Ten správný zážitek z cestování
Re: Ten správný zážitek z cestování
Možná to není nutně špatně, ale spíš otázka měřítka. V dungeonu interaguješ skoro s každym čtverečkem, při cestování to můžou bejt třeba celodenní úseky cesty, nebo i víc, pokud se cestuje opravdu daleko.
Není to určitě jedinej způsob, ale pojmout cestování (nebo jakýkoliv jiný outdoor dobrodružství) jako dungeon roztaženej do otevřený krajiny je určitě funkční, ať už na to použiješ pointcrawl, hexcrawl nebo otevřenou mapu s lokacema a oblastma s náhodnejma setkáníma, prostě ji jen roztáhneš do délky a odzoomuješ podle délky cesty. Může se taky různě větvit, případně rozšiřovat a zase zužovat. To roztažení do délky ti navíc samo pomůže vytvořit dojem cestování - lokace po cestě budou snadno interagovat s blízkým okolím, ale vracet se třeba měsíc cesty zpátky si hráči dobře rozmyslej.
Re: Ten správný zážitek z cestování
Toto ma zaujalo. Dalo by sa povedat, ze ak chcem aby si hrac nejaku scenu uzil, musi to zaposobit na hraca, nestaci mu povedat, ze postave sa to zdalo skvele.Markus píše: ↑2. 6. 2023, 14:05 Nejde tu o player agency (tohle není player agency), ale o to, že i ten hráč si to podle mě víc zapamatuje a bude mít lepší zážitek, když taková "událost na cestě" nebude mít jenom podobu vyposlechnutého rozhovoru, ale skutečně tam hráči u stolu odehrajou nějakou "scénku".
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Re: Ten správný zážitek z cestování
Sice mi přístup, kdy cestování bude alternativou průzkumu podzemí, taky nasedí, ale dovolím si vyjádřit názor, že to není a-priori špatně, je to jenom něco jiného, než co mám já nebo ty nebo třeba Selhan na mysli.
Naopak, například v pokleslém žánru sword & sorcery, který do svého pojetí hry Markus prosazuje, je krajina a její obyvatelé jen rozmazanou šmouhou na pozadí a vůbec o ně nejde (pokud to tedy není loot, přes který by šlo vymlátit nějaké XP pro levelování), a tedy investovat do jeho popisu nebo zážitku s ním čas hráčů nebo dokonce Vypravěče je naprosto zbytečná ztráta. A s tím se nedá, než (pro takto pojaté hry), než souhlasit.
Ale pokud nejde o pokleslý žánr sword & sorcery, ale o RPG, zasazené do kulturně-historicko-náboženského kontextu, jenž je formulová, by přímo definován krajinou a jejími obyvateli, pak mi přijde, že to bez těch popisů nejde. A samozřejmě to nejde bez určité sebeinvestice na straně hráčů postav (tedy nejen na straně Vypravěče) a to nejen přes samotné zkoumání prostředí pomocí načítání doporučené literatury (tedy metoda, která v jiném vlákně byla rozebrána jako zřejmě hodně obstarožní a překonaná), ale alespoň věnováním pozornosti nejen přijetím Vypravěčova popisu, ale samozřejmě i doptáváním se na detaily.Bifi píše: ↑2. 6. 2023, 13:57Tak ja napríklad v RuneQueste cestovanie zažívam celkom intenzívne. Vidieť Quivin Mountains alebo Kero Fin má hodnotu samé osebe. Závisí asi od toho, nakoľko si do toho prostredia "invested", nakoľko má krajina aj nejakú ďalšiu (mytologickú, spirituálnu, historickú...) vrstvu.
Otázkou samozřejmě ale pořád zůstává, jak i v tomto případě to ze strany Vypravěče podat, aby to nebyla nuda.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Budu si teď trochu cucat věci z prstu, tak mě neberte tak vážně; mám to podložené pouze ústřižky z našich posledních West Marches.Selhan píše: ↑31. 5. 2023, 18:50Poslední postřeh jsem teď chytil u Pána prstenů, kterého si teď doma znova pročítáme (a já znovu žasnu, jak je to dobré): Je naprosto zásadní popisovat krajinu. A lidi to prostě nedělají. Sám to nedělám. Protože za prvé jsem naučený spíše stříhat k akci a interakci – ale cestování není ve skutečnosti akční ani interaktivní, cestování opravdu v podstatě je "nudná" expozice – a za druhé to prostě úplně nezvládám.
Pocit cestování vzniká kombinací času a emocí
To je imho důvod, proč je v Pánovi Prstenů ta scéna, kde se hobiti muchlují s Boromirem a Legolas volá, že je šmírujou ptáci. Boromir předává informaci o vznikajícím přátelství mezi členy společenstva, a Legolas předává informaci o tom, že je to i přes to high stakes nebezpečná výprava. A navíc ta scéna vyplní čas mezi dvěma vrtulníkovýma záběrama na cestující družinu, aby to cestování nevypadalo jako teleport doprovázený jedním establishing shotem.
Ten popis, který předává atmosféru/emoci (ať už je to strach, vlhko, zima, veselost, ostražitost, beznaděj, whatever), musí být součástí nějaké scény. Jedno jaké. Pokud máš potřebu popsat, že "Mráz byl vlezlejší než rez na vrakovišti," tak to vlož do nějaké scény. A nemusí to být nutně "přepadl vás blizzard," stačí klidně to setkání s potulným obchodníkem, hlavní je, že se ten mráz dostane alespoň jako flavor na scénu.
Pokud do své destinace družina dorazí po třech scénách, které všechny obsahovali zimu, budou mít hráči pocit, že "cestovali zimou."
Odzoomované popisy ve vakuu nad mapou nemají valný efekt.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Ty vole, tohleto kontrontování nesouvisejících diskuzí začíná už bejt fakt otravný. Jako kdybych nemohl mít rád a zajímat se o víc než jeden žánr/hru/herní styl, klidně i totálně protichůdné. Jako kdybych nedovedl vést dva nesouvisející rozhovory a oddělovat myšlenky.
Vím, žes to nemyslel zle, jen mám potřebu se ohradit. Když řeším pěkný zážitek z cestování, tak mi skutečně nejde o sword & sorcery dungeon crawl a vymlacování lootu.
Re: Ten správný zážitek z cestování
Máš nějaký konkrétní příklady? Tohle zní strašně cool.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
"Les je očividně naštvaný. Nemá rád hosty. Větve jsou pokřivenější než by měly být a ptáci na vás hladově zírají."
"Palouček je jako koš plný koťat. Nebo alespoň má takové ambice; snaží se vás uvítat a obejmout. Tráva je měkká jako mech, vítr něžný a slunce hřejivé."
"Bouře přišla náhle a s řevem. Vrhla se proti vesnici jako jízda nepřátelské armády."
edit: A není to jen fluff. Klidně bych založil hodiny "Hněv lesa" a tikal podle hráčských akcí
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Ten správný zážitek z cestování
Omlouvám se, mohl jsem si kousek odpustit, ale všimni, že Ti dávám za pravdu, že (například) pro sword & sorcery dungeon crawl a vymlacování lootu může být naprosto v pořádku udělat z cestování alternativu průzkumu podzemí. Všimnul sis toho ?Markus píše: ↑2. 6. 2023, 14:34 Ty vole, tohleto kontrontování nesouvisejících diskuzí začíná už bejt fakt otravný. Jako kdybych nemohl mít rád a zajímat se o víc než jeden žánr/hru/herní styl, klidně i totálně protichůdné. Jako kdybych nedovedl vést dva nesouvisející rozhovory a oddělovat myšlenky.
Vím, žes to nemyslel zle, jen mám potřebu se ohradit. Když řeším pěkný zážitek z cestování, tak mi skutečně nejde o sword & sorcery dungeon crawl a vymlacování lootu.
EDIT:
Nedávno při průchodu jedním z hvozdů jsme použili něco podobného (teda doufám, že to je něco podobného):Quentin píše: ↑2. 6. 2023, 14:55 "Les je očividně naštvaný. Nemá rád hosty. Větve jsou pokřivenější než by měly být a ptáci na vás hladově zírají."
"Palouček je jako koš plný koťat. Nebo alespoň má takové ambice; snaží se vás uvítat a obejmout. Tráva je měkká jako mech, vítr něžný a slunce hřejivé."
"Bouře přišla náhle a s řevem. Vrhla se proti vesnici jako jízda nepřátelské armády."
Vypravěč: "Stín mezi stromy je hlubší, než by podle stínů na cestě měl být. I zpívat ptáky byste očekávali, že uslyšíte víc."
Hráč: "A co můj Döner?" (= pes)
Vypravěč: "Drží se těsně u vás a, na rozdíl od jiných lesů, je vidět, že se mu nechce se jít proběhnout mezi stromy. Ostatně ani vás nic neláká opustit cestu."
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Všiml, ale spíš nesouhlasím. I kdybych chtěl mlátit loot v krajině, tak tu krajinu chci mít přece popsanou a získávat z ní nějaký dojem přírody/divočiny – nechci, aby to byla jenom jiná textura na stěně dungeonu. (Ale tohle už není moc o cestování.)
EDIT:
EDIT:
Hráč: "A co můj Döner?" (= pes)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Ten správný zážitek z cestování
Asi to cestování dělám úplně jinak, ale už nějaký čas sbírám různé obrázky silnic, železnic a hlavně krajin s nadějí, že když by hráči někdy cestovali, tak jim ke krátkému popisu přidám obrázek.
Ostatně to na lidech zkouším od minulé Sleziny, kdy jsem v Lincolnu měl každou významnou oblast ve městě na kartičce, takže rozdíl mezi Lincoln avenue ("Tam už chybí jen kutálející se keřík, měli jsme se vykašlat na auto a přijet na koních."), starou farmou, lomem a kukuřičným polem jsem mohl vyjádřit jedním obrázkem místo tisíce slov.
A takhle bych chtěl mít připravené i delší cesty.
Řekl bych, že pak zanechají dojem i ty neinteraktivní výjevy. Nebo se mýlím?
Ostatně to na lidech zkouším od minulé Sleziny, kdy jsem v Lincolnu měl každou významnou oblast ve městě na kartičce, takže rozdíl mezi Lincoln avenue ("Tam už chybí jen kutálející se keřík, měli jsme se vykašlat na auto a přijet na koních."), starou farmou, lomem a kukuřičným polem jsem mohl vyjádřit jedním obrázkem místo tisíce slov.
A takhle bych chtěl mít připravené i delší cesty.
Řekl bych, že pak zanechají dojem i ty neinteraktivní výjevy. Nebo se mýlím?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Ten správný zážitek z cestování
Dívej se na to abstraktnějš. Lokace v sandboxu je strukturálně to samý jako místnosti v dungeonu. Náhodný setkání je náhodný setkání. Událost je událost (třeba změna počasí). To, že používáš stejný nástroje (popisy lokací, hody na náhodný setkání) z toho nedělá tu samou věc. Pořád potřebuješ konkrétní obsah, procedury nestačej. V dungeonu je taky rozdíl mezi chodbou a místností jen v tom, jakej maj tvar.
Vem si kus Pána prstenů. Máš tam nějaký lokace (Hůrku, Skákajícího poníka, most přes Brandyvínu, vstup do Mórie, průsmyk Caradhras) rozmístěný po mapě a v nich nestvůry a NPCčka. Máš tam nějaký oblasti (cestu, hory, les), v nich jsou tabulky náhodnejch setkání - v předhůří Mlžných hor například můžou postavy potkat Sarumanovy létající špehy, jinde ne. Záleží na tom, kudy se hráči rozhodnou jít - Mlžný hory můžou například přejít Caradhrasem, podejít skrz Mórii nebo obejít z jihu přes Železný pas. Kterou cestu si vyberou?
edit: Různý tabulky počasí pro jednotlivý oblasti hodně pomůžou vykreslit atmosféru. V horách na východ od Trossu v ní bylo například většinou chladno, vítr a občas sněhová bouře. V bažině na západě v ní byly různý stupně mlhy.
edit2: Jak už jsem psal, určitě to není jedinej možnej způsob, jak pojmout cestování, ale je funkční.
Re: Ten správný zážitek z cestování
Markus:
Tohle jsou docela funkční postupy. Popravdě možná jediný fakt funkční, pokud nechceš výslovně hexcrawlovat (na což se asi neptáš, protože hexcrawling je prozkoumaná problematika se známými technikami)
tady máš techniky na kratší / méně významné cesty
Tady máš postup na velké cestování, k tomu pak máš tady komentovaný herní zápis jako příklad.
Je to rozmanité, dá se to stejně tak připravit předem specificky, připravit předem v podobě konkrétně zasazenýho generátoru nebo se to dá za běhu improvizovat (velmi funkčně i pomocí té jedné tabulky co najdeš v odkazu) a hlavně to je odzkoušené a funkční. Samozřejmě, jednotlivé mechaniky celku se dají různě variovat podle potřeby - ten základní blueprint ale nakonec stejně budeš chtít mít plus mínus takhle jak je.
Tohle jsou docela funkční postupy. Popravdě možná jediný fakt funkční, pokud nechceš výslovně hexcrawlovat (na což se asi neptáš, protože hexcrawling je prozkoumaná problematika se známými technikami)
tady máš techniky na kratší / méně významné cesty
Tady máš postup na velké cestování, k tomu pak máš tady komentovaný herní zápis jako příklad.
Je to rozmanité, dá se to stejně tak připravit předem specificky, připravit předem v podobě konkrétně zasazenýho generátoru nebo se to dá za běhu improvizovat (velmi funkčně i pomocí té jedné tabulky co najdeš v odkazu) a hlavně to je odzkoušené a funkční. Samozřejmě, jednotlivé mechaniky celku se dají různě variovat podle potřeby - ten základní blueprint ale nakonec stejně budeš chtít mít plus mínus takhle jak je.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Ten správný zážitek z cestování
Actually udělat myšlenkovej krok, že sandbox a dungeon je z hlediska procedur jedno a to samý, není až tak intuitivní. Cestování to samý.
Navíc ztotožnit to nestačí, musíš ještě domyslet implementaci.
Re: Ten správný zážitek z cestování
York: mluvil sem k Markusovi - představa že Markus, překladatel ZZ blogující o OSR, nezná techniky hexcrawlu je... úsměvná.
Pokud nejsi Markus a jsi v téhle diskusi a nevíš co referuju, tak je asi namístě zeptat se, co referuju - a sem si jistej že na tebe ochotný pomocníci naskáčou jak v rugby.
Pokud nejsi Markus a jsi v téhle diskusi a nevíš co referuju, tak je asi namístě zeptat se, co referuju - a sem si jistej že na tebe ochotný pomocníci naskáčou jak v rugby.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 9 hostů