Ten správný zážitek z cestování

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Herald pravdy
Příspěvky: 66
Registrován: 27. 10. 2022, 09:23

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Herald pravdy »

Vitus: ten předposlední/poslední bod sis právě extra přidal.

Jakože první zamyšlení, aspoň jak jsem ho chápal, je o "hele, jak dostat do hry nějaký zajímavý color toho cestování". A v základu by ten color měl být fakt jenom lehké dokreslení celé situace, ne "hele, hromada zajímavých událostí, které odvádí pozornost od aktuální zápletky".

Samozřejmě ten color může fungovat v rámci opravdu toho sandboxu. Jenom je to "podmnožina" celkového tématu diskuze.
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Vitus »

Proto se snažím dopátrat toho, jak to Selhan s tím trade-offem přece myslel :)
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Antharon »

Spomenul som si tak na realms of arkania 2: star trail. Tato starucka pocitacova hra na mne zanechala velky vplyv a myslim si, ze mala jeden z najprirodzenejsich sposobov cestovania. Nebol to ani cisty railroad, urcite to nebol sandbox, najblizsie to malo asi k pointcrawlu. V divocine sa ale odohravalo cele gro hry, bolo tam mnoho prekazok, encounteov a ja som vzdy prehral na to, ze sa mi minul cas.

Postavy cez den putovali po ceste, minali zasoby, vecer mali moznost chvilu pokracovat dalej aleno rozbit tabor, potom sa urcovali vecerne aktivity - hliadky, lov, alchymia, meditacia...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Antharon »

Dnes som narazil na minitabulku pri nahodnych stretnutiach ktora vyrazne meni vychodziu poziciu hracov. Mozno je to bezne, ale pre mna to bol jeden z tych heureka momentov:

1-2: tracks
3-4: wandering
5-6: lair
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od MarkyParky »

2400 (resp. 1400, které teď zkoumám) má: Check regulary 1-2 troubles, 3-4 signs of it.

Ale já mám v tomhle trochu problém, chybí mi druhý rozměr, který by pomohl rozhodnout, zda ty hody jsou na stejný trouble nebo různý.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 27. 10. 2023, 08:17 2400 (resp. 1400, které teď zkoumám) má: Check regulary 1-2 troubles, 3-4 signs of it.

Ale já mám v tomhle trochu problém, chybí mi druhý rozměr, který by pomohl rozhodnout, zda ty hody jsou na stejný trouble nebo různý.
U 2400 hlavne chybi trigger. Nikdy jsem si nevzpomnel na tohle hodit 😅
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od MarkyParky »

Píšou regulary, tzn já si to představuji jako klasický repetitivní hod na random encounter. Četnost dle prostředí.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 27. 10. 2023, 08:55 Píšou regulary, tzn já si to představuji jako klasický repetitivní hod na random encounter. Četnost dle prostředí.
reasonable.

Já jsem tu mechaniku jednou přejel očima, ale je tak vágně na všechno, že jsem ji nikdy nezačal používat :D
WTF is periodically :D Měl jsem si na hru přinést kuchyňskou minutku a natahovat na 45 minut :)

2400enc.JPG
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Antharon »

Inak mne to pride ako uzasne otravna mechanika :D

GM na nu musi stale mysliet, netusis kedy by si na nu mal hadzat, hrasi sa citia sikanovani vzdy ked sa spusti.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od MarkyParky »

Antharon: Kdy na ní házet víš. Periodicky. Periodu si zvolíš podle prostředí/žánru.

Myslet na ni... asi tak stejně jako na jiné random encounter procedury.

PbtA to má vymyšlené lépe, to jo. Ale tohle je OSR-like.

Ad šikanování: Jo, ta formulace "bad luck" k tomu vede. Já bych to asi modifikovat na neutrální "event" a používal to i k příležitostem, varováním a pod.

Naopak co se mi líbí je to, co vypíchává Quentin, že to nejsou jen encountery, ale i události. A při tom zobecnění to pak mohou být i nějaké atmosférické nebo prostředí představující prvky. Čímž šikana odpadne.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Antharon »

Neviem mne formulácia "pravidelne si hádž či sa postagy nedostali do prúseru" evokuje "Neustále ich bombarduj a ak si to neposerú sami poserieš im to ty. Hráči nemajú právo na kľud aj keď robia veci správne"
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Bifi »

Antharon píše: 27. 10. 2023, 08:10 Dnes som narazil na minitabulku pri nahodnych stretnutiach ktora vyrazne meni vychodziu poziciu hracov. Mozno je to bezne, ale pre mna to bol jeden z tych heureka momentov:

1-2: tracks
3-4: wandering
5-6: lair
Odkiaľ to je?

V OD&D/1. ed. to je tak, že:

- Tracks nájdeš ako výsledok úspešného checku na stopovanie. (Zjavné veci sú buď v texte modulu alebo ich má GM zimprovizovať podľa toho, čo v okolí žije.) Ja som v Hornouhorsku mal takú mechaniku hľadania stôp, že si vedel identifikovať položky tabuľky wandering monsters.

- Wandering monster môže znamenať, že je v lair (každá príšera má uvedenú pravdepodobnosť). Ak nie je v lair, tak si napríklad narazil na hliadku - Arneson používal pravidlo, že stretneš 1d6 x 10% celkového počtu.

- Lairs ti teda generuje už tabuľka wandering monster. Pre dodatočný realizmus - tak postupoval Arneson aj Judges Guild moduly - môžeš lairs pred vstupom do novej oblasti vyhádzať za každý hex a tie tam proste objektívne sú (a žiadne iné). Raz za herný rok môžeš hádzať na ich vývoj - či boli opustené, prišli nové príšery a pod.

TLDR: Tie tri kategórie sú už v niektorých starých edíciách (asi nie v B/X alebo OSE) zastúpené v mechanikách.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 6892
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Šenkvice

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Antharon »

Narazil som na to v nejakom náhodnom youtube videu. Ale pre moje potreby to funguje skvele, ak k tomu ešte pridám druhý hod:
1-2: hunter
3-4: hunted
5-6: other

Tým viem určiť kto koho stretol a za akých podmienok.

Ak mi padne hunter, môj cieľ o mne nevie, mám iniciatívu, môžem ho stopovať, vidím v diaľke hliadku, alebo stúpajúci dym z ich osady, či brloh s pobehujúcimi mláďatami

Ak mi padne hunted, tak stopy mi môžu naznačiť, že je tu nejaký predátor a vie o mne, možno ma dokonca pozoruje a chystá sa na útok, alebo možnoniba naznačím postavám nejakou stopou, že tu niečo je a začnem countdown do útoku, ak mi padne wandering monster, pozoruje ma patrola a môžem tušiť, že sa niečo deje. Začnem v popise hry brať do úvahy, že ten nepriateľ o mne vie a pripravuje okamžitý útok, alebo pripravuje pascu. Ak mi padne lair, tak som do tejto pasce už padol a nepriateľ chráni svoj domov pripravený bojovať na život a na smrť.

Ak mi padne niečo iné, obe strany môžu byť prekvapené, môžem naraziť na stopy, ktoré ma varujú na nepriateľskú aktivitu, môžem odhaliť pascu, môžem nepozorovane nakráčať do dediny a vyvolať mexický pat...
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od Bifi »

Na to existuje surprise roll, aj keď sa líšia názory na to, na akej sa uplatňuje mierke (teda či sa napr. môže stať, že sa minieme, alebo sme automaticky v combate). Tiež nerieši plánovaný ambush - ten by vznikol tak, že nejaká hliadka postavy odhalí, ale stiahne sa bez vedomia postáv. Následne nachystajú väčší ambush, možno na základe reaction rollu.

Ale samozrejme môžu dobre fungovať aj takéto explicitné mechaniky.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Ten správný zážitek z cestování

Příspěvek od kin »

Přemýšlím nad hraním ve fantasy světě inspirovaném skandinávskou krajinou a legendami a tak jsem se vrátil k tomuhle tématu, jelikož bych to chtěl primárně postavit na myšlence prozkoumávání krajiny a člověk vs. příroda. Takže cílem hraní by doopravdy mělo být primárně prozkoumávání a cestování a ne prolézání dungeonů či sbírání pokladů.

Tady jsou moje myšlenky ohledně toho, jak by to mohlo fungovat.
(základ systému postavím buď na Mork Borgu či na Dragonbejnu. Láká mě i Mothership hack, ale ty dvě hry se na to hodí imho lépe - a mám k tomu víc podpůrných materiálů pro daný typ hraní, jako například únavu, hladovění, apod z Castaway rpg - Mork Borg hacku)

Cíl:
:!: Prozkoumávání musí být hlavní náplní hry. Jde o výzvu člověk vs příroda.
:!: Pocit naplnění z uražené cesty, přežití v divočině. Cesta je cíl, ne nástroj pro dostání se někam.
:!: Hráči musí mít pocit že mohou cestování ovlivnit, že jim to něco přínáší a že jsou dostatečně informovaní o okolí.
:!: Aby prozkoumávání přírody mělo podobné pocity jako prolézání dungeonu a odhalování jeho spojitostí.
:!: Tudíž musí tam být nějaká myšlenka nad celou lokací (podobně jako má nějaké téma dungeon) a návaznosti, které ti pomohou celou lokaci lépe pochopit a lépe se v ní orientovat.
:!: S tím spojené znalostní mini-hry, aby měli hráči pocit že získané informace mají smysl a mohou je zajímavě využít:
- různá zvěř zanechává různé stopy, kombinace jejich masa s různými bylinami vytvoří vydatnější jídlo, atd.
- bylinky které se zde dají najít a co se z nich dá udělat, jaké slabiny má jaký nepřítel, co se z něj dá získat
(teplá kožešina, zlato v žaludku, regenerace končetin po pozření srdce, ...)
- předpoveď počasí - když budeš vědět jaké počasí má tento biom, odhadneš kam se může posunout další den.

Co je tedy potřeba pro záživné cestování?
:arrow? Identita: každá oblast/biom, musí mít jasnou myšlenku, identitu, atmosféru. Aby byli jednotlivé loakce odlišitlené od sebe. Nějaké společné téma (vulkanická oblast) nebo atmosféru (oblast ve válce).
:arrow? Změny Počasí, roční období -> Počasí by něměla být úplně tabulka, ale buď +/- stupnice nebo flowchart, aby se nestalo že počasí skočí z ničeho o nic o 180 stupňů (i když i to by mělo být možné? Možná by to mohlo být v tabulce náhodných setkání). Zároveň to, že je počasí předvídatelné, tak to dá hráčům další možnost jak plánovat, jak se vyznat v settingu.
Roční období bude odlišené jen poznámkami u dané lokace. Tudíž každá lokace bude mít svůj popis (standart bude léto) a na konci bude mít poznámky, jestli je to v dalším období nějak výrazně jinak (například "Stará jeskyně" Zima: Usídlí se zde medvědí rodinka k zimnímu spánku.).
:arrow? Náhodná setkání -> Ty by měli být jak interaktivní (cizí postavy, nepřátelé), tak i čistě prozkoumávací, či prostě jen komplikace (sněhová bouře, kamenná lavina, požárú. Ne vždy na někoho narazíš v divočině, ale i nalezení malého trpasličího odpočívadla, studánky se zlatou perlou či trollího opuštěného doupěte má svůj smysl při putování krajinou.
K setkáním se vážou Reaction (přátelský/nepřátelský) a Surprise (víš ty dřív o něm nebo naopak) hody.
:arrow? Rumory -> Rumory budou jak pravdivé, tak částečně pravdivé, tak lživé. Polovinu všech rumorů dostanou hráči hned na začátku (co ví jejich postavy o okolí z doslechu) a druhou polovinu mohou získat sledováním stop, zkoumáním okolí, rozmlouvou s obyvateli a cestovateli, apod.
:arrow? Lokace -> Mapa musí být víceméně ready-to-play hexcrawl. Buď musí mít super generátory pro náhodné mini-lokace a popsané jen ty Významné/Velké. Nebo musí mít i seznam menších lokací. Významné lokace budou vidět i z okolních hexů (měli by být rovnou vyznačené na mapě) a dají se tedy použít jako orientační body a menší jsou skryté a dají se najít jen procházením a prozkoumáváním daného hexu.
:arrow? Popisy -> Cestování je o kochání se krajinou. Proto by měl mít GM po ruce nějakou tabulku/seznam krátkých atmosférických popisů (jedna/tři věty) pro danou prozkoumávanou oblast, aby mohl jednotlivé dny cestování od sebe odlišit, ale stále se držet v požadovaných mantilech/atmosféře biomu.
:arrow? Eventy, změny: Větší změny, které se stanou jednou za čas a vážou se k dané lokaci. Probudí se drak a začne terorizovat hexy okolo svého sídla. Nebo se přižene potopa a zatopí hexy u pobřeží. Aby lokace nebyla zamrzlá v čase, ale nějakým způsobem žila, vyvíjela se. Je i potřeba nějakých menších změn? Nebo ty už přirozeně vyplynou z hraní?
:arrow? Frakce. Krátký popis pár frakcí, jeich výrazný prvek, cíl, slabinu/sílu, sídlo a pár NPC. Frakce dokáží být krásný katalyzátor pro konflikty a dávají jednotlivým hexům určitý přesah, protože s nimi můžete interagovatv různých částech dané lokace, možná i okolních.
:arrow? Dokumenty, informace: Herbář, Monster manual, mapa...věci co hráčům dají jasné infromace o fungování lokace, výhody v boji s monstry, motivace pro hledání vzácných bylin, kde je vhodnější lovit vysokou s tím vysoce výživným masem. Prostě něco, co hráčům dá pocit zadostiučinění a spokojenosti, protože přišli na něco vlastními silami. Nějaké info by měli mít do začátku automaticky, část by jim měli dát schopnosti/povolání a zbytek si musí získat sami hrou.

Myšlenky, koncepty:
:?: hexcrawl? pointcrawl? veins-of-earth crawl? Hexcrawl toolbox style?
Asi se mi nejvíc líbí Hexcrawl toolbox: Význámné lokace by již byli vytažené na jinak prázdné hex mapě. Ta by se zaplňovala postupným taháním hexů z pytlíku. To by zároveň dalo hráčům třeba pravomoce, že kdyby měli dobrý hod na hledání cesty, mohou si vytáhnout dva hexíky a vybrat si jaký tam položí, apod. Zároveň by hexíky mohli mít zajímavé ilustrace, které by skrývali tajné info (př.: hráč: "Hele, tady je nějaký divný strom na tom hexu! Má takovou velkou puklinu v kmeni." -> gm: "Dobrý postřeh! Našel jsi vstup do jeho kmene, vypadá že ta díra vede někam hluboko do dubu...")
https://www.kickstarter.com/projects/ga ... escription
:?: každá malá lokace by neměla mít jasně dané koordináty a neměla by ani být skrytá za náhodným rollem/setkáním,
ale měla by mít nějaké indicie, jak se k ní dostat, aby měli hráči pocit "objevování" nových míst. Tyto popisy zapojíš do samotných popisů okolí a bude na postavách, jestli se je rozhodnou prozkoumávat.
Příklad:
"Během cesty skrz pláně s vysokou trávou a polámanými kameny vidíte vyšlapanou cestu skrz trávu." - dovede Vás do vesnice domorodého kmene.
"Ve větvích jsi si všiml občasné zavěšené panenky z větví a kostí, vypadá to, že vytvářejí nějaké hranice." - dovede Vás k čarodějnickému rituálnímu obětnímu místu.
:?: Hexy by měli být výrazně větší. Takže jeden/dva hexy za den cestování jsou až až. Při toulání se krajinou taky neustále nenarazíš neustále na nová místa, ale putuješ tou samou oblastí. Zároveň to pomůže urazit větší vzdálenosti (a zvýšit tím pocit z toho, že jste se někam dostali) a snižuje nárok na přípravu dopředu stovek různých hexů a lokací.
:?: Pouze mini-dungy a lokace. Nic rozsáhlého, rozhodně ne mega-dungeony. Není to dungeon-crawl. Každé objevené místo by se mělo dát odehrát během jednoho sezení a ještě by se při tom mělo stihnout nějaké to cestování.
:?: Různé efekty z cestování: únava (několik stupňů), frostbite, hlad, žízeň, mokrý, nemocný, úpal ...je to hra člověk vs. příroda, takže by to ve výseldku mělo mít větší focus než třeba samotný boj. Takže tyhle efekty mají i větší váhu než například HP. Zároveň to dává hráčům jiné možnosti (a motivace), jak se toho zbavit (bude tak nutnost udělat si během spánku oheň, abyste se zbavili podchlazení. Nebo sehnat léčivé byliny, aby jsi se zbavil nemoci. Nejde jen o to, kdo si dá jakou hlídku a že "rozbijeme tábor", najednou bude to, jak Váš tábor vypadá, vlastně docela dost důležité.
:?: Je nutné mít nějaké akce, co dělat během cestování. Které navíc musí mít smysl.
- Průzkum okolí: GM ti dá víc popisného infa. Extra roll na random lokaci?
- Orientace: táhni dva hexy a polož ten co chceš.
- Hlídka: Házej s výhodou na random encounter a Surprise roll a vyber si.
- Lov/Sběr: Za každou využitou hlídku si hoď jednou na lokální Herbář/Monster manuál a vyber si z hodů co chceš najít/potkat.
- Relax/Kochání se: Získej jeden Bod Osudu (Devils luck).
- Pomož někomu jinému: dej mu výhodu na hod.
- Zpěv/ Vyprávění příběhů: cesta Vám utíká lépe. Hod na únavu na konci dne je s Výhodou.
- Zjišťuj informace: GM ti řekne o nějakém tvoru co se zde nachází, bylinkách, lokacích nebo rumor. Na jeho uvážení jaká informace se zrovna hodí.
:?: Downtime akce. A stejně tak jsou důležité akce pro odpočinek. Spadá pod to: stavba tábora, příprava jídla, zábava (zpěv, příběhy, hudba), relax, výzkum (studium, zkoumání nasbíraného/uloveného), ...
:?: Pokud hráč použije nějakou zajímavou myšlenku, popis, získá nějaký bonus. A to jak během cestování, tak během downtimu. Může se jednat o výhodu na hod, nebo něco podobného. To aby to motivovalo hráče nejen vybírat akce se seznamu > hodit si > a počkat si na výsledek od GM, ale i to prokreslilo dané činnosti a postavy. Zároveň je i cíl jim nedávat jasné výsledky dle GMa (našel jsi tohle zvíře během lovu), ale za dobrý hod jim dáš na výběr co mohou potkat a oni si vyberou co se jim zrovna v tu chvíli co nejvíc líbí/hodí. Aby to podpořilo interaktivitu hráč/gm/pravidla/svět.
:?: Musí tam být schopnosti postav ovlivňující okolí (pohni počasím kam chceš, najdi zvěř, zjisti rumor, ovlivní náhodné setkání/reaction roll atd.) místo obvyklých "open lock, double attack, atd." protože focus hry je jinde.
:?: Čas je rozdělen na směny po 6-ti hodinách. Čím více hodin dedikujete nějaké činnosti (chůze, příprava tábora, tím lepší obtížnosti na dané věci:
- Za každou směnu, kterou můžete v klidu lovit, stavět, odpočívate atd. získáte +X na odpočinek, vaření, apod.
- Za každou směnu ujdete větší část cesty.
:?: Snaž se nešetřit infromacemi a často dávej odkazy na rumory, herbář, místa apod do tabulek setkání, lokací, popisů, úst NPC, atd. Ať tam je provázanost a hráči se mohou učit o tom, co zde mohou najít/potkat skrz samotnou hru. Čím víc informací o okolí budou mít, tím větší budou mít pocit že reálně něco prozkoumávají a dá jim to lepší představu o tom, co se zde dá dělat/najít.

Co si o tom myslíte? Je tam něco navíc? Chybí tam něco co pro Vás je důležitou esencí cestování a prozkoumávání?

Mám hrubě předpřipravneou první lokaci, kde se snažím výše prezentované myšlenky přetavit v něco použitelného, dodám ho sem jako příklad v následujících dnech, až to trochu vyleštím. Abych na tom lépe popsal své myšlenkové pochody.
Naposledy upravil(a) kin dne 11. 1. 2024, 20:09, celkem upraveno 1 x.
Za tento příspěvek děkují uživateli kin tito uživatelé (celkem 3):
Bifi, Vitus, Quentin
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů