedy v hre nenastáva - a nielen odlišné mechanické procedúry.
K Selhanovej téze som chcel napísať, že nie je podstatný doslovný opis prostredia, ani - ako navrhuje Antharon - odovzdať "všetky relevantné informácie" (scenéria nie je dungeon room). Ako áno, niektoré informácie môžu byť takticky dôležité (odtiaľ by nás niekto mohol prepadnúť), iné zase dávať možnosti rozhodovania (preskúmať ruinu, vystúpiť na kopec kvôli orientácii, loviť). Závisí od toho, akú rolu má cestovanie v hre mať. Ale mne by sa osobne páčili opisy čerpajúce z psychogeografie, antropomorfizovať prvky krajiny, dávať jej nálady, pocitové momentky, napr. zaujímavá hra svetla, ktorá postavy ovplyvní emocionálne alebo im niečo pripomenie. Keď nejaké miesto prechádzam opakovane, vždy na mňa môže pôsobiť inak. A môže to niečo hovoriť o príbehu, resp. o aktuálnom mieste postavy vo svete - inak budem vnímať strmý zráz, ak som práve prenasledovaný, ak idem za veľmi nebezpečnou úlohou, ak som práve zvíťazil alebo niekoho stratil. Mala by to byť - ako píše Sparkle - príležitosť prekresľovať postavu, tým, že opisy sú viac než len krajinnou ekológiou a topografiou. A kľudne to môže byť konverzácia, ale iného typu. GM dáva hráčom iné podnety a prebieha iná interakcia. A práve preto bude cestovanie memorable, lebo to je svoj vlastný spôsob vedenia konverzácie, ktorý inokedy v hre nenastáva - a nielen odlišné mechanické procedúry.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Ten správný zážitek z cestování
Markus: Chceš z cestovania robiť alternatívu prieskumu podzemí, kde ide o haptiku a bezprostrednú player agency cez rozhodnutia postavy. Wrong, IMHO.
EDIT: Vyhodil som odkaz na Quentina, nebol to jeho point...
Tak ja napríklad v RuneQueste cestovanie zažívam celkom intenzívne. Vidieť Quivin Mountains alebo Kero Fin má hodnotu samé osebe. Závisí asi od toho, nakoľko si do toho prostredia "invested", nakoľko má krajina aj nejakú ďalšiu (mytologickú, spirituálnu, historickú...) vrstvu.
EDIT: Vyhodil som odkaz na Quentina, nebol to jeho point...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21017
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Já nevím, jestli bych to, že hráč popisuje, jak si vyhrnul nohavice, aby prošel bahnem, považoval za „player agency“.
Spíš se prostě snažit mít hru interaktivní, posouvat k rozhovoru. Tak vidíš Kero Fin. Super. Dokážu to jako GM udělat lepší, než že to jenom popíšu? Můžu se třeba hráčů zeptat, jestli na to jejich postavy nějak reagují, jak se cítí, řeknou si něco mezi sebou atd? Prostě to tlačit do konverzace, zapojovat všechny u stolu.
Nejde tu o player agency (tohle není player agency), ale o to, že i ten hráč si to podle mě víc zapamatuje a bude mít lepší zážitek, když taková "událost na cestě" nebude mít jenom podobu vyposlechnutého popisu, ale skutečně tam hráči u stolu odehrajou nějakou "scénku".
Sehranější skupina nebo šikovní hráči to dost možná budou dělat automaticky i bez vybízení ze strany GMa.
EDIT: Můj oblibený trik je využívat k tomuhle henchmany, pokud je hráči mají. Skrze henchmany můžu dělat všelijaké „Páni, to je teda něco!“ nebo „Tonda sbírá úlomky ulit a dělá si z nich náhrdelník“ a ono to dokáže mít docela aktivizační účinek i na ostatní.
Spíš se prostě snažit mít hru interaktivní, posouvat k rozhovoru. Tak vidíš Kero Fin. Super. Dokážu to jako GM udělat lepší, než že to jenom popíšu? Můžu se třeba hráčů zeptat, jestli na to jejich postavy nějak reagují, jak se cítí, řeknou si něco mezi sebou atd? Prostě to tlačit do konverzace, zapojovat všechny u stolu.
Nejde tu o player agency (tohle není player agency), ale o to, že i ten hráč si to podle mě víc zapamatuje a bude mít lepší zážitek, když taková "událost na cestě" nebude mít jenom podobu vyposlechnutého popisu, ale skutečně tam hráči u stolu odehrajou nějakou "scénku".
Sehranější skupina nebo šikovní hráči to dost možná budou dělat automaticky i bez vybízení ze strany GMa.
EDIT: Můj oblibený trik je využívat k tomuhle henchmany, pokud je hráči mají. Skrze henchmany můžu dělat všelijaké „Páni, to je teda něco!“ nebo „Tonda sbírá úlomky ulit a dělá si z nich náhrdelník“ a ono to dokáže mít docela aktivizační účinek i na ostatní.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti